PS5 Silent Hill ƒ | Ryukishi07, Neobards e Yamaoka | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Hell
  • Data d'inizio Data d'inizio
Su quello siamo daccordo, infatti per me potrebbero anche cambiare le fattezze della città in base al protagonista di turno, così come cambiano le creature.Ma per quanto effimera, per quanto psicologica rimane comunque un luogo, un luogo mutevole ma comunque un luogo da esplorare. Non mi è piaciuto per niente l'approccio alla silent hill 3, dove ti ritrovi a visitare varie location in fila e poi un paio di strade e così via. Nel primo e nel secondo capitolo ho sempre avuto l'impressione di trovarmi immerso a silent hill, e questo perchè per quanto maledetta e mutevole che fosse il gioco ti presentava una città all'apparenza normale, con la sua mappa e le sue strade. Ovvio che silent hill poi ti fà sprofondare nei tuoi incubi, e quindi deve avere una forma anche inconsistente, ma io spero che il gioco presenti di base Silent hill, ovvero un luogo prima di tutto, dove il protagonista arriva e in cui rimane intrappolato.
Domanda : Ma quando Harry sbanda con la macchina (SH), chi ti dice che quella cittadina sia la reale Silent Hill ?

Lui è già nella dimensione, sua o di qualcun'altro...

Questo per dire che la città, così tanto cercata e raffrontata dai silent hills fans, non ha nulla alla fin fine, è una comune cittadina abbandonata, ha la sua storia drammatica ma finisce lì. Infatti SH si "MODIFICA" a seconda di chi la percorre, sono i protagonisti (e noi con loro) che finiscono nella "loro" Città.

Chiamalo Outworld, Inferno o Purgatorio.

Se ci badi hla cittadina ha dei punti fermi, luoghi reali/fittizi ...ma ha tante differenze urbane e non solo, la nebbia che diventa pioggia in SH Downpour (tanto per dire) è solo uno dei mille aspetti che forniscono al giocatore la chiave di lettura corretta al gioco.

Insomma, l'esplorazione di un luogo vuoto e abbandonato a cosa porterebbe ? A nulla, in fin dei conti.

Fu infatti specificato (da Toyama) che Silent Hill è una città abbandonata, spoglia e vuota.

Ma se chi la visita ha un peccato...

e voilà...

 
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Domanda : Ma quando Harry sbanda con la macchina (SH), chi ti dice che quella cittadina sia la reale Silent Hill ? Lui è già nella dimensione, sua o di qualcun'altro...

Questo per dire che la città, così tanto cercata e raffrontata dai silent hills fans, non ha nulla alla fin fine, è una comune cittadina abbandonata, ha la sua storia drammatica ma finisce lì. Infatti SH si "MODIFICA" a seconda di chi la percorre, sono i protagonisti (e noi con loro) che finiscono nella "loro" Città.

Chiamalo Outworld, Inferno o Purgatorio.

Se ci badi hla cittadina ha dei punti fermi, luoghi reali/fittizi ...ma ha tante differenze urbane e non solo, la nebbia che diventa pioggia in SH Downpour (tanto per dire) è solo uno dei mille aspetti che forniscono al giocatore la chiave di lettura corretta al gioco.

Insomma, l'esplorazione di un luogo vuoto e abbandonato a cosa porterebbe ? A nulla, in fin dei conti.

Fu infatti specificato (da Toyama) che Silent Hill è una città abbandonata, spoglia e vuota.

Ma se chi la visita ha un peccato...

e voilà...
A parte che potrei risponderti che per me esplorare città vuote e abbandonate è molto affascinante, tutto questo però me lo devi tradurre in linguaggio da videogioco: io fra avere un binario di location messe in fila e uná cittá abbandonata da esplorare scelgo la seconda. Che poi silent hill non esista realmente ma sia creata e visitata dal protagonista e dai suoi peccati è fuori discussione.

Ma nel gioco in qualche maniera dobbiamo visitarla.

 
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Ma il fatto che la città sia plasmata ogni volta dalla mente del protagonista non esclude necessariamente l'esplorabilità della stessa,non colgo il nesso tra le due cose.

