PS4/PS5 Resident Evil 3

  • Autore discussione Autore discussione MrBlack
  • Data d'inizio Data d'inizio
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No ma infatti siamo d'accordissimo su questo. Il suplex è esagerato e messo lì a posta per farlo sembrare trashone, poco da fare :asd:  (si vede proprio che aveva voglia di fare un titolo come God Hand, lì poi si è proprio sfogato   :rickds: )

D'accordo anche su evitarli il più possibile, in RE2 Remake infatti non si è sentito la mancanza di tutto questo ed è andato benissimo.

L'unico esempio buono che mi viene in mente di attacchi melee - quasi più di disperazione - sono quelli di Dead Space, secondo me lì son stati inseriti in modo perfetto.
In realtà più che i pugni che non servono a una ceppa la vera utilità è il pestone con cui smaciullare cadaveri (o finti cadaveri) e casse :asd:

 
Si nella rece di spaziogames se non ricordo male, si vede Carlos dare un destro ad Hunter e farlo volare via...

Cosa è stato detto sul fattore "ansia".

Aggressività dei nemici, jump scare, quantità di armi, quantità di munizioni ed oggetti medici, eccetera?
A Normal dicevano che trovi munizioni e medikit in quantità industriali, cosa che ci sta, visto il gran numero di nemici su schermo.

E' stato aggiunto che il Nemesis non è proprio implacabile, dato che può essere inginocchiato da una granata, cosa per favorire i drop ovviamente.

 
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No ma infatti siamo d'accordissimo su questo. Il suplex è esagerato e messo lì a posta per farlo sembrare trashone, poco da fare :asd:  (si vede proprio che aveva voglia di fare un titolo come God Hand, lì poi si è proprio sfogato   :rickds: )

D'accordo anche su evitarli il più possibile, in RE2 Remake infatti non si è sentito la mancanza di tutto questo ed è andato benissimo.

L'unico esempio buono che mi viene in mente di attacchi melee - quasi più di disperazione - sono quelli di Dead Space, secondo me lì son stati inseriti in modo perfetto.
Al 4 glielo perdono pure, eh, ché quel gioco perlomeno è consapevole di essere trash e ci gioca molto su. Il problema è vedere mosse di wrestling nel 5 e nel 6, con le loro storie dai toni seriosissimi e cupi. 

Il modo perfetto di implementare gli attacchi melee in un contesto più serio sarebbe quello di non renderli letali né scenici, più un mezzo difensivo per creare spazio tra te e il nemico di turno che strumenti offensivi in grado di far scoppiare crani. 

 
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In realtà più che i pugni che non servono a una ceppa la vera utilità è il pestone con cui smaciullare cadaveri (o finti cadaveri) e casse :asd:
Ma sai che non è del tutto vero? Nel senso, anche le padellate funzionavano egregiamente a volte, soprattutto se te li ritrovi vicinissimi. (o gli mancava davvero poco a morire) A me più di una volta son serviti :asd:

Poi sì, i pestoni sono fondamentali per smembrarli e tutto il resto. :sisi:

Al 4 glielo perdono pure, eh, ché quel gioco perlomeno è consapevole di essere trash e ci gioca molto su. Il problema è vedere mosse di wrestling nel 5 e nel 6, con le loro storie dai toni seriosissimi e cupi. 

Il modo perfetto di implementare gli attacchi melee in un contesto più serio sarebbe quello di non renderli letali né scenici, più un mezzo difensivo per creare spazio tra te e il nemico di turno che strumenti offensivi in grado di far scoppiare crani. 
Esattamente. Che poi, personalmente nel 5 c'è l'apoteosi del trash, con Chris e quei pugni al masso gigantesco. :rickds:

Bene o male sembrano come i film di Snyder, vogliono essere serissimi quando al 99% sono delle vere e proprie boiate :asd:

E concordo anche con l'ultima frase: Dead Space riusciva a fare proprio questo, il più delle volte "la manata" serviva proprio a quello, per questo mi è venuto subito in mente l'esempio della serie Visceral. (special modo il primo capitolo)

Si nella rece di spaziogames se non ricordo male, si vede Carlos dare un destro ad Hunter e farlo volare via...
Ma mannagg... :asd:

Io non ho visto le videorecensioni, ormai aspetto di giocarci.

