Cercherò di essere breve, ma non lo sarò.
Finito venerdì dopo una sessantina di ore e più o meno altrettante morti, è forse il gioco che più mi ha diviso in assoluto portandomi sensazioni discordanti.
Premesso che sono un giocatore di vecchia data sempre fedele a Sony (mai avuto nessun'altra console, nemmeno portatile) da PS1 a PS4, sono passato per questa gen lo scorso anno a Microsoft principalmente per Starfield e Stalker 2 (oltre alla curiosità di provare un nuovo ambiente naturalmente).
Altra promessa, non voglio far polemica con nessuno ma sarò stato fortunato ma a parte qualche sporadico crash (nel numero di 3 o 4) il gioco è andato liscio senza bug né glitch ed è stata un esperienza totalizzante, nel bene e nel male, così come pensata dai devs.
Sono però arrivato stremato alla fine, stremato e svuotato.
Atmosfera pazzesca, le prime ore sono state forse una delle migliori esperienze videoludiche della mia vita (con le differenze del caso le paragono a Silent Hill 2 giocato da adolescente al tempo).
Ho esplorato tutto all'inizio, ho fatto tutte le secondarie, ho imparato a conoscere e gestire la zona e fino a circa il SIIRCA è stata un avventura pazzesca.
Poi sono usciti fuori tutti i problemi che però perlopiù non sono figli di errori o bug (gestione dell'A-life a parte), ma sono scelte strutturali che hanno cominciato a pesare.
Perché una mappa così grande e spesso vuota (e no, non c'entra l'A-life)?
Perché mi costringi a dormire e mi offri pochissimi letti? Non si poteva fare come RDR2 o Fallout 4?
Perché devo tornare ogni volta ad una base (che ad una certa se fai determinate scelte diventano anche poche) per comprare munizioni o aggiustare le armi?
Skif è un ex militare ma non si sa curare di armi e armature?
Perché ad un certo punto la progressione va a donne di facili costumi? Davvero devo cercare un bottino nell'ennesimo mucchio di case abbandonate per una salsiccia e due bende?
Infatti ad una certa ho smesso di esplorare e di fare secondarie perché ero in un certo senso sopraffatto dalle dinamiche e da sta mappa immensa che mi costringeva a fare km a piedi.
E dopo 40 ore di vedere cosa trovo nell'ennesimo punto di interesse (spesso anche vuoto) non ne potevo più.
Poi arrivi a Pripyat e si apre un mondo nuovo e mi chiedo: perché non sono state fatte altre vere città?
Strutture una dietro l'altra con dentro di tutto in maniera casuale e azione costante.
Ok che i devs volevano darti l'idea di un mondo abbandonato e post apocalittico ma mettiamo anche solo un altra cittadina del genere magari con un paio di basi, che si differenziavano per fazioni e mercanti.
Avrebbe avuto molto più senso, anche perché arrivato a Pripyat il gioco è di fatto finito (perchè? non potevano essere dosate meglio le missioni?).
Mi ha talmente stremato e svuotato che ho preferito rilassarmi con Road 96 (che tra l'altro mi sta piacendo molto) invece di passare ad Indiana Jones come da programma.
Però, ogni tot penso a Stalker 2 e dentro di me mi dico mo lo faccio partire e mi faccio un giro nella zona.
Mi ha stremato, mi ha fatto "rushare" la parte di mezzo, ma ha lasciato un segno incredibile, perché al netto dei difetti elencati è nel suo piccolo un capolavoro.
P.S. Davvero riusciti i finali (tutti molto cupi nello stile di Cyberpunk).
non ti è piaciuto il gioco, tutto qua.
alcuni dei "difetti" che tu elenchi, non lo sono.
per esempio la questione sonno, quando mai dovresti dormire? con tutto il ben di dio di roba che hai per curarti e gli energizzanti.
aggiustare armi ed armature, avrebbero dovuto implementare, per come è stato pensato il gioco, dei kit e tool appositi o tutto un sistema di materiali dietro, che avrebbe portato problematiche di bilanciamento all'inventario.
anche perchè il concetto non è che l'arma si usura perchè si sporca, ma perchè la usi, come così le armature, che subiscono effettivamente dei danni.
la mappa non è così grande in realtà e tra l'altro, è possibile usare i viaggi rapidi nell'eventualità, solo che non è strutturato per essere nè mainstream, nè userfriendly, se puoi farti portare devi pagare e andare da qualcuno che ti può far viaggiare da un punto ad un altro scoperto.
artefatti ed energizzanti aiutano poi a correre per più tempo.
ci sono zone vuote, come dici tu, ma tantissimi segreti anche, zone apparentemente inutili, ti aprono invece un mondo con particolari oggetti, artefatti, armature, progetti di potenziamento (che ricordiamo, è una meccanica importante all'interno del gioco).
stalker è, infine, anche tanta atmosfera e poco mi interessa di trovare due salsicce, se devo infilarmi in un bunker abbandonato completamente al buio pieno di zombie e bloodsucker.
sono parti di gameplay uniche.
detto questo, lungi da me farti cambiare idea o cosa, anzi, sono concorde su alcuni aspetti di gioco, il fatto per esempio di dover, per fare economia, stra-riempirsi di roba, tornare indietro dal mercante, vendere e poi ritornare ad esplorare.
ma questo è grinding, tanti pseudo-gdr lo implementano come economia di gioco, però è una cosa abbastanza bilanciata nel momento in cui riesci a trovare specifici artefatti per il peso o sfrutti medicine particolari come ercole.
e per la cronaca, e da quel che ho capito, nonostante la mappa di gioco non sia una riproposizione reale, per questioni di sicurezza, della zona in questione, è comunque una rappresentazione dell'area.
non ci sono 200 città, perchè in quella zona, non ci sono 200 città.