UFFICIALE PC rFactor 2

  • Autore discussione Autore discussione Henry
  • Data d'inizio Data d'inizio
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Cosa è questa open beta di cui si sta parlando?Abbiamo in programma di rilasciare anticipatamente una versione con contenuti limitati, in modo da ricevere feedback dai modders sul funzionamento del sistema. Sarà una open beta, alla quali tutti potranno partecipare.

Chi desidera farne parte dovrà acquistare rFactor2 al prezzo scritto sopra.
Ma allora non è una open beta. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 


---------- Post added at 20:43:09 ---------- Previous post was at 20:42:36 ----------

 


Comunque il prezzo mi pare un tantino esagerato.

 
Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?

L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale.

La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.

Ci sarà una demo?

Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.

ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?

L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo.

La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.

Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi.

Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.

La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?

Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.

Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?

Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche.

Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.

Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?

Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite.

La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.

ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?

L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor.

Gli updates includeranno features, vetture e piste.

Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.

Ci sarà supporto per DX11?

DirectX11 non è ancora in cima alla lista

A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?

Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.

Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?

Ed effetti particellari come fuoco o fumo?

Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.

Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?

Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.

Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?

Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra.

E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.

rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check?

Se si, quali?

L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.

Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale.

Quanti siete in ISI?

Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato.

Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.

Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?

Si

Quanti clients possono entrare in un server?

C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?

Il numero teorico è molto grande.

La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.

Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?

Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?

Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.

gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico.

Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.

rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5.

Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate.

In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.

Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!

Quali effetti saranno implementati in rFactor2?

Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.

E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.

Avete visto alcune previews dell'HDR.

Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).

Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.

Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.

Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.

Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?

Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".

Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.

Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali.

Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.

Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo.

rFactor2 userà due core nella versione iniziale.

Il codice multiplayer non tiene conto dei "cheats", cioè il server valida la connessione dei clients, ma non ogni pacchetto spedito dai clients.

Anche la quasi totalità della simulazione è "client side" e questo favorisce i cheaters.

Ci sono piani di miglioramento sulla sicurezza "client side" (integrità dell'exe, verifica dei processi in memoria) e nel network (controlli del server, crittografia ecc) per prevenire il cheating?

La risposta è valida per il PC gaming in generale, per rFactor e per rFactor2.

La maggior parte dei calcoli della simulazione sono client side per una ragione importante: la computazione non è ben scalabile.

E' disegnata per girare su una macchina client e per utilizzare quella macchina al massimo, così da produrre la più accurata simulazione possibile.

Quando si va a vedere i risultati della verifica della computazione della simulazione in un ambiente ad alta latenza, come internet, le cose diventano complicate.

La latenza causa dei problemi di coda (nei pacchetti), così devi abbandonare l'idea di una verifica continua perchè questa non può funzionare.

Allora dobbiamo prendere dei campioni di risultati computazionali ed usare un qualche tipo di euristica personalizzata per scovare i cheaters e, dal momento che siamo bloccati da un modello euristico anzichè da un provato algoritmo, potremmo avere dei falsi positivi.

Mentre alcuni potrebbero accontentarsi di controlli minimi, per esempio -controlla il carico di carburante e saremo già contenti-, la domanda è: senza far girare la simulazione sul server, come è possibile?

Al momento rFactor2 usa circa il 70% di una CPU Intel Wolfdale e, solo per avere 10 clients in un server, con la computazione via server, ci vorrebbero CPU velocissime.

Detto questo, ci potrebbe essere qualcosa da fare per limitare il cheating?

Certamente si, ma il problema non è così semplice come la gente immagina e la possibilità di falsi positivi rende inaccettabile, per ora, la soluzione più semplice.

La sicurezza dell'eseguibile lato client è un problema generale dei PC.

Come regola generale, non si può credere a qualsisi cosa esso produca perchè ogni processo può modificare la memoria di un atro processo.

Noi andiamo a verificare alcuni campi di memoria dei processi, ma non sempre questo è di aiuto.

Se un cheat è in grado di riscrivere una sezione della memoria di un processo, può anche facilmente modificare l'azione che un processo dovrebbe svolgere quando è stato scovato l'agente cheater.

Per i check del server, non vedo come possano essere ottenuti dal momento che dovrebbe esserci un software in rete che "organizzi" la fiducia.

Dobbiamo credere implicitamente al server o dovremo essere forzati a combinarlo con i clients e questi clients dovrebbero necessitare qualche tipo di di esplicita validazione di integrità.

Se il server non fosse implicitamente creduto, non potrebbe esserci nessun tipo di entità nel network di rFactor in grado di spargere informazione su cosa/chi può essere creduto.

