One/Series Sea of Thieves | SG: 7.5 | Stagione 9: In corso |

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Qui stiamo parlando di una esclusiva di MS che dovrebbe far vendere la One però...non di un gioco di contorno...
mi sembra strano che avessero intenzione di vendere la console con questa esclusiva,se lo hanno pensato veramente allora sono dei pazzi o peggio... io lo sto giocando con la prova del game pass ma avessi speso dei soldi su sto gioco allora oggi mi giravano assai gli zebedei.. troppo privo di contenuti,a me pare un early access

 
Ti dirò, secondo me si casual medio che compra One/PS4 per giocare a FUT o al death match di CoD un titolo come Sot ha un grande appeal, nonostante le mancanze grossolane.
Un grande appeal sulla carta...ma un casual medio tipo quello che descrivi tu quanti secondi passa su SoT? 3? 4?

il game pass sta permettendo a tantissime persone di provarlo ( e scartarlo ). Ma pensi che tante persone lo compreranno a 70 euro quando usciranno le recensioni?

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mi sembra strano che avessero intenzione di vendere la console con questa esclusiva,se lo hanno pensato veramente allora sono dei pazzi o peggio... io lo sto giocando con la prova del game pass ma avessi speso dei soldi su sto gioco allora oggi mi giravano assai gli zebedei.. troppo privo di contenuti,a me pare un early access
è una esclusiva... a cosa servono le esclusive se non a vendere il proprio prodotto?

 
È un gioco che diverte per l'ora in cui si gioca, nonostante le indubbie mancanze. :sisi:
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Della trama fregacazzi sinceramente, ci vuole una progressione e stop. Già con quella sistemano il 50% delle magagne.
ECCERTO!

se l'esclusiva di turno non ha la trama frega cazzi della trama

se non ha bella grafica frega cazzi delle bella grafica

se non ha il multi frega cazzi del multi

cioe' proprio senza vergogna sei e'...

 
l'executive producer Joe Neate ha risposto che questo rientra nel modo in cui è stato progettato il gioco fin dall'inizio: "Sea of Thieves è stato progettato fin dall'inizio per essere un gioco che cresce ed evolve, con il rilascio sia di nuove opzioni cosmetiche che di vere e proprie nuove meccaniche e modi di giocare". Tutto rientrerebbe nei piani di Rare, dunque: "Ci siamo concentrati al lancio sul garantire una grande esperienza iniziale e proseguendo dopo l'uscita ci concentreremo sul rispondere alle richieste dei giocatori nelle varie aree del gioco. Abbiamo lavorato con la communità attraverso tutto lo sviluppo di Sea of Thieves e continueremo a farlo in questo modo anche dopo il lancio", ha spiegato Neate.

Fonte: sito concorrente

 
l'executive producer Joe Neate ha risposto che questo rientra nel modo in cui è stato progettato il gioco fin dall'inizio: "Sea of Thieves è stato progettato fin dall'inizio per essere un gioco che cresce ed evolve, con il rilascio sia di nuove opzioni cosmetiche che di vere e proprie nuove meccaniche e modi di giocare". Tutto rientrerebbe nei piani di Rare, dunque: "Ci siamo concentrati al lancio sul garantire una grande esperienza iniziale e proseguendo dopo l'uscita ci concentreremo sul rispondere alle richieste dei giocatori nelle varie aree del gioco. Abbiamo lavorato con la communità attraverso tutto lo sviluppo di Sea of Thieves e continueremo a farlo in questo modo anche dopo il lancio", ha spiegato Neate.
Fonte: sito concorrente
Ci siamo concentrati al lancio sul garantire una grande esperienza iniziale. :rickds::rickds::rickds::rickds:

vabbè dai, mi sembrano le interviste ai calciatori a fine partite. Dichiarazioni predefinite in cui non si dice nulla.

Stanno dicendo le cose dell'intervista del 2016...e nel 2018 così non è stato. perché ora dovrei credergli?

contando che già l'affermazione sull'inizio è falsa...sarebbe questa la grande esperienza iniziale? ah benon...

