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Non è solo una questione di special. Le mappe nuove sono delle tonnare incredibili dove vince chi fa più “casino”.
Personalmente il punto debole di questo gioco sono proprio le mappe, mal pensate e brutte da giocare. Non è normale desiderare ogni volta che si accende di trovare in rotazione mappe del 2.
Poi si, le special sono counterabili.. ma se usate in mappe a imbuto cone queste del 3, diventano overkill. Diventa un videogioco dove vince chi spamma di più
Secondo me le mappe che hanno bisogno di un rework sono il ponte (aggiungere una terza opzione a destra), l'hotel (riprendere maggiormente il layout originale).
Ma anche lì non sono overkill, quelle che colpiscono ad area sono davvero poche
Non lo so.. so che non mi diverte come il 2 (e parlo del 2 day one)
Tra l’altro con queste strettoie e queste verticalità, armi come i blaster a distanza e soprattutto idranti e cecchini sono avvantaggiati, e 90 su 100 una partita contro un idrante la si perde, for reasons
Non è solo una questione di special. Le mappe nuove sono delle tonnare incredibili dove vince chi fa più “casino”.
Personalmente il punto debole di questo gioco sono proprio le mappe, mal pensate e brutte da giocare. Non è normale desiderare ogni volta che si accende di trovare in rotazione mappe del 2.
Poi si, le special sono counterabili.. ma se usate in mappe a imbuto cone queste del 3, diventano overkill. Diventa un videogioco dove vince chi spamma di più
Secondo me vi ricordate male le special dei due giochi precedenti sulla base delle centinaia di ore spese e non nel periodo del lancio.
Anzi, non vedo neanche chissà che spam, le armi che spammano special sono davvero poche (Arco-Ral e Lavatrice)
E le stesse special sono decisamente più bilanciate esponendo maggiori punti deboli rispetto al 2 e soprattutto 1.
Sono riusciti a rendere il marker d'assalto rottissimo.
In game a conti fatti anche se non fa danno a certe distanze, colora alla stessa distanza di uno splasher, che in teoria dovrebbe batterlo, carica la special in un istante ed essendo l'unica arma a ripetizione con la bomba splash che consuma poco ed esplode instante, è rottissimo.
Ogni partita è un caos indicibile, attualmente è alla stregua dell'ingiocabilità Luca, altroché
Non dovrebbe esserlo nemmeno nelle mischie, che ricordiamolo è la modalità principale online.
Nei precendenti anche le mischie le vinceva la squadra più forte, adesso è tutto completamente a caso.
Chi spammando special ha più culo, vince
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Il gioco a partire dal secondo capitolo ha messo in atto una casualizzazione del brand sempre più marcata, portando a penalizzare col tempo chi aveva discreta mira, riflessi, velocità e giocava aggressivo con tattiche da incursione, privilegiando sempre più zoning per i cecchini o armi con le quali non sono richieste abilità di mira particolari.
Insomma era uno shooter, si è trasformato in altro, e lato bilanciamento mi sembra peggiorare ad ogni capitolo.
Il bilanciamento non si vede mai da chi è bravo bravo, altrimenti è tutto sempre bilanciato agli occhi dei pro che riescono a counterare anche cose semi-incounterabili grazie ad una abilità fuori dal comune.
Sono riusciti a rendere il marker d'assalto rottissimo.
In game a conti fatti anche se non fa danno a certe distanze, colora alla stessa distanza di uno splasher, che in teoria dovrebbe batterlo, carica la special in un istante ed essendo l'unica arma a ripetizione con la bomba splash che consuma poco ed esplode instante, è rottissimo.
Ogni partita è un caos indicibile, attualmente è alla stregua dell'ingiocabilità Luca, altroché
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Non dovrebbe esserlo nemmeno nelle mischie, che ricordiamolo è la modalità principale online.
Nei precendenti anche le mischie le vinceva la squadra più forte, adesso è tutto completamente a caso.
