PS4/PS5 Slitterhead | Nuovo horror dal creatore di Silent Hill | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Oddio, non entro nel discorso mercato, alla fine penso siano stati consapevoli nel lanciare un titolo di questo con il prezzo ed una distribuzione non proprio al top. Però è anche vero che un minimo ti deve attirare un certo tipo di videogiochi (e anche del genere), perché sennò si va a guardare unicamente il lato tecnico e ti passa completamente la voglia di acquistarlo. (ed è anche per questo che secondo me i più manco si sono minimamente avvicinati a prendere un titolo come questo :rickds:)
Che per carità, ci sta. Se però dovessi paragonare un, a caso - ma non troppo in realtà - un Lords of the Fallen (non voglio parlare dell'ultimo, ne so poco e nulla) di una decina di anni fa, non lo scambierei mai e poi con Slitterhead, per quanto sicuramente abbia ben più difetti del titolo menzionato precedentemente. Ma anche di titoli un po' più recenti come Hogwarts Legacy, facendo un altro esempio. (e lì poi figurati, si va a vendere e a portare in alto in automatico già solo per il nome che porta) Qua, proprio come hai detto, sta proprio in quello che si va a cercare: preferisco un titolo lontanissimo dalla perfezione ma con delle idee e un tipo di visione come Slitterhead piuttosto che un titolino che segue per filo e per segno altri titoli già più famosi (e molto più belli), annoiandoti anche dopo poco.
Però sì, rimangono delle preferenze.

Ah, pensa che ci sono pure delle parti stealth :sisi:

E no, per carità, non siamo di fronte ad un nuovo Devil May Cry o ad un SH1, ma sicuramente è un titolo interessante che non trovi così facilmente al giorno d'oggi, e per me questo rimane un pregio non da poco.




:hall:

Su quello del prezzo e marketing problema che viene dopo, e che va in comune col POP che nominavo sopra. Anche se in modo diverso e forse pure peggiore per Slitterhead che forse appare ancora più pezzotto e con un prezzo anche più alto :dsax:
Ma prima di questi discorso per me ci sono quelli sopra, poi vengono anche questo dopo che non ho contato, ma che sarebbero da tenere conto se appunto la gente ha un attimo di dubbi sul tuo gioco. Cioè è un qualcosa che si va ad aggiungere se il tuo titolo non ha fatto breccia, con una critica che non lo ha esaltato (che purtroppo viene guardata dall'utenza a torto a ragione e che ha potere in questo) e con un'utenza che quindi già dal prezzo poco invitante, cosi come video al seguito non invitanti, si è tirata indietro. Manca il passaparola che per esempio persino POP ha avuto. Anche se ci sta visto che Slitterhead ancora più di nicchia, seppur con un nome importante dietro.

Vabbè, ma Lords of the Fallen è tra la prima di Soulslike usciti. Già ancora adesso dopo 13 anni e passa stiamo iniziando a vedere i primi Soulslike davvero decente non di From, all'epoca appunto un Lords of the Fallen un titolo mediocretto su cui poco c'era da dire. Non so neanche se definirlo migliore di Slitterhead. Non credo :rickds:
E che se non fosse per il migliore Reboot sarebbe dimenticato forse più anche di Slitterhead :asd:
Anche Hogwarts Legacy, gioco migliore nel complesso, ma che rimane mediocre, infatti una delusione di gioco che ha convinto pochi e che non viene ritenuto un gran pezzo di AAA.

Per dire. Un Jedi Fallen Order, un buon AAA, ma che è molto grezzo e che è stato divisivo, lo si si scambierebbe per Slitterhead ? Alcuni direbbero di si, io probabilmente no.
E' solo una visione diversa in base ai gusti, ci sta. Nulla di sbagliato, per quanto riaffermo che non bisognerebbe mettere alla gogna un gioco AAA perché facilone e premiare un gioco autoriale solo perché è tale, cosi come fanno alcuni condannare un gioco con poche risorse e premiare l'AAA solo perché bello e lucente, ma vedere in base a cosa il gioco da. Ma ci sta, ripeto, visione diverse.
 
