PS4/PS5 Slitterhead | Nuovo horror dal creatore di Silent Hill | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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A me più di tutto scotta il fatto che non ha gestito il concept in linea con il budget a disposizione, nelle interviste fa tipo "abbiamo gente pratica nel fare action proveniente da Gravity Rush 2 quindi è naturale puntare sull'action"..ehm :sard:
Poi vedi Lunacid, fatto da un tizio indie in uno scantinato polveroso che è coscente del fatto che possa permettersi solo un BS mediocre e quindi che fa? Pone il fulcro su esplorazione, atmosfere e intuizioni azzeccate, talvolta geniali, mettendo i combattimenti in secondo piano e quindi riducendo anche l'impatto negativo del BS.
Risultato: è stato molto apprezzato dai giocatori che lo hanno giocato e ha venduto pure bene nella sua nicchia, mi fa strano che un autore come Toyama con mille volte più esperienza e considerato un genio dell'industria non abbia fatto altrettanto, con risultati che visto il suo curriculum sarebbero stati decisamente migliori.
Il budget lo giustifica fino a un certo punto, è deludente proprio su tutta la linea per un "genio dell'industria", poi certo spicca in originalità rispetto alla media ma ci mancherebbe altro con un autore di questo calibro a briglie sciolte, non posso far altro che vederlo come il minimo sindacale.
 
Ho seguito poco il gioco se non per qualche articolo e video qua e là...

Quindi ...Ci troviamo di fronte al "Deadly Premonition" di questa gen ? Oppure al "Vampire Rain" ?
 
Ho seguito poco il gioco se non per qualche articolo e video qua e là...

Quindi ...Ci troviamo di fronte al "Deadly Premonition" di questa gen ? Oppure al "Vampire Rain" ?
Un DP, un po' più rifinito, pieno di spigoli, ma anche tanta creatività che manca in questi anni
 
L'aria di Kowlong era sempre stata densa, un misto di spezie, fogna e paura. Un odore acre che ti invadeva le narici ogni volta che ti fermavi, sembrava che le strade puzzassero di brodo di ossa di pollo.
Ma quella sera, il puzzo di morte era particolarmente intenso. I due agenti, Wei e Chen, si trascinarono in un vicolo buio, alla ricerca di un po' di sollievo, era stata una giornata sfiancante,
Il vicolo era un labirinto di odori: fogna, pesce avariato e qualcosa di indefinibile, forse spezie troppo vecchie, forse carne andata a male.
L'unico locale aperto era una bettola squallida, con insegne sbiadite e vetri unti.
I due poliziotti si fermarono davanti a una porta sgangherata, su cui pendeva un cartello scolorito con su scritto “Ristorante Jiang”.
"Non sembra proprio il posto migliore per mangiare," commentò Chen, annusando l’aria con sospetto.
"Ma almeno c'è da mangiare," borbottò Wei, spingendo la porta scricchiolante "Ed è l’unico aperto a quest’ora," aggiunse Wei, massaggiandosi lo stomaco con impazienza.
Avevano lavorato tutta la notte, tra i bidoni della spazzatura, a pochi isolati da quella bettola maleodorante e la fame iniziava a farsi sentire.
L'interno era ancora più deprimente di quanto avessero immaginato: Tavoli appiccicosi, tovaglie a quadretti sporche di chissà cosa e un odore acre di fritto che si mescolava a quello di pesce andato a male. Erano gli unici clienti quella sera. I loro passi risuonavano nella sala, mentre Wei graffiava il pavimento con una sedia di ferro consumata e si sedeva.
Dietro il bancone, una donna corpulenta con un grembiule macchiato di grasso sorrise loro con un ghigno sardonico, mentre stava tagliando il collo ad un pollo così magro e smunto da sembrare di plastica.
"Cosa desiderate, agenti?" chiese con voce roca, monocorde.
“Qualcosa di caldo,” rispose Chen, cercando di non guardare il cibo esposto sul bancone, che sembrava invitante come un mucchio di compost, strofinandosi le mani.
"Ci faccia un piatto di qualsiasi cosa lei abbia, velocemente, dobbiamo tornare in servizio..."

La grassona tornò poco dopo con due ciotole fumanti. “Eccovi il nostro piatto speciale,” annunciò con orgoglio, posandole sul tavolo.
I due poliziotti si scambiarono uno sguardo preoccupato. Il brodo era di un colore indefinibile, e galleggiavano strani pezzi di carne.
"Che cos’è esattamente questo?" chiese Wei, puntando la bacchetta verso un pezzo particolarmente inquietante che affiorava in quella brodaglia.
"È la mia zuppa speciale agente" rispose la donna con un sorriso beato. “Un po’ di maiale, un po’ di pollo, qualche verdura...e un tocco speciale.”
"Un tocco speciale?" ripeté Wei, alzando un sopracciglio.
"Sì, un tocco speciale," confermò la donna, senza aggiungere altro.
Chen e Wei si guardarono di nuovo, poi iniziarono a mangiare, più per necessità che per piacere.
"Buon appetito!" esclamò la donna, prima di tornare dietro al bancone per occuparsi del collo di pollo di plastica.
Wei e Chen si guardarono, poi si scambiarono una risata amara.
"Sembra quasi meglio di quello che abbiamo trovato nei vicoli," commentò Wei, indicando la sua ciotola.
"Parlando di vicoli," iniziò Chen, "Hai visto quello che ho visto io? Quel cadavere... sembrava uscito da un incubo, cazzo."
Wei annuì con la testa. "Sì, e poi quell'altro, nascosto dietro i bidoni della spazzatura. Sembrava che...tipo gli fosse passato un autotreno dal cervello"
"Guarda, ormai non serviamo più ad un cazzo"

"Che intendi?"
"Intendo dire che la polizia non serve a niente Wei, svegliati. Arriviamo sempre tardi, troviamo solo cadaveri"
"Chissà chi sarà stato,"
rifletté Chen, infilzando un pezzo di carne con le bacchette. "Si deve essere impegnato quel pezzo di merda per conciarli in quel modo...ma in questa città, non è difficile finire così."
"Hai ragione," concordò Wei. "Questa città è diventata un pozzo senza fondo..."
Mentre mangiavano, o provavano a farlo, i due agenti continuarono a scambiarsi impressioni sui casi a cui stavano lavorando.
Parlavano di gang, di trafficanti di droga, di misteri irrisolti ma puntualmente tornavano a quello che quella sera avevano trovato, due cadaveri di ragazzine, sfigurate orribilmente.
L'atmosfera era cupa, ma allo stesso tempo c'era una strana sensazione tra di loro, come se volessero dividersi il peso.
"Sai, a volte mi chiedo se tutto questo valga la pena," ammise Wei.
"Cosa intendi?" chiese Chen alzando un sopracciglio.
"Voglio dire, lottiamo contro il crimine ogni giorno, ma sembra che non riusciremo mai a sradicarlo del tutto. È come cercare di svuotare il mare con un cucchiaio."
"Sei un coglione"
"eh?"
"Con un bicchiere, si dice svuotare il mare con un bicchiere...credo"

Wei sorrise amaro. "Hai ragione. Ma qualcuno deve pur provare a farlo no? con un cucchiaio o un cazzo di bicchiere."
I due agenti risero a denti stretti.
"Sembra che Kowlong stia diventando sempre più pericolosa", rispose Chen, scuotendo la testa. "Ricordi quando eravamo bambini e giocavamo in questi vicoli? Era tutto così diverso...così tranquillo"
“Ehi, forse è solo un pazzo,”
suggerì Wei "Qualcosa che passerà...no?"
“O forse è... qualcos’altro,”
rispose Chen, guardando la donna che li serviva. “Qualcosa di molto più oscuro.”
La donna rise, una risata grassa e cavernosa che echeggiò nel locale vuoto. “Oh, sì,” disse. “Molto più oscuro.”
I due uomini si scambiarono un’occhiata nervosa. C’era qualcosa di strano in quella donna corpulenta, qualcosa di inquietante. Forse era solo la stanchezza, ma avevano l’impressione di essere stati osservati mentre mangiavano. Ogni loro mossa era stata seguita, si sentivano osservati da un predatore mentre mangiavano.
Finito di mangiare, i due poliziotti pagarono il conto e uscirono alla svelta dal ristorante senza perdersi in inutili chiacchiere.
L’aria fresca della notte li fece sentire un po’ meglio, ma l’ombra del mistero che aleggiava su Kowlong continuava a tormentarli senza sosta. Si incamminarono verso la notte, pronti ad affrontare un'altro turno notturno, pieno di ronde ed incertezze.

Chen e Wei non tornarono mai più a mangiare al Ristorante Jiang.
 
Ultima modifica:
Arrivato.

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Adesso vedo se riesco a iniziarlo in sti giorni o meno :gogogo:


Giustamente doveva controllare anche lui. :tè:
 
Facci sapere com’è, che sono curioso
Un cazzo di delirio, che ti aspettavi?
Post automatically merged:

Arrivato.

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Adesso vedo se riesco a iniziarlo in sti giorni o meno :gogogo:


Giustamente doveva controllare anche lui. :tè:
Comunque, si trova in ITA, bisogna andare per negozietti, ma arriva.
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È fuori di testa il prezzo al lancio, 60€ solo digitale per un indie è troppo :asd:
73,16 con l'artbook, in digital.
 