 
Ma sai che non è del tutto vero? Nel senso, anche le padellate funzionavano egregiamente a volte, soprattutto se te li ritrovi vicinissimi. (o gli mancava davvero poco a morire) A me più di una volta son serviti :asd:

Poi sì, i pestoni sono fondamentali per smembrarli e tutto il resto. :sisi:

Esattamente. Che poi, personalmente nel 5 c'è l'apoteosi del trash, con Chris e quei pugni al masso gigantesco. :rickds:

Bene o male sembrano come i film di Snyder, vogliono essere serissimi quando al 99% sono delle vere e proprie boiate :asd:

E concordo anche con l'ultima frase: Dead Space riusciva a fare proprio questo, il più delle volte "la manata" serviva proprio a quello, per questo mi è venuto subito in mente l'esempio della serie Visceral. (special modo il primo capitolo)

Ma mannagg... :asd:

Io non ho visto le videorecensioni, ormai aspetto di giocarci.
Nel contesto di RE5 e 6, bastava chiamare Bud Spencer e Mario Brega. Ora che Carlos tira le mega-pizze, capisco perché l'abbiano reso uguale a Tomas Milian. 

 
io dico che se uno è davvero tradizionalista, amerà il gioco, perchè sono corti e fatti per multiple run e speedrun, ed in questo non pecca per nulla!

il backtracking nel 2 remake è fatto bene, mai frustrante e mai con puzzle dementi e che ti buttano fuori dall'incredulità come nel 3 originale ad esempio, dove c'era una batteria nascosta in una statua hauhuauhahua
Il 2 tra l'altro si appoggia ad una struttura simil avventura grafica come il VII, con tenaglie per tagliare catene, fusibili per aprire cancellate, tasti per combinazioni casseforti.

Poi anche gli enigmi sono stati motivati e resi più realistici al contesto del gioco, come: l'enigma delle pedine degli scacchi o le iniziali dei colleghi di Leon K.

Che poi alla fine ci sono tagli, ma con aggiunte. Per esempio è stata tolta la torre dell'orologio, sostituita da dei raccordi o altre strade di RC. Certo è comunque un'assenza ingiustificabile, sarebbe come nel Rebirth togliere la sezione del Neptune.

 
Per esempio è stata tolta la torre dell'orologio, sostituita da dei raccordi o altre strade di RC
Non è così.

L hanno sostituta nel modo peggiore possibile... riciclando roba dal capitolo precedente.

 
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no attenzione. il backtracking oltre a non essere un retaggio superato (i metroidvania che escono ancora oggi dove li mettiamo?) può dare sfogo ad un alto livello di level design. 

pensa un labirinto chiuso su sé stesso che ad ogni pezzo aperto ne apre un altro da un’altra parte. è una cosa molto difficile da fare con criterio e infatti il tedio nel bt arriva quando il level design fa schifo e rende il tutto solo un’operazione pesante e che allunga in modo artificioso la longevità come dici tu. 

ma prova a definire noioso il bt in un hollow knight :asd:   o anche il bt di re2r o REbirth, dove appunto il level design è costruito con l’idea alla base di ritornare sui propri passi per esplorare nuove sezioni. 

ps, il ritorno dei pugni letali mi ha smorzato di molto l’interesse. non lo sapevo. 

ho già dato con 5 e 6, questo allora lo recupererò seriamente a 20 euro scarsi
Il backtracking è un modo di concepire un gioco, questa scelta stilistica si adatta perfettamente ai titoli da te menzionati, i quali mantengono - in generale - una struttura videoludica retrò, a partire dalla grafica.

