Cosa c'è di nuovo?

PS5 Returnal

Returnal
ROMPI IL CERCHIO Dopo un atterraggio d'emergenza su un pianeta alieno in continuo mutamento, Selene deve combattere con ogni energia per sopravvivere. Ripetutamente sconfitta, ogni volta è costretta a ricominciare il suo viaggio dal principio. In questo sparatutto roguelike, il pianeta e il tuo equipaggiamento cambiano a ogni nuovo ciclo, costringendoti ad adattare lo stile di gioco e ad affrontare sfide sempre diverse. Affronta il labirinto di Atropo da solo o condividi l'intero viaggio con un altro giocatore nella modalità co-op online.¹ Poi, quando ti senti pronto, cimentati nella Torre di Sisifo, una sfida di ascesa con fasi progressivamente più pericolose, che metteranno alla prova la tua abilità di combattimento.² Affronta i nemici in battaglie all'ultimo proiettile. Sfrutta le tecnologie aliene per migliorare le tue abilità. Crea un legame con il pianeta e ricostruisci la storia di Selene.
Giocatori: 1
Co-op: No
Genere: Action, Shooter
Data di rilascio:
Publisher: Sony Interactive Entertainment

Siriodorione

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Domandina: a me i roguelike non piacciono, ho pochissime esperienze in merito quindi manco so bene bene come si sono evoluti quindi potrei dire cavolate ma appunto, chiedo :asd: Mi sto informando davvero sul gioco solo ultimamente e vedo/leggo che come genere non è propriamente quello ma ha cose di quel genere, mi domando cosa ed in che senso. Il fatto di morire e ricominciare da capo non mi è mai garbato, ma qui sembra una cosa di trama, il che renderebbe tutto molto diverso da un roguelike giusto? Cioè non riesco a capire come sia possibile finire un gioco di questo tipo (shooter alla fine) senza morire :asd:
 

zaza50

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Domandina: a me i roguelike non piacciono, ho pochissime esperienze in merito quindi manco so bene bene come si sono evoluti quindi potrei dire cavolate ma appunto, chiedo :asd: Mi sto informando davvero sul gioco solo ultimamente e vedo/leggo che come genere non è propriamente quello ma ha cose di quel genere, mi domando cosa ed in che senso. Il fatto di morire e ricominciare da capo non mi è mai garbato, ma qui sembra una cosa di trama, il che renderebbe tutto molto diverso da un roguelike giusto? Cioè non riesco a capire come sia possibile finire un gioco di questo tipo (shooter alla fine) senza morire :asd:
Rogue lite.

La struttura è Rogue Like -> Mondo costruito proceduralmente, con la morte del PG che lo fa ricominciare da 0
Ma ha elementi Lite -> Alcune cose si mantengono dopo la morte (non sappiamo cosa)

Semplicemente procedi verso l'obiettivo, elimini nemici, ti potenzi, batti boss.
Muori ricominci, ma già con alcune cose ottenute, e con la conoscenza dei nemici, procedi, diventi ancora più forte, e vai più avanti.
And again.
 

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Domandina: a me i roguelike non piacciono, ho pochissime esperienze in merito quindi manco so bene bene come si sono evoluti quindi potrei dire cavolate ma appunto, chiedo :asd: Mi sto informando davvero sul gioco solo ultimamente e vedo/leggo che come genere non è propriamente quello ma ha cose di quel genere, mi domando cosa ed in che senso. Il fatto di morire e ricominciare da capo non mi è mai garbato, ma qui sembra una cosa di trama, il che renderebbe tutto molto diverso da un roguelike giusto? Cioè non riesco a capire come sia possibile finire un gioco di questo tipo (shooter alla fine) senza morire :asd:
Stesse domande e dubbi miei.

Non ho mai giocato un rogue like, mi pare di capire che muori, mantieni exp ed equip per esempio, ricominci dall'inizio. Mi pare un po' frustrante messa così, difatti noto che il genere non è propriamente apprezzato da tutti.
 

Siriodorione

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Rogue lite.

La struttura è Rogue Like -> Mondo costruito proceduralmente, con la morte del PG che lo fa ricominciare da 0
Ma ha elementi Lite -> Alcune cose si mantengono dopo la morte (non sappiamo cosa)

Semplicemente procedi verso l'obiettivo, elimini nemici, ti potenzi, batti boss.
Muori ricominci, ma già con alcune cose ottenute, e con la conoscenza dei nemici, procedi, diventi ancora più forte, e vai più avanti.
And again.
Ah, quindi "ricominci" ma non come pensavo :asd: Cioè è come usare un "pg diverso" ma avanzi nell'avventura che nel frattempo cambia. Più o meno ci sta? :asd:
 

SANJI87

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Rogue lite.