Anzi,sfruttata in modo intelligente sarebbe un ottimo modo per aggiungere profondità alla storia e al personaggio.

 
Per me possono anche farlo Open World, l'importante è che devo sapere precisamente dove andare e cosa cercare, odio perdermi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Per me possono anche farlo Open World, l'importante è che devo sapere precisamente dove andare e cosa cercare, odio perdermi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Mi sa che non stravedi per i punta e clicca della Sierra o della Lucas allora :rickds:

 
L'open world per me funziona se la città è completamente esplorabile e non su binari. Invece dell'impostazione alla Dowpour in cui la strada è una ma ci sono strutture extra in cui entrare, poter invece esplorare sessioni della cittadina non obbligatorie in cui avere anche dei retroscena della storia o altri personaggi non erano male (le subquest di Downpour era troppo scollegate alla trama e poche avevano una sottotrama interessante)

 
Per me possono anche farlo Open World, l'importante è che devo sapere precisamente dove andare e cosa cercare, odio perdermi //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
''vai a scuola, si trova in via aku avenue''

Ti apri la mappa e te la cerchi. Questo è silent hill.

Se mettono palline e minimappa uccido un toro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif

 
Mi sa che non stravedi per i punta e clicca della Sierra o della Lucas allora :rickds:
"Prendi il cane"

.... le ore persone su MI2 .....//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/facepalm2.png

 
''vai a scuola, si trova in via aku avenue''
Ti apri la mappa e te la cerchi. Questo è silent hill.

Se mettono palline e minimappa uccido un toro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif
Basta che non uccidi Guillermo.

 
Ma se la s finale di silent hills stesse per: più di una città? Dunque più protagonisti magari nella stessa città fisica ma ognuno con una sua rappresentazione mentale diversa dagli altri? Speculazioni mie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/chris2.gif

 
Ma se la s finale di silent hills stesse per: più di una città? Dunque più protagonisti magari nella stessa città fisica ma ognuno con una sua rappresentazione mentale diversa dagli altri? Speculazioni mie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/chris2.gif
In Silent Hill 2 era già cosi

Ognuno vedeva la città in modo diverso

Per Laura ad esempio era un posto tranquillissimo mentre per Angela era invasa dalle fiamme (alla fine infatti quando vediamo la sua Silent Hill lei dice che per lei è sempre cosi)
 
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Ma il fatto che la città sia plasmata ogni volta dalla mente del protagonista non esclude necessariamente l'esplorabilità della stessa,non colgo il nesso tra le due cose.
Anzi,sfruttata in modo intelligente sarebbe un ottimo modo per aggiungere profondità alla storia e al personaggio.
Il modo più intelligente, è stato sfruttato da Vatra e abbiamo visto i risultati.

Chiariamo che la struttura labirintica di SH non sta alla dicitura Open World.

SH2 nei Blue Apartment era un dedalo di corridoi e stanze, con la possibilità di esplorare, unitamente alle scelte del gioco (e non del giocatore) in funzione alla trama.

GIUSTAMENTE James non poteva uscire dal palazzo e (chessò) andare all'Achemilla Hospital.

La struttura di SH2 era multi-espansiva, eppure circoscritta. SH è, prima di tutto una storia (Masahiro Ito).

Una storia che deve essere raccontata con una relativa libertà da parte del giocatore, non so che pensate e come interpretate la storia, ma quando in SH Downpour vi siete trovati di fronte ai Bat-segnali, alla Bat-torcia elettrica, alla mappa di Arkham (^^o) o agli indovinelli (alcuni molto raffinati)...qualcosina dovrebbe, dico dovrebbe scattare...qualcosina in merito alla domanda :

"Ma è davvero questo che voglio da SH?"

Ma sopratutto, dove stanno i richiami alla storia di Murphy Pendelton ?

L'atmosfera viene meno, inevitabilmente.

Viene meno quando siamo troppo impegnati a risolvere enigmi, a cercare chiavi per la zona dall'altra parte della città o quando, esattamente non sappiamo cosa fare ne dove andare.

La riuscita di SH è un'affascinante percorso, fatto di porte aperte e zone esplorabili, ma anche di percorsi bloccati, porte chiuse, zone non accessibili, non un concetto di deflorazione della città in ogni suo buco, insomma.