Un cazzo di delirio, che ti aspettavi?
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Comunque, si trova in ITA, bisogna andare per negozietti, ma arriva.
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73,16 con l'artbook, in digital.
Dici? Hanno rilasciato news che lo faranno arrivare pure da noi? O dici che qualcuno porterà ugualmente la copia che è uscita in America? Perché in Europa non ce ne sta proprio traccia :tristenev: (ed è un male, perché digitale - anche giustamente - nessuno vorrà spendere quella cifra)

Coooomunque...

Facci sapere com’è, che sono curioso
Ti accontento già subito, caro Hell. :asd:

Non ce l'ho fatta, l'avevo lì e... basta, installato ed iniziato.
E... non so, sarà che solo il prologo o comunque una sorta di tutorial che ti spiega come si svolge un po' il gioco, ma... a me sta piacendo già un totale. :rickds:
Ok, se non svilupperà in altro modo, il tutto potrebbe portare ad una ripetitività che a molti potrebbe non andare giù, ma al momento le prime ore sono state molto interessanti.

Iniziamo subito dalle musiche: c'è Akira Yamaoka, ho letto post, recensioni andare a sminuire - addirittura NEMMENO menzionare - un'artista del genere, ma è davvero possibile farlo nel 2024? Sul serio? :asd: Eppure, ne ho lette, purtroppo.
Bene, già dai primi tasti che si andranno a premere e muovendosi tra le varie opzioni, ti ricorderanno per forza di cose pienamente Silent Hill. (quel tipico suono di generazioni videoludiche fa, personalmente fantastico) Cominciando il gioco si avrà un intro con tanto di canzone che, per quanto mi riguarda, mi ha da subito fatto entrare - ed entrare qua si entra ovunque, poco da fare :ahsisi:- all'interno di questo titolo. In poche parole, per chi è abituato alle sue tracce, lo si riconosce immediatamente. Anche adesso che sto scrivendo questo post, sono in un menu con questa musica in loop bellissima.

Lasciando da parte Yamaoka-sama, parliamo un po' del gameplay. Anche qui, ne ho lette - e continuo a leggerne - di ogni, ma a me sembra tutto tranne che brutto, rotto, o fatto chissà quanto male. Anzi, hanno mostrato anche qualcosina di nuovo e/o particolare (o almeno, non viene in mente nulla di simile, tolto... Callisto Protocol, ma in maniera decisamente diversa), ma ci tornerò più avanti.
La base ovviamente sta tutto nella possessione, da individuo ad individuo, e questo non solo nell'esplorazione ma anche nel combattimento (e nel combattimento sarà essenziale!). Al momento posso scrivere poco sull'esplorazione perché ho visto ancora poco, vedremo più avanti come sarà. Per il combat system invece posso dire che mi ha preso particolarmente, non credevo proprio fosse così... divertente. Come dicevo, la base è spostarsi più spesso da persona a persona, perché si riceveranno bonus temporanei sia offensivi che difensivi e perché, nel caso ci uccidessero uno dei portatori, si avrà un limite di tempo per trovare subito un altro corpo sennò sarà game over. (e si ha anche un limite sulla quantità, dopo 3 - al momento, non se sarà espandibile - volte che ci faranno fuori un corpo, saremo morti. Ecco perché è consigliato switchare il più possibile tra i vari involucri) Arrivando alla parata e alle parry (ed ecco quello che intendevo prima con Callisto), quest'ultime si faranno con l'analogico destro e l'ho trovata interessante. Dopo tot - se non ricordo male, tre - volte che riusciremo ad eseguirle, il nemico resterà inerme per un po' di tempo e potremmo suonargliele di santa ragione. Ok, ora che siamo all'inizio la finestra nel poterlo fare è abbastanza abbordabile, si valuterà meglio più avanti come andrà. Oltre a questo, ci saranno vari poteri da utilizzare, grazie a dei soggetti molto più predisposti rispetto ad altri chiamati Unicum. Questi avranno particolari abilità da poter sfruttare, con tanto di ovviamente cooldown da rispettare. Questi si potranno cambiare, potenziare e avranno varia abilità sia passive che attive.
La parata non potremmo usarla sempre, dopo un po' di colpi ci distruggeranno la nostra "arma", ergo si potrà utilizzare anche una schivata. (e sarà utile anche contro quei nemici con attacchi non deviabili )I colpi che daremo sono abbastanza pesanti, dato che giustamente stiamo sfruttando persone comunque normali, ma al momento ho visto attacchi un po' più potenti del normale. E anche qui, meglio sfruttare lo scambio dei corpi per via dei vari benefici temporanei, come combo a tre colpi, e attacco e difesa potenziata.

Per quanto riguarda la trama, sembra bella folle. Si prende parte a questo spirito che prende possesso appunto delle varie forme di vita, e che sta cercando di ricordare cosa... diavolo è successo e, soprattutto, chi diavolo è. (un po' alla Ghost Trick, mettiamola così :asd:) Nel mentre, in giro per le vie di questa Hong Kong stanno apparendo mostri e, naturalmente, cittadini che muoiono in strani modi.
Ci saranno sicuramente dei personaggi più importanti, già dell'intro ce ne possiamo accorgere, ma al momento posso dire solo questo.

Naturalmente, entrando nell'aspetto tecnico, non possiamo aspettarci delle vette elevate, anzi. (qualche problemino mi è parso di notarlo nei filmati, ma non tanto durante il gameplay)
Per il frame rate non ho notato problemi, mi è sembrato tutto fluido.
Tolto il discorso grafico e tecnico che, come ho detto prima, non possiamo aspettarci chissà cosa, artisticamente parlando invece mi ha colpito. O meglio, se si parla del design dei mostri, quei pochi che ho visto al momento sono decisamente orribili e le loro trasformazioni inquietanti :paura: (con tanto di sangue a destra e a sinistra)

Per la difficoltà, io ho iniziato a quella... più elevata, "Incubo". :azz:
Ora, non so se ho fatto la pazzia o altro, ma considerando come è settato oggi lo standard, è una prova. Ce n'erano comunque diverse da selezionare, quindi ottimo.

Tutto qua per il momento. Per quanto mi riguarda il potenziale c'è e lo sto trovando, soprattutto se si vuole qualcosa di folle e diverso dal solito. Ora sarà da capire se si manterrà per tutto il gioco o se piano piano calerà in qualche modo. (o magari si alzerà ulteriormente!)
Di certo al momento non è un gioco che non consiglierei, sempre tenendo conto i limiti dello studio e del titolo in questione, chiaramente.


Vi aggiornerò! :gogogo:
 
Ultima modifica:
Dici? Hanno rilasciato news che lo faranno arrivare pure da noi? O dici che qualcuno porterà ugualmente la copia che è uscita in America? Perché in Europa non ce ne sta proprio traccia :tristenev: (ed è un male, perché digitale - anche giustamente - nessuno vorrà spendere quella cifra)

Coooomunque...


Ti accontento già subito, caro Hell. :asd:

Non ce l'ho fatta, l'avevo lì e... basta, installato ed iniziato.
E... non so, sarà che solo il prologo o comunque una sorta di tutorial che ti spiega come si svolge un po' il gioco, ma... a me sta piacendo già un totale. :rickds:
Ok, se non svilupperà in altro modo, il tutto potrebbe portare ad una ripetitività che a molti potrebbe non andare giù, ma al momento le prime ore sono state molto interessanti.

Iniziamo subito dalle musiche: c'è Akira Yamaoka, ho letto post, recensioni andare a sminuire - addirittura NEMMENO menzionare - un'artista del genere, ma è davvero possibile farlo nel 2024? Sul serio? :asd: Eppure, ne ho lette, purtroppo.
Bene, già dai primi tasti che si andranno a premere e muovendosi tra le varie opzioni, ti ricorderanno per forza di cose pienamente Silent Hill. (quel tipico suono di generazioni videoludiche fa, personalmente fantastico) Cominciando il gioco si avrà un intro con tanto di canzone che, per quanto mi riguarda, mi ha da subito fatto entrare - ed entrare qua si entra ovunque, poco da fare :ahsisi:- all'interno di questo titolo. In poche parole, per chi è abituato alle sue tracce, lo si riconosce immediatamente. Anche adesso che sto scrivendo questo post, sono in un menu con questa musica in loop bellissima.

Lasciando da parte Yamaoka-sama, parliamo un po' del gameplay. Anche qui, ne ho lette - e continuo a leggerne - di ogni, ma a me sembra tutto tranne che brutto, rotto, o fatto chissà quanto male. Anzi, hanno mostrato anche qualcosina di nuovo e/o particolare (o almeno, non viene in mente nulla di simile, tolto... Callisto Protocol, ma in maniera decisamente diversa), ma ci tornerò più avanti.
La base ovviamente sta tutto nella possessione, da individuo ad individuo, e questo non solo nell'esplorazione ma anche nel combattimento (e nel combattimento sarà essenziale!). Al momento posso scrivere poco sull'esplorazione perché ho visto ancora poco, vedremo più avanti come sarà. Per il combat system invece posso dire che mi ha preso particolarmente, non credevo proprio fosse così... divertente. Come dicevo, la base è spostarsi più spesso da persona a persona, perché si riceveranno bonus temporanei sia offensivi che difensivi e perché, nel caso ci uccidessero uno dei portatori, si avrà un limite di tempo per trovare subito un altro corpo sennò sarà game over. (e si ha anche un limite sulla quantità, dopo 3 - al momento, non se sarà espandibile - volte che ci faranno fuori un corpo, saremo morti. Ecco perché è consigliato switchare il più possibile tra i vari involucri) Arrivando alla parata e alle parry (ed ecco quello che intendevo prima con Callisto), quest'ultime si faranno con l'analogico destro e l'ho trovata interessante. Dopo tot - se non ricordo male, tre - volte che riusciremo ad eseguirle, il nemico resterà inerme per un po' di tempo e potremmo suonargliele di santa ragione. Ok, ora che siamo all'inizio la finestra nel poterlo fare è abbastanza abbordabile, si valuterà meglio più avanti come andrà. Oltre a questo, ci saranno vari poteri da utilizzare, grazie a dei soggetti molto più predisposti rispetto ad altri chiamati Unicum. Questi avranno particolari abilità da poter sfruttare, con tanto di ovviamente cooldown da rispettare. Questi si potranno cambiare, potenziare e avranno varia abilità sia passive che attive.
La parata non potremmo usarla sempre, dopo un po' di colpi ci distruggeranno la nostra "arma", ergo si potrà utilizzare anche una schivata. (e sarà utile anche contro quei nemici con attacchi non deviabili )I colpi che daremo sono abbastanza pesanti, dato che giustamente stiamo sfruttando persone comunque normali, ma al momento ho visto attacchi un po' più potenti del normale. E anche qui, meglio sfruttare lo scambio dei corpi per via dei vari benefici temporanei, come combo a tre colpi, e attacco e difesa potenziata.

