PS5 Rise of the Ronin

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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No, i souls hanno un equilibrio particolare che non tutti i generi hanno. Dovresti ripensare la posizione dei nemici, la quantità, la presenza o meno di compagni, per boss e midboss rivalutare i pattern e le fasi. Non basta applicare una percentuale diversa e basta, ma bisogna studiarci attorno tutto un altro sistema.
Secondo me non è assolutamente vero, comunque vedremo come funzionerà su Ronin. È inutile continuare a parlarne ora.
 
In termini di building del personaggio secondo me i Nioh sono già estremamente sbilanciati, al punto da essere tutta illusione fino al terzo o quarto giro. La marea di statistiche legate al gear sono inutili o superflue per dozzine di ore, e poi hai opzioni di gameplay come il talismano del bradipo nel primo che vanno a danneggiare bilanciamento/curva di difficoltà.

Per me il discorso difficoltà legato al game/level design ha senso, ma in rapporto ad un titolo che ne fa un uso intelligente e non credo che sia il caso dei titoli Team Ninja. Per cui avere i livelli non cambia niente imho.
 
No, i souls hanno un equilibrio particolare che non tutti i generi hanno. Dovresti ripensare la posizione dei nemici, la quantità, la presenza o meno di compagni, per boss e midboss rivalutare i pattern e le fasi. Non basta applicare una percentuale diversa e basta, ma bisogna studiarci attorno tutto un altro sistema.
Non devi fare nulla. Devono fare il gioco che hanno pensato e poi fare i soliti setaggi a scalare per medio e facile. Stop. Se fanno questo non devono cambiare nulla, e DEVONO fare solo questo, nessuno gli ha mai chiesto di cambiare stile di design o chissà cosa.
 
Non devi fare nulla. Devono fare il gioco che hanno pensato e poi fare i soliti setaggi a scalare per medio e facile. Stop. Se fanno questo non devono cambiare nulla, e DEVONO fare solo questo, nessuno gli ha mai chiesto di cambiare stile di design o chissà cosa.
Oddio Sirio, detta così però è un po’ troppo riduttivo.
Come dice Mogwai c’è molto balacing da fare e non si può sintetizzare il tutto soltanto al “si setta la difficoltà e amen”

Vuoi essere un souls-like accessibile per via del selettore?
Bene, ma è anche giusto trovare un punto d’incontro coi sistemi che esulano dalla difficoltà stessa.

In ogni caso è troppo presto per parlarne, se in primis nasce come classico souls-like sono sicuro che si siano fatti i loro conti, tra enemy placement et similia.
 
Dovrebbero fare un souls con gli slider pre-boss battle.
Con 2 tabelle, una protag ed una boss, a loro volta con HP e Danni.
Minimo lavoro, massima riuscita.
 
No, i souls hanno un equilibrio particolare che non tutti i generi hanno. Dovresti ripensare la posizione dei nemici, la quantità, la presenza o meno di compagni, per boss e midboss rivalutare i pattern e le fasi. Non basta applicare una percentuale diversa e basta, ma bisogna studiarci attorno tutto un altro sistema.
Cosa che a chi li giocherebbe a facile, non importerebbe
 
Diciamo che manca Treasure con i suoi developer a dire Git Gud a tutti quanti eh. Il semplificare il livello di difficoltà ad un semplice vita, danni etc è il motivo per cui la difficoltà selettiva sensata post F.E.A.R ce l'hanno due giochi cacati. Altra cosa , non è che from non ha messo i livelli di difficoltà allora è brutta e cattiva perché a quel punto ogni gioco Nintendo et brutto e cattivo perché non ha il selettore di difficoltà a meno di essere jrpg. Suvvia. In sto caso va bene perché i ninja post ninja Gaiden che per quanto mi piaccia reputo una merda sculata dato che come nel livello sott'acqua di DMC 1 se si è costretti a perdere vita non sono giochi bilanciati, nioh e wo long sono giochi di una facilità estrema. Il problema dei soulslike non è il genere "soulslike" ma chi se ne lamenta . Perché? Semplice perché una volta usciti non hanno più la scusa di dire eh , a difficile è sbilanciato abbasso la difficoltà. O impari a giocare e impari i pattern dei nemici(cavolo proprio difficile imparare 4 mosse neanche fosse Pokemon) o non vai avanti.
 