Poi oh, the gustibus.

Ma ho sempre pensato che se accendi la luce in una stanza buia, non ne sveli il mistero, lo fai scomparire.

 
Il modo più intelligente, è stato sfruttato da Vatra e abbiamo visto i risultati.Chiariamo che la struttura labirintica di SH non sta alla dicitura Open World.

SH2 nei Blue Apartment era un dedalo di corridoi e stanze, con la possibilità di esplorare, unitamente alle scelte del gioco (e non del giocatore) in funzione alla trama.

GIUSTAMENTE James non poteva uscire dal palazzo e (chessò) andare all'Achemilla Hospital.

La struttura di SH2 era multi-espansiva, eppure circoscritta. SH è, prima di tutto una storia (Masahiro Ito).

Una storia che deve essere raccontata con una relativa libertà da parte del giocatore, non so che pensate e come interpretate la storia, ma quando in SH Downpour vi siete trovati di fronte ai Bat-segnali, alla Bat-torcia elettrica, alla mappa di Arkham (^^o) o agli indovinelli (alcuni molto raffinati)...qualcosina dovrebbe, dico dovrebbe scattare...qualcosina in merito alla domanda :

"Ma è davvero questo che voglio da SH?"

Ma sopratutto, dove stanno i richiami alla storia di Murphy Pendelton ?

L'atmosfera viene meno, inevitabilmente.

Viene meno quando siamo troppo impegnati a risolvere enigmi, a cercare chiavi per la zona dall'altra parte della città o quando, esattamente non sappiamo cosa fare ne dove andare.

La riuscita di SH è un'affascinante percorso, fatto di porte aperte e zone esplorabili, ma anche di percorsi bloccati, porte chiuse, zone non accessibili, non un concetto di deflorazione della città in ogni suo buco, insomma.

Poi oh, the gustibus.

Ma ho sempre pensato che se accendi la luce in una stanza buia, non ne sveli il mistero, lo fai scomparire.
Pienamente daccordo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

Downpour mi è piaciuto ma il suo essere open world non mi ha preso per niente

 
''vai a scuola, si trova in via aku avenue''
Ti apri la mappa e te la cerchi. Questo è silent hill.

Se mettono palline e minimappa uccido un toro //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/fyebr8.gif
Oh Samael "il sacrifizio"

Mi sa tanto che tutta sta fottuta libertà ci inculerà tutti.
citaz

 
La riuscita di SH è un'affascinante percorso, fatto di porte aperte e zone esplorabili, ma anche di percorsi bloccati, porte chiuse, zone non accessibili, non un concetto di deflorazione della città in ogni suo buco, insomma.
Per questo dico che è sbagliato parlare di open-world nei primi silent hill.

Il game designer ti manda comunque dove vuole LUI. Ti apre quello che LUI vuole. Non ti lascia in giro a girare liberamente. E quando pensi di poterlo fare, bang, ti spara l'other world in piena città. Te la fai talmente sotto che te lo scordi di esplorare. Sei talmente infastidito che scappi via verso l'unico punto di salvezza.

Altro che ''fatto male''. Quello è un capolavoro di game design.

 
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Il modo più intelligente, è stato sfruttato da Vatra e abbiamo visto i risultati.Chiariamo che la struttura labirintica di SH non sta alla dicitura Open World.

SH2 nei Blue Apartment era un dedalo di corridoi e stanze, con la possibilità di esplorare, unitamente alle scelte del gioco (e non del giocatore) in funzione alla trama.

GIUSTAMENTE James non poteva uscire dal palazzo e (chessò) andare all'Achemilla Hospital.

La struttura di SH2 era multi-espansiva, eppure circoscritta. SH è, prima di tutto una storia (Masahiro Ito).

Una storia che deve essere raccontata con una relativa libertà da parte del giocatore, non so che pensate e come interpretate la storia, ma quando in SH Downpour vi siete trovati di fronte ai Bat-segnali, alla Bat-torcia elettrica, alla mappa di Arkham (^^o) o agli indovinelli (alcuni molto raffinati)...qualcosina dovrebbe, dico dovrebbe scattare...qualcosina in merito alla domanda :

"Ma è davvero questo che voglio da SH?"

