PS5 Split Fiction | Il nuovo titolo dei creatori di It Takes Two | Disponibile

  • Autore discussione Autore discussione Alucard
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A me piacerebbe molto giocarlo questo gioco, il problema è che non trovo nessuno con cui giocarlo. In questo gioco non c'è matchmaking per cui o ti trovi una persona con cui giocarlo o non se ne fa nulla. Memore dell'esperienza di It takes two dove ci ho messo un pò a trovare qualcuno, con Split Fiction ho deciso di attendere l'acquisto fino a quando non ho trovato un compagno di squadra. Ho provato letteralmente tutte le opzioni, facebook, telegram, discord, amici su ps5, ho provato in tutte le maniere possibili immaginabili ma non riesco a trovare nessuno. Ovviamente cerco un giocatore italiano, se qualcuno che leggerà questo post è interessato o conosce qualcuno interessato me lo faccia sapere perchè io non so più che pesci prendere, al momento ci ho rinunciato. Ho anche fatto una segnalazione al team di sviluppo del gioco (anche se non serve a nulla, è stato più che altro uno sfogo, con qualcuno me la dovevo pur prendere) facendo notare sommessamente che si poteva inserire il matchmaking, perlomeno uno ci gioca al gioco, con questo sistema allo stato attuale è impossibile giocarlo a meno che non conosci l'inglese e io voglio giocarlo nella mia lingua madre se possibile.
 
Quanti omaggi a vari videogiochi ci sono? Metto sotto spoiler, anche se non è un vero spoiler
Assassin's Creed, Portal, Contra, Dark Souls
Molto carina come cosa. Per il resto, è un gioco folle e dannatamente vario. Non esiste un genere per definirlo. Fares ha fatto centro, di nuovo.
 
Quanti omaggi a vari videogiochi ci sono? Metto sotto spoiler, anche se non è un vero spoiler
Assassin's Creed, Portal, Contra, Dark Souls
Molto carina come cosa. Per il resto, è un gioco folle e dannatamente vario. Non esiste un genere per definirlo. Fares ha fatto centro, di nuovo.
Proprio vero, a me piacciono un sacco queste cose, in un certo senso aggiungono valore in più al gioco. Poi oltre a quelli che hai già citato aggiungo anche che c'è un livello nel deserto ispirato a Prince of Persia, una figata.
 
Proprio vero, a me piacciono un sacco queste cose, in un certo senso aggiungono valore in più al gioco. Poi oltre a quelli che hai già citato aggiungo anche che c'è un livello nel deserto ispirato a Prince of Persia, una figata.
Sì, sto andando avanti e lo sto trovando geniale, a, tratti più di It Takes Two. I repentini cambi di genere lo rendono unico! Bellissime anche le storie secondarie.
 
Fino a buona parte di gioco pensavo che Split Fiction non avrebbe mai potuto superare la follia e la genialità di It Takes Two. Beh, ho cambiato idea. Dopo metà gioco, esattamente. E, soprattutto, verso le fasi finali. Gioco da tanti anni e difficilmente ormai un titolo mi sconvolge o mi lascia basito. Split Fiction ci è riuscito. Fares ha dato sfogo a tutta la sua creatività questa volta, molta di più del suo precedente lavoro. Qui si parla di originalità senza eguali, qualcosa di mai visto prima in un videogioco. Ha decisamente superato se stesso. La grande varietà di situazioni e le tante scelte di gameplay fuori dagli schemi mi hanno più volte lasciato senza parole e pensavo: fin dove vorrà spingersi Fares? E ogni volta, il gioco continuava ad essere una sorpresa, una dietro l'altra. E non è solo un gioco divertente e spensierato, perché Split Fiction affronta anche temi delicati, come la morte e la sofferenza nel perdere qualcuno. Si passa a livelli "trash" ad altri di una profonda psicologia emotiva.
Boss battle tutte belle, nessuna esclusa. Graficamente sbalorditivo. Ambientazioni al top.
Forse dura un pò troppo, ma dopotutto non ti sale la noia, essendo un titolo che mischia diversi generi.
Un altro colpaccio da Fares. E viene da chiedermi che diavolo si inventerà col prossimo gioco.