Ho apprezzato fin dall'inizio il suo volersi differenziare, appunto la sua autorialità, ma concordo con Jack nel dire che essere un autore significa anche mostrare una certa esperienza, per esempio nello scegliere degli elementi funzionali e adatti alla visione che vuoi proporre, un Killer 7 non è soltanto geniale, c'è comunque un Mikami che ha fatto prendere a Suda delle scelte che valorizzassero al massimo i talenti del team e coprissero i loro limiti, il suo essere su binari è stato essenziale per raggiungere quel livello qualitativo e questa è l'autorialità che mi piace, quella che non fa solo quel che vuole ma lo fa perfettamente conscio di come far rendere al meglio quel che si propone, anche con scelte controverse come quella di togliere il controllo libero.

Tra l'altro Toyama voleva farlo proprio open world o almeno open map enormi ma è dovuto scendere a compromessi per ragioni di budget.
Chiaramente scelta sensata ma che denota ancora di più questo suo strizzare l'occhio ai gusti moderni, del resto il suo precedente gioco era anch'esso open world.
Quando parlo di esplorazione intendo più alla dungeon crawler/survival horror, non avrebbe dovuto avere mappe enormi ma semplicemente strutturare il gioco diversamente: da quel che ho capito il gioco tratta le fasi esplorative come semplice intermezzo abbastanza guidato tra i combattimenti (correggetemi se sbaglio) quindi una struttura perlopiù lineare.
Sulla bontà delle location e atmosfere non lo metto in dubbio (già il poco che ho visto mi aveva affascinato) e proprio per questo avrei voluto che gli desse ancora più spazio, facendoti vivere la città in modo più libero e personale.
Però big, scusami, ma Killer 7 non lo prenderei come metro di paragone. Dietro c'era Mikami che sì, non era proprio l'ultimo arrivato, ma soprattutto c'era Capcom dietro ad aiutare e sborsare, mica Bokeh Studio :rickds: Lì le idee si sono ovviamente concretizzate meglio, e ci mancherebbe. Allora giustamente si arriva alla domanda: dovevano puntare molto più in basso in base al team al budget? Mmmh... nì, non so. Dipende. Loro avranno fatto il possibile, sicuramente inciampando anche nei loro limiti, ma ripeto, preferisco comunque questo, soprattutto dato i titoli che girano attualmente. (non nel mercato indie, lì alla fine si può trovare di tutto)

Sì comunque la struttura è lineare, ma per come è stato sviluppato, va bene così.
 
Però big, scusami, ma Killer 7 non lo prenderei come metro di paragone. Dietro c'era Mikami che sì, non era proprio l'ultimo arrivato, ma soprattutto c'era Capcom dietro ad aiutare e sborsare, mica Bokeh Studio :rickds: Lì le idee si sono ovviamente concretizzate meglio, e ci mancherebbe. Allora giustamente si arriva alla domanda: dovevano puntare molto più in basso in base al team al budget? Mmmh... nì, non so. Dipende. Loro avranno fatto il possibile, sicuramente inciampando anche nei loro limiti, ma ripeto, preferisco comunque questo, soprattutto dato i titoli che girano attualmente. (non nel mercato indie, lì alla fine si può trovare di tutto)

Sì comunque la struttura è lineare, ma per come è stato sviluppato, va bene così.
Entrambi progetti low budget della propria epoca, entrambi con grossi, enormi limiti di budget nella visione che volevano realizzare, entrambi tecnicamente incompetenti e con un team inesperto in ciò che stava facendo (ricordiamo che era una Grasshopper che veniva da Flower, Sun and Rain e Capcom pubblicava e basta), io sinceramente tutta questa differenza non riesco a vederla se non per una cosa appunto: Mikami, uno che quando lavora fa vedere ogni anno di esperienza che ha sulle spalle indipendemente dal budget.
Con questo non dico neanche che servisse un Mikami per fare di meglio, semplicemente Toyama era partito con il presupposto che se puntava tutto sui combattimenti automaticamente avrebbe acchiappato la fanbase dei Souls e che il suo team fosse in grado di creare un BS soddisfacente per gli standard odierni su cui poteva puntare tutto, è chiaro che se le premesse sono errate poi i risultati sono quello che sono, alla fine sta tutto lì il discorso.
 