Per quanto riguarda la trama, sembra bella folle. Si prende parte a questo spirito che prende possesso appunto delle varie forme di vita, e che sta cercando di ricordare cosa... diavolo è successo e, soprattutto, chi diavolo è. (un po' alla Ghost Trick, mettiamola così :asd:) Nel mentre, in giro per le vie di questa Hong Kong stanno apparendo mostri e, naturalmente, cittadini che muoiono in strani modi.
Ci saranno sicuramente dei personaggi più importanti, già dell'intro ce ne possiamo accorgere, ma al momento posso dire solo questo.

Naturalmente, entrando nell'aspetto tecnico, non possiamo aspettarci delle vette elevate, anzi. (qualche problemino mi è parso di notarlo nei filmati, ma non tanto durante il gameplay)
Per il frame rate non ho notato problemi, mi è sembrato tutto fluido.
Tolto il discorso grafico e tecnico che, come ho detto prima, non possiamo aspettarci chissà cosa, artisticamente parlando invece mi ha colpito. O meglio, se si parla del design dei mostri, quei pochi che ho visto al momento sono decisamente orribili e le loro trasformazioni inquietanti :paura: (con tanto di sangue a destra e a sinistra)

Per la difficoltà, io ho iniziato a quella... più elevata, "Incubo". :azz:
Ora, non so se ho fatto la pazzia o altro, ma considerando come è settato oggi lo standard, è una prova. Ce n'erano comunque diverse da selezionare, quindi ottimo.

Tutto qua per il momento. Per quanto mi riguarda il potenziale c'è e lo sto trovando, soprattutto se si vuole qualcosa di folle e diverso dal solito. Ora sarà da capire se si manterrà per tutto il gioco o se piano piano calerà in qualche modo. (o magari si alzerà ulteriormente!)
Di certo al momento non è un gioco che non consiglierei, sempre tenendo conto i limiti dello studio e del titolo in questione, chiaramente.


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Analisi interessante, continua ad aggiornarci.
 
Dici? Hanno rilasciato news che lo faranno arrivare pure da noi? O dici che qualcuno porterà ugualmente la copia che è uscita in America? Perché in Europa non ce ne sta proprio traccia :tristenev: (ed è un male, perché digitale - anche giustamente - nessuno vorrà spendere quella cifra)

Coooomunque...


Ti accontento già subito, caro Hell. :asd:

Non ce l'ho fatta, l'avevo lì e... basta, installato ed iniziato.
E... non so, sarà che solo il prologo o comunque una sorta di tutorial che ti spiega come si svolge un po' il gioco, ma... a me sta piacendo già un totale. :rickds:
Ok, se non svilupperà in altro modo, il tutto potrebbe portare ad una ripetitività che a molti potrebbe non andare giù, ma al momento le prime ore sono state molto interessanti.

Iniziamo subito dalle musiche: c'è Akira Yamaoka, ho letto post, recensioni andare a sminuire - addirittura NEMMENO menzionare - un'artista del genere, ma è davvero possibile farlo nel 2024? Sul serio? :asd: Eppure, ne ho lette, purtroppo.
Bene, già dai primi tasti che si andranno a premere e muovendosi tra le varie opzioni, ti ricorderanno per forza di cose pienamente Silent Hill. (quel tipico suono di generazioni videoludiche fa, personalmente fantastico) Cominciando il gioco si avrà un intro con tanto di canzone che, per quanto mi riguarda, mi ha da subito fatto entrare - ed entrare qua si entra ovunque, poco da fare :ahsisi:- all'interno di questo titolo. In poche parole, per chi è abituato alle sue tracce, lo si riconosce immediatamente. Anche adesso che sto scrivendo questo post, sono in un menu con questa musica in loop bellissima.

Lasciando da parte Yamaoka-sama, parliamo un po' del gameplay. Anche qui, ne ho lette - e continuo a leggerne - di ogni, ma a me sembra tutto tranne che brutto, rotto, o fatto chissà quanto male. Anzi, hanno mostrato anche qualcosina di nuovo e/o particolare (o almeno, non viene in mente nulla di simile, tolto... Callisto Protocol, ma in maniera decisamente diversa), ma ci tornerò più avanti.
La base ovviamente sta tutto nella possessione, da individuo ad individuo, e questo non solo nell'esplorazione ma anche nel combattimento (e nel combattimento sarà essenziale!). Al momento posso scrivere poco sull'esplorazione perché ho visto ancora poco, vedremo più avanti come sarà. Per il combat system invece posso dire che mi ha preso particolarmente, non credevo proprio fosse così... divertente. Come dicevo, la base è spostarsi più spesso da persona a persona, perché si riceveranno bonus temporanei sia offensivi che difensivi e perché, nel caso ci uccidessero uno dei portatori, si avrà un limite di tempo per trovare subito un altro corpo sennò sarà game over. (e si ha anche un limite sulla quantità, dopo 3 - al momento, non se sarà espandibile - volte che ci faranno fuori un corpo, saremo morti. Ecco perché è consigliato switchare il più possibile tra i vari involucri) Arrivando alla parata e alle parry (ed ecco quello che intendevo prima con Callisto), quest'ultime si faranno con l'analogico destro e l'ho trovata interessante. Dopo tot - se non ricordo male, tre - volte che riusciremo ad eseguirle, il nemico resterà inerme per un po' di tempo e potremmo suonargliele di santa ragione. Ok, ora che siamo all'inizio la finestra nel poterlo fare è abbastanza abbordabile, si valuterà meglio più avanti come andrà. Oltre a questo, ci saranno vari poteri da utilizzare, grazie a dei soggetti molto più predisposti rispetto ad altri chiamati Unicum. Questi avranno particolari abilità da poter sfruttare, con tanto di ovviamente cooldown da rispettare. Questi si potranno cambiare, potenziare e avranno varia abilità sia passive che attive.
La parata non potremmo usarla sempre, dopo un po' di colpi ci distruggeranno la nostra "arma", ergo si potrà utilizzare anche una schivata. (e sarà utile anche contro quei nemici con attacchi non deviabili )I colpi che daremo sono abbastanza pesanti, dato che giustamente stiamo sfruttando persone comunque normali, ma al momento ho visto attacchi un po' più potenti del normale. E anche qui, meglio sfruttare lo scambio dei corpi per via dei vari benefici temporanei, come combo a tre colpi, e attacco e difesa potenziata.

Per quanto riguarda la trama, sembra bella folle. Si prende parte a questo spirito che prende possesso appunto delle varie forme di vita, e che sta cercando di ricordare cosa... diavolo è successo e, soprattutto, chi diavolo è. (un po' alla Ghost Trick, mettiamola così :asd:) Nel mentre, in giro per le vie di questa Hong Kong stanno apparendo mostri e, naturalmente, cittadini che muoiono in strani modi.
Ci saranno sicuramente dei personaggi più importanti, già dell'intro ce ne possiamo accorgere, ma al momento posso dire solo questo.

Naturalmente, entrando nell'aspetto tecnico, non possiamo aspettarci delle vette elevate, anzi. (qualche problemino mi è parso di notarlo nei filmati, ma non tanto durante il gameplay)
Per il frame rate non ho notato problemi, mi è sembrato tutto fluido.
Tolto il discorso grafico e tecnico che, come ho detto prima, non possiamo aspettarci chissà cosa, artisticamente parlando invece mi ha colpito. O meglio, se si parla del design dei mostri, quei pochi che ho visto al momento sono decisamente orribili e le loro trasformazioni inquietanti :paura: (con tanto di sangue a destra e a sinistra)

Per la difficoltà, io ho iniziato a quella... più elevata, "Incubo". :azz:
Ora, non so se ho fatto la pazzia o altro, ma considerando come è settato oggi lo standard, è una prova. Ce n'erano comunque diverse da selezionare, quindi ottimo.

Tutto qua per il momento. Per quanto mi riguarda il potenziale c'è e lo sto trovando, soprattutto se si vuole qualcosa di folle e diverso dal solito. Ora sarà da capire se si manterrà per tutto il gioco o se piano piano calerà in qualche modo. (o magari si alzerà ulteriormente!)
Di certo al momento non è un gioco che non consiglierei, sempre tenendo conto i limiti dello studio e del titolo in questione, chiaramente.