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ci siamo concentrati al lancio sul garantire una grande esperienza iniziale. :rickds::rickds::rickds::rickds:
io ho giocato al d1 e al d-1 senza intoppi, puo' essere definita una grande esperienza iniziale o dovrebbe essere la normalità? :morristend:

 
io ho giocato al d1 e al d-1 senza intoppi, puo' essere definita una grande esperienza iniziale o dovrebbe essere la normalità? :morristend:
Quello è un gran risultato in effetti...e sono serio...

 
l'executive producer Joe Neate ha risposto che questo rientra nel modo in cui è stato progettato il gioco fin dall'inizio: "Sea of Thieves è stato progettato fin dall'inizio per essere un gioco che cresce ed evolve, con il rilascio sia di nuove opzioni cosmetiche che di vere e proprie nuove meccaniche e modi di giocare". Tutto rientrerebbe nei piani di Rare, dunque: "Ci siamo concentrati al lancio sul garantire una grande esperienza iniziale e proseguendo dopo l'uscita ci concentreremo sul rispondere alle richieste dei giocatori nelle varie aree del gioco. Abbiamo lavorato con la communità attraverso tutto lo sviluppo di Sea of Thieves e continueremo a farlo in questo modo anche dopo il lancio", ha spiegato Neate.
Fonte: sito concorrente
Il problema è che almeno a me, questa esperienza iniziale, non è nemmeno durata 5 ore prima di annoiarmi.

Questo commento sarebbe valido per giochi come ernao i vecchi mmorpg, dove il gioco era già enorme e pieno di cose da fare e poi si sapeva che sarebbe aumentato ancora di più, ma qua per il poco che c'è pare di trovarsi quasi davanti ad una tech demo del motore grafico, vedi l'estetica e il potenziale, ma tolto quello non rimane altro..

 
ECCERTO!se l'esclusiva di turno non ha la trama frega cazzi della trama

se non ha bella grafica frega cazzi delle bella grafica

se non ha il multi frega cazzi del multi

cioe' proprio senza vergogna sei e'...
Non sei capace di contestualizzare proprio nulla eh. Ho detto che il gioco va bene così? Non arrivi a certi ragionamenti elementari, mi spaventa la cosa.

/OT

[MENTION=17573]Bro[/MENTION]lo: secondo me il casual medio che gioca 5/6 ore a settimana si diverte con sto gioco. E per quanto riguarda la trama, ripeto, in Sea of Thieves non serve. Sarebbe invece utile che ci fosse nel gioco un sistema per far sì che si crei una trama dinamica in relazione a ciò che compiono i pirati (noi) nelle loro (nostre) avventure.

 
Non sei capace di contestualizzare proprio nulla eh. Ho detto che il gioco va bene così? Non arrivi a certi ragionamenti elementari, mi spaventa la cosa.
no non ce riesco quando leggo i tuoi commenti sulle esclusive ms mi mandi il sangue al cervello che mi annebbia tutto e mi sale solo il veleno che mi acceca.

sii coerente, cerca di dare giudizi sui giochi indipendentemente dalla console per la quale escono e dagli sviluppatori e poi potro' cercare di contestualizzare qualcosa che dici.

se ogni tuo post e' una faccina per perculare chi critica (magari anche con cognizione di causa al contrario tuo) non ci siamo proprio

 
Non sei capace di contestualizzare proprio nulla eh. Ho detto che il gioco va bene così? Non arrivi a certi ragionamenti elementari, mi spaventa la cosa.
/OT

[MENTION=17573]Bro[/MENTION]lo: secondo me il casual medio che gioca 5/6 ore a settimana si diverte con sto gioco. E per quanto riguarda la trama, ripeto, in Sea of Thieves non serve. Sarebbe invece utile che ci fosse nel gioco un sistema per far sì che si crei una trama dinamica in relazione a ciò che compiono i pirati (noi) nelle loro (nostre) avventure.
Il casual che gioca 5/6 ore a settimana dopo le prime 5/6 ore perché dovrebbe rifarne altre 5/6 uguali senza uno scopo, senza una trama, senza una lore...sempre a raccogliere tesori.

perché dovrebbe quando magari si può giocare MH, Fifa, Cod, battlefront...quello che vuoi, qualsiasi altra cosa.