Ultima modifica:
Entrambi progetti low budget della propria epoca, entrambi con grossi, enormi limiti di budget nella visione che volevano realizzare, entrambi tecnicamente incompetenti e con un team inesperto in ciò che stava facendo (ricordiamo che era una Grasshopper che veniva da Flower, Sun and Rain e Capcom pubblicava e basta), io sinceramente tutta questa differenza non riesco a vederla se non per una cosa appunto: Mikami, uno che quando lavora fa vedere ogni anno di esperienza che ha sulle spalle indipendemente dal budget.
Con questo non dico neanche che servisse un Mikami per fare di meglio, semplicemente Toyama era partito con il presupposto che se puntava tutto sui combattimenti automaticamente avrebbe acchiappato la fanbase dei Souls e che il suo team fosse in grado di creare un BS soddisfacente per gli standard odierni su cui poteva puntare tutto, è chiaro che se le premesse sono errate poi i risultati sono quello che sono, alla fine sta tutto lì il discorso.
No no, Capcom non ha pubblicato e basta, ha partecipato ai lavori. (anche già solo Mikami stesso faceva parte di Capcom ai tempi, e la sola sua esperienza ne valeva parecchio all'interno) Capcom già solo qualche anno prima veniva dal primo Monster Hunter e VJ, e nell'anno precedente a Killer 7 ha rilasciato RE4, DMC3 e Shadow of Rome, assolutamente non pubblicavano e basta, tutt'altro. Per questo dico che Killer 7 è un po' ingiusto come paragone, anche solo per quanto si poteva sperimentare all'epoca e quanto invece adesso è quasi un "lusso" (e un'arma a doppio taglio, il più delle volte) poterselo permettere.
Poi sì, uno con l'esperienza come Mikami all'interno di Slitterhead magari sarebbe servito al gameplay, anche solo per dirti "No guarda, magari questo possiamo tagliarlo, sarebbe meglio fare così invece." è importante, non è una cosa da poco. (e se non ricordo male, alcune idee furono proprio tagliate grazie anche a lui).
E con questo, giocandoci, non voglio dire che il CS è rotto o altro (anzi, vorrei rigiocarlo poi a difficoltà standard per "viverlo meglio", mettiamola così :rickds:), ma che sicuramente poteva avere quel qualcosa in più ed essere un po' più quadrato. Ma rimane comunque divertente e particolare (e unico nel mercato odierno), e continuo a dire che al minimo sconto dovreste provarlo se siete un pelo interessanti a titoli del genere :sisi:
 
Ultima modifica:
Anche un mio amico recensore (che l'ha ricevuto in ritardo, quindi ci sta giocando ora) me ne parla MOLTO bene. Parla di cult classic molto coraggioso in certe scene e situazioni crude, da recuperare assolutamente al primo sconto.
 
No no, Capcom non ha pubblicato e basta, ha partecipato ai lavori. (anche già solo Mikami stesso faceva parte di Capcom ai tempi, e la sola sua esperienza ne valeva parecchio all'interno) Capcom già solo qualche anno prima veniva dal primo Monster Hunter e VJ, e nell'anno precedente a Killer 7 ha rilasciato RE4, DMC3 e Shadow of Rome, assolutamente non pubblicavano e basta, tutt'altro. Per questo dico che Killer 7 è un po' ingiusto come paragone, anche solo per quanto si poteva sperimentare all'epoca e quanto invece adesso è quasi un "lusso" (e un'arma a doppio taglio, il più delle volte) poterselo permettere.
Poi sì, uno con l'esperienza come Mikami all'interno di Slitterhead magari sarebbe servito al gameplay, anche solo per dirti "No guarda, magari questo possiamo tagliarlo, sarebbe meglio fare così invece." è importante, non è una cosa da poco. (e se non ricordo male, alcune idee furono proprio tagliate grazie anche a lui).
E con questo, giocandoci, non voglio dire che il CS è rotto o altro (anzi, vorrei rigiocarlo poi a difficoltà standard per "viverlo meglio", mettiamola così :rickds:), ma che sicuramente poteva avere quel qualcosa in più ed essere un po' più quadrato. Ma rimane comunque divertente e particolare (e unico nel mercato odierno), e continuo a dire che al minimo sconto dovreste provarlo se siete un pelo interessanti a titoli del genere :sisi:
Capcom come sviluppatore penso sia inteso per la sola collaborazione con Mikami e non aiuto effettivo di tecnici del team Capcom, o almeno l'ho sempre visto ovunque come inteso così, di fatto uguale a quello che poi è stato Shadow Of The Demned ma con EA nelle faccende di marketing e pubblicazione.
E ci starebbe perchè tecnicamente Killer 7 è davvero robetta, sono riusciti a spremere quello che avevano in modo esemplare, chiaramente K7 è l'ideale da raggiungere ma a dirla tutta il padre di Silent Hill non è assolutamente nuovo a trucchetti notevoli per spremere il concept ai limiti del possibile: la nebbia in Silent Hill, le animazioni grezze ma che danno un feel di impotenza, i loop in Siren, e da quì la mia durezza nei suoi confronti: non è assolutamente nuovo a problematiche che oggi sono da progetto a basso costo e viene da 20 anni di sviluppo in ambito doppia A, ma quì c'era l'incognita action che per lui è sempre stata qualcosa di integrativo al resto e mai il fulcro, dimostrando di non saperla gestire adeguatamente, cosa che magari sarebbe successa anche in passato se ci avesse provato.
 