Secondo me non è assolutamente vero, comunque vedremo come funzionerà su Ronin. È inutile continuare a parlarne ora.
Non devi fare nulla. Devono fare il gioco che hanno pensato e poi fare i soliti setaggi a scalare per medio e facile. Stop. Se fanno questo non devono cambiare nulla, e DEVONO fare solo questo, nessuno gli ha mai chiesto di cambiare stile di design o chissà cosa.

Provate solo ad immaginare la solita zona paludosa dei giochi from, uguale e identica con solo la metà del danno del veleno e dei nemici.

Tutto il feeling e il senso di level design andrebbe a farsi benedire, e per cercare di ricreare un minimo quel feeling dovresti riposizionare i nemici, modificarli e spostare se serve i drop sparsi per tutta la zona.

O anche solo una bossfight struttura a piú fasi, con un semplice output di danno cambiato si potrebbe rischiare di saltare quelle fasi e causa dei danni maggiori. E andrebbe ristudiata.

Ripeto non è cosí semplice.
Post automatically merged:

Cosa che a chi li giocherebbe a facile, non importerebbe

Allora mi sento di consigliare a questa gente che esiste un posto migliore per loro, ed è TikTok.
 
Provate solo ad immaginare la solita zona paludosa dei giochi from, uguale e identica con solo la metà del danno del veleno e dei nemici.

Tutto il feeling e il senso di level design andrebbe a farsi benedire, e per cercare di ricreare un minimo quel feeling dovresti riposizionare i nemici, modificarli e spostare se serve i drop sparsi per tutta la zona.

O anche solo una bossfight struttura a piú fasi, con un semplice output di danno cambiato si potrebbe rischiare di saltare quelle fasi e causa dei danni maggiori. E andrebbe ristudiata.

Ripeto non è cosí semplice.
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Allora mi sento di consigliare a questa gente che esiste un posto migliore per loro, ed è TikTok.
Ma secondo te chi gioca a facile lo ricerca quel feeling? E negli altri giochi che hanno il selettore permane il feeling per la difficoltà pensata da chi fa il gioco?
 
Non capisco il problema. Trovi sempre la soluzione per superare un ostacolo nei Souls Like e non.
Ed è anche questo il bello, vincere trovando e provando vari approcci (senza ricorrere a glitch o bug). :asd:
Solo Sekiro ha messo a nudo le debolezze di molti, perché veramente non ci sono aiuti o mezze misure (forse solo la Castagnola).

Per quanto poi facciano cristare, innervosire, comunque appassionano e sanno divertire con il loro gameplay.
Poi se uno proprio non se la sente lì lascia perdere. Sifu non me la sono sentita, nonostante mi intrigasse molto, l'ho lasciato lì.
Per acquistarlo e giocarlo a Facile se ne sta ancora lì.
 
Ultima modifica:
Non capisco il problema. Trovi sempre la soluzione per superare un ostacolo nei Souls Like e non.
Ed è anche questo il bello, vincere trovando e provando vari approcci (senza ricorrere a glitch o bug). :asd:
Solo Sekiro ha messo a nudo le debolezze di molti, perché veramente non ci sono aiuti o mezze misure (forse solo la Castagnola).

Per quanto poi facciano cristare, innervosire, comunque poi appassionano e sanno divertire con il loro gameplay.
Poi se uno proprio non se la sente lì lascia perdere. Sifu non me la sono sentita, nonostante mi intrigasse molto, l'ho lasciato lì.
Per acquistarlo e giocarlo a Facile se ne sta ancora lì.
Si ma esattamente che problema da a chi riesce a finirlo normalmente se qualcuno lo vuole finire più facilmente? In che modo cambia la tua esperienza di gioco?
 