C’è da dire però che questo stile di gioco non è più presente in molti giochi moderni già da diverso tempo, proprio per il fatto che il videogiocatore medio, negli ultimi anni è stato abituato a giocare a TPS molto più immediati e frenetici, rispetto a RE2R.

Il backtracking chiaramente puo’ piacere tantissimo, ci mancherebbe, ma è questioni di gusti; gusti che però non sempre seguono il mercato e non sempre sono visti di buon occhio dal videogiocatore/consumatore medio che, strano a dirsi, è lui che manda avanti l’industria videoludica.

RE2R è di fatto un ibrido tra la vecchia e la nuova scuola, un videogioco che cerca in qualche modo di accontentare un po’ tutti, provando a soddisfare un enorme - nonché variegata - platea di videogiocatori.

Ma ad essere sinceri, in questo caso specifico, la bilancia è molto più orientata verso la tradizionalità del survival horror classico anziché di quello moderno, il quale rimane pur sempre un TPS con dei determinati canoni da rispettare.

In tutta onestà, io - come molte altre persone sparse in tutto il mondo che hanno giocato a questo titolo - ho sempre storto il naso per quanto riguarda la scarsità d’azione, il backtracking tedioso, la presenza di alcuni enigmi forzati e per nulla funzionali alla trama e altre difetti precedentemente detti che compongono la struttura di RE2R.

Sono abbastanza convinto che questi feedback negativi lanciati verso RE2R- da parte di molti videogiocatori - siano stati in qualche modo ascoltati dai tanto odiati programmatori che hanno preso in gestione il lavoro di RE3R.

Guarda caso le fasi backtracking sono state alleggerite, il livello d’azione è aumentato sensibilmente e sono stati tolti gli enigmi inutili e poco funzionali.

Inoltre, sia la trama che la sceneggiatura, sembrerebbero avere molto più mordente.

In fine anche e il comporto tecnico è migliorato, nonostante poggi le basi sul medesimo motore grafico.

RE3R è stato reinterpretato in chiave moderna, cosa che a mio avviso avrebbero dovuto fare anche con RE2R anche se molto probabilmente avrebbe esposto il suddetto titolo ad un’aspra critica (con annessa votazione negativa) da parte dei recensori-ultra-conservatori, un po’ come sta accadendo ora con RE3R.

 
Il backtracking è un modo di concepire un gioco, questa scelta stilistica si adatta perfettamente ai titoli da te menzionati, i quali mantengono - in generale - una struttura videoludica retrò, a partire dalla grafica.

C’è da dire però che questo stile di gioco non è più presente in molti giochi moderni già da diverso tempo, proprio per il fatto che il videogiocatore medio, negli ultimi anni è stato abituato a giocare a TPS molto più immediati e frenetici, rispetto a RE2R.

Il backtracking chiaramente puo’ piacere tantissimo, ci mancherebbe, ma è questioni di gusti; gusti che però non sempre seguono il mercato e non sempre sono visti di buon occhio dal videogiocatore/consumatore medio che, strano a dirsi, è lui che manda avanti l’industria videoludica.

RE2R è di fatto un ibrido tra la vecchia e la nuova scuola, un videogioco che cerca in qualche modo di accontentare un po’ tutti, provando a soddisfare un enorme - nonché variegata - platea di videogiocatori.

Ma ad essere sinceri, in questo caso specifico, la bilancia è molto più orientata verso la tradizionalità del survival horror classico anziché di quello moderno, il quale rimane pur sempre un TPS con dei determinati canoni da rispettare.

In tutta onestà, io - come molte altre persone sparse in tutto il mondo che hanno giocato a questo titolo - ho sempre storto il naso per quanto riguarda la scarsità d’azione, il backtracking tedioso, la presenza di alcuni enigmi forzati e per nulla funzionali alla trama e altre difetti precedentemente detti che compongono la struttura di RE2R.