Il casual avrà sempre altre 2/3 persone con cui giocare? o sarà da solo a volte? non è un gioco per casual...non è un gioco.

 
Il casual che gioca 5/6 ore a settimana dopo le prime 5/6 ore perché dovrebbe rifarne altre 5/6 uguali senza uno scopo, senza una trama, senza una lore...sempre a raccogliere tesori.perché dovrebbe quando magari si può giocare MH, Fifa, Cod, battlefront...quello che vuoi, qualsiasi altra cosa.

Il casual avrà sempre altre 2/3 persone con cui giocare? o sarà da solo a volte? non è un gioco per casual...non è un gioco.

It’s Not For Social PlayersGame launches are hard, and it’s unfair to judge a game like Sea of Thieves for a shaky first day on the technical side. But even overlooking the half dozen times that the game’s servers dropped for me on day one, there are some more fundamental issues that seem to be far bigger problems.

MMOs, shared world shooters, and other social games in the last 15 years have learned a number of lessons: Make it easy to drop in and out of play. Encourage variable group sizes. Support seamless flow between solo and group play.

Sadly, Sea of Thieves does none of those tasks well. Your player count appears to be set as your session begins, so it’s seemingly impossible to have a friend join up if they arrive late without the entire group quitting to title and starting over. The game ably supports entering the game with a group of any size, but the structure of play means that large crews are simply going to win nine times out of ten – playing as a duo, for instance, is simply a recipe to get cut down by a larger team. And after playing both group and solo activities in equal measures, it’s clear that the solo experience is an afterthought at best – poorly balanced combat, task management that is tedious and slow, and no easy way to join up with other players on the fly as you meet them in the world.

Dozens of other games offer a more robust suite of social controls and gameplay structured around various group dynamics. In comparison, Sea of Thieves feels outdated and unfinished.

It’s Not For Action Enthusiasts

Early looks at Sea of Thieves showed flashing sabers and booming muskets, suggesting combat against undead skeletons and enemy pirates that was swashbuckling and fast-paced. Unfortunately, the final version of combat that I encountered in the first few hours is simplistic and facile. Sword combat lacks any need for finesse, and using the muskets or rifles lacks precision or excitement.

There’s no potential for development or complexity in combat, because battles don’t appear to grow more complex with time. Cosmetic changes to weapons don’t seem to actually change anything about the way battles are resolved, so after many hours, I was still wildly swinging my blade at braindead skeleton enemies. Given that a full third of the proposed missions rely on combat engagement, it feels like a system that needs far greater depth – but it’s just not there.

It’s Not For Kids

Sea of Thieves sports a charming and cartoonish art style that is immediately appealing, and it’s one of the high points of the game. I quite like the visual presentation, and I suspect it would also hold a great deal of appeal for kids.

But the game simply isn’t appropriate for young players. Let’s overlook for a moment that the game allows in-game characters to get drunk on grog. The far bigger issue is the toxic nature of the encouraged play style.

At one point in my day of playing, I spent a half hour sailing to a couple of islands to complete a mission, picking up chests and skulls along the way, which are the primary means for progression and currency acquisition. After one particularly grueling fight on one of the islands, I limped back to my ship with treasure in hand, and pulled myself over the side of the ship just as a cannonball slammed into the side of my ship.

A full crew of four players had decided I was easy pickings, and proceeded to board my ship, steal what I had collected, and murder me. As they did, the proximity-based voice settings (which are on by default) allowed my attackers to shout a string of vile obscenities at me.