La struttura è Rogue Like -> Mondo costruito proceduralmente, con la morte del PG che lo fa ricominciare da 0
Ma ha elementi Lite -> Alcune cose si mantengono dopo la morte (non sappiamo cosa)

Semplicemente procedi verso l'obiettivo, elimini nemici, ti potenzi, batti boss.
Muori ricominci, ma già con alcune cose ottenute, e con la conoscenza dei nemici, procedi, diventi ancora più forte, e vai più avanti.
And again.
Quindi mondi procedurali stile i Chalice di Bloodborne
 

zaza50

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Quindi mondi procedurali stile i Chalice di Bloodborne
Esattamente il principio è proprio quello. :sisi:
Post unito automaticamente:

Ah, quindi "ricominci" ma non come pensavo :asd: Cioè è come usare un "pg diverso" ma avanzi nell'avventura che nel frattempo cambia. Più o meno ci sta? :asd:
Sì, nei Rogue Like PURI muori e rincominci tutto.
La storia, il PG, il livello, gli equip.
E' a tutti gli effetti un PermaDeath

Qui, e in modi Rogue Lite invece qualcosa si mantiene.
La trama in primis in questo caso (che è basata sul morire e ripetere), e probabilmente i potenziamenti e/o l'equipaggiamento.

Ogni run diventi inevitabilmente più forte, e avanzi fino all'uscita dal loop di gioco.

Mentre i Rogue Like semplicemente sono arcade puri, muori rincominci da 0.
 

Crazymark-1-

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Stesse domande e dubbi miei.

Non ho mai giocato un rogue like, mi pare di capire che muori, mantieni exp ed equip per esempio, ricominci dall'inizio. Mi pare un po' frustrante messa così, difatti noto che il genere non è propriamente apprezzato da tutti.

Oramai mi sembra di aver capito che anche te sei un fan dei titoli Arkane.
Se non lo hai già fatto, ti consiglio di giocare il DLC di Prey: Mooncrash.

Ha elementi rouge-lite e, secondo me, può essere utile per avere un'idea di base di cosa aspettarsi da questa tipologia di titoli.
Inoltre, è a tutti gli effetti un prodotto Arkane con tutto ciò che ne consegue (level design sopraffino, massima libertà di approccio, mondo di gioco immersivo ecc ecc).
 

Metalx82

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a me il gioco intetessa ma quell'80€ di prezzo un po spaventa,pure un 70€...non saprei per come sembra formulato il gioco mi sa di gioco più vendibile a 49-59€ massimo.
Poi vedremo,per adesso lo tengo d'occhio
 

Giamast

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a me il gioco intetessa ma quell'80€ di prezzo un po spaventa,pure un 70€...non saprei per come sembra formulato il gioco mi sa di gioco più vendibile a 49-59€ massimo.
Poi vedremo,per adesso lo tengo d'occhio
Si può prenotare a 59€ da svariate parti già (Amazon, Ebay, Euronics)
 

Siriodorione

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Esattamente il principio è proprio quello. :sisi:
Post unito automaticamente:


Sì, nei Rogue Like PURI muori e rincominci tutto.
La storia, il PG, il livello, gli equip.
E' a tutti gli effetti un PermaDeath

Qui, e in modi Rogue Lite invece qualcosa si mantiene.
La trama in primis in questo caso (che è basata sul morire e ripetere), e probabilmente i potenziamenti e/o l'equipaggiamento.

Ogni run diventi inevitabilmente più forte, e avanzi fino all'uscita dal loop di gioco.

Mentre i Rogue Like semplicemente sono arcade puri, muori rincominci da 0.
Ok, grazie :sisi:
 

Readyjack

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Domandina: a me i roguelike non piacciono, ho pochissime esperienze in merito quindi manco so bene bene come si sono evoluti quindi potrei dire cavolate ma appunto, chiedo :asd: Mi sto informando davvero sul gioco solo ultimamente e vedo/leggo che come genere non è propriamente quello ma ha cose di quel genere, mi domando cosa ed in che senso. Il fatto di morire e ricominciare da capo non mi è mai garbato, ma qui sembra una cosa di trama, il che renderebbe tutto molto diverso da un roguelike giusto? Cioè non riesco a capire come sia possibile finire un gioco di questo tipo (shooter alla fine) senza morire :asd:
Beh Hades ha una trama molto preponderante ma rimane comunque un rouge-lite, diciamo che dipende tutto da come lo strutturano. Molti giochi di questo genere sbloccano nuove cose o elementi di trama/avanzamento man mano che completi le run. Per esempio completi una run (arrivi da un ipotetico boss finale e lo sconfiggi senza morire), riparti da capo e si sbloccano nuove cose (magari quello non sarà più il boss finale ma solo un nemico che protegge l'accesso a una nuova zona). The Binding of Isaac andava avanti così più o meno e mi sembra anche Hades abbia una struttura del genere, anche se ancora devo giocarlo. In ogni caso il "rouge-lite" non ha altre regole oltre alla ripartenza dopo la morte e i livelli procedurali, va tutto a dipendere dalla interpretazione dei game-designer
 