Sono abbastanza convinto che questi feedback negativi lanciati verso RE2R- da parte di molti videogiocatori - siano stati in qualche modo ascoltati dai tanto odiati programmatori che hanno preso in gestione il lavoro di RE3R.

Guarda caso le fasi backtracking sono state alleggerite, il livello d’azione è aumentato sensibilmente e sono stati tolti gli enigmi inutili e poco funzionali.

Inoltre, sia la trama che la sceneggiatura, sembrerebbero avere molto più mordente.

In fine anche e il comporto tecnico è migliorato, nonostante poggi le basi sul medesimo motore grafico.

RE3R è stato reinterpretato in chiave moderna, cosa che a mio avviso avrebbero dovuto fare anche con RE2R anche se molto probabilmente avrebbe esposto il suddetto titolo ad un’aspra critica (con annessa votazione negativa) da parte dei recensori-ultra-conservatori, un po’ come sta accadendo ora con RE3R.
Quelli che tu elenchi come difetti di re2R sono in realtà pregi, il backtracking c'è ovunque, anche nell'ultimo god of war, che poi nel 2R tra zombie che escono dalle finestre, licker mister x e altro ancora come si fa a dire che c'è poca azione...
 
Il backtracking è un modo di concepire un gioco, questa scelta stilistica si adatta perfettamente ai titoli da te menzionati, i quali mantengono - in generale - una struttura videoludica retrò, a partire dalla grafica.

C’è da dire però che questo stile di gioco non è più presente in molti giochi moderni già da diverso tempo, proprio per il fatto che il videogiocatore medio, negli ultimi anni è stato abituato a giocare a TPS molto più immediati e frenetici, rispetto a RE2R.

Il backtracking chiaramente puo’ piacere tantissimo, ci mancherebbe, ma è questioni di gusti; gusti che però non sempre seguono il mercato e non sempre sono visti di buon occhio dal videogiocatore/consumatore medio che, strano a dirsi, è lui che manda avanti l’industria videoludica.

RE2R è di fatto un ibrido tra la vecchia e la nuova scuola, un videogioco che cerca in qualche modo di accontentare un po’ tutti, provando a soddisfare un enorme - nonché variegata - platea di videogiocatori.

Ma ad essere sinceri, in questo caso specifico, la bilancia è molto più orientata verso la tradizionalità del survival horror classico anziché di quello moderno, il quale rimane pur sempre un TPS con dei determinati canoni da rispettare.

In tutta onestà, io - come molte altre persone sparse in tutto il mondo che hanno giocato a questo titolo - ho sempre storto il naso per quanto riguarda la scarsità d’azione, il backtracking tedioso, la presenza di alcuni enigmi forzati e per nulla funzionali alla trama e altre difetti precedentemente detti che compongono la struttura di RE2R.




Sono abbastanza convinto che questi feedback negativi lanciati verso RE2R- da parte di molti videogiocatori - siano stati in qualche modo ascoltati dai tanto odiati programmatori che hanno preso in gestione il lavoro di RE3R.

Guarda caso le fasi backtracking sono state alleggerite, il livello d’azione è aumentato sensibilmente e sono stati tolti gli enigmi inutili e poco funzionali.

Inoltre, sia la trama che la sceneggiatura, sembrerebbero avere molto più mordente.

In fine anche e il comporto tecnico è migliorato, nonostante poggi le basi sul medesimo motore grafico.

RE3R è stato reinterpretato in chiave moderna, cosa che a mio avviso avrebbero dovuto fare anche con RE2R anche se molto probabilmente avrebbe esposto il suddetto titolo ad un’aspra critica (con annessa votazione negativa) da parte dei recensori-ultra-conservatori, un po’ come sta accadendo ora con RE3R.
ti fermo subito. 

magari lo ha già detto qualcuno, ma i feedback di un gioco powa powa hanno infatti portato a quelle merde sciolte di re5 e 6. stesso. identico. processo. "uee uee non vogliamo gli enigmi, siamo troppo scemi per farcela a cercare due cose in 3 stanze" -> zac, eliminati. 