Si ma esattamente che problema da a chi riesce a finirlo normalmente se qualcuno lo vuole finire più facilmente? In che modo cambia la tua esperienza di gioco?
A me nessuno, di principio però non mi darebbe soddisfazione.
In BG 3 sono rimasto un pomeriggio bloccato contro un Boss, ho riprovato fino allo sfinimento piuttosto che scendere di difficoltà. Quindi capisco che è soggettivo.

Capisco anche però chi dice che creare delle difficoltà su misura va a sminuire determinate soluzioni di game design e level design.
Oltre al fatto che FS dovrebbe poi calcolare le armi in base al livello di sfida e farsi un mazzo per una richiesta superflua.
Perché poi le armi e il tuo danno vanno bilanciati, se non preferite bishottare i Boss.
 
Ultima modifica:
A me nessuno, di principio però non mi darebbe soddisfazione.
In BG 3 sono rimasto un pomeriggio bloccato contro un Boss, ho riprovato fino allo sfinimento piuttosto che scendere di difficoltà. Quindi capisco che è soggettivo.

Capisco anche però chi dice che creare delle difficoltà su misura va a sminuire determinate soluzioni di game design e level design.
Oltre al fatto che FS dovrebbe poi calcolare le armi in base al livello di sfida e farsi un mazzo per una richiesta superflua.
Perché poi le armi e il tuo danno va bilanciato, se non preferite bishottare i Boss.
Superflua lo diventa se spendi di più per bilanciare rispetto a quanto ti entra per le vendite in più di chi lo giocherebbe con l'aggiunta di una diversa difficoltà, il vero problema per me sarebbero le vendite in meno per i fanatici...
 
Ma secondo te chi gioca a facile lo ricerca quel feeling? E negli altri giochi che hanno il selettore permane il feeling per la difficoltà pensata da chi fa il gioco?

Dovrebbe? Non parlo necessariamente di difficoltà ma il senso per cui è costruita una zona che applicandoci solo una percentuali di danni/difesa rischia di crollare tutto. Non dico che non si possa fare, dico che c'è bisogno di tutto un altro lavoro dietro.
 
Dovrebbe? Non parlo necessariamente di difficoltà ma il senso per cui è costruita una zona che applicandoci solo una percentuali di danni/difesa rischia di crollare tutto. Non dico che non si possa fare, dico che c'è bisogno di tutto un altro lavoro dietro.
Secondo me è più una nostra pippa mentale, la modalità facile oramai in molti giochi è chiamata storia, te la giochi per andare sciallo. Davvero a chi la usa interessa che crolli tutto? La zona la costruisci comunque con quel senso per chi giocherà la tua roba al massimo livello. Poi se vuoi farci del lavoro sopra dipende sempre se viene coperto o no da maggiori acquisti e ripeto secondo me li il rischio è più perdere i fanatici, quelli che se esce mezza patch per ribilanciare un boss stanno già coi forconi.
 
Comunque nonostante tutti i messaggi non ho ancora capito cosa toglie agli altri l'inserimento di una difficoltà più permissiva :sard: cioè ci sono motivazioni molto valide per giocare a un gioco che ti dà X esperienze di gameplay e d'atmosfera con una difficoltà "standard" alla sekiro/dark souls 1/2/3 e le condivido sia da un punto di vista oggettivo che soggettivo,ma non capisco cosa toglie a queste persone se affiancate a queste esperienze ci fosse un'esperienza meno ripida in fatto di difficoltà,cioè io """pro""" player lo finisco com'è stato pensato a standard con tutte le bestemmie e soddisfazioni del caso e poi ci sarà X persone che lo finirà soddisfate ma per motivazioni diverse,per me è un doppio win.Un caso simile che mi viene in mente è l'ultimo god of war in cui all'ultima difficoltà certe sezioni sono da lanciare la TV dalla finestra ma a normale ti dà una sfida più tenua,in tal modo chi vuole una sfida enorme ce l'ha e chi no,no,tutti felici e contenti :asd:
Se a coloro che vogliono una grande sfida la si viene data ,non capisco perché dopo che sono stati accontentati cosa li si toglie se affianco a questa soddisfazione ci sia una possibilità anche per coloro che vorrebbero una sfida diversa
 