Ci sono piani di migliorare ulteriormente la sicurezza e, con il nuovo modello di distribuzione di rFactor2 dovrebbe essere più facile riconoscere i cheat comuni come veniamo a conoscenza della loro esistenza.

La sicurezza dell'eseguibile di rFactor2 lato cliente sarà molto robusta.

La distribuzione avverrà attraverso Steam o Origin?

No, abbiamo un sistema di distribuzione proprietario.

Ci sono possibilità di avere un prodotto ISI per consolle?

Il nostro motore è stato usato da un altro sviluppatore per un gioco su XBOX 360.

Non abbiamo in progetto di sviluppare personalmente prodotti per consolle.

Volanti professionali, cockpits idraulici, monitor multipli.

Dove ISI vede il limite di una simulazione di guida?

Abbiamo bisogno di limiti?

Come avanzamenti vengono realizzati nell'hardware, noi continueremo a fare avanzamenti nel software. Siamo favorevoli all'innovazione.

L'unica vera preoccupazione, con l'hardware, è che dovrebbe essere sempre accessibile.

Senza avere effetto sulla evoluzione della tecnologia, i prodotti di livello economico dovrebbero essere sempre disponibili.

Quali sterzi e cockpit usate durante lo sviluppo?

Le aziende ci fanno avere i loro prodotti, così da assicurarne la compatibilità e noi li testiamo con piacere.

Abbiamo una vasta gamma di prodotti, sia in ufficio sia a casa, inclusi quelli usati dall'utente medio.

Non ci sono dubbi che è necessaria passione per creare un simulatore di guida.

Qualcuno in ISI ha mai guidato una vera macchina da corsa?

Abbiamo tutti qualche tipo di esperienza nel mondo reale, ma la comprensione di fisica e ingegneria è probabilmente spesso più utile.

Con tutto il lavoro e la concentrazione su sviluppo. disegno, testing avete ancora tempo di scendere in pista divertendovi con i simulatori di guida?

Abbiamo un calendario regolare di gare test e cerchiamo di essere tutti presenti.

Sfortunatamente chi è dentro allo sviluppo passa più tempo lavorando al codice che con lo sterzo in mano.

 
Riassumendo

Domanda: avete messo *features random*

Risposta: ci stiamo lavorando //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Quando rFactor sarà disponibile al pubblico?
L'intenzione è di rilasciare una open beta, principalmente così da comsentire ai modders di darci feedback sul nuovo modo in cui le cose sono organizzate, prima della versione "non beta" iniziale.

La open beta sarà disponibile molto presto e speriamo che anche la "non beta" possa essere pubblicata quest'anno, ma dipende da quanto durerà la fase di open beta. Non vogliamo spingere il rilascio se non siamo convinti che il software è a posto.

Ci sarà una demo?

Probabilmente si, ma dopo il rilascio iniziale, quando saremo più soddifatti per l'insieme delle features.

ISI seguirà la tendenza di iRacing, con piste e vetture a pagamento (eventualmente anche il servizio) o preferirà continuare con il sistema di rFactor?

L'intenzione è vendere rFactor2 in modo simile al primo capitolo.

La differenza è che provvederemo accounts online per accedere al matchmaker, all'updater e alle news.

Questo servizio sarà incluso in ogni copia e valido per 12 mesi.


Se un user vuole proseguire il suo account online, potrà rinnovarlo per altri 12 mesi con un costo da sostenere.


La comunità ha giocato un ruolo importante con il primo rFactor, sarà lo stesso anche in rFactor2?

Si, già da ora il feedback, specialmente dei modders, sarà molto importante nella fase di open beta.

Tra i sim sul mercato, quale a tuo parere è il migliore?

Difficile da dire perchè ogni prodotto ha le sue caratteristiche.

Ogniuno apprezza caratteristiche differenti e questo spiega le vivide discussioni all'interno della comunità. Non c'è torto o ragione.

Sappiamo che state lavorando intensamente, ma qual'è la ragione del ritardo sul rilascio?

Non c'è ritardo, perchè non lavoriamo con scadenze definite.

La nostra intenzione è rilasciare rFactor2 prima possibile.

ISI offrirà updates, contenuti aggiuntivi e/o DLC dopo la pubblicazione?

L'intenzione, con rFactor2, è di continuare con il sistema di rFactor.

Gli updates includeranno features, vetture e piste.

Abbiamo licenze per alcuni contenuti davvero interessanti e stiamo lavorando duro per aggiungerne altri.

Ci sarà supporto per DX11?