Now, far be it for me to question anyone’s enjoyment of these kinds of cutthroat tactics. The game is called Sea of Thieves, after all. But I couldn’t help but imagine what that situation might have been like if I’d been playing Sea of Thieves with my young nephew, and in that moment, I was disappointed to have to cross it off the list of games that I might be willing to play with him. And I certainly wouldn’t want him playing it by himself if that’s the tenor of the community in the game, and the style of communication and interaction that the developer is encouraging through the game’s design.

It’s Not For Power Levelers

I’m always enthusiastic about the potential for leveling up a character. That experience, rooted in the RPGs I played as a kid, communicates a sense of growing mastery and increased options. But Sea of Thieves’ faction-based leveling failed to get me excited in the first several hours of play, as the rewards felt out of step with the time investment required to attain them. And even when you do, the pure focus on cosmetics and a completely flat power curve make it hard to feel motivated.

When playing, would-be pirates can choose one of three distinct factions to level, each of which provides its own type of mission and potential rewards. After a day of playing, there’s some evidence that later missions/voyages supply better rewards and more interesting adventures. But the early tasks are exceedingly boring, easily on the same tier as the most tedious of MMO fetch quests that have been largely abandoned by the very games that first introduced them more than a decade ago.

Even if you go through the motions of these early voyages, the rewards are paltry and slow paced, and the individual items you can buy (like a new hat, or a cooler looking gun) are exceedingly expensive in comparison with the time investment required. Undoubtedly, higher tier missions must certainly improve the pace of currency rewards, but the early hours of play left me feeling like I’d gotten nowhere and gotten nothing good for my time.

Meanwhile, the level progression doesn’t feel like it matters. Factions feel like a wall, preventing me from getting to potentially more complex and interesting missions that might open up later on. I’m stymied as I try to figure out why I should care about continuing to play, as I don’t really care about what I might get for passing to the next level.

It’s Not For Explorers

The pirate fantasy is a potent one. Our collective imagination envisions lost coves, secret treasures, and ancient secrets. Sea of Thieves has the bones of a game that might provide all of that, but instead the early hours that I have played felt staged, scripted, and lacking in surprise.

Gameplay is structured around selecting voyages – missions that necessitate visiting one or more islands to complete a task there – and then returning to an outpost to turn in for rewards. Along the way, I’d hoped to find a wealth of strange moments, enticing encounters, and mystical clues. Instead, every mission I went on was depressingly straightforward. On a regular basis, I’d find locations that seemed to beg to be fleshed out – a cave hideaway behind some trees, a mysterious grave, a seemingly out-of-place uncharted boulder out in the middle of the ocean – but they all turned out to be disappointments. Investigating those locales turned up nothing, and it was back to the rote task of hacking apart skeletons, or catching chickens in a coop.

One of the best moments in my day of playing came as I encountered some birds circling a sunken ship. Upon descending, I found a magical chest within its decrepit hull that could be turned in for rewards – but only if I could deal with its bizarre curse, which made me feel drunk every time I picked it up, causing my character to weave around the ground, and act confused. The game desperately cries out for more emergent moments like this one, but they seem few and far between.

I hope that the later hours of Sea of Thieves reveals a greater depth to its universe – as it’s certainly a beautiful game world to behold. But my first day of playing left me with a bad taste, as if all these islands were a Potemkin village, purporting to hold adventure and excitement, but in reality presenting nothing more than a façade.

Sea of Thieves has an entrancing art style and an intriguing premise, and the potential of some exciting adventures are apparent in the game’s structure. And I’d love to learn that the later hours of the game transform the experience and blossom with complexity. But after one day of playing, I felt like Rare’s latest release was contriving to waste as much time of mine as it could with tedious activities, half-baked mission systems, punishing social dynamics, and none of the narrative or contextual framework that might hook me into the world. A more thorough examination may yield greater rewards, but as of now, I simply can’t think of who will be capable of falling in love with Sea of Thieves. It may have an identity as a vaguely whimsical pirate game, but it fails to extend that identity onto the players who might enter its world.
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/03/21/opinion-sea-of-thieves-forgot-to-include-a-target-audience.aspx

 
Madonna se sono noiose le missioni del Mercante, in un mmo dovrebbero essere nemmeno missioni terziarie.