VOTO: 9.5
 
Fino a buona parte di gioco pensavo che Split Fiction non avrebbe mai potuto superare la follia e la genialità di It Takes Two. Beh, ho cambiato idea. Dopo metà gioco, esattamente. E, soprattutto, verso le fasi finali. Gioco da tanti anni e difficilmente ormai un titolo mi sconvolge o mi lascia basito. Split Fiction ci è riuscito. Fares ha dato sfogo a tutta la sua creatività questa volta, molta di più del suo precedente lavoro. Qui si parla di originalità senza eguali, qualcosa di mai visto prima in un videogioco. Ha decisamente superato se stesso. La grande varietà di situazioni e le tante scelte di gameplay fuori dagli schemi mi hanno più volte lasciato senza parole e pensavo: fin dove vorrà spingersi Fares? E ogni volta, il gioco continuava ad essere una sorpresa, una dietro l'altra. E non è solo un gioco divertente e spensierato, perché Split Fiction affronta anche temi delicati, come la morte e la sofferenza nel perdere qualcuno. Si passa a livelli "trash" ad altri di una profonda psicologia emotiva.
Boss battle tutte belle, nessuna esclusa. Graficamente sbalorditivo. Ambientazioni al top.
Forse dura un pò troppo, ma dopotutto non ti sale la noia, essendo un titolo che mischia diversi generi.
Un altro colpaccio da Fares. E viene da chiedermi che diavolo si inventerà col prossimo gioco.

VOTO: 9.5
Quoto tutto, dall’iniziale preferenza per It Takes Two alla vera esplosione di Split Fiction che avviene dopo le prime ore. D’accordissimo anche lato storia, l’ho trovata MOLTO migliore rispetto al loro titolo precedente.
Per me è un capolavoro su tutta la linea, non fosse uscito in quest’anno pazzesco si sarebbe tranquillamente giocato il titolo di GOTY.
 
Quoto tutto, dall’iniziale preferenza per It Takes Two alla vera esplosione di Split Fiction che avviene dopo le prime ore. D’accordissimo anche lato storia, l’ho trovata MOLTO migliore rispetto al loro titolo precedente.
Per me è un capolavoro su tutta la linea, non fosse uscito in quest’anno pazzesco si sarebbe tranquillamente giocato il titolo di GOTY.
Se lo sarebbe meritato. Anche io fino ad un certo punto ho pensato che non avrebbe superato It Takes Two, ora invece lo considero praticamente il miglior gioco coop mai giocato. Fares ormai è una garanzia, resto in attesa del suo prossimo progetto.
 
Nel weekend l'ho giocato per un paio d'ore con mio fratello. Inutile dire che è veramente ben fatto è molto spassoso. Ad ora, lo preferisco a It takes two.
 
Nel weekend l'ho giocato per un paio d'ore con mio fratello. Inutile dire che è veramente ben fatto è molto spassoso. Ad ora, lo preferisco a It takes two.
Migliora man mano che vai avanti. Il gioco ha un'ottima longevità.
 
Oddio, la storia secondaria che inizia
sul foglio bianco con la matita e ci disegna man mano.
Mi stavo per commuovere vedendo prendere forma l'idea. :rickds: Il sense of wonder è costante. Forse in questo caso anche per lo stacco rispetto al casino meccanico e tossico appena lasciato alle spalle.

Poi ho dovuto interrompere quindi non ho visto altro a parte l'inizio.
 
Oddio, la storia secondaria che inizia
sul foglio bianco con la matita e ci disegna man mano.
Mi stavo per commuovere vedendo prendere forma l'idea. :rickds: Il sense of wonder è costante. Forse in questo caso anche per lo stacco rispetto al casino meccanico e tossico appena lasciato alle spalle.

Poi ho dovuto interrompere quindi non ho visto altro a parte l'inizio.
Pensa che più avanti succederanno cose più assurde e geniali
 
Ma è un riferimento a Dark Souls anche il background della storia principale fantasy in cui
portiamo sulle spalle le uova di drago o sto vedendo Dark Souls anche dove non c'entra? Un tempo il mondo era governato dai draghi, finché uno di loro non li tradì. (Seath)
Ci sono appena entrato.
 
Ma è un riferimento a Dark Souls anche il background della storia principale fantasy in cui
portiamo sulle spalle le uova di drago o sto vedendo Dark Souls anche dove non c'entra? Un tempo il mondo era governato dai draghi, finché uno di loro non li tradì. (Seath)
Ci sono appena entrato.
Ci sono riferimenti a vari giochi, tra cui anche a quello da te citato.
 
Ci sono riferimenti a vari giochi, tra cui anche a quello da te citato.
Il falò (moonfire) nel mondo delle zucche gatto l'ho trovato eh. :asd: Mi chiedevo se lo fosse anche quest'altra. :sisi:
Comunque graficamente sono davvero bravi, ha degli scorci che sembrano artwork talmente è pulito e coeso l'impatto visivo.
 