DirectX11 non è ancora in cima alla lista

A molti piace vedere belle animazioni nella braccia dei piloti in cockpit view. Ci sono piani per miglioramenti in questa area?

Si, le braccia animate possono essere viste in un paio di previews.

Ci sono miglioramenti negli effetti speciali, come le stisciate delle gomme?

Ed effetti particellari come fuoco o fumo?

Si, ci sono miglioramenti generali, Stiamo ancora lavorandoci.

Ci saranno interazioni tra pilota "virtuale" e sterzo e /o cockpit?

Il pilota virtuale muove lo sterzo e la testa, si potrà vedere come è sottoposto ad accellerazione e frenata.

Nel primo rFactor i danni non sono molto realistici. Quali miglioramenti offrirà rFactor2?

Abbiamo migliorato i danni e intendiamo continuare a lavorarci sopra.

E' una priorità più bassa rispetto ad altre features relative alla guida, quindi alcune updates sui danni potrebbero essere rilasciate dopo la versione iniziale.

rFactor2 includerà misure antipirateria come DRM o online check?

Se si, quali?

L'acquisto sarà controllato online, ma in modo differente rispetto a rFactor.

Lo sviluppo di un videogioco richiede molto personale.

Quanti siete in ISI?

Siamo un team piccolo, meno di una dozzina, ma altamente specializzato.

Abbiamo un grande supporto da parte della comunità, che comprende i tester.

Ci saranno miglioramenti nel codice multiplayer, tali da ridurre la latenza e incrementare l'accuratezza della simulazione?

Si

Quanti clients possono entrare in un server?

C'è un limite imposto dal software o sarà limitato dalla potenza dell'hardware?

Il numero teorico è molto grande.

La maggior parte degli utenti saranno limitati dall'hardware piùttosto che dal software.

Sappiamo che ISI lavora per creare un motore fisico accurato, ma, possiamo definire il motore fisico di rFactor2 come "stato dell'arte"?

Che differenze ci saranno tra il gMotor2 e quello di rFactor2?

Il motore fisico è certamente "stato dell'arte", ma il termine è relativo, dato che ancora oggi quello di rFactor potrebbe essere definito allo stesso modo.

gMotor è un termine non corretto, dato che è il nome del motore grafico, come pMotor è quello del motore fisico.

Non abbiamo effettivamente un nome per il motore di gioco nel suo complesso, ma potremmo chiamarlo ISI-Motor.

rFactor era ISI-Motor 2.0 al momento del primo rilascio e rFactor2 è attualmente ISIMotor 2.5.

Questi numeri comunque non sono indicativi sull'avanzamento del motore perchè le varie parti (gMotor, pMotor ecc) avanzano a velocità differenti, che non sono numerate.

In pratica ISIMotor 2.5 non spiega tanto, è più che altro una referenza.

Ci sono tantissime differenze ed è la combinazione di queste che fa la vera differenza. Lo vedrete quando potrete provarlo!

Quali effetti saranno implementati in rFactor2?

Ci stiamo ancora lavorando. E' un processo interessante e di non semplice realizzazione perchè non ci sono condizioni statiche.

E' necessario adattare i livelli a tutti i cambi, da giono a notte e da assolato a temporalesco.

Avete visto alcune previews dell'HDR.

Stiamo lavorando anche sul Bloom, sul blurring (per le ombre) e sulla SSAO (ambient occlusion).

Inoltre abbiamo lavorato su effetti come i miraggi nell'asfalto e i riverberi di calore da sorgenti come il motore.

Secondo i nostri test, la maggior parte dei simulatori hanno fisica e rendering legati in loop, così FPS più alti implicano una fisica più accurata.

Questo diventa un problema quando il v-sync è attivato o con CPU multiprocessore.

Questi due sottosistemi sono separati in rFactor2 così da sfruttare tutte le CPU?

Si, ci sono due thread principali, che chiamiamo "simulation o physics thread" e "multimedia o graphics thread".

Il termine "graphics" non è tuttavia accurato perchè audio e altri compiti sono assegnati allo stesso thread.

Ulteriori parallelizzazioni potrebbero essere implementate in futuro, via via che andremo ad ottimizzare e a "spezzare" questi due thread principali.

Quando si simula il mondo reale gli eventi sono inerentemente seriali.

Abbiamo cercato di tenere in considerazione questa caratteristica guardando al lungo periodo.

rFactor2 userà due core nella versione iniziale.

Il codice multiplayer non tiene conto dei "cheats", cioè il server valida la connessione dei clients, ma non ogni pacchetto spedito dai clients.

Anche la quasi totalità della simulazione è "client side" e questo favorisce i cheaters.