Vi aggiornerò! :gogogo:
Se non lo avessi scritto tu...lo avrei fatto io :morris2:

Che altro aggiungere?
Un lungo tutorial iniziale spiega perfettamente tutti i controlli, e permette di fare ampia pratica.
Quindi come titolo è molto approcciabile, e si fa alla svelta ad imparare tutti i tasti, Il sistema di gioco, molto presto si "siren-izza" ovvero permette di vivere missioni già fatte con Unicum diversi, questi potremmo definirli personaggi principali del gioco, sono quelli con cui combatterai più spesso, ognuno di loro ha una storia frammentata che si ricrea piano piano e offre un approccio diverso al combattimento.
Il sistema di combo è dir poco geniale, perché ti obbliga a saltare da corpo a corpo per "caricare" armi di sangue o creare strategie opportune per abbattere i mostri, o il mostro, ovviamente c'è un sistema di potenziamento piuttosto versatile, che permette di "sbloccare" ricordi che forniscono upgrade, come per esempio maggiore vita o resistenza, ma abbandonare l'ospite umano è fondamentale, perché i succhiacervelli (chiamati qui squarciacranio) sono parecchio tosti da abbattere, anche in normal. Bisogna creare una strategia sulle prime, in seguito si muore alla svelta.
Quando inizia uno scontro attorno all'Unicum, ovvero al personaggio-storia, si radunano molti umani (viene spiegato che Hyoki ha questo potere di agire nel subconscio) un po' come succedeva in Prototype, con la differenza che non dobbiamo consumarli ma usarli, come se fossero proiettili. Questi umani sono la nostra fonte di vita e di combattimento, in fin dei conti. Gli umani sono deboli, e per questo l'unione fa la forza, molto presto capirete che intendo.
L'aspetto estetico è come ce lo si aspettava: ambientazioni molto "sporche" e dettagliate, si ha la netta sensazione di una Hong Kong anni 90 (niente cellulari) sporca e malfamata, dimenticate la HK pulitina di Sleeping Dog.
Qua tutto è lercio e sporco e la OST (pazzesca) di Yamaoka contribuisce in maniera significativa a questo delirio cinese.

Gli NPC graficamente sono di generazione PS3, di poco inferiori a quelli di Shenmue 3
Ma non importa, chi cerca SLITTERHEAD vuole un gioco so-bad, so good, l'unica differenza è che per adesso è solo soo good.
 
Più di 18 ore, boh.

Io non so cosa abbiano giocato la maggior parte dei recensori.

Vi ricordate il mio vecchio sclero su Splatterhouse 2010?
Quando dissi che era un gioco - col cazzo - da 5 e mezzo? E che invece era un brawler super dignitoso, super rispettoso della saga, super moderno?
Vi ricordate quando dissi che i giochi "figli di nessuno" non ottengono alcuna tolleranza? Anche se questo gioco non è figlio di nessuno, lol.
Vi ricordate quando dissi che se il publisher non invita la redazione, non gli regala artbook, magliette, gioco, edizione limitata, non ottiene nessun tipo di trattamento equo? Vi ricordate quando dissi che la maggior parte dei recensori non sa giocare ai giochi, e non si da il tempo.

Ah no, forse non vi ricordate, era un altro Aku, in un linea del tempo retroattiva, più incazzato di questa.

*Non concordo con la recensione di Spazio, ma almeno dimostra di averlo giocato più di due ore.

Che tristezza porca troia, un gioco viola immondo prende 9 e su questo gli sputano sopra.
 
A me più di tutto scotta il fatto che non ha gestito il concept in linea con il budget a disposizione, nelle interviste fa tipo "abbiamo gente pratica nel fare action proveniente da Gravity Rush 2 quindi è naturale puntare sull'action"..ehm :sard:
Poi vedi Lunacid, fatto da un tizio indie in uno scantinato polveroso che è coscente del fatto che possa permettersi solo un BS mediocre e quindi che fa? Pone il fulcro su esplorazione, atmosfere e intuizioni azzeccate, talvolta geniali, mettendo i combattimenti in secondo piano e quindi riducendo anche l'impatto negativo del BS.
Risultato: è stato molto apprezzato dai giocatori che lo hanno giocato e ha venduto pure bene nella sua nicchia, mi fa strano che un autore come Toyama con mille volte più esperienza e considerato un genio dell'industria non abbia fatto altrettanto, con risultati che visto il suo curriculum sarebbero stati decisamente migliori.
Il budget lo giustifica fino a un certo punto, è deludente proprio su tutta la linea per un "genio dell'industria", poi certo spicca in originalità rispetto alla media ma ci mancherebbe altro con un autore di questo calibro a briglie sciolte, non posso far altro che vederlo come il minimo sindacale.

Sbloccando un personaggio speciale (Unicum) si vede uno spiraglio di un combat-system più raffinato, tuttavia il problema di questo gioco è l'industria nella quale siamo.
A questo gioco si può imputare solo un problema: l'industria attuale la cosiddetta "gaming industry"

Se fossimo nel 2005, o anche 2007, una Namco Bandai, una Capcom, una Konami, persino Grasshopper, NON avrebbe lasciato solo l'autore, costretto a doversi creare una softco da 0, perché le sue idee erano considerate "non un buon investimento" specialmente per chi caga i DLC di Monster Hunter o giochi (sempre i soliti quattro, in un perenne e claudicante turn-over) ma l'avrebbe pubblicato.
È l'industria, miope ed ottusa, a non aver creduto ad un progetto come questo, perché con qualche valore di produzione aggiuntivo, staremmo volando comodamente sulle ali di un gioco originale, con un ottimo game design, con una mitologia che potrebbe esplodere in mille direzioni. Altro che. Immaginare uno SlitterHead perfezionato da un Platinum Studio, o da qualche veterano dell'action-game, pensare ad una rifinitura dei modelli NPC, animazioni, e qualcosina per renderlo meno "statico" (è un AA, dopotutto)

La colpa non è di Slitterhead, è di questa merda di industria che atrofizza l'originalità. Ed è anche colpa dei giocatori, assuefatti da questo sistema che ormai come cani seguono la scia del successo, non cercano giochi che gli piacciono.
 
Sbloccando un personaggio speciale (Unicum) si vede uno spiraglio di un combat-system più raffinato, tuttavia il problema di questo gioco è l'industria nella quale siamo.
A questo gioco si può imputare solo un problema: l'industria attuale la cosiddetta "gaming industry"

Se fossimo nel 2005, o anche 2007, una Namco Bandai, una Capcom, una Konami, persino Grasshopper, NON avrebbe lasciato solo l'autore, costretto a doversi creare una softco da 0, perché le sue idee erano considerate "non un buon investimento" specialmente per chi caga i DLC di Monster Hunter o giochi (sempre i soliti quattro, in un perenne e claudicante turn-over) ma l'avrebbe pubblicato.
È l'industria, miope ed ottusa, a non aver creduto ad un progetto come questo, perché con qualche valore di produzione aggiuntivo, staremmo volando comodamente sulle ali di un gioco originale, con un ottimo game design, con una mitologia che potrebbe esplodere in mille direzioni. Altro che. Immaginare uno SlitterHead perfezionato da un Platinum Studio, o da qualche veterano dell'action-game, pensare ad una rifinitura dei modelli NPC, animazioni, e qualcosina per renderlo meno "statico" (è un AA, dopotutto)

La colpa non è di Slitterhead, è di questa merda di industria che atrofizza l'originalità. Ed è anche colpa dei giocatori, assuefatti da questo sistema che ormai come cani seguono la scia del successo, non cercano giochi che gli piacciono.
Penso che addossare tutta la colpa all'industria sia riduttivo in questo caso, se c'è una cosa che l'industria indie ha dimostrato è che i giocatori oggi più che in passato hanno mezzi e voglia di andare a cercare e premiare cosa gli piace.
Slitterhead è un prodotto che cerca di strizzare l'occhio alle mode del tempo (Souls e combat melee, lo dice espressamente Toyama) ma lo fa in modo non efficace, come un signiore di una certa età che crede di strizzare l'occhio ai giovani ma non sa davvero cosa vorrebbero per appassionarsi al progetto, cerca anche di strizzare l'occhio ai fan di Siren ma in un modo che ha poco appeal sulla sua fanbase.
Ha fatto senza dubbio delle scelte strane che non aiutano nel credere nel progetto (un po' da parte di tutti), ora aggiungi che da quello che ho letto un po' ovunque il titolo punta sul gameplay e il resto è un po' un contorno per contestualizzare e quindi resta la parte più grezza su cui puntare e su cui avevano le mani legate da diversi fattori: il gameplay appunto, e se fosse stato solo per quello ci scommetto che neanche Nier e Deadly Premonition sarebbero riusciti a far breccia nei cuori della gente.
Toyama doveva farsi furbo e puntare di più su atmosfere, storia "a basso costo" ed esplorazione, con annessi puzzle ambientali basati sul cambio corpo, solo così sarebbe potuta "scattare la magia" e far chiudere un occhio sulle magagne del combat, fermo restando che il beneficio del dubbio sulla sua qualità glielo voglio ancora dare.
 
