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While an increased focus on narrative design and world-building work to showcase the studio's rising ambition, the gameplay is still king. Returnal is a third-person roguelike, albeit one that is infused with the sensibilities of Housemarque's beloved top-down, bullet-hell shooters. Krueger tells me that while Returnal looks worlds apart from anything the team has delivered in the past, the beating heart of Housemarque is still there at its core. "In all our games, we've always adhered to our core arcade philosophy, which is the relentless pursuit to create unlimited replay value. Returnal is no exception in that regard, and our central pillar for the vision has also been to 'design for replayability'. Everything we put in the game goes through the same scrutiny: how will this survive repetition? Anything that is only fun once should only be experienced once."
With that in mind, Returnal is being built to constantly surprise. While Krueger isn't certain of how many permutations of its world and action exist, he believes it could well be in the thousands. Every time Selene dies, she'll experience the crash and a new variant of the subsequent attack, with waves of monsters attempting to halt her exploration of the planet and acquisition of its knowledge every time. "The roguelike formula in some ways felt like a natural continuation of our creative philosophy," he continues. "Our levels are generated procedurally in Returnal, and our goal is to ensure that every run feels unique and offers rich variation for gameplay and combat scenarios."
"There is a plethora of weapons, items, systems and strange alien technology to discover and experiment with. We have a lot of exploration and traversal gameplay as well, and we want to constantly encourage – and reward – players' curiosity," says Krueger.
"expect to find tight and responsive controls, a rewarding gameplay loop to keep you coming back for more, a combo system that ups the stakes and rewards skilful play, and lots of rich audiovisual feedback to make everything feel consistently satisfying."
"Our goal has been to create an expansive world, and a progression system that the more you play, the more the game opens up to you," Krueger explains. "We've worked hard to find a balance between the high-stakes permadeath gameplay of good roguelikes (and arcade games) where you feel a strong commitment in your run, while also providing a satisfying feeling of progression to reward you for your time investment."
Louden says that, narratively, there are a number of ways that the repetition cycle of the roguelike will progress. "Even in death on Atropos, Selene learns, evolves, and changes. Atropos is also filled with the remnants of an extinct alien civilisation she can scavenge and utilise; fortunately, she can also keep some of this xeno-tech she discovers," he says, teasing that this will unlock "shortcuts, gameplay advantages, and the means to fight further and harder with every cycle."
You'll keep hold of your logs and language samples upon rebirth, and your ship's database will continue defragmenting over time as you push for progression, "so the more you cycle, the more layers to be found here too," Louden teases. What of mission-critical items and equipment to help you survive the horror of the planet? Krueger says that by exploring and experimenting you'll begin to unlock permanent upgrades and new abilities, all of which will not only let you push deeper into the maw of death, but uncover new layers to environments you've already explored.
"You'll gain access to previously inaccessible areas, discover new items and secrets, piece together new parts for our story, and gain new advantages in combat. Multiple weapons and items will also become unlocked as you discover them in the world," he says. "Ultimately, though, the biggest resource that will carry over between sessions is the player's skill. Mastering our systems and techniques and learning the secrets of Atropos will give you an advantage in subsequent runs. The random nature of the game means that some things will always be dictated by luck, but there will always be room to improve and overcome the challenges of Returnal through player skill alone."
Con abilità potrebbe far intendere che ha degli elementi semi-metroidvania come Dead Cells, sarebbe abbastanza figoQuindi alconfermato, come avevo detto, un primo elemento Lite:
Upgrades e Abilità rimangono
ottimo! spero a difficoltà sia come hades, molto tosto ma un crescendo fattibile, e non come dead cellsQuindi alconfermato, come avevo detto, un primo elemento Lite:
Upgrades e Abilità rimangono
Il PR dei Remedy (WTF) lo sta hyppando
Non lo sapevo. Ma questo è iper positivoSì perché uno dei writer di Control è sul progetto.
"New Weird wise, we are definitely not your usual sci-fi game," says Louden, who served as senior narrative designer on Remedy's Control, "and we have lots of layers from Lovecraftian horror to Lynchian atmospheres."
Lovecraftian horror to Lynchian atmospheres."
Narrative designer di Control scusaNon lo sapevo. Ma questo è iper positivo![]()
Sì sì, ugualmente ottimo. Godo tantissimo, ed è il tipo di collaborazione che ci voleva per un team che non ha mai fatto roba narrativa.Narrative designer di Control scusa![]()
Che figata, più passano i giorni e più sembra sarà una bomba
Biomi? Che sono?Il fatto che possa avere più di 1000 iterazioni diverse è ottimo per il replay value.
Unica cosa, deve esserci alla base una grossa mole di assets (un buon numero di biomi, e uno sproposito di armi/abilità)![]()
Speriamo che ci siano anche tante combinazioni possibiliIl fatto che possa avere più di 1000 iterazioni diverse è ottimo per il replay value.
Unica cosa, deve esserci alla base una grossa mole di assets (un buon numero di biomi, e uno sproposito di armi/abilità)![]()
In BB non tutti i Chaliche erano procedurali, in Returnal penso invece lo sarà totalmente la gestione dei livelli.Personalmente l'unica cosa che mi desta qualche preoccupazione è la randomicità degli ambienti, se non ho capito male dovrebbe essere una cosa simile ai calici di Bloodborne, che a na certa non ne potevo più.
Per il resto tutte ottime notizie, passerò spesso a vedere i vostri commenti visto che dall'andazzo ps5 la vedró in estate![]()
Ma i calici di Bloodborne erano roba proprio base base eh, l'esempio si fa giusto per far capire il concetto ma se il gioco è basato su questo meccanismo la varietà sarà necessariamente più ampiaPersonalmente l'unica cosa che mi desta qualche preoccupazione è la randomicità degli ambienti, se non ho capito male dovrebbe essere una cosa simile ai calici di Bloodborne, che a na certa non ne potevo più.
Per il resto tutte ottime notizie, passerò spesso a vedere i vostri commenti visto che dall'andazzo ps5 la vedró in estate![]()
I Biomi (in generale) sono aree territoriali connaturate da uno specifico ecosistema (flora, fauna).Biomi? Che sono?
Sto seguendo poco.