Secondo me è più una nostra pippa mentale, la modalità facile oramai in molti giochi è chiamata storia, te la giochi per andare sciallo. Davvero a chi la usa interessa che crolli tutto? La zona la costruisci comunque con quel senso per chi giocherà la tua roba al massimo livello. Poi se vuoi farci del lavoro sopra dipende sempre se viene coperto o no da maggiori acquisti e ripeto secondo me li il rischio è più perdere i fanatici, quelli che se esce mezza patch per ribilanciare un boss stanno già coi forconi.
Giochi come baldur's gate 3, per i non avvezzi al genere crpg classico dei precedenti bg o ice wind dale, anche a modalità normale col cavolo che se lo giocherebbero in tranquillità. E invece hanno fatto una modalità facile che, pur non avendo provato, serve ai giocatori neofiti o a coloro che vogliono giocare più tranquilli concentrandosi sui dialoghi e non dover rifare più volte gli scontri.
Però no, con i souls si rompe tutto e a quanto pare è un sacrilegio, non sia mai che si renda un gioco accessibile a tutti
 
Comunque nonostante tutti i messaggi non ho ancora capito cosa toglie agli altri l'inserimento di una difficoltà più permissiva :sard: cioè ci sono motivazioni molto valide per giocare a un gioco che ti dà X esperienze di gameplay e d'atmosfera con una difficoltà "standard" alla sekiro/dark souls 1/2/3 e le condivido sia da un punto di vista oggettivo che soggettivo,ma non capisco cosa toglie a queste persone se affiancate a queste esperienze ci fosse un'esperienza meno ripida in fatto di difficoltà,cioè io """pro""" player lo finisco com'è stato pensato a standard con tutte le bestemmie e soddisfazioni del caso e poi ci sarà X persone che lo finirà soddisfate ma per motivazioni diverse,per me è un doppio win.Un caso simile che mi viene in mente è l'ultimo god of war in cui all'ultima difficoltà certe sezioni sono da lanciare la TV dalla finestra ma a normale ti dà una sfida più tenua,in tal modo chi vuole una sfida enorme ce l'ha e chi no,no,tutti felici e contenti :asd:
Se a coloro che vogliono una grande sfida la si viene data ,non capisco perché dopo che sono stati accontentati cosa li si toglie se affianco a questa soddisfazione ci sia una possibilità anche per coloro che vorrebbero una sfida diversa

Bho, magari perché poi non è più un'esperienza solo per gli elite :sard:
 
Comunque nonostante tutti i messaggi non ho ancora capito cosa toglie agli altri l'inserimento di una difficoltà più permissiva :sard: cioè ci sono motivazioni molto valide per giocare a un gioco che ti dà X esperienze di gameplay e d'atmosfera con una difficoltà "standard" alla sekiro/dark souls 1/2/3 e le condivido sia da un punto di vista oggettivo che soggettivo,ma non capisco cosa toglie a queste persone se affiancate a queste esperienze ci fosse un'esperienza meno ripida in fatto di difficoltà,cioè io """pro""" player lo finisco com'è stato pensato a standard con tutte le bestemmie e soddisfazioni del caso e poi ci sarà X persone che lo finirà soddisfate ma per motivazioni diverse,per me è un doppio win.Un caso simile che mi viene in mente è l'ultimo god of war in cui all'ultima difficoltà certe sezioni sono da lanciare la TV dalla finestra ma a normale ti dà una sfida più tenua,in tal modo chi vuole una sfida enorme ce l'ha e chi no,no,tutti felici e contenti :asd:
Se a coloro che vogliono una grande sfida la si viene data ,non capisco perché dopo che sono stati accontentati cosa li si toglie se affianco a questa soddisfazione ci sia una possibilità anche per coloro che vorrebbero una sfida diversa
Perché dopo non puoi più vantarti su reddit per chi ci ha messo meno ore a finirlo e build sbroccate copiate da altri.
Alcuni non lo comprerebbe più perché lo prenderebbero come un affronto personale, neanche gli avessero offeso la madre.
Come quando la tua serie tv di nicchia che conoscevi solo tu e tuo cugino diventa improvvisamente di tendenza e ora non ti piace più perché piace a troppa gente
 
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