Penso che addossare tutta la colpa all'industria sia riduttivo in questo caso, se c'è una cosa che l'industria indie ha dimostrato è che i giocatori oggi più che in passato hanno mezzi e voglia di andare a cercare e premiare cosa gli piace.
Slitterhead è un prodotto che cerca di strizzare l'occhio alle mode del tempo (Souls e combat melee, lo dice espressamente Toyama) ma lo fa in modo non efficace, come un signiore di una certa età che crede di strizzare l'occhio ai giovani ma non sa davvero cosa vorrebbero per appassionarsi al progetto, cerca anche di strizzare l'occhio ai fan di Siren ma in un modo che ha poco appeal sulla sua fanbase.
Ha fatto senza dubbio delle scelte strane che non aiutano nel credere nel progetto (un po' da parte di tutti), ora aggiungi che da quello che ho letto un po' ovunque il titolo punta sul gameplay e il resto è un po' un contorno per contestualizzare e quindi resta la parte più grezza su cui puntare e su cui avevano le mani legate da diversi fattori: il gameplay appunto, e se fosse stato solo per quello ci scommetto che neanche Nier e Deadly Premonition sarebbero riusciti a far breccia nei cuori della gente.
Toyama doveva farsi furbo e puntare di più su atmosfere, storia "a basso costo" ed esplorazione, con annessi puzzle ambientali basati sul cambio corpo, solo così sarebbe potuta "scattare la magia" e far chiudere un occhio sulle magagne del combat, fermo restando che il beneficio del dubbio sulla sua qualità glielo voglio ancora dare.
Per me la "magia" è scattata eccome :morristenda:
Non riesco ad inquadrare esattamente cosa voglia il pubblico odierno, mentre ti leggo: quando si trova giochi autoriali come questi, non accetta mai cosa gli viene offerto. Pretende il gioco d'autore, vecchio stile, ma al contempo lo vuole moderno, vuole un gioco che abbia il timbro autoriale saldo e ben riconoscibile, ma non accetta che sia una visione di un autore che sostanzialmente quello fa (caso principe, per capirsi Bloodstained "troppo" simile a SOTN...ma va? ma forse per via del fatto che su tutti e due ha lavorato Koji Igarashi?)
Vorrebbe una visione del tutto nuova ma vecchia ma con alti livelli di produzione, vuole che sia adatto per tutti, ma non vuole che il gioco sia commerciale.
Esce un gioco come Shenmue 3, che recupera un sense of wonder sopito, e la gente parla (e straparla) di modelli NPC deludenti e che è low-budget
Forse sono stronzo io, oppure è stronza l'industria.

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Penso che questo gioco (SlitterHead) se avesse avuto una bella grafica sarebbe giocato da milioni di gamer perché l'aspetto cosmetico, nel 2024, per certi titoli, è l'unica cosa che conta. La dico brutale? La dico brutale.
Secondariamente, si sarebbero guardati i controlli, il combat-system, e aspetti più indeep del gioco, ma sollevo sommessamente il fatto che in alcune "recensioni" (non Spazio, per fortuna) non si è capito che con R3 si lockcava il nemico. Quindi non mi sorprendo, non più di tanto se non è stato capito niente del gioco e dei controlli.
Io sono un fan di Siren, e non ho mai voluto che SlitterHead diventasse troppo vicino a Siren, perché, sebbene Toyama "giochi" con l'idea retroattiva del tempo, ha proposto essenzialmente al suo pubblico un altro gioco - e questo coraggio - mi è piaciuto più di chi dopo aver fatto Dead Space, ha rifatto Dead Space ma con le sbarre di ferro (Callisto Protocol)
Io non so se Slitterhead è un prodotto che strizza alla mode del tempo, se fosse stato attento a queste cose, avremmo avuto un'idea open-world alla Ghost Wire Tokyo (altro gioiello), e meno idee story driven addicted, e con momenti narrativi che fanno proprio quello che tu ha detto non fa:

"Toyama doveva farsi furbo e puntare di più su atmosfere, storia "a basso costo" ed esplorazione"
Che è esattamente quello che ha fatto, sebbene usando la sua metrica d'autore (molti livelli vanno rifatti per trovare NPC persino Unicum btw) ma se uno si aspetta di giocare ad un gioco enorme, è lui a pretendere troppo da un gioco AA.
SlitterHead è un gioco con atmosfere grandiose che polverizza seduta stante altri giochi che hanno tentato di imprigionare l'atmosfera dell'isola cinese (come Sleeping Dogs), proponendo ambientazioni curatissime (mirabile il quartiere sporco di Alex dei bassifondi) ed è un autentico bagno ristoratore nella cultura underground cinese del cinema di serie B, che non tutti possono capire, c'è una certa ruvidezza nelle immagini, che richiamano il cinema di Fruit Chan o al genere body-horror dei primi CATB di Hong Kong, che ha un grande peso nell'economia artistica del gioco.
(Nella prima foto Fallen Angels di Wong Kar-Wai)
 

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La visione autoriale di una volta portava con se anche giochi dalla qualità altissima, che spesso rivoluzionavano l'industria, che se non lo facevano regalavano capolavori, al peggio degli ottimi giochi. Non era solo una cosa fine a se stesse, non che la visione autoriale lo sia, ma appunto, univa questa cosa anche ad altro. Ad alti livelli produttivi, anche questi non fini a se stessi quindi con semplicemente grafica fatta bene o gameplay funzionante, no, proprio un qualcosa magari di inedito, originale o anche solo fatto meglio della media.

Ora, Slitterhead fa questo ? Non mi sembra. Di per se magari un buon gioco, con una forte personalità e impronta autoriale, ma non è un gioco ottimo di per se, o flawless, tutt'altro. Un gioco i cui limiti si vedono tutto, anche solo nel budget, che non riguarda solo la grafica, ma anche il contesto tutto e suo gameplay, che purtroppo si sono scontrati con le troppe ambizioni in un gioco fatto con 2 spicci fondamentalmente, che non ha permesso di andare più in la o fare tutto al meglio.

Non basta una visione autoriale per essere meglio di un gioco commerciale o con meno personalità, o che si debba premiare l'autorialità a prescindere solo perché si. Trovo che sia un discorso sbagliato.

Le visioni autoriali delle epoche scorse erano sicuramente esperienze che, rapportate al tempo, erano sicuramente meno commerciali, cercando appunto come ho già detto di cambiare registro o ridefinire certi canoni, sono diventati mainstream dopo, grazie proprio a questi giochi fatti. Però tutti questi giochi, o la maggior parte, erano giochi che per l'epoca appunto erano fatti bene, erano appunto avanti ai loro coetanei dell'epoca, non avevano il più delle volte cosi tante lacune di gameplay o altro, anche perché fatti con budget migliori di quanto non sia adesso uno Slitterhead e simili in rapporti, ma erano del tutto funzionanti. Non erano visione vecchie, quasi nostalgiche e antiche oggi, e neanche del tutto funzionanti in questa cosa.

Shenmue 3 non viene dato contro perché... fa lo Shenmue 3, ma anche perché non lo fa cosi bene. Talmente ancorato alla sua visione dell'epoca, che era avanti, da adesso essere del tutto vecchia, che di per se non sarebbe male se fosse fatto bene, ma come lacune e tutto il 3 stesso di certo non brilla come i primi 2, ma proprio come gioco, che anche all'epoca forse avrebbe fatto alzare qualche sopracciglio anche fosse uscito uguale 2 anni dopo Shenmue 2 questo terzo capitolo.

Slitterhead appunto ha comunque delle lacune, non ci si può far niente, che magari possono piacere o ci si può passare sopra, ma le tiene. Stessimo poi in un mercato cosi povero di contenuti, idee o originalità, quando proprio grazie agli indie (in cui rientra anche Slitterhead) ne è pieno di idee e autorialità se vogliamo. In maniera anche più spiccata di quando non faccia Slitterhead, che alla fine originale fino ad un certo punto. Forse rispetto all'AAA di turno, certamente, ma non negli indie di cui fa parte. E comunque meno funzionante dell'AAA di turno, quando invece anche negli indie spesso stiamo trovando perle anche di gameplay rispetto agli AAA, ma non credo che Slitterhead rientri in questa categoria.

Un buon autore non per forza deve cercare anche l'autorialità a tutti i costi, pur di fare il gioco come vuole lui, che magari non esce neanche cosi decente, ma deve riuscire a fare i conti con il mercato odierno, quello che vuole il pubblico, quello che vuole lui e sue ambizione e suo budget e possibilità del team, facendo quadrare tutto sta roba.

Ad alcuni piace questa visione estrema a tutti i costi, che sono meglio a prescindere dell'AAA facilone di turno ma fatto meglio, a fronte di un'originalità altissima (che comunque ripeto, tutto da discutere) e ci sta, ma non si può pretendere che il mercato o giocatori rispondano bene per forza a sta cosa se questa autorialità a tutti i costi non vanno a braccetto anche con una qualità altissima generale, ma tutt'altro.

Tutto questo in un mercato cosi competitivo e pieno di esperienze come oggi.


Io facevo un discorso simile con l'ultimo POP, che non è stato premiato dal mercato e videogiocatori. Ma questo dentro un'altra ottica, quindi un gioco facente parte di un un genere di solito cosi amato come il Metroidvania dal giocatore appassionato medio, che richiedeva a gran voce un nuovo capitolo della saga e che era stato premiato cosi tanto dai giocatori e critica, ma ignorato lo stesso. Cosa che questo Slitterhead non ha avuto. E nemmeno Shnemue 3 all'uscita come responso di critica e pubblico.
Slitterhead e Toryiama non ha neanche azzeccato il genere, perché da lui si voleva il ritorno al survival horror, ma vero, non un action game su fondo horror, ma che rimane un action game e basta e che neanche riesce a risplendere in questa sua componente, per quanto ci provi.

L'autorialità non può giustificare tutto. Per me proprio perché tu autori conosciuto e importante, storico e bravo, mi devi dare un'esperienza superiore alle altre, o almeno fatta bene o al livello. Mentre se mi dai un'esperienza si con il tuo stile, ma decente fino ad un certo punto, non mi metto ad applaudire. Come non ci si mette ad applaudire ad ogni lavoro di Stephen King o di Scorsese solo perché loro e quindi autoriali anche se non sono buoni.

