La visione autoriale di una volta portava con se anche giochi dalla qualità altissima, che spesso rivoluzionavano l'industria, che se non lo facevano regalavano capolavori, al peggio degli ottimi giochi. Non era solo una cosa fine a se stesse, non che la visione autoriale lo sia, ma appunto, univa questa cosa anche ad altro. Ad alti livelli produttivi, anche questi non fini a se stessi quindi con semplicemente grafica fatta bene o gameplay funzionante, no, proprio un qualcosa magari di inedito, originale o anche solo fatto meglio della media.
Ora, Slitterhead fa questo ? Non mi sembra. Di per se magari un buon gioco, con una forte personalità e impronta autoriale, ma non è un gioco ottimo di per se, o flawless, tutt'altro. Un gioco i cui limiti si vedono tutto, anche solo nel budget, che non riguarda solo la grafica, ma anche il contesto tutto e suo gameplay, che purtroppo si sono scontrati con le troppe ambizioni in un gioco fatto con 2 spicci fondamentalmente, che non ha permesso di andare più in la o fare tutto al meglio.
Non basta una visione autoriale per essere meglio di un gioco commerciale o con meno personalità, o che si debba premiare l'autorialità a prescindere solo perché si. Trovo che sia un discorso sbagliato.
Le visioni autoriali delle epoche scorse erano sicuramente esperienze che, rapportate al tempo, erano sicuramente meno commerciali, cercando appunto come ho già detto di cambiare registro o ridefinire certi canoni, sono diventati mainstream dopo, grazie proprio a questi giochi fatti. Però tutti questi giochi, o la maggior parte, erano giochi che per l'epoca appunto erano fatti bene, erano appunto avanti ai loro coetanei dell'epoca, non avevano il più delle volte cosi tante lacune di gameplay o altro, anche perché fatti con budget migliori di quanto non sia adesso uno Slitterhead e simili in rapporti, ma erano del tutto funzionanti. Non erano visione vecchie, quasi nostalgiche e antiche oggi, e neanche del tutto funzionanti in questa cosa.
Shenmue 3 non viene dato contro perché... fa lo Shenmue 3, ma anche perché non lo fa cosi bene. Talmente ancorato alla sua visione dell'epoca, che era avanti, da adesso essere del tutto vecchia, che di per se non sarebbe male se fosse fatto bene, ma come lacune e tutto il 3 stesso di certo non brilla come i primi 2, ma proprio come gioco, che anche all'epoca forse avrebbe fatto alzare qualche sopracciglio anche fosse uscito uguale 2 anni dopo Shenmue 2 questo terzo capitolo.
Slitterhead appunto ha comunque delle lacune, non ci si può far niente, che magari possono piacere o ci si può passare sopra, ma le tiene. Stessimo poi in un mercato cosi povero di contenuti, idee o originalità, quando proprio grazie agli indie (in cui rientra anche Slitterhead) ne è pieno di idee e autorialità se vogliamo. In maniera anche più spiccata di quando non faccia Slitterhead, che alla fine originale fino ad un certo punto. Forse rispetto all'AAA di turno, certamente, ma non negli indie di cui fa parte. E comunque meno funzionante dell'AAA di turno, quando invece anche negli indie spesso stiamo trovando perle anche di gameplay rispetto agli AAA, ma non credo che Slitterhead rientri in questa categoria.
Un buon autore non per forza deve cercare anche l'autorialità a tutti i costi, pur di fare il gioco come vuole lui, che magari non esce neanche cosi decente, ma deve riuscire a fare i conti con il mercato odierno, quello che vuole il pubblico, quello che vuole lui e sue ambizione e suo budget e possibilità del team, facendo quadrare tutto sta roba.
Ad alcuni piace questa visione estrema a tutti i costi, che sono meglio a prescindere dell'AAA facilone di turno ma fatto meglio, a fronte di un'originalità altissima (che comunque ripeto, tutto da discutere) e ci sta, ma non si può pretendere che il mercato o giocatori rispondano bene per forza a sta cosa se questa autorialità a tutti i costi non vanno a braccetto anche con una qualità altissima generale, ma tutt'altro.
Tutto questo in un mercato cosi competitivo e pieno di esperienze come oggi.
Io facevo un discorso simile con l'ultimo POP, che non è stato premiato dal mercato e videogiocatori. Ma questo dentro un'altra ottica, quindi un gioco facente parte di un un genere di solito cosi amato come il Metroidvania dal giocatore appassionato medio, che richiedeva a gran voce un nuovo capitolo della saga e che era stato premiato cosi tanto dai giocatori e critica, ma ignorato lo stesso. Cosa che questo Slitterhead non ha avuto. E nemmeno Shnemue 3 all'uscita come responso di critica e pubblico.