La visione autoriale di una volta portava con se anche giochi dalla qualità altissima, che spesso rivoluzionavano l'industria, che se non lo facevano regalavano capolavori, al peggio degli ottimi giochi. Non era solo una cosa fine a se stesse, non che la visione autoriale lo sia, ma appunto, univa questa cosa anche ad altro. Ad alti livelli produttivi, anche questi non fini a se stessi quindi con semplicemente grafica fatta bene o gameplay funzionante, no, proprio un qualcosa magari di inedito, originale o anche solo fatto meglio della media.

Ora, Slitterhead fa questo ? Non mi sembra. Di per se magari un buon gioco, con una forte personalità e impronta autoriale, ma non è un gioco ottimo di per se, o flawless, tutt'altro. Un gioco i cui limiti si vedono tutto, anche solo nel budget, che non riguarda solo la grafica, ma anche il contesto tutto e suo gameplay, che purtroppo si sono scontrati con le troppe ambizioni in un gioco fatto con 2 spicci fondamentalmente, che non ha permesso di andare più in la o fare tutto al meglio.

Non basta una visione autoriale per essere meglio di un gioco commerciale o con meno personalità, o che si debba premiare l'autorialità a prescindere solo perché si. Trovo che sia un discorso sbagliato.

Le visioni autoriali delle epoche scorse erano sicuramente esperienze che, rapportate al tempo, erano sicuramente meno commerciali, cercando appunto come ho già detto di cambiare registro o ridefinire certi canoni, sono diventati mainstream dopo, grazie proprio a questi giochi fatti. Però tutti questi giochi, o la maggior parte, erano giochi che per l'epoca appunto erano fatti bene, erano appunto avanti ai loro coetanei dell'epoca, non avevano il più delle volte cosi tante lacune di gameplay o altro, anche perché fatti con budget migliori di quanto non sia adesso uno Slitterhead e simili in rapporti, ma erano del tutto funzionanti. Non erano visione vecchie, quasi nostalgiche e antiche oggi, e neanche del tutto funzionanti in questa cosa.

Shenmue 3 non viene dato contro perché... fa lo Shenmue 3, ma anche perché non lo fa cosi bene. Talmente ancorato alla sua visione dell'epoca, che era avanti, da adesso essere del tutto vecchia, che di per se non sarebbe male se fosse fatto bene, ma come lacune e tutto il 3 stesso di certo non brilla come i primi 2, ma proprio come gioco, che anche all'epoca forse avrebbe fatto alzare qualche sopracciglio anche fosse uscito uguale 2 anni dopo Shenmue 2 questo terzo capitolo.

Slitterhead appunto ha comunque delle lacune, non ci si può far niente, che magari possono piacere o ci si può passare sopra, ma le tiene. Stessimo poi in un mercato cosi povero di contenuti, idee o originalità, quando proprio grazie agli indie (in cui rientra anche Slitterhead) ne è pieno di idee e autorialità se vogliamo. In maniera anche più spiccata di quando non faccia Slitterhead, che alla fine originale fino ad un certo punto. Forse rispetto all'AAA di turno, certamente, ma non negli indie di cui fa parte. E comunque meno funzionante dell'AAA di turno, quando invece anche negli indie spesso stiamo trovando perle anche di gameplay rispetto agli AAA, ma non credo che Slitterhead rientri in questa categoria.