Tutto questo discorso per far capire. Non disco qui che Slitterhead faccia cagare, al limite semplicemente non sia eccezionale, e mi pare pacifico questo.
 
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La visione autoriale di una volta portava con se anche giochi dalla qualità altissima, che spesso rivoluzionavano l'industria, che se non lo facevano regalavano capolavori, al peggio degli ottimi giochi. Non era solo una cosa fine a se stesse, non che la visione autoriale lo sia, ma appunto, univa questa cosa anche ad altro. Ad alti livelli produttivi, anche questi non fini a se stessi quindi con semplicemente grafica fatta bene o gameplay funzionante, no, proprio un qualcosa magari di inedito, originale o anche solo fatto meglio della media.

Ora, Slitterhead fa questo ? Non mi sembra. Di per se magari un buon gioco, con una forte personalità e impronta autoriale, ma non è un gioco ottimo di per se, o flawless, tutt'altro. Un gioco i cui limiti si vedono tutto, anche solo nel budget, che non riguarda solo la grafica, ma anche il contesto tutto e suo gameplay, che purtroppo si sono scontrati con le troppe ambizioni in un gioco fatto con 2 spicci fondamentalmente, che non ha permesso di andare più in la o fare tutto al meglio.

Non basta una visione autoriale per essere meglio di un gioco commerciale o con meno personalità, o che si debba premiare l'autorialità a prescindere solo perché si. Trovo che sia un discorso sbagliato.

Le visioni autoriali delle epoche scorse erano sicuramente esperienze che, rapportate al tempo, erano sicuramente meno commerciali, cercando appunto come ho già detto di cambiare registro o ridefinire certi canoni, sono diventati mainstream dopo, grazie proprio a questi giochi fatti. Però tutti questi giochi, o la maggior parte, erano giochi che per l'epoca appunto erano fatti bene, erano appunto avanti ai loro coetanei dell'epoca, non avevano il più delle volte cosi tante lacune di gameplay o altro, anche perché fatti con budget migliori di quanto non sia adesso uno Slitterhead e simili in rapporti, ma erano del tutto funzionanti. Non erano visione vecchie, quasi nostalgiche e antiche oggi, e neanche del tutto funzionanti in questa cosa.

Shenmue 3 non viene dato contro perché... fa lo Shenmue 3, ma anche perché non lo fa cosi bene. Talmente ancorato alla sua visione dell'epoca, che era avanti, da adesso essere del tutto vecchia, che di per se non sarebbe male se fosse fatto bene, ma come lacune e tutto il 3 stesso di certo non brilla come i primi 2, ma proprio come gioco, che anche all'epoca forse avrebbe fatto alzare qualche sopracciglio anche fosse uscito uguale 2 anni dopo Shenmue 2 questo terzo capitolo.

Slitterhead appunto ha comunque delle lacune, non ci si può far niente, che magari possono piacere o ci si può passare sopra, ma le tiene. Stessimo poi in un mercato cosi povero di contenuti, idee o originalità, quando proprio grazie agli indie (in cui rientra anche Slitterhead) ne è pieno di idee e autorialità se vogliamo. In maniera anche più spiccata di quando non faccia Slitterhead, che alla fine originale fino ad un certo punto. Forse rispetto all'AAA di turno, certamente, ma non negli indie di cui fa parte. E comunque meno funzionante dell'AAA di turno, quando invece anche negli indie spesso stiamo trovando perle anche di gameplay rispetto agli AAA, ma non credo che Slitterhead rientri in questa categoria.

Un buon autore non per forza deve cercare anche l'autorialità a tutti i costi, pur di fare il gioco come vuole lui, che magari non esce neanche cosi decente, ma deve riuscire a fare i conti con il mercato odierno, quello che vuole il pubblico, quello che vuole lui e sue ambizione e suo budget e possibilità del team, facendo quadrare tutto sta roba.

Ad alcuni piace questa visione estrema a tutti i costi, che sono meglio a prescindere dell'AAA facilone di turno ma fatto meglio, a fronte di un'originalità altissima (che comunque ripeto, tutto da discutere) e ci sta, ma non si può pretendere che il mercato o giocatori rispondano bene per forza a sta cosa se questa autorialità a tutti i costi non vanno a braccetto anche con una qualità altissima generale, ma tutt'altro.

Tutto questo in un mercato cosi competitivo e pieno di esperienze come oggi.


Io facevo un discorso simile con l'ultimo POP, che non è stato premiato dal mercato e videogiocatori. Ma questo dentro un'altra ottica, quindi un gioco facente parte di un un genere di solito cosi amato come il Metroidvania dal giocatore appassionato medio, che richiedeva a gran voce un nuovo capitolo della saga e che era stato premiato cosi tanto dai giocatori e critica, ma ignorato lo stesso. Cosa che questo Slitterhead non ha avuto. E nemmeno Shnemue 3 all'uscita come responso di critica e pubblico.
Slitterhead e Toryiama non ha neanche azzeccato il genere, perché da lui si voleva il ritorno al survival horror, ma vero, non un action game su fondo horror, ma che rimane un action game e basta e che neanche riesce a risplendere in questa sua componente, per quanto ci provi.

L'autorialità non può giustificare tutto. Per me proprio perché tu autori conosciuto e importante, storico e bravo, mi devi dare un'esperienza superiore alle altre, o almeno fatta bene o al livello. Mentre se mi dai un'esperienza si con il tuo stile, ma decente fino ad un certo punto, non mi metto ad applaudire. Come non ci si mette ad applaudire ad ogni lavoro di Stephen King o di Scorsese solo perché loro e quindi autoriali anche se non sono buoni.

Tutto questo discorso per far capire. Non disco qui che Slitterhead faccia cagare, al limite semplicemente non sia eccezionale, e mi pare pacifico questo.
Mmh, su alcune cose posso essere d'accordo, su altre un po' meno. Nel senso, per quanto mi riguarda preferisco un autore che segue la sua visione piuttosto che stare dietro quello che vuole il pubblico, il mercato odierno e tutto il resto della baracca. Certo, naturalmente andrà contro i suoi interessi, ma al cinema poi non ci ritroveremmo film come Mad God. Amo molto di più questo genere di sviluppi, rispetto a chi segue un iter puntato più sul successo. (poi naturalmente non sto dicendo che non mi piacciono altri tipi di film o videogiochi con obiettivi più... mirati, mettiamola così)
Poi certo, se stai nei limiti del budget e del tuo team, ok, sennò provi a fare un po' di più e ti prendi anche più rischi.
Non capisco poi la critica (non l'hai scritta solo tu eh, l'ho letta già diverse volte e non solo qui) "sull'aspettarsi un survival horror", alla fine parliamo di uno che è passato da Siren a Gravity Rush, e del quale la maggior parte dei suoi titoli sono survival horror. Non vedo perché si sarebbe dovuto astenere da fare un action con toni horror, che comunque richiamano un mix di quello che ha fatto fino adesso.
Ora, sono già a una buona metà di Slitterhead. È un gran titolo? Sicuramente no, ma principalmente perché è tecnicamente arretrato (più che altro a livello dei dettagli dei pg, quello sicuro) e segue un ritmo e un'impostazione tutta sua. (appunto, ben lontana da quello che vediamo oggi) Ad esempio non è un ennesimo open world, ma missioni con una piccolissima esplorazione (con possibilità di rigiocarle per altri motivi) e una storia raccontata e spezzettata nei dialoghi tra i pensieri di questi personaggi. Ma da qui a dire che è orripilante o che non vale la spesa, per me ce ne passa. Il CS e l'idea comunque è originale, tutto lo switch che ci sta con i corpi nel mezzo delle battaglie è interessante. Per non dimenticare poi che si hanno anche le musiche di Yamaoka che sono sempre un piacere. Io lo sto giocando anche a livello di difficoltà massimo e, tranne alcune parti, è anche abbastanza abbordabile. Certo, siamo lontani dalla perfezione, ci sarebbero sicuramente da limare diverse cose (ad esempio se non si piglia bene il ritmo si viene ammazzati dopo poco, soprattutto nelle aree strette e con più nemici), ma al momento mi sembra fattibile.
Poi ci sta una ripetitività di fondo, un non doppiaggio (non c'è praticamente nulla), traduzioni un po' così cosà (e anche qui ricorda il primo SH o diversi titoli Konami e non solo :rickds:), e altri problemi che al momento magari mi sto scordando ma... Rimane un gioco... strano al giorno d'oggi, è proprio fuori dagli schemi moderni. Per molti queste potrebbero essere delle note positive, per altri naturalmente no. Ma, pur con tutti i suoi difetti, non posso non voler bene a opere di questo genere, dove per lo meno autori di questo calibro provano in qualche modo a dire la loro, ancorati poi nel budget risicato che hanno a disposizione.
Ed è anche giusto così, sennò non adorerei titoli come Deadly Premonition o uno sviluppatore come Suda :asd:
 