Ci sono piani di miglioramento sulla sicurezza "client side" (integrità dell'exe, verifica dei processi in memoria) e nel network (controlli del server, crittografia ecc) per prevenire il cheating?

La risposta è valida per il PC gaming in generale, per rFactor e per rFactor2.

La maggior parte dei calcoli della simulazione sono client side per una ragione importante: la computazione non è ben scalabile.

E' disegnata per girare su una macchina client e per utilizzare quella macchina al massimo, così da produrre la più accurata simulazione possibile.

Quando si va a vedere i risultati della verifica della computazione della simulazione in un ambiente ad alta latenza, come internet, le cose diventano complicate.

La latenza causa dei problemi di coda (nei pacchetti), così devi abbandonare l'idea di una verifica continua perchè questa non può funzionare.

Allora dobbiamo prendere dei campioni di risultati computazionali ed usare un qualche tipo di euristica personalizzata per scovare i cheaters e, dal momento che siamo bloccati da un modello euristico anzichè da un provato algoritmo, potremmo avere dei falsi positivi.

Mentre alcuni potrebbero accontentarsi di controlli minimi, per esempio -controlla il carico di carburante e saremo già contenti-, la domanda è: senza far girare la simulazione sul server, come è possibile?

Al momento rFactor2 usa circa il 70% di una CPU Intel Wolfdale e, solo per avere 10 clients in un server, con la computazione via server, ci vorrebbero CPU velocissime.

Detto questo, ci potrebbe essere qualcosa da fare per limitare il cheating?

Certamente si, ma il problema non è così semplice come la gente immagina e la possibilità di falsi positivi rende inaccettabile, per ora, la soluzione più semplice.

La sicurezza dell'eseguibile lato client è un problema generale dei PC.

Come regola generale, non si può credere a qualsisi cosa esso produca perchè ogni processo può modificare la memoria di un atro processo.

Noi andiamo a verificare alcuni campi di memoria dei processi, ma non sempre questo è di aiuto.

Se un cheat è in grado di riscrivere una sezione della memoria di un processo, può anche facilmente modificare l'azione che un processo dovrebbe svolgere quando è stato scovato l'agente cheater.

Per i check del server, non vedo come possano essere ottenuti dal momento che dovrebbe esserci un software in rete che "organizzi" la fiducia.

Dobbiamo credere implicitamente al server o dovremo essere forzati a combinarlo con i clients e questi clients dovrebbero necessitare qualche tipo di di esplicita validazione di integrità.

Se il server non fosse implicitamente creduto, non potrebbe esserci nessun tipo di entità nel network di rFactor in grado di spargere informazione su cosa/chi può essere creduto.

Ci sono piani di migliorare ulteriormente la sicurezza e, con il nuovo modello di distribuzione di rFactor2 dovrebbe essere più facile riconoscere i cheat comuni come veniamo a conoscenza della loro esistenza.

La sicurezza dell'eseguibile di rFactor2 lato cliente sarà molto robusta.

La distribuzione avverrà attraverso Steam o Origin?

No, abbiamo un sistema di distribuzione proprietario.

Ci sono possibilità di avere un prodotto ISI per consolle?

Il nostro motore è stato usato da un altro sviluppatore per un gioco su XBOX 360.

Non abbiamo in progetto di sviluppare personalmente prodotti per consolle.

Volanti professionali, cockpits idraulici, monitor multipli.

Dove ISI vede il limite di una simulazione di guida?

Abbiamo bisogno di limiti?

Come avanzamenti vengono realizzati nell'hardware, noi continueremo a fare avanzamenti nel software. Siamo favorevoli all'innovazione.

L'unica vera preoccupazione, con l'hardware, è che dovrebbe essere sempre accessibile.

Senza avere effetto sulla evoluzione della tecnologia, i prodotti di livello economico dovrebbero essere sempre disponibili.

Quali sterzi e cockpit usate durante lo sviluppo?

Le aziende ci fanno avere i loro prodotti, così da assicurarne la compatibilità e noi li testiamo con piacere.

Abbiamo una vasta gamma di prodotti, sia in ufficio sia a casa, inclusi quelli usati dall'utente medio.

Non ci sono dubbi che è necessaria passione per creare un simulatore di guida.

Qualcuno in ISI ha mai guidato una vera macchina da corsa?

Abbiamo tutti qualche tipo di esperienza nel mondo reale, ma la comprensione di fisica e ingegneria è probabilmente spesso più utile.

Con tutto il lavoro e la concentrazione su sviluppo. disegno, testing avete ancora tempo di scendere in pista divertendovi con i simulatori di guida?