Un buon autore non per forza deve cercare anche l'autorialità a tutti i costi, pur di fare il gioco come vuole lui, che magari non esce neanche cosi decente, ma deve riuscire a fare i conti con il mercato odierno, quello che vuole il pubblico, quello che vuole lui e sue ambizione e suo budget e possibilità del team, facendo quadrare tutto sta roba.

Ad alcuni piace questa visione estrema a tutti i costi, che sono meglio a prescindere dell'AAA facilone di turno ma fatto meglio, a fronte di un'originalità altissima (che comunque ripeto, tutto da discutere) e ci sta, ma non si può pretendere che il mercato o giocatori rispondano bene per forza a sta cosa se questa autorialità a tutti i costi non vanno a braccetto anche con una qualità altissima generale, ma tutt'altro.

Tutto questo in un mercato cosi competitivo e pieno di esperienze come oggi.


Io facevo un discorso simile con l'ultimo POP, che non è stato premiato dal mercato e videogiocatori. Ma questo dentro un'altra ottica, quindi un gioco facente parte di un un genere di solito cosi amato come il Metroidvania dal giocatore appassionato medio, che richiedeva a gran voce un nuovo capitolo della saga e che era stato premiato cosi tanto dai giocatori e critica, ma ignorato lo stesso. Cosa che questo Slitterhead non ha avuto. E nemmeno Shnemue 3 all'uscita come responso di critica e pubblico.
Slitterhead e Toryiama non ha neanche azzeccato il genere, perché da lui si voleva il ritorno al survival horror, ma vero, non un action game su fondo horror, ma che rimane un action game e basta e che neanche riesce a risplendere in questa sua componente, per quanto ci provi.

L'autorialità non può giustificare tutto. Per me proprio perché tu autori conosciuto e importante, storico e bravo, mi devi dare un'esperienza superiore alle altre, o almeno fatta bene o al livello. Mentre se mi dai un'esperienza si con il tuo stile, ma decente fino ad un certo punto, non mi metto ad applaudire. Come non ci si mette ad applaudire ad ogni lavoro di Stephen King o di Scorsese solo perché loro e quindi autoriali anche se non sono buoni.

Tutto questo discorso per far capire. Non disco qui che Slitterhead faccia cagare, al limite semplicemente non sia eccezionale, e mi pare pacifico questo.
La storia dell'arte e del gaming tuttavia ci insegna che la passione e la creatività sono risorse inestimabili, che possono superare qualsiasi ostacolo economico.
Sia Toyama che Jean-Michel Basquiat (nato in una famiglia povera, Basquiat iniziò la sua carriera artistica scrivendo graffiti sui muri di New York. La sua arte, un mix di pittura e scrittura, divenne presto celebre e influente) pur partendo da condizioni molto diverse (videogioco/arte writing) queste opere, hanno dimostrato che con determinazione e il talento si possono realizzare opere che lasciano un segno duraturo, a prescindere dai soldi immessi.
Io, nelle vostre lecite e acute osservazioni vedo sempre confusa l'autorialità con il budget. :morristenda:

Forse è colpa mia, che ho sollevato la questione, sebbene ingenuamente, sul fatto che se avesse avuto valori di produzione più alti sarebbe stato migliore.
Se avesse avuto un mappone OW, controlli al millimetro, effettoni vari ed eventuali, sarebbe stato SlitterHead oppure sarebbe stato altro? Questo non lo so.
Il principio che sostengo, è che l'arte povera, quella fatta con due soldi, con artisti indigenti (Frida Kahlo, Grandma Moses oppure Bill Traylor: Un afroamericano analfabeta che iniziò a disegnare su pezzi di cartone mentre viveva in un campo per senzatetto. Le sue opere sono caratterizzate da linee semplici e figure stilizzate, valutate milioni, adesso) vale culturalmente di più di gioconi AAA con un'anima da Wallmart.

L'arte è sempre stata un'espressione che travalica i limiti economici. Moltissimi artisti, nel corso della storia, hanno creato capolavori in condizioni di estrema precarietà, dimostrando che la passione e la creatività possono superare qualsiasi ostacolo materiale, Toyama sembra aver dimostrato che con risorse limitate è possibile creare un'opera con una forte impronta autoriale che risponda ottimamente però anche alle sollecitazioni videoludiche.
Questo concetto è particolarmente rilevante nel mondo dei videogiochi, dove spesso si tende a pensare che per realizzare un prodotto di successo siano necessari budget milionari. Toyama, invece, ha scelto di concentrarsi sull'espressività artistica e sulla sua visione personale, dimostrando che l'innovazione e l'originalità non sono legate esclusivamente ai grandi investimenti. Non è la prima volta che succede, e non sarà l'ultima, la "Democratizzazione dell'arte" dimostra che l'arte non è un privilegio riservato a pochi, ma è accessibile a tutti, indipendentemente dalle proprie risorse economiche e Toyama è quello che ha fatto: arte con pochi soldi.