Mmh, su alcune cose posso essere d'accordo, su altre un po' meno. Nel senso, per quanto mi riguarda preferisco un autore che segue la sua visione piuttosto che stare dietro quello che vuole il pubblico, il mercato odierno e tutto il resto della baracca. Certo, naturalmente andrà contro i suoi interessi, ma al cinema poi non ci ritroveremmo film come Mad God. Amo molto di più questo genere di sviluppi, rispetto a chi segue un iter puntato più sul successo. (poi naturalmente non sto dicendo che non mi piacciono altri tipi di film o videogiochi con obiettivi più... mirati, mettiamola così)
Poi certo, se stai nei limiti del budget e del tuo team, ok, sennò provi a fare un po' di più e ti prendi anche più rischi.
Non capisco poi la critica (non l'hai scritta solo tu eh, l'ho letta già diverse volte e non solo qui) "sull'aspettarsi un survival horror", alla fine parliamo di uno che è passato da Siren a Gravity Rush, e del quale la maggior parte dei suoi titoli sono survival horror. Non vedo perché si sarebbe dovuto astenere da fare un action con toni horror, che comunque richiamano un mix di quello che ha fatto fino adesso.
Ora, sono già a una buona metà di Slitterhead. È un gran titolo? Sicuramente no, ma principalmente perché è tecnicamente arretrato (più che altro a livello dei dettagli dei pg, quello sicuro) e segue un ritmo e un'impostazione tutta sua. (appunto, ben lontana da quello che vediamo oggi) Ad esempio non è un ennesimo open world, ma missioni con una piccolissima esplorazione (con possibilità di rigiocarle per altri motivi) e una storia raccontata e spezzettata nei dialoghi tra i pensieri di questi personaggi. Ma da qui a dire che è orripilante o che non vale la spesa, per me ce ne passa. Il CS e l'idea comunque è originale, tutto lo switch che ci sta con i corpi nel mezzo delle battaglie è interessante. Per non dimenticare poi che si hanno anche le musiche di Yamaoka che sono sempre un piacere. Io lo sto giocando anche a livello di difficoltà massimo e, tranne alcune parti, è anche abbastanza abbordabile. Certo, siamo lontani dalla perfezione, ci sarebbero sicuramente da limare diverse cose (ad esempio se non si piglia bene il ritmo si viene ammazzati dopo poco, soprattutto nelle aree strette e con più nemici), ma al momento mi sembra fattibile.
Poi ci sta una ripetitività di fondo, un non doppiaggio (non c'è praticamente nulla), traduzioni un po' così cosà (e anche qui ricorda il primo SH o diversi titoli Konami e non solo :rickds:), e altri problemi che al momento magari mi sto scordando ma... Rimane un gioco... strano al giorno d'oggi, è proprio fuori dagli schemi moderni. Per molti queste potrebbero essere delle note positive, per altri naturalmente no. Ma, pur con tutti i suoi difetti, non posso non voler bene a opere di questo genere, dove per lo meno autori di questo calibro provano in qualche modo a dire la loro, ancorati poi nel budget risicato che hanno a disposizione.
Ed è anche giusto così, sennò non adorerei titoli come Deadly Premonition o uno sviluppatore come Suda :asd:
Non è una critica quello sull'horror. Semplicemente se fai tutto un discorso sull'utenza che non ti premia, magari anche i più fedeli, il fatto che che comunque questa utenza (ora che sei un cane sciolto) si aspettava altro, e tu fai altro da quello che si aspettavano, con anche un primo video in cui sembravi altro come genere, e che inizialmente era stato veicolato come altro il progetto, è da mettere in conto che forse l'utenza non ti premia. Come non ha neanche premiato più di tanto Gravity Rush alla fine.
Tu puoi fare quello che vuoi, ed è anche naturale e giusto, quindi se vuoi fare un action fallo, però appunto, devi farlo bene a 360°, e se hai determinate ambizioni ma determinato budget e potenza di team, o mantiene la visione cercando scappatoie ed essendo un genio a farlo e riuscendo a veicolarlo bene, oppure ti fermi un attimo prima e cerchi di fare un gioco nelle tue possibilità ma che magari riesce a fare tutto meglio e che magari può dare sfogo ad un seguito. Magari più grosso e magari con quella visione originale. In molti lo fanno, come lo ha fatto anche Itsuno, anche lui un autore ormai e nome importante, che col primo ha cercato una quadra, poi finalmente dato del tutto sfogo alla sua visione col 2.

Poi si, lo so, conosco queta tua opinione che preferisce l'autoriale a quello che preferisce il pubblico, anche se non era tanto il pubblico il discorso, quanto dover stare dietro a più cose, quindi ripeto anche solo budget e possibilità di ambizioni. Personalmente preferisco il gioco che fa bene quello che fa, anche in piccolo. Quindi posso anche premiare un walking simulator se fatto bene, ma deve essere fatto bene, mentre se in un gioco mi mette tante meccaniche me le devi fare bene, o almeno di un certo livello. Perché più infili e più il tutto si può rompere se non hai la possibilità di tenerlo sù, e a quel punto meglio farlo più in piccolo e meglio, anche a costo di dover sacrificare un attimo la tua visione. Ma qui si apre un argomento più grande, che quasi andrebbe affrontato gioco per gioco.

Ma infatti nessuno ha detto che orribile, neanche io. Infatti mi sembra un gioco che viaggia diciamo sul 7, boh, mettiamola cosi. Per me discreto, infatti non sono intervenuto quando tu e Aku ne spendevate le lodi, perché il gioco è decente, voi siete fan di Toyama, comunque queste visioni d'autore vi piacciono, e quindi tutto normale e giusto. Si è intervenuto quando si è iniziato a fare tutto il discorso del mercato, dei giocatori che non premiano e via cosi, in cui no, aspetta un attimo, non puoi mettere tutto questo in un calderone con un gioco che non è che sia il nuovo Devil May Cry che reinventa la ruota e che lo fa cosi bene. O il nuovo Silent Hill 1, per restare in termini dello stesso autore. Un discorso in cui sembra strano che Slitterhead possa non essere premiato da tutti. Neanche da un fan dell'autore come bigocelot

Su questo solo visione diverse, e ci sta. Io sono molto più pragmatico, quindi non amo di più una cosa perché da autore o no, o meno perché facilona AAA o meno originale. No, il titolo mi deve mostrare il suo carattere e qualità in quello, che fa, anche se facesse le stesse cose che fanno in mille, ma facendolo egregiamente (POP appunto) piuttosto che un titolo che magari in alcuni sue parametri è originale, per esempio, come tutta l'atmosfera di Deadly Premonition e sua parte OW con gli orari che ricorda tanto Shenmue e che pochi fanno, ma che ha per me contemporaneamente uno degli abomini di gameplay più grossi che possano esistere secondo me. E personalmente anche una storia che davvero troppo più che mediocre. Sulla parte ludica tutti d'accordo, solo che c'è chi gli da più peso e chi meno in confronto a tutta l'esperienza nel complesso, quindi ci sta che lo si possa amare perché unico in alcune cose, come te o altri, e io odiarlo perché semplicemente inchiavabile in altri aspetti, proprio per via di questa visione diversa che ci sta del tutto.
E sia chiaro che non sto dicendo che chi ama la visione d'autore lo faccia per forza a prescindere, ma semplicemente preferisce premiare più queste opere o magari in cui ci vedono cose che agli altri sono oscuri, che hanno come qualità, ma che vedono in pochi. Quindi ripeto, solo visione diverse.

Infatti ripeto, il mio discorso era solo per lo stupore che possa venire ignorato il gioco e giocatori che guardano altrove perché sono superficiali, che li aspetta un attimo, in parte sono d'accordo con altri giochi (sarò sicuramente paraculo in queto) ma con Slitterhead da rifletterci un po' di più se sia cosi. E non perché il gioco sia orribile, ma assolutamente. Orribile per me è altro.

Il punto rimane principalmente uno per me. Non tutti premiano l'autorialità a tutti i costi, o per me deve essere premiata a tutti i costi. Qui giustamente la visione è divisiva in tal senso, con alcuni che la pensano in un modo e alcuni in un altra.
Per me orribile è Deadly Premonition per esempio. :sard:
 
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Non è una critica quello sull'horror. Semplicemente se fai tutto un discorso sull'utenza che non ti premia, magari anche i più fedeli, il fatto che che comunque questa utenza (ora che sei un cane sciolto) si aspettava altro, e tu fai altro da quello che si aspettavano, con anche un primo video in cui sembravi altro come genere, e che inizialmente era stato veicolato come altro il progetto, è da mettere in conto che forse l'utenza non ti premia. Come non ha neanche premiato più di tanto Gravity Rush alla fine.
Tu puoi fare quello che vuoi, ed è anche naturale e giusto, quindi se vuoi fare un action fallo, però appunto, devi farlo bene a 360°, e se hai determinate ambizioni ma determinato budget e potenza di team, o mantiene la visione cercando scappatoie ed essendo un genio a farlo e riuscendo a veicolarlo bene, oppure ti fermi un attimo prima e cerchi di fare un gioco nelle tue possibilità ma che magari riesce a fare tutto meglio e che magari può dare sfogo ad un seguito. Magari più grosso e magari con quella visione originale. In molti lo fanno, come lo ha fatto anche Itsuno, anche lui un autore ormai e nome importante, che col primo ha cercato una quadra, poi finalmente dato del tutto sfogo alla sua visione col 2.

Poi si, lo so, conosco queta tua opinione che preferisce l'autoriale a quello che preferisce il pubblico, anche se non era tanto il pubblico il discorso, quanto dover stare dietro a più cose, quindi ripeto anche solo budget e possibilità di ambizioni. Personalmente preferisco il gioco che fa bene quello che fa, anche in piccolo. Quindi posso anche premiare un walking simulator se fatto bene, ma deve essere fatto bene, mentre se in un gioco mi mette tante meccaniche me le devi fare bene, o almeno di un certo livello. Perché più infili e più il tutto si può rompere se non hai la possibilità di tenerlo sù, e a quel punto meglio farlo più in piccolo e meglio, anche a costo di dover sacrificare un attimo la tua visione. Ma qui si apre un argomento più grande, che quasi andrebbe affrontato gioco per gioco.