Ma sopratutto, dove stanno i richiami alla storia di Murphy Pendelton ?

L'atmosfera viene meno, inevitabilmente.

Viene meno quando siamo troppo impegnati a risolvere enigmi, a cercare chiavi per la zona dall'altra parte della città o quando, esattamente non sappiamo cosa fare ne dove andare.

La riuscita di SH è un'affascinante percorso, fatto di porte aperte e zone esplorabili, ma anche di percorsi bloccati, porte chiuse, zone non accessibili, non un concetto di deflorazione della città in ogni suo buco, insomma.

Poi oh, the gustibus.

Ma ho sempre pensato che se accendi la luce in una stanza buia, non ne sveli il mistero, lo fai scomparire.

Per questo dico che è sbagliato parlare di open-world nei primi silent hill.Il game designer ti manda comunque dove vuole LUI. Ti apre quello che LUI vuole. Non ti lascia in giro a girare liberamente. E quando pensi di poterlo fare, bang, ti spara l'other world in piena città. Te la fai talmente sotto che te lo scordi di esplorare. Sei talmente infastidito che scappi via verso l'unico punto di salvezza.

Altro che ''fatto male''. Quello è un capolavoro di game design.
Poco da dire, avete ragione.

 
Per questo dico che è sbagliato parlare di open-world nei primi silent hill.Il game designer ti manda comunque dove vuole LUI. Ti apre quello che LUI vuole. Non ti lascia in giro a girare liberamente. E quando pensi di poterlo fare, bang, ti spara l'other world in piena città. Te la fai talmente sotto che te lo scordi di esplorare. Sei talmente infastidito che scappi via verso l'unico punto di salvezza.

Altro che ''fatto male''. Quello è un capolavoro di game design.
Esattamente.

Hai centrato in pieno su tutta la linea.

Il discorso "esplorativo" ma più in generale openworld, funziona su alcuni brand e, nello specifico, può funzionare "in aggiunta" ma non su tutti e tutte le distinte tipologie videoludiche.

Ad esempio in Tomb Raider (lasciando perdere le qualità/magagne del gioco) quella funzione, è piacevole e non è del tutto "scollegata" dalla trama.

Lara difatti, esplora perché non sa una ceppa dell'isola, noi esploriamo perché non abbiamo scelta, o lo facciamo o non procediamo nel gioco.

Non è opzionale, è necessaria.

Ma la stessa tipologia esplorativa di TR è gestita a blocchi, ad aree come Arkham per certi versi, certe zone si "sbloccano" solo con rampini e robe del genere, quindi i designer del gioco hanno previsto l'esplorazione come elemento necessario, per upgrade, collezionabili e via dicendo.

Insomma, nella speranza che Daryl non debba cercare fottute gabbie di canarini o thermos del caffè :rickds:

 
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Io so che in silent hill 1 c'era una discreta libertà nel muoversi per le strade, e questo mi piaceva. Ciò non toglie che una volta entrati nella scuola, non potevi uscire ma dovevi andare avanti. Ma le strade c'erano, prima placide e nebbiose, poi avvolte dal buio più totale, e allora scappavo perchè quando hai paura chi se ne frega di esplorare. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/paura.gif

Nei capitoli successivi la libertà è sempre venuta meno, fino al top della linearità toccata con silent hill 3 e homecoming.

Downpour se pur con diversi difetti per me è stato una ventata di aria fresca e se vogliamo, un ritorno alle origini.

 
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Il modo più intelligente, è stato sfruttato da Vatra e abbiamo visto i risultati.Chiariamo che la struttura labirintica di SH non sta alla dicitura Open World.

SH2 nei Blue Apartment era un dedalo di corridoi e stanze, con la possibilità di esplorare, unitamente alle scelte del gioco (e non del giocatore) in funzione alla trama.

GIUSTAMENTE James non poteva uscire dal palazzo e (chessò) andare all'Achemilla Hospital.

La struttura di SH2 era multi-espansiva, eppure circoscritta. SH è, prima di tutto una storia (Masahiro Ito).