Slitterhead e Toryiama non ha neanche azzeccato il genere, perché da lui si voleva il ritorno al survival horror, ma vero, non un action game su fondo horror, ma che rimane un action game e basta e che neanche riesce a risplendere in questa sua componente, per quanto ci provi.
L'autorialità non può giustificare tutto. Per me proprio perché tu autori conosciuto e importante, storico e bravo, mi devi dare un'esperienza superiore alle altre, o almeno fatta bene o al livello. Mentre se mi dai un'esperienza si con il tuo stile, ma decente fino ad un certo punto, non mi metto ad applaudire. Come non ci si mette ad applaudire ad ogni lavoro di Stephen King o di Scorsese solo perché loro e quindi autoriali anche se non sono buoni.
Tutto questo discorso per far capire. Non disco qui che Slitterhead faccia cagare, al limite semplicemente non sia eccezionale, e mi pare pacifico questo.
La storia dell'arte e del gaming tuttavia ci insegna che la passione e la creatività sono risorse inestimabili, che possono superare qualsiasi ostacolo economico.
Sia Toyama che Jean-Michel Basquiat (nato in una famiglia povera, Basquiat iniziò la sua carriera artistica scrivendo graffiti sui muri di New York. La sua arte, un mix di pittura e scrittura, divenne presto celebre e influente) pur partendo da condizioni molto diverse (videogioco/arte writing) queste opere, hanno dimostrato che con determinazione e il talento si possono realizzare opere che lasciano un segno duraturo, a prescindere dai soldi immessi.
Io, nelle vostre lecite e acute osservazioni vedo sempre confusa l'autorialità con il budget.
Forse è
colpa mia, che ho sollevato la questione, sebbene ingenuamente, sul fatto che se avesse avuto valori di produzione più alti sarebbe stato migliore.
Se avesse avuto un mappone OW, controlli al millimetro, effettoni vari ed eventuali, sarebbe stato SlitterHead oppure sarebbe stato altro? Questo non lo so.
Il principio che sostengo, è che l'arte povera, quella fatta con due soldi, con artisti indigenti (Frida Kahlo, Grandma Moses oppure Bill Traylor
: Un afroamericano analfabeta che iniziò a disegnare su pezzi di cartone mentre viveva in un campo per senzatetto. Le sue opere sono caratterizzate da linee semplici e figure stilizzate, valutate milioni, adesso) vale culturalmente di più di gioconi AAA con un'anima da Wallmart.
L'arte è sempre stata un'espressione che travalica i limiti economici. Moltissimi artisti, nel corso della storia, hanno creato capolavori in condizioni di estrema precarietà, dimostrando che la passione e la creatività possono superare qualsiasi ostacolo materiale, Toyama sembra aver dimostrato che con risorse limitate è possibile creare un'opera con una forte impronta autoriale che risponda ottimamente però anche alle sollecitazioni videoludiche.
Questo concetto è particolarmente rilevante nel mondo dei videogiochi, dove spesso si tende a pensare che per realizzare un prodotto di successo siano necessari budget milionari. Toyama, invece, ha scelto di concentrarsi sull'espressività artistica e sulla sua visione personale, dimostrando che l'innovazione e l'originalità non sono legate esclusivamente ai grandi investimenti. Non è la prima volta che succede, e non sarà l'ultima, la "Democratizzazione dell'arte
" dimostra che l'arte non è un privilegio riservato a pochi, ma è accessibile a tutti, indipendentemente dalle proprie risorse economiche e Toyama è quello che ha fatto: arte con pochi soldi.
Secondo me, siamo davanti ad un gioiello di gioco, pienamente performante, con un'idea salda e radicata, specialmente nella testa del suo creatore.
Toyama ci ricorda nel 2024 che l'arte è un atto di coraggio, una sfida alle convenzioni e una ricerca costante di nuove forme di espressione. Non importa se si dispone di grandi risorse o di pochi mezzi, ciò che conta è la passione, la determinazione e la volontà di lasciare un segno nel mondo. L'arte, in fin dei conti, è un'espressione dell'anima, e come tale non può essere limitata da fattori economici, un'opera d'arte, sia essa un quadro, una scultura o un videogioco, è tanto più potente quanto più è intrisa della personalità del suo creatore ed infine, anche con pochi mezzi, è possibile creare opere ricche di dettagli e significati.
Forse potremmo definire Slitterhead il primo esponente videoludico dell'Art Brut (esiste sul serio) anche se forse non è stato il primo.
* i giochi di una volta, sono diventati CULT perché hanno resistito al tempo e nel tempo. A
Killer 7 fu sputato addosso per anni, prima di riconoscere l'indubbio valore nominale quasi del gioco di Suda, con la sua poetica, con la sua strabilinate storia e l'idea pazzesca del "Kill The Past"
imho.