"uee uee, non voglio il backtracking perché anche casa mia è un corridoio e mi perdo lo stesso" -> zac, level design lineare e monotono. 

il volere giochi sempre più semplici, immediati e lineari hanno portato quella bella corrente di giochi di merda fatti per decerebrati in modalità automatica (non me ne vogliate, ma prima di dark souls i giochi avevano un livello di difficoltà scandalosamente basso, con aiuti audio/visivi in grado di non far perdere neanche un non vedente). poi grazie a dio qualcuno ha dimostrato che tornando a fare giochi complessi e impegnativi la gente giocava e comprava lo stesso :asd:  

quindi no, mi dispiace, ma alleggerire e lavorare di sottrazione, quando non ce n'è bisogno, porta solo danni. 

come infatti mi sembra di capire con questo remake, reso ancora più lineare e action di quanto già non fosse l'originale, che era già più lineare ed action dei precedenti. 

ah anche dark souls/bloodborne sono ottimi esempio di backtracking e di level design che si aprono come una scatola cinese, pur non essendo metroidvania. 

 
se uno vuole un tps non compra resdent evil 2, mi sembra ovvio non è mica un difetto, i migliori giochi della serie, non sono tps action lineari, questo la dice lunga, detto questo ci sta che il 3 sia più adrenalinico e veloce, è stato pensato così da sempre.

 
Quelli che tu elenchi come difetti di re2R sono in realtà pregi, il backtracking c'è ovunque, anche nell'ultimo god of war, che poi nel 2R tra zombie che escono dalle finestre, licker mister x e altro ancora come si fa a dire che c'è poca azione...
A parte che non sono l'unico a questo mondo a vederli come difetti, anzi, inoltre ho già detto che sono stili di gioco diversi e che non tutti possono li trovare entrambi interessanti. Se po di' no?

Ti assicuro che esistono TPS più frenetici e che non ricorrono all'abuso del backtracking per implementarne la longevità.

Eh no, non sto alludendo a RE4, nel caso lo avessi pensato.

 
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A parte che non sono l'unico a questo mondo a vederli come difetti, anzi, inoltre ho già detto che sono stili di gioco diversi e che non tutti possono li trovare entrambi interessanti. Se po di' no?
Ti assicuro che esistono TPS più frenetici e che non ricorrono all'abuso del backtracking per implementarne la longevità.
Eh no, non sto alludendo a RE4, nel caso lo avessi pensato.
Hai scritto che sono difetti, non lo sono, a te non piacciono, è un altro discorso.
 
Il modo perfetto di implementare gli attacchi melee in un contesto più serio sarebbe quello di non renderli letali né scenici, più un mezzo difensivo per creare spazio tra te e il nemico di turno che strumenti offensivi in grado di far scoppiare crani. 
Come nel primo The Evil Within, in cui si potevano tirare pugni ai nemici, ma gli effetti erano piuttosto blandi, i colpi toglievano pochissimo danno e servivano per di più ad allontanare i mostri.

 
se uno vuole un tps non compra resdent evil 2, mi sembra ovvio non è mica un difetto, i migliori giochi della serie, non sono tps action lineari, questo la dice lunga, detto questo ci sta che il 3 sia più adrenalinico e veloce, è stato pensato così da sempre.
Eppure sulla severissima Metacritic RE4 è valutato 96, lungi da me osannare il suddetto titolo o dare troppo credito a MC, era giusto per fare un esempio.