Una storia che deve essere raccontata con una relativa libertà da parte del giocatore, non so che pensate e come interpretate la storia, ma quando in SH Downpour vi siete trovati di fronte ai Bat-segnali, alla Bat-torcia elettrica, alla mappa di Arkham (^^o) o agli indovinelli (alcuni molto raffinati)...qualcosina dovrebbe, dico dovrebbe scattare...qualcosina in merito alla domanda :

"Ma è davvero questo che voglio da SH?"

Ma sopratutto, dove stanno i richiami alla storia di Murphy Pendelton ?

L'atmosfera viene meno, inevitabilmente.

Viene meno quando siamo troppo impegnati a risolvere enigmi, a cercare chiavi per la zona dall'altra parte della città o quando, esattamente non sappiamo cosa fare ne dove andare.

La riuscita di SH è un'affascinante percorso, fatto di porte aperte e zone esplorabili, ma anche di percorsi bloccati, porte chiuse, zone non accessibili, non un concetto di deflorazione della città in ogni suo buco, insomma.

Poi oh, the gustibus.

Ma ho sempre pensato che se accendi la luce in una stanza buia, non ne sveli il mistero, lo fai scomparire.
Ma infatti il mio post non era volto a difendere Downpour.

O meglio,secondo me è buonissima l'idea di piazzare subquest e altro in giro per la mappa.Loro l'hanno fatto "male" (tra virgolette,perchè alcune subquest sono anche fatte bene,ma come hai detto tu con Murphy non c'entrano una sega),ma qualcun'altro può sempre riprendere l'idea e implementarla in maniera migliore (e ripeto,il gioco ne gioverebbe e basta secondo me).

Capisco il resto del discorso,ma evidentemente si,è proprio questione di gusti (e non che i SH oldstyle mi facciano schifo,sia chiaro.Valgono 10.000 volte più di un downpour a caso).

- - - Aggiornato - - -

altro materiale per pippe mentali,che male non fa

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=878723

edit: faccio un esempio riguardo il discorso qui sopra.

Prendiamo Silent Hill 2.

Se di fianco alla porticina del Neely's Bar (esempio a caso,vi ricordate qual'è no?) ci fosse stata un'altra porticina per un altro locale,lì già aperta,completamente opzionale,con dentro un evento random (non necessariamente una subquest da 2 ore,basta pure una minchiata da 2 minuti) che una volta completato svelasse un indizio sulla vicenda di James (un indizio sibillino,di quelli che hanno senso una volta che le carte in tavola sono state svelate)...secondo voi il gioco ne avrebbe risentito?Secondo me no,anzi.

 
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Ma infatti il mio post non era volto a difendere Downpour.
O meglio,secondo me è buonissima l'idea di piazzare subquest e altro in giro per la mappa.Loro l'hanno fatto "male" (tra virgolette,perchè alcune subquest sono anche fatte bene,ma come hai detto tu con Murphy non c'entrano una sega),ma qualcun'altro può sempre riprendere l'idea e implementarla in maniera migliore (e ripeto,il gioco ne gioverebbe e basta secondo me).

Capisco il resto del discorso,ma evidentemente si,è proprio questione di gusti (e non che i SH oldstyle mi facciano schifo,sia chiaro.Valgono 10.000 volte più di un downpour a caso).

- - - Aggiornato - - -

altro materiale per pippe mentali,che male non fa

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=878723
Quoto. Downpour ci ha provato e ha in parte fallito. Questo non significa che la strada sia sbagliata, anzi.

Sta di fatto che in silent hill 1 e 2 una certa libertà di esplorazione delle strade c'era, mentre è totalmente assente in altri capitoli(homecoming e sh3).

Questo sentirmi parte e allo stesso tempo prigioniero della città è una sensazione che provavo in silent hill 1 e 2, mentre in altri capitoli mi sono semplicemente sentito "sballottato" fra le location.

Vorrei evitare un nuovo capitolo troppo lineare, se il gioco si chiama silent hill allora datemi silent hill.

The room non lo cito perchè è un capitolo a parte(in origine non doveva nemmeno essere un silent hill), l'ho trovato geniale ma preferisco lasciarlo fuori dalla discussione.

 
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