Chi spammando special ha più culo, vince
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Il gioco a partire dal secondo capitolo ha messo in atto una casualizzazione del brand sempre più marcata, portando a penalizzare col tempo chi aveva discreta mira, riflessi, velocità e giocava aggressivo con tattiche da incursione, privilegiando sempre più zoning per i cecchini o armi con le quali non sono richieste abilità di mira particolari.
Insomma era uno shooter, si è trasformato in altro, e lato bilanciamento mi sembra peggiorare ad ogni capitolo.
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Il bilanciamento non si vede mai da chi è bravo bravo, altrimenti è tutto sempre bilanciato agli occhi dei pro che riescono a counterare anche cose semi-incounterabili grazie ad una abilità fuori dal comune.
Il gioco è rotto rotto rotto.
E ci ho fatto 20 ore solo online eh
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Mi dispiace ma sulle mappe del 3 e le special ha ragionissimo.
Io ne ho fatte oltre 60 e credimi, la situazione non migliora purtroppo.
Poi ti do ragione sui pro: quando Morti parla, ricordiamoci sempre che lui è un rango X (qui già S+) con all’attivo una media di oltre 20 kill a partita.
Lui è davvero bravo, e chiaramente fa meno fatica.
Noi mestieranti della sparatoria remiamo parecchio invece. Purtroppo
Sono riusciti a rendere il marker d'assalto rottissimo.
In game a conti fatti anche se non fa danno a certe distanze, colora alla stessa distanza di uno splasher, che in teoria dovrebbe batterlo, carica la special in un istante ed essendo l'unica arma a ripetizione con la bomba splash che consuma poco ed esplode instante, è rottissimo.
Ogni partita è un caos indicibile, attualmente è alla stregua dell'ingiocabilità Luca, alaltroché
Il granchio ha una marea di punti deboli
-È lento a girarsi e a muoversi in avanti
-È distruttibile sia da colpi semplici ma anche colpendolo con una special come il colpo di bazooka e i missili e il sonar sono il counter più efficaci perchè l'unico modo per fronteggiarli sono fuggire
-i colpi che spara non fanno neanche così male
-dietro sei totalmente scoperto, quindi i blaster e i secchi ci vanno a nozze, così come i cecchini che stanno in posizioni sopraelavete, che difficilmente il granchio riesce a coprire
Guarda che la combo bomba splash + splasher c'era anche nel 2 e nell'1
Anzi, nel 2 c'era proprio la stessa combo con il marker d'assalto.
E non lasciarti fregare dal quantitativo di colore che lascia ai piedi, il Marker ha meno raggio, di poco ma ne ha di meno. Basta fare il test con l'autobot nella lobby.
Mappa che conosco a menadito e nella quale ho sempre dominato che fossero amichevoli o ranked, sempre.
Adesso avendo una zona centrale ristretta e raggiungibile da qualsiasi colpo, è uno spam a culo di robe.
Eviti un colpo e ti ritrovi il triplo colpo esplosivo dell'arco (arma schifosa da cancellare), ti sposti e ti ritrovi la bomba gassosa che rimbalza 27 volte, ti sposti e hai il tintofono che insegue o il radar che devi fare il salto della corda.
È una bolgia senza senso ragazzi, inutile fingere che non sia così.
Amo Splatoon, ma più si inventano armi strane, esplosioni multiple e radar, vanno a distruggere il punto di forza principale della serie che era la mobilità, la velocità e la fluidità delle azioni del singolo e del gruppo, ora costantemente interrotte da caciare che ti fanno per forza di cose optare per una strategia di zoning limitando i movimenti su larga scala.
In poche parole come creare un concept divertentissimo e frenetico, per poi auto-limitarlo.
Meno fronzoli, più armi normali, meno special, meno interruzioni alla mobilità
Mappa che conosco a menadito e nella quale ho sempre dominato che fossero amichevoli o ranked, sempre.