Secondo me, siamo davanti ad un gioiello di gioco, pienamente performante, con un'idea salda e radicata, specialmente nella testa del suo creatore.
Toyama ci ricorda nel 2024 che l'arte è un atto di coraggio, una sfida alle convenzioni e una ricerca costante di nuove forme di espressione. Non importa se si dispone di grandi risorse o di pochi mezzi, ciò che conta è la passione, la determinazione e la volontà di lasciare un segno nel mondo. L'arte, in fin dei conti, è un'espressione dell'anima, e come tale non può essere limitata da fattori economici, un'opera d'arte, sia essa un quadro, una scultura o un videogioco, è tanto più potente quanto più è intrisa della personalità del suo creatore ed infine, anche con pochi mezzi, è possibile creare opere ricche di dettagli e significati.

Forse potremmo definire Slitterhead il primo esponente videoludico dell'Art Brut (esiste sul serio) anche se forse non è stato il primo.

* i giochi di una volta, sono diventati CULT perché hanno resistito al tempo e nel tempo. A Killer 7 fu sputato addosso per anni, prima di riconoscere l'indubbio valore nominale quasi del gioco di Suda, con la sua poetica, con la sua strabilinate storia e l'idea pazzesca del "Kill The Past"

imho.:morris2:
 
Comprato al day one ma devo ancora iniziarlo perché mi sono infognato su gta online a fare gare clandestine e colpi vari :rickds: .

In sti giorni si inizia :unsisi:
 
Non entro nei meriti del gioco o di quanto possano aver ragione a perculare l'articolo ma non ci fanno proprio una bella figura a fare l'elemosina per un voto più alto (ad ign poi)
la cosa è che quelli di ign hanno proprio detto che è un gioco che si pentono anche solo di aver premuto avvio. cosa che addirittura non era successa con gollum e di cui slitterhead lato utenza ne pensa solo in positivo. Non ho ancora avuto modo di recuperarlo, E VOGLIO ASSOLUTAMENTE, ma lato utenza è un 90% positiva e 10 negativa. Chiaro non è un "GOTY" ma siamo davanti ad un gioco di tutt'altro valore da quello spacciato da "recensori". Personalmente potrebbe essere insieme a kunitsugami per ME le due gemme nascoste del 2024.
 
la cosa è che quelli di ign hanno proprio detto che è un gioco che si pentono anche solo di aver premuto avvio. cosa che addirittura non era successa con gollum e di cui slitterhead lato utenza ne pensa solo in positivo. Non ho ancora avuto modo di recuperarlo, E VOGLIO ASSOLUTAMENTE, ma lato utenza è un 90% positiva e 10 negativa. Chiaro non è un "GOTY" ma siamo davanti ad un gioco di tutt'altro valore da quello spacciato da "recensori". Personalmente potrebbe essere insieme a kunitsugami per ME le due gemme nascoste del 2024.
Kunitsugami altro grande gioco lanciato sbagliando tutto lo sbagliabile (prezzo alto, periodo, gamepass). Io anche quello l'ho trovato favoloso, meritava di partecipare in best art direction e best ost ai goty.
 
Kunitsugami altro grande gioco lanciato sbagliando tutto lo sbagliabile (prezzo alto, periodo, gamepass). Io anche quello l'ho trovato favoloso, meritava di partecipare in best art direction e best ost ai goty.
E nessuna fisica. Io l’ho preso perché mi fido di capcom ma molti son stati fermati dal solo digitale
 
la cosa è che quelli di ign hanno proprio detto che è un gioco che si pentono anche solo di aver premuto avvio. cosa che addirittura non era successa con gollum e di cui slitterhead lato utenza ne pensa solo in positivo. Non ho ancora avuto modo di recuperarlo, E VOGLIO ASSOLUTAMENTE, ma lato utenza è un 90% positiva e 10 negativa. Chiaro non è un "GOTY" ma siamo davanti ad un gioco di tutt'altro valore da quello spacciato da "recensori". Personalmente potrebbe essere insieme a kunitsugami per ME le due gemme nascoste del 2024.
Poveri folli. Anche per Deadly Premonition fu detta la stessa cosa.
Si è visto alla fine, con le bruschette nell'occhio, perché la storia di York era finita :morristenda:
 
lamentarsi delle recensioni è un pò da poveracci
puoi pure avere ragione ma fai piu bella figura a non dire niente
 