Abbiamo un calendario regolare di gare test e cerchiamo di essere tutti presenti.

Sfortunatamente chi è dentro allo sviluppo passa più tempo lavorando al codice che con lo sterzo in mano.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png
$12,99 annui, purtroppo ISI è un team di meno di 12 persone e gli update costano. Spero che almeno ne valga la pena. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
$12,99 annui, purtroppo ISI è un team di meno di 12 persone e gli update costano. Spero che almeno ne valga la pena. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Si ma qua stiamo parlando di pagare 10euro circa all'anno per farmi 4 gare online //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Poi come dice Audio, non dicono nulla, solo un "ci stiamo lavorando" //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Quindi mod ed add on saranno gratuiti, mentre l'online sarà a pagamento? Alla fine fa bene così, 10€ all'anno sono un costo più che sostenibile se si gioca solo a questo.

 
Io se fossi un appassionato di simulatori di guida e dovessi decidere di "investire" i miei soldi su un gioco solo a sto punto giocherei iRacing, che è fatto 100 volte meglio ed è ormai maturo come gioco. Oppure punterei su C.A.R.S. che mi sembra più coraggioso come progetto.

Cioè, rfactor 2 è graficamente arretrato, ci sta mettendo una vita ad uscire, costerà un fottio di soldi...bah, non mi convince proprio per nulla sinceramente...staremo a vedere.

 
Io se fossi un appassionato di simulatori di guida e dovessi decidere di "investire" i miei soldi su un gioco solo a sto punto giocherei iRacing, che è fatto 100 volte meglio ed è ormai maturo come gioco. Oppure punterei su C.A.R.S. che mi sembra più coraggioso come progetto.
Cioè, rfactor 2 è graficamente arretrato, ci sta mettendo una vita ad uscire, costerà un fottio di soldi...bah, non mi convince proprio per nulla sinceramente...staremo a vedere.
Esattamente quello che dico io. Se devo spendere 10€ annui per giocare online ad rFactor 2, li spendo per iRacing, che almeno è un simulatore serio.

Oppure compro C.A.R.S., che ha un futuro quel gioco.

 
Ok è definitivo, rFactor2 cestino. Il prossimo simulatore sarà C.A.R.S.
Ma guarda dopo sta notizia mi sà che c'hai ragione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
Io se fossi un appassionato di simulatori di guida e dovessi decidere di "investire" i miei soldi su un gioco solo a sto punto giocherei iRacing, che è fatto 100 volte meglio ed è ormai maturo come gioco. Oppure punterei su C.A.R.S. che mi sembra più coraggioso come progetto.
Cioè, rfactor 2 è graficamente arretrato, ci sta mettendo una vita ad uscire, costerà un fottio di soldi...bah, non mi convince proprio per nulla sinceramente...staremo a vedere.
ma che ne sai di come sara Cars fra 18 mesi? di quale strada seguira, e se sara una simulazione per soli appassionati? e visto che si parla di prezzi, quanto ti viene a costare Iracing? e di cio che compri non ti rimane poi nulla.. almeno su rfactor 2 rinunci all'online ma puoi sempre giocare a tutto cio che esce gratuitamente.. io davvero, questi ragionamenti non li capisco, state sparando sentenze senza avere nulla in mano.. poi magari non vi create problemi per comprare Gt5 o Fms a 60/70 euro piu relativi dlc..

della grafica mi importa poco, e comunque gia su rFactor girano mod graficamente spettacolari, quindi non mi preoccupa minimamente..

cio che conta è la fisica e la guida, e rFactor è una garanzia.. per me ovviamente..

poi sara tutto da vedere, ma almeno aspettero che esca..

Ps gia solo il fatto che ci saranno mod come Historic & touring cars 2.0 e F1 vecchie per me basta e avanza per comprarlo..

 
Mi aggrego, mi metto anche io in Raikkonen mode: "Wait and See". //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
rFactor punta sulla community. Non ha senso mettere un canone mensile su un gioco che punta sulla community. Con tutto mod ecc. Io ero il primo sostenitore di rFactor 2, ma avendo provato pure CARS, io dico che rF2 farà pufff....

 
Veramente ottimo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png deve essere complicato guidare ste carrette //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Veramente ottimo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png deve essere complicato guidare ste carrette //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
son le auto piu belle e divertenti (e difficili) da guidare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png.. voglio provare questa beta, sembra davvero promettere bene.. a un certo punto del video inchioda per un attimo al tornantino e va a spiattellare la gomma!! dai dai che ormai ci siamo..

 
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