Adesso avendo una zona centrale ristretta e raggiungibile da qualsiasi colpo, è uno spam a culo di robe.
Eviti un colpo e ti ritrovi il triplo colpo esplosivo dell'arco (arma schifosa da cancellare), ti sposti e ti ritrovi la bomba gassosa che rimbalza 27 volte, ti sposti e hai il tintofono che insegue o il radar che devi fare il salto della corda.
È una bolgia senza senso ragazzi, inutile fingere che non sia così.
Amo Splatoon, ma più si inventano armi strane, esplosioni multiple e radar, vanno a distruggere il punto di forza principale della serie che era la mobilità, la velocità e la fluidità delle azioni del singolo e del gruppo, ora costantemente interrotte da caciare che ti fanno per forza di cose optare per una strategia di zoning limitando i movimenti su larga scala.
In poche parole come creare un concept divertentissimo e frenetico, per poi auto-limitarlo.
Meno fronzoli, più armi normali, meno special, meno interruzioni alla mobilità
Il granchio ha una marea di punti deboli
-È lento a girarsi e a muoversi in avanti
-È distruttibile sia da colpi semplici ma anche colpendolo con una special come il colpo di bazooka e i missili e il sonar sono il counter più efficaci perchè l'unico modo per fronteggiarli sono fuggire
-i colpi che spara non fanno neanche così male
-dietro sei totalmente scoperto, quindi i blaster e i secchi ci vanno a nozze, così come i cecchini che stanno in posizioni sopraelavete, che difficilmente il granchio riesce a coprire
Guarda che la combo bomba splash + splasher c'era anche nel 2 e nell'1
Anzi, nel 2 c'era proprio la stessa combo con il marker d'assalto.
E non lasciarti fregare dal quantitativo di colore che lascia ai piedi, il Marker ha meno raggio, di poco ma ne ha di meno. Basta fare il test con l'autobot nella lobby.
Mappa che conosco a menadito e nella quale ho sempre dominato che fossero amichevoli o ranked, sempre.
Adesso avendo una zona centrale ristretta e raggiungibile da qualsiasi colpo, è uno spam a culo di robe.
Eviti un colpo e ti ritrovi il triplo colpo esplosivo dell'arco (arma schifosa da cancellare), ti sposti e ti ritrovi la bomba gassosa che rimbalza 27 volte, ti sposti e hai il tintofono che insegue o il radar che devi fare il salto della corda.
È una bolgia senza senso ragazzi, inutile fingere che non sia così.
Amo Splatoon, ma più si inventano armi strane, esplosioni multiple e radar, vanno a distruggere il punto di forza principale della serie che era la mobilità, la velocità e la fluidità delle azioni del singolo e del gruppo, ora costantemente interrotte da caciare che ti fanno per forza di cose optare per una strategia di zoning limitando i movimenti su larga scala.
In poche parole come creare un concept divertentissimo e frenetico, per poi auto-limitarlo.
Meno fronzoli, più armi normali, meno special, meno interruzioni alla mobilità
E infatti dove critico la mappa Luca?
Critico le armi e come l'abbiano resa ingiocabile.
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Questo dimostra che non volete nemmeno leggerle attentamente le critiche
Io ho quasi 1000 ore su Splatoon Wii U, un 300 sul 2 e se continua così su questo ne avrò ancora meno.
Con queste premesse non mi ci avvicino nemmeno alle ranked, perché di sclerare appresso ad esplosioni continue, mecha-granchi, radar e altro, non c'ho testa
Per me hanno rovinato di brutto Splatoon ed il suo concept principale di NUOTARE nell'inchiostro, tendere agguati, ecc.
Ora è tutto zoning, e ditemi che non è così, che si può dominare con uno splasher o altre armi classiche che non permettono zoning.