Ad ogni modo RE2R  tecnicamente è un TPS, non avventura grafica, ci sta che uno si aspetti un po' più d'azione, e quando parlo di azione, non intendo i classici e prevedibili jumpscare o le fasi "hide and seek" con Mr X  che ti stalkera  in stile Clock Tower, ma non mi interessa nemmeno un massacro alla Days Gone.  È possibile trovare una via di mezzo? Sembrerebbe proprio di sì.

Si direbbe che RE3R venga incontro alle mie (e non solo mie) esigenze.  :fiore:

Hai scritto che sono difetti, non lo sono, a te non piacciono, è un altro discorso.
Rigiro la frittata, molte scelte tecniche implementate in RE3R remake sono state condannate come dei difetti, mentre per altri non lo sono minimamente , anzi sono addirittura dei pregi.

Alcune testate giornalistiche hanno dato 9 altre 6...

Come puoi vedere è tutta una questione di soggettività e non credo che  si possa fare molto  in merito.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Il punto è che questo non è solo un remake di RE3, ma è anche un sequel di RE2 Remake.

La delusione di molte recensioni viene anche dal fatto che rispetto al suo predecessore, se ne esce con le ossa rotte.

Capisco che la base di RE3 originale è di gran lunga inferiore a quella lasciata da RE2, ma questa non doveva essere una scusa per fare un Remake più "cheap". Anzi, dovevano premere sull'acceleratore e ingegnarsi anche di più di quanto avevano fatto con RE2R.

 
Il punto è che questo non è solo un remake di RE3, ma è anche un sequel di RE2 Remake.

La delusione di molte recensioni viene anche dal fatto che rispetto al suo predecessore, se ne esce con le ossa rotte.

Capisco che la base di RE3 originale è di gran lunga inferiore a quella lasciata da RE2, ma questa non doveva essere una scusa per fare un Remake più "cheap". Anzi, dovevano premere sull'acceleratore e ingegnarsi anche di più di quanto avevano fatto con RE2R.
Oltre ad essere un affermazione del tutto soggettiva, è comunque tutto da vedere, solo dopo averlo giocato e finito, ognuno di noi potrà trarre le proprie conclusioni e all'evenienza aprire le danze col lo shitstorm...

Non si puo' sempre prendere come verità assoluta e imparziale le recensioni di qualsivoglia natura.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Oltre ad essere un affermazione del tutto soggettiva, è comunque tutto da vedere, solo dopo averlo giocato e finito, ognuno di noi potrà trarre le proprie conclusioni e all'evenienza aprire le danze col lo shitstorm...

Non si puo' sempre prendere come verità assoluta e imparziale le recensioni di qualsivoglia natura.
Anche questo è vero, sopratutto delle recensioni moderne di oggi, ogni tanto si ricordano di essere giusti (come nel caso di RE 3 R), tuttavia i cut content sono oggettivi.

Personalmente non mi voglio fidare della longevità annunciata, specialmente dai recensori che lo hanno giocato a Normal magari.

 
Oltre ad essere un affermazione del tutto soggettiva, è comunque tutto da vedere, solo dopo averlo giocato e finito, ognuno di noi potrà trarre le proprie conclusioni e all'evenienza aprire le danze col lo shitstorm...

Non si puo' sempre prendere come verità assoluta e imparziale le recensioni di qualsivoglia natura.
Non volevo spacciarla come verità assoluta. Anzi, cercavo di motivare la delusione (soggettiva) dei recensori.

L'unica cosa che mi sembra oggettiva è che questo remake abbia dei valori produttivi inferiori a quelli di RE2R, dal momento che uno è sviluppato da team minori e l'altro dal team A di Capcom, composto tra l'altro da alcuni vecchi sviluppatori dell'originale RE2 (se non vado errato).

Questo non vuol dire che uno sia oggettivamente meglio dell'altro, ma che per uno hanno dedicato molte più risorse.

 
Avrebbero potuto/dovuto semplicemente dedicarci più tempo senza affrettare l'uscita..

 
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