Redrum

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Ah, quindi "ricominci" ma non come pensavo :asd: Cioè è come usare un "pg diverso" ma avanzi nell'avventura che nel frattempo cambia. Più o meno ci sta? :asd:
E ricorda, la cosa che cambia principalmente sei "tu".
Giocando accumuli esperienza e magari il nemico che ti ha shottato durante la prima run finisci per farlo in perfect perchè sai ogni suo pattern :sisi:
 

Ikigami1976

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Nono ma infatti, mica ho detto che demoni è un flop, anzi per la base installata è andato anche bene, mi riferisco all'opportunità di fare uscire almeno nei primi anni i giochi anche su ps4, in modo tale da non rimetterci troppo mentre cresce la base su ps5

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Sicuramente Sony "sacrifica" le produzioni più piccole(per modo di dire) in questo anno per poi far uscire le più grosse dal 2022 in poi. Il nuovo Horizon uscirà anche su PS4 quindi il problema non si pone, l'unico dubbio riguarda God of War, che secondo me non uscirà nel 2021 in ogni caso.
Comunque i giochi di Housemarque mi sono sempre piaciuti e mi hanno sempre fatto divertire, questo mi piace molto come concept, anche perchè sfrutterà in maniera intensa il dualsense.
L'ultimo video di ieri dove c'era anche del gameplay nuovo mi ha fatto ben sperare.
L'unica cosa bisogna vedere la sua longevità e rigiocabilità , e naturalmente la trama del gioco che deve essere legata a doppia mandata proprio genere di gioco stile roguelite
 

Krando

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Per ora prenotato su amazon visto il prezzo inferiore, anche se non mi convince ancora appieno. Però finché non droppano la data di ratchet tanto ho ben pochi interessi quest'anno :asd: (anche deathloop ma vorrei capire qualcosa in più su storia ecc.)
 

Giamast

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Ah ok. L'avevo letto nel post di Giamast.
Nelle pagine scorse abbiamo postato varie offerte con cui ottenere buoni sconto da 5 o 10€ e abbassare il prezzo ulteriormente, io per esempio ora ho il preorder a 58€ :asd:

Non che quei 4€ di differenza cambino qualcosa, comunque
 

SolidSnake91

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Giamast

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In January 2020, the studio announced that the entirety of its attention was shifting to meet Returnal's ambition – a AAA game that isn't attempting to carry the torch for arcade-inspired games forward, but keep their spirit alive in a bold new package. "This is the first time that we've been able to work on a production of this scale and ambition. We are working with our largest team ever, collaborating with world-class studios around the world, and bringing our vision to life with a fidelity we haven't experienced before," continues Krueger.
Returnal will be the first game out of Housemarque backed by a full narrative team. While the studio's previous games have included story elements to ground the gameplay systems and frame its bullet-hell action, it has never made a large commitment to tell a story. Returnal begins with a tragedy playing on repeat: a crash, an attack, your death; a crash, an attack, your death—

"Returnal's dark sci-fi time loop setup is so exciting narratively for us because Selene, our deep space scout repeating the crash, allows us to add lots of hidden layers narratively that are uncovered through repetition," says Louden. "The cyclical nature of the narrative design means the more you push forward, the more you discover Selene. What does the cycle do to someone? What is the planet's history? Why are things beyond Selene's comprehension appearing here?"
"Our goal has been to haunt the player. It was important for us to embrace the mystery, and leave many of the secrets of the planet to players to discover themselves," says Krueger. "I feel that some of the best stories we experience are the ones we piece together in our minds through implication. In Returnal, we're conscious to share enough in our world to spark intrigue, but never too much – the more you know, the less you imagine. It's important to leave enough room for the players' minds to wander."
"Cosmic horror has been a strong inspiration for us, both for our world-building and many of our central philosophical themes as well. Our enemies have been largely inspired by deep-sea creatures, and strong bioluminescent highlights will contrast their otherworldly tentacle masses. There are also Lynchian influences, where we aim to blend the surreal with the unsettling – grounded, but with a dream-like ambience. This dark, bleak world is accompanied by our bright and vibrant action to create a high-contrast 'dark world, bright gameplay' aesthetic."

:ivan:
 
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