Capcom come sviluppatore penso sia inteso per la sola collaborazione con Mikami e non aiuto effettivo di tecnici del team Capcom, o almeno l'ho sempre visto ovunque come inteso così, di fatto uguale a quello che poi è stato Shadow Of The Demned ma con EA nelle faccende di marketing e pubblicazione.
E ci starebbe perchè tecnicamente Killer 7 è davvero robetta, sono riusciti a spremere quello che avevano in modo esemplare, chiaramente K7 è l'ideale da raggiungere ma a dirla tutta il padre di Silent Hill non è assolutamente nuovo a trucchetti notevoli per spremere il concept ai limiti del possibile: la nebbia in Silent Hill, le animazioni grezze ma che danno un feel di impotenza, i loop in Siren, e da quì la mia durezza nei suoi confronti: non è assolutamente nuovo a problematiche che oggi sono da progetto a basso costo e viene da 20 anni di sviluppo in ambito doppia A, ma quì c'era l'incognita action che per lui è sempre stata qualcosa di integrativo al resto e mai il fulcro, dimostrando di non saperla gestire adeguatamente, cosa che magari sarebbe successa anche in passato se ci avesse provato.
Non so, secondo me ha lavorato anche qualcun altro oltre a Mikami (danno la vecchia divisione 4 come co-sviluppatore), discorso un po' diverso per EA e SOTD perché quello effettivamente era solo il publisher.
Ma vabè, tolta sta parentesi, anche se fosse stato l'unico aiuto di Mikami sarebbe stata tanta roba, a volte appunto persone con tanta esperienza ti fermano nel fare qualcosa di "troppo". (a tentativo poi, perché alla fine non si sa mai se potrebbe funzionare o meno l'idea)
Discorso Toyama: sì, so come ha lavorato ai suoi precedenti lavori, e secondo me in questo Slitterhead le idee ci sono tutte e sono sfruttate anche bene. L'unico discorso è che si deve sottostare comunque a dei limiti tecnici non da poco, ecco. Però limiti che vanno poi a scontrarsi con il fascino di tutto il resto che è stato creato, almeno, per quanto mi riguarda.
Ho letto persino già diverse volte che il sistema di parry non funziona bene, ora, lo sto giocando in modalità "Nightmare" e naturalmente sono morto un po' di volte prima di prenderci la mano (basta anche sbagliare un minimo e si può finire in brutte situazioni), però che sia impreciso o mal gestito direi proprio di no. (e non è che io sono un fenomeno, figuriamoci)
Per me come action funziona bene, l'unico neo magari è che qualche volta, con più nemici, possono saltare fuori bestemmioni per come si deve gestire la situazione. (ma è anche vero che sto giocando alla difficoltà più alta) Ma comunque lo valuterò completamente quando l'avrò finito.

Non entro nei meriti del gioco o di quanto possano aver ragione a perculare l'articolo ma non ci fanno proprio una bella figura a fare l'elemosina per un voto più alto (ad ign poi)
lamentarsi delle recensioni è un pò da poveracci
puoi pure avere ragione ma fai piu bella figura a non dire niente
Vero e vi do ragione (comunque non ci fai una bella figura, e ora il tweet è anche stato cancellato :ninja:), ma è anche vero che IGN che va tirare fuori quell'articolo e dopo va a spalare roba in quel modo su Slitterhead (no, non è un gioco da 5 e si poteva benissimo non distruggerlo in sto modo, soprattutto dopo che trattano titoli più importanti con più delicatezza e cura) li rende abbastanza ridicoli :asd:
 
lamentarsi delle recensioni è un pò da poveracci
puoi pure avere ragione ma fai piu bella figura a non dire niente
Può essere, c'è un vecchio detto giapponese che recita

"se proprio non puoi dire nulla di positivo su una cosa, non dire niente"

Secondo me era meglio se non dicevano niente.
 