Ma infatti nessuno ha detto che orribile, neanche io. Infatti mi sembra un gioco che viaggia diciamo sul 7, boh, mettiamola cosi. Per me discreto, infatti non sono intervenuto quando tu e Aku ne spendevate le lodi, perché il gioco è decente, voi siete fan di Toyama, comunque queste visioni d'autore vi piacciono, e quindi tutto normale e giusto. Si è intervenuto quando si è iniziato a fare tutto il discorso del mercato, dei giocatori che non premiano e via cosi, in cui no, aspetta un attimo, non puoi mettere tutto questo in un calderone con un gioco che non è che sia il nuovo Devil May Cry che reinventa la ruota e che lo fa cosi bene. O il nuovo Silent Hill 1, per restare in termini dello stesso autore. Un discorso in cui sembra strano che Slitterhead possa non essere premiato da tutti. Neanche da un fan dell'autore come bigocelot

Su questo solo visione diverse, e ci sta. Io sono molto più pragmatico, quindi non amo di più una cosa perché da autore o no, o meno perché facilona AAA o meno originale. No, il titolo mi deve mostrare il suo carattere e qualità in quello, che fa, anche se facesse le stesse cose che fanno in mille, ma facendolo egregiamente (POP appunto) piuttosto che un titolo che magari anche originale in alcuni sue parametri e originale, come tutta l'atmosfera di Deadly Premonition e sua parte OW con gli orari che ricorda tanto Shenmue e che pochi fanno, ma che ha per me contemporaneamente uno degli abomini di gameplay più grossi che possano esistere. E personalmente anche una storia che davvero troppo più che mediocre. Almeno parte ludica vera, quindi ci sta che lo si possa amare perché unico in alcune cose, come te o altri, e io odiarlo perché semplicemente inchiavabile in altri aspetti, proprio per via di questa visione diversa che ci sta del tutto.

Infatti ripeto, il mio discorso era solo per lo stupore che possa venire ignorato il gioco e giocatori che guardano altrove perché sono superficiali, che li aspetta un attimo, in parte sono d'accordo con altri giochi (sarò sicuramente paraculo in queto) ma con Slitterhead da rifletterci un po' di più se sia cosi. E non perché il gioco sia orribile, ma assolutamente. Orribile per me è altro.

Anche fosse Deadly Premonition orribile :sard:
Oddio, non entro nel discorso mercato, alla fine penso siano stati consapevoli nel lanciare un titolo di questo con il prezzo ed una distribuzione non proprio al top. Però è anche vero che un minimo ti deve attirare un certo tipo di videogiochi (e anche del genere), perché sennò si va a guardare unicamente il lato tecnico e ti passa completamente la voglia di acquistarlo. (ed è anche per questo che secondo me i più manco si sono minimamente avvicinati a prendere un titolo come questo :rickds:)
Che per carità, ci sta. Se però dovessi paragonare un, a caso - ma non troppo in realtà - un Lords of the Fallen (non voglio parlare dell'ultimo, ne so poco e nulla) di una decina di anni fa, non lo scambierei mai e poi con Slitterhead, per quanto sicuramente abbia ben più difetti del titolo menzionato precedentemente. Ma anche di titoli un po' più recenti come Hogwarts Legacy, facendo un altro esempio. (e lì poi figurati, si va a vendere e a portare in alto in automatico già solo per il nome che porta) Qua, proprio come hai detto, sta proprio in quello che si va a cercare: preferisco un titolo lontanissimo dalla perfezione ma con delle idee e un tipo di visione come Slitterhead piuttosto che un titolino che segue per filo e per segno altri titoli già più famosi (e molto più belli), annoiandoti anche dopo poco.
Però sì, rimangono delle preferenze.

Ah, pensa che ci sono pure delle parti stealth :sisi:

E no, per carità, non siamo di fronte ad un nuovo Devil May Cry o ad un SH1, ma sicuramente è un titolo interessante che non trovi così facilmente al giorno d'oggi, e per me questo rimane un pregio non da poco.




:hall:
 
Per me la "magia" è scattata eccome :morristenda:
Non riesco ad inquadrare esattamente cosa voglia il pubblico odierno, mentre ti leggo: quando si trova giochi autoriali come questi, non accetta mai cosa gli viene offerto. Pretende il gioco d'autore, vecchio stile, ma al contempo lo vuole moderno, vuole un gioco che abbia il timbro autoriale saldo e ben riconoscibile, ma non accetta che sia una visione di un autore che sostanzialmente quello fa (caso principe, per capirsi Bloodstained "troppo" simile a SOTN...ma va? ma forse per via del fatto che su tutti e due ha lavorato Koji Igarashi?)
Vorrebbe una visione del tutto nuova ma vecchia ma con alti livelli di produzione, vuole che sia adatto per tutti, ma non vuole che il gioco sia commerciale.
Esce un gioco come Shenmue 3, che recupera un sense of wonder sopito, e la gente parla (e straparla) di modelli NPC deludenti e che è low-budget
Forse sono stronzo io, oppure è stronza l'industria.

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Penso che questo gioco (SlitterHead) se avesse avuto una bella grafica sarebbe giocato da milioni di gamer perché l'aspetto cosmetico, nel 2024, per certi titoli, è l'unica cosa che conta. La dico brutale? La dico brutale.
Secondariamente, si sarebbero guardati i controlli, il combat-system, e aspetti più indeep del gioco, ma sollevo sommessamente il fatto che in alcune "recensioni" (non Spazio, per fortuna) non si è capito che con R3 si lockcava il nemico. Quindi non mi sorprendo, non più di tanto se non è stato capito niente del gioco e dei controlli.
Io sono un fan di Siren, e non ho mai voluto che SlitterHead diventasse troppo vicino a Siren, perché, sebbene Toyama "giochi" con l'idea retroattiva del tempo, ha proposto essenzialmente al suo pubblico un altro gioco - e questo coraggio - mi è piaciuto più di chi dopo aver fatto Dead Space, ha rifatto Dead Space ma con le sbarre di ferro (Callisto Protocol)
Io non so se Slitterhead è un prodotto che strizza alla mode del tempo, se fosse stato attento a queste cose, avremmo avuto un'idea open-world alla Ghost Wire Tokyo (altro gioiello), e meno idee story driven addicted, e con momenti narrativi che fanno proprio quello che tu ha detto non fa:

"Toyama doveva farsi furbo e puntare di più su atmosfere, storia "a basso costo" ed esplorazione"
Che è esattamente quello che ha fatto, sebbene usando la sua metrica d'autore (molti livelli vanno rifatti per trovare NPC persino Unicum btw) ma se uno si aspetta di giocare ad un gioco enorme, è lui a pretendere troppo da un gioco AA.
SlitterHead è un gioco con atmosfere grandiose che polverizza seduta stante altri giochi che hanno tentato di imprigionare l'atmosfera dell'isola cinese (come Sleeping Dogs), proponendo ambientazioni curatissime (mirabile il quartiere sporco di Alex dei bassifondi) ed è un autentico bagno ristoratore nella cultura underground cinese del cinema di serie B, che non tutti possono capire, c'è una certa ruvidezza nelle immagini, che richiamano il cinema di Fruit Chan o al genere body-horror dei primi CATB di Hong Kong, che ha un grande peso nell'economia artistica del gioco.
(Nella prima foto Fallen Angels di Wong Kar-Wai)
Ho apprezzato fin dall'inizio il suo volersi differenziare, appunto la sua autorialità, ma concordo con Jack nel dire che essere un autore significa anche mostrare una certa esperienza, per esempio nello scegliere degli elementi funzionali e adatti alla visione che vuoi proporre, un Killer 7 non è soltanto geniale, c'è comunque un Mikami che ha fatto prendere a Suda delle scelte che valorizzassero al massimo i talenti del team e coprissero i loro limiti, il suo essere su binari è stato essenziale per raggiungere quel livello qualitativo e questa è l'autorialità che mi piace, quella che non fa solo quel che vuole ma lo fa perfettamente conscio di come far rendere al meglio quel che si propone, anche con scelte controverse come quella di togliere il controllo libero.
Io non so se Slitterhead è un prodotto che strizza alla mode del tempo, se fosse stato attento a queste cose, avremmo avuto un'idea open-world alla Ghost Wire Tokyo (altro gioiello), e meno idee story driven addicted, e con momenti narrativi che fanno proprio quello che tu ha detto non fa:
Tra l'altro Toyama voleva farlo proprio open world o almeno open map enormi ma è dovuto scendere a compromessi per ragioni di budget.
Chiaramente scelta sensata ma che denota ancora di più questo suo strizzare l'occhio ai gusti moderni, del resto il suo precedente gioco era anch'esso open world.
Quando parlo di esplorazione intendo più alla dungeon crawler/survival horror, non avrebbe dovuto avere mappe enormi ma semplicemente strutturare il gioco diversamente: da quel che ho capito il gioco tratta le fasi esplorative come semplice intermezzo abbastanza guidato tra i combattimenti (correggetemi se sbaglio) quindi una struttura perlopiù lineare.
Sulla bontà delle location e atmosfere non lo metto in dubbio (già il poco che ho visto mi aveva affascinato) e proprio per questo avrei voluto che gli desse ancora più spazio, facendoti vivere la città in modo più libero e personale.
Ma anche in modo più lineare volendo, basta che quelle fasi non sappiano di semplici intermezzi in attesa della scazzottate, che siano esse stesse la ciccia e non solo uno stuzzichino.
 
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