 
Madonna se sono noiose le missioni del Mercante, in un mmo dovrebbero essere nemmeno missioni terziarie.
Ah ecco, allora non sono solo io, Na sprangata sulla gengiva è più piacevole

Dichiarazioni senza vergogna proprio... Grande esperienza iniziale... Evolve, vediamo quanto ci mette a evolvere ma soprattutto quanta gente ci sarà ancora...

Dovevano presentarsi al D1 con 1 città/insediamento/HUB e una trama, magari del ***** composta da 5 o 6 missioni, ma che ti spinge se almeno ad andare avanti e a cazzeggiare anche. O anche solo un po' di Lore non lo so, ma cosa ci voleva a ficcare una decina di NPC

 
Capisco le critiche di Brolo e le condivido parzialmente, penso però che vadano fatte almeno un paio di distinzioni sugli aspetti di cui si è parlato.

Ovviamente miei pareri personali.

1)Trama e/o Lore?

Non credo ci sia assolutamente da aspettarsi una trama da questo gioco...Se è un mmog dove è chiaro sin da subito che parti essendo un beone vestito di stracci e il tuo obiettivo è diventare un pirata leggendario l'assenza di trama è praticamente insita nella scelta dello sviluppatore. Sei tu l'artefice della tuo destino e quindi a te la scelta...

Lore? Anche qui...cosa avremmo dovuto sapere? L'origine delle fazioni? Come si sono formate le isole? Su che pianeta siamo? Mah...si, si potrebbe parlare di mancanza ma è, sempre secondo me, assolutamente marginale...soprattutto quando si iniziano a intravedere i veri limiti di questo gioco.

2)Gameplay! Wait...ma in mare o a piedi?

Qui è necessario distinguere le due "esperienze" di gioco. Le sezioni in nave non è che sono "carine" come qualcuno qui dice...sono semplicemente fantastiche. Attenzione, parlo di riuscita tecnica, stilistica e di coinvolgimento. Potrei dirvi almeno 3 o 4 aspetti assolutamente SPLENDIDI delle sezioni di navigazione. La sensazione di come il mondo di gioco cambi radicalmente fra giorno e la notte, tra mare calmo e mare in tempesta...e come questo impatti sul tuo modo di giocare...magari inizi e salpi, ridi, scherzi, suoni...ubriaco bevi grog e barcolli pericolosamente a prua col sole che fa capolino....10 minuti dopo ti cala un'inquietudine quando salgono tempesta e cavalloni e ti senti piccolo piccolo.

Il ruolo che ognuno ha sulla nave è fondamentale...fondamentale soprattutto in situazioni concitate e dove vanno fatte scelte rapide e coordinate. Questo anche è stato sviluppato molto bene, rimanendo comunque nei canoni della semplicità. La riparazione, le vele, il timone, i cannoni, l'albero maestro, la gestione della rotta, gli abbordaggi. Fighissima la chicca stilistica che permette di vedere la mappa sul tavolo mentre un tuo compagno di ciurma la consulta al posto tuo. Altra figata, che però non so se vale anche sul galeone, è che non serve scendere giù al "piano di sotto" per consultare la rotta quell'attimo che vi siete smarriti...basta affacciarsi dal lato opposto al timone. Clever.

Peccato però che gli encounter sembrino essere ai minimi storici...Una soluzione assolutamente necessaria e molto semplice potrebbe essere quella di aggiungere IA oltre ai giocatori umani in modo da rendere il mondo più vivo e popolato.