E nessuna fisica. Io l’ho preso perché mi fido di capcom ma molti son stati fermati dal solo digitale
Lasciamo stare, mi fa ancora male a non vederlo in fisico :sadfrog:

Non vedo l'ora di iniziarlo, appena finisco un po' di roba in sospeso lo caccio su :gogogo:
 
Non so, secondo me ha lavorato anche qualcun altro oltre a Mikami (danno la vecchia divisione 4 come co-sviluppatore), discorso un po' diverso per EA e SOTD perché quello effettivamente era solo il publisher.
Ma vabè, tolta sta parentesi, anche se fosse stato l'unico aiuto di Mikami sarebbe stata tanta roba, a volte appunto persone con tanta esperienza ti fermano nel fare qualcosa di "troppo". (a tentativo poi, perché alla fine non si sa mai se potrebbe funzionare o meno l'idea)
Discorso Toyama: sì, so come ha lavorato ai suoi precedenti lavori, e secondo me in questo Slitterhead le idee ci sono tutte e sono sfruttate anche bene. L'unico discorso è che si deve sottostare comunque a dei limiti tecnici non da poco, ecco. Però limiti che vanno poi a scontrarsi con il fascino di tutto il resto che è stato creato, almeno, per quanto mi riguarda.
Ho letto persino già diverse volte che il sistema di parry non funziona bene, ora, lo sto giocando in modalità "Nightmare" e naturalmente sono morto un po' di volte prima di prenderci la mano (basta anche sbagliare un minimo e si può finire in brutte situazioni), però che sia impreciso o mal gestito direi proprio di no. (e non è che io sono un fenomeno, figuriamoci)
Per me come action funziona bene, l'unico neo magari è che qualche volta, con più nemici, possono saltare fuori bestemmioni per come si deve gestire la situazione. (ma è anche vero che sto giocando alla difficoltà più alta) Ma comunque lo valuterò completamente quando l'avrò finito.



Vero e vi do ragione (comunque non ci fai una bella figura, e ora il tweet è anche stato cancellato :ninja:), ma è anche vero che IGN che va tirare fuori quell'articolo e dopo va a spalare roba in quel modo su Slitterhead (no, non è un gioco da 5 e si poteva benissimo non distruggerlo in sto modo, soprattutto dopo che trattano titoli più importanti con più delicatezza e cura) li rende abbastanza ridicoli :asd:
Penso anch'io che lo giocherò a Nightmare quindi ben vengano pareri su come rende in questa modalità, che se non altro è quella che sfrutta meglio le meccaniche e fa risaltare possibili punti dolenti.
Curioso anche su come digerirai il fattore varietà andando avanti e non tanto per la scarsità di varietà nemica in sè, ma più su quanto riesce a compensare con la varietà nei pg controllati nel dare freschezza alle situazioni.
 
Penso anch'io che lo giocherò a Nightmare quindi ben vengano pareri su come rende in questa modalità, che se non altro è quella che sfrutta meglio le meccaniche e fa risaltare possibili punti dolenti.
Curioso anche su come digerirai il fattore varietà andando avanti e non tanto per la scarsità di varietà nemica in sè, ma più su quanto riesce a compensare con la varietà nei pg controllati nel dare freschezza alle situazioni.
Eh sì, Nightmare secondo me tira fuori alcune incertezze, ma non tanto nel gameplay (che ripeto, per me funziona), ma perché all'inizio potrebbe sembrare molto complicato. Più che altro perché ste modalità, se non calibrate perfettamente, rischiano di far sclerare un po' i giocatori :rickds: (al momento niente di tutto ciò eh, giusto capire bene come muoversi che è fondamentale, potenziarsi, e riprovare in alcuni punti)
Per quanto riguarda gli altri pg, oltre usare qualsiasi persona che si trova a giro - e rimane essenziale, e soprattutto divertente, per la maggior parte delle volte - in quel momento, gli unicum (ne ho trovato uno nuovo proprio ieri, favoloso :asd:), sono interessanti e con abilità diverse, e te ne puoi portare due a missione. (bello perché puoi fare diversi team di abilità) E ovviamente sono tutti funzionali alla storia, che devo dire che andando avanti si sta intrecciando meglio, non credevo :nev:
Proprio ieri ho fatto due missioni che... niente male :tè:
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top