Ma hai scritto "adesso avendo una zona centrale ristretta"
E il capitolo con maggiore mobilità e anche le nuove special seguono una filosofia di design più simile all'1 perchè tutte quelle nuove sono più individualistiche come utilizzo rispetto a quelle del 2.
Io credo che questo splatoon non avrà vita lunga come il 2. In molti lo abbandoneranno prima, resteranno solo i più appassionati.
È troppo caciarone, e le mappe nuove sono pessime.
O fanno uscire un bel po’ di mappe che permettano maggiori strategie di gioco, (e comunque ci vorrà del tempo), oppure la gente smetterà di divertirsi molto in fretta. Credo
Il granchio ha una marea di punti deboli
-È lento a girarsi e a muoversi in avanti
-È distruttibile sia da colpi semplici ma anche colpendolo con una special come il colpo di bazooka e i missili e il sonar sono il counter più efficaci perchè l'unico modo per fronteggiarli sono fuggire
-i colpi che spara non fanno neanche così male
-dietro sei totalmente scoperto, quindi i blaster e i secchi ci vanno a nozze, così come i cecchini che stanno in posizioni sopraelavete, che difficilmente il granchio riesce a coprire
Guarda che la combo bomba splash + splasher c'era anche nel 2 e nell'1
Anzi, nel 2 c'era proprio la stessa combo con il marker d'assalto.
E non lasciarti fregare dal quantitativo di colore che lascia ai piedi, il Marker ha meno raggio, di poco ma ne ha di meno. Basta fare il test con l'autobot nella lobby.
Polmo, il set marker+ bomba splash va pure bene, ma non se ha il granchio. Così gli permettono di essere letale sia da vicino che da lontano.
Forse sono io che non mi sto spiegando bene, perché nel frattempo mi fermo per giocare e interrompo i commenti, ma leggete bene ciò che dico.
La bomba splash la adoro, e odio che l'abbiano tolta dallo splasher, già dal 2 se non erro.
Ma di norma era un set per combo ravvicinata e sullo splasher infatti era accompagnato dallo schianto (special ravvicinata).
Col granchio si crea un mix troppo potente.
Per quanto riguarda la distanza del danno del marker: so che è inferiore allo splasher ma il colore a terra conta eccome, perché se raggiunge la stessa distanza, mi blocca comunque e mi impedisce di muovermi, e non dovrebbe
Ma hai scritto "adesso avendo una zona centrale ristretta"
E il capitolo con maggiore mobilità e anche le nuove special seguono una filosofia di design più simile all'1 perchè tutte quelle nuove sono più individualistiche come utilizzo rispetto a quelle del 2.
Polmo, il set marker+ bomba splash va pure bene, ma non se ha il granchio. Così gli permettono di essere letale sia da vicino che da lontano.
Forse sono io che non mi sto spiegando bene, perché nel frattempo mi fermo per giocare e interrompo i commenti, ma leggete bene ciò che dico.
La bomba splash la adoro, e odio che l'abbiano tolta dallo splasher, già dal 2 se non erro.
Ma di norma era un set per combo ravvicinata e sullo splasher infatti era accompagnato dallo schianto (special ravvicinata).
Col granchio si crea un mix troppo potente.
Per quanto riguarda la distanza del danno del marker: so che è inferiore allo splasher ma il colore a terra conta eccome, perché se raggiunge la stessa distanza, mi blocca comunque e mi impedisce di muovermi, e non dovrebbe
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Era usato come intercalare.
Adesso, avendo una zona ristretta, è chiaro che con queste special blablabla
A me sembra semplicemente una combo ben studiare, nell'originale aveva l'inkzooka che era più letale
Si ma il problema dell'inchiostro ai piedi vale anche per l'avversario e per mitigarlo basta aumentare le abilità di resistenza all'inchiostro.
Non mi sembrava una frase da intercalare
E mi dispiace Wolf, ma l'avvitotano ti permette di fare manovre evasive e di approccio impossibili negli altri capitoli.