Il mal di mare viene, paradossalmente, quando scendi dalla nave e inizi la tua esperienza a piedi...e come ogni marinaio che si rispetti vuoi tornare subito a bordo...L'esperienza sulla terra ferma, dal parlare con gli NPC, combattere contro scheletri al dissotterrare forzieri, prendere polli con le gabbie non è neanche lontanamente coinvolgente come quando si è in mare. L'esperienza risulta veramente poco incisiva, le isole sembrano spoglie e l'incedere è dannatamente lento, non ti capita mai di avere il cuore in gola. Non lo so mi da quasi la sensazione di essere alla stregua di un gioco mobile...se sta cosa può avere senso :/

E credo che questo problema sia difficile da risolvere senza modificare le fondamenta. E temo anche che sia a prescindere dal fatto che fra 1 mese mi fai un update che mi inserisce altre cose da fare...c'è un deficit a livello tecnico, sempre imho.

----

Io penso che gli vada data una chance, nel senso che almeno bisogna provare a portarsi a ridosso dell'endgame per giudicare il prodotto nella sua interezza...è pur vero però che se anche solo il percorso per arrivarci è già minato da evidenti sensazioni di noia e/o mancanza di interesse, soprattutto considerando che subentrano in sezioni che sono assolutamente fondamentali per il proseguo dell'esperienza allora la cosa si fa complicata e il senso di spendere il prezzo pieno non lo vedi più neanche col cannocchiale.

 
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Capisco le critiche di Brolo e le condivido parzialmente, penso però che vadano fatte almeno un paio di distinzioni sugli aspetti di cui si è parlato.Ovviamente miei pareri personali.

1)Trama e/o Lore?

Non credo ci sia assolutamente da aspettarsi una trama da questo gioco...Se è un mmog dove è chiaro sin da subito che parti essendo un beone vestito di stracci e il tuo obiettivo è diventare un pirata leggendario l'assenza di trama è praticamente insita nella scelta dello sviluppatore. Sei tu l'artefice della tuo destino e quindi a te la scelta...

Lore? Anche qui...cosa avremmo dovuto sapere? L'origine delle fazioni? Come si sono formate le isole? Su che pianeta siamo? Mah...si, si potrebbe parlare di mancanza ma è, sempre secondo me, assolutamente marginale...soprattutto quando si iniziano a intravedere i veri limiti di questo gioco.

2)Gameplay! Wait...ma in mare o a piedi?

Qui è necessario distinguere le due "esperienze" di gioco. Le sezioni in nave non è che sono "carine" come qualcuno qui dice...sono semplicemente fantastiche. Attenzione, parlo di riuscita tecnica, stilistica e di coinvolgimento. Potrei dirvi almeno 3 o 4 aspetti assolutamente SPLENDIDI delle sezioni di navigazione. La sensazione di come il mondo di gioco cambi radicalmente fra giorno e la notte, tra mare calmo e mare in tempesta...e come questo impatti sul tuo modo di giocare...magari inizi e salpi, ridi, scherzi, suoni...ubriaco bevi grog e barcolli pericolosamente a prua col sole che fa capolino....10 minuti dopo ti cala un'inquietudine quando salgono tempesta e cavalloni e ti senti piccolo piccolo.

Il ruolo che ognuno ha sulla nave è fondamentale...fondamentale soprattutto in situazioni concitate e dove vanno fatte scelte rapide e coordinate. Questo anche è stato sviluppato molto bene, rimanendo comunque nei canoni della semplicità. La riparazione, le vele, il timone, i cannoni, l'albero maestro, la gestione della rotta, gli abbordaggi. Fighissima la chicca stilistica che permette di vedere la mappa sul tavolo mentre un tuo compagno di ciurma la consulta al posto tuo. Altra figata, che però non so se vale anche sul galeone, è che non serve scendere giù al "piano di sotto" per consultare la rotta quell'attimo che vi siete smarriti...basta affacciarsi dal lato opposto al timone. Clever.

Peccato però che gli encounter sembrino essere ai minimi storici...Una soluzione assolutamente necessaria e molto semplice potrebbe essere quella di aggiungere IA oltre ai giocatori umani in modo da rendere il mondo più vivo e popolato.

Il mal di mare viene, paradossalmente, quando scendi dalla nave e inizi la tua esperienza a piedi...e come ogni marinaio che si rispetti vuoi tornare subito a bordo...L'esperienza sulla terra ferma, dal parlare con gli NPC, combattere contro scheletri al dissotterrare forzieri, prendere polli con le gabbie non è neanche lontanamente coinvolgente come quando si è in mare. L'esperienza risulta veramente poco incisiva, le isole sembrano spoglie e l'incedere è dannatamente lento, non ti capita mai di avere il cuore in gola. Non lo so mi da quasi la sensazione di essere alla stregua di un gioco mobile...se sta cosa può avere senso :/

E credo che questo problema sia difficile da risolvere senza modificare le fondamenta. E temo anche che sia a prescindere dal fatto che fra 1 mese mi fai un update che mi inserisce altre cose da fare...c'è un deficit a livello tecnico, sempre imho.

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Io penso che gli vada data una chance, nel senso che almeno bisogna provare a portarsi a ridosso dell'endgame per giudicare il prodotto nella sua interezza...è pur vero però che se anche solo il percorso per arrivarci è già minato da evidenti sensazioni di noia e/o mancanza di interesse, soprattutto considerando che subentrano in sezioni che sono assolutamente fondamentali per il proseguo dell'esperienza allora la cosa si fa complicata e il senso di spendere il prezzo pieno non lo vedi più neanche col cannocchiale.
bene, finalmente una delle poche risposte degna ti tale nome.

Trama e Lore...

Io ho principalmente parlato di contesto...di Lore...

Effettivamente una trama può anche non esserci se mi offri un titolo solido dal punto di vista dei contenuti, dello scopo di gioco.

Ad esempio in uno story driven si può andare a sacrificare un pelo la fase di gameplay perché il fulcro dell'esperienza è la trama.

Qui sono d'accordo che puoi sacrificare la trama a favore del gameplay...ma quello allora deve essere una roccia.

Quindi d'accordo sulla trama, non sulla lore.

Non parlo dell'origine delle fazioni ma banalmente ad esempio di un npc che alla locanda da ubriaco mi racconta di come ha perso la gamba raccontandomi di questa creatura leggendaria dei mari ( il kraken ). in questo modo mi invogli a navigare alla ricerca di questa creatura.

O un npc che mi parla del pirata leggendario e del suo tesoro nascosto in un'isola sperduta. Insomma, creare un interesse in qualcosa da scoprire.

Qui invece sei buttato la e basta. Capisco che siamo in un MMO ma in qualsiasi MMo ho trovato più cura a certi particolari rispetto a SoT

Capitolo gameplay:

Fasi di navigazione non posso che essere d'accordo. molto curate. rispondo subito alla tua domanda: sul galeone non puoi vedere la mappa girandoti. devi andare sotto.

Detto questo sul viaggio in nave hanno fatto un bel lavoro. L'esperienza della navigazione lascia piacevolmente stupiti. Però a conti tattiche ci sia il sole o piova un poco tu imposti la rotta e bene o male la nave la lasci andare. solo col mare in piena tempesta devi sempre stare al timone.

bellissimo come il movimento delle onde influenzi il movimento della nave. curatissimo.

ma dopo un'ora che stai in mare e non incontri nessuno controlli che non ci siano scogli davanti a te, molli il timone e scrivi un messaggio sul forum nel mentre.

Alla lunga, visto come è strutturato il gioco, viene a noia il dover andare da X a Y, da Y a Z e da Z a J per poi tornare a X a consegnare. Il tutto senza reali situazioni di gioco tra un'isola e l'altra.

Sul capitolo a piedi non c'è nulla da dire. imbarazzante.

Inoltre in singolo, a causa delle meccaniche palesemente da coop ( portare un tesoro alla volta, una gabbia, ecc ecc ) , diventa a tratti frustrante.

la missione delle galline in singolo ti può portare via anche un'ora...follia...una missione delle galline...

La chance gliela si deve dare, per parlarne si deve provarlo. Io ci ho fatto 20 ore e credo che qualche altra navigata capiterà a tempo perso con gli amici. Ma temo che la situazione non cambierà...lo spero...

 
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