Finito ieri. L'ultimo capitolo per me è un 10/10 di game design nonché una delle cose più impressionanti, sbalorditive, geniali che abbia mai visto nei videogiochi, posso serenamente dare questa valutazione. Nel complesso un'esperienza meravigliosa in cui io personalmente non ho avvertito né difficoltà ad ingranare né cali di qualità e, per quanto sia probabilmente la parte più "debole" e per certi versi meno originale del pacchetto, mi è piaciuta almeno discretamente, se non un po' di più, anche la narrativa, esaltata comunque dal contesto delle altre componenti in cui è immersa e con cui è presentata. Un must nonché penso l'avanguardia del gioco cooperativo in split screen e al momento non mi sento di aggiungere altro. Dopo questo titolo davvero non so nel prossimo come faranno a superarsi, forse un'idea per cominciare sarebbe alzare l'asticella proprio sul lato puramente narrativo, come ha fatto intendere pnt23.

Ora vada per It Takes Two, si partirà tra non molto, dopo aver recuperato l'unica storia secondaria (la numero tre) che ho involontariamente saltato verso l'inizio del gioco. Ho già visto che dovrebbe essere facile riprendere da molto vicino attraverso l'ottima suddivisione in sezioni selezionabili all'interno dello stesso capitolo.
 
Ultima modifica:
Finito ieri. L'ultimo capitolo per me è un 10/10 di game design nonché una delle cose più impressionanti, sbalorditive, geniali che abbia mai visto nei videogiochi, posso serenamente dare questa valutazione. Nel complesso un'esperienza meravigliosa in cui io personalmente non ho avvertito né difficoltà ad ingranare né cali di qualità e, per quanto sia probabilmente la parte più "debole" e per certi versi meno originale del pacchetto, mi è piaciuta almeno discretamente, se non un po' di più, anche la narrativa, esaltata comunque dal contesto delle altre componenti in cui è immersa e con cui è presentata. Un must nonché penso l'avanguardia del gioco cooperativo in split screen e al momento non mi sento di aggiungere altro. Dopo questo titolo davvero non so nel prossimo come faranno a superarsi, forse un'idea per cominciare sarebbe alzare l'asticella proprio sul lato puramente narrativo, come ha fatto intendere pnt23.

Ora vada per It Takes Two, si partirà tra non molto, dopo aver recuperato l'unica storia secondaria (la numero tre) che ho involontariamente saltato verso l'inizio del gioco. Ho già visto che dovrebbe essere facile riprendere da molto vicino attraverso l'ottima suddivisione in sezioni selezionabili all'interno dello stesso capitolo.
Le parti finali sono qualcosa di assurdo. Cose mai viste in un videogioco.
 
Finito ieri. L'ultimo capitolo per me è un 10/10 di game design nonché una delle cose più impressionanti, sbalorditive, geniali che abbia mai visto nei videogiochi, posso serenamente dare questa valutazione. Nel complesso un'esperienza meravigliosa in cui io personalmente non ho avvertito né difficoltà ad ingranare né cali di qualità e, per quanto sia probabilmente la parte più "debole" e per certi versi meno originale del pacchetto, mi è piaciuta almeno discretamente, se non un po' di più, anche la narrativa, esaltata comunque dal contesto delle altre componenti in cui è immersa e con cui è presentata. Un must nonché penso l'avanguardia del gioco cooperativo in split screen e al momento non mi sento di aggiungere altro. Dopo questo titolo davvero non so nel prossimo come faranno a superarsi, forse un'idea per cominciare sarebbe alzare l'asticella proprio sul lato puramente narrativo, come ha fatto intendere pnt23.

Ora vada per It Takes Two, si partirà tra non molto, dopo aver recuperato l'unica storia secondaria (la numero tre) che ho involontariamente saltato verso l'inizio del gioco. Ho già visto che dovrebbe essere facile riprendere da molto vicino attraverso l'ottima suddivisione in sezioni selezionabili all'interno dello stesso capitolo.
Nelle impostazioni addirittura puoi attivare un aiuto che ti permette di skippare tra le varie micro-fasi all’interno dei capitoli. In questo modo recuperare le cose lasciate indietro è davvero questione di pochissimi minuti.
 
Scrivo i motivi per cui trovo incredibili certi aspetti della struttura e diverse soluzioni di gameplay dell'ultimo capitolo, tra cui una mia lettura di come esse affrontano e rappresentano "ludicamente" il filo conduttore tematico del gioco, che è
il processo di avvicinamento e la nascita di un legame di amicizia fra due persone attraverso l'aumentare della fiducia e della confidenza passando per lo sfondamento condiviso di alcune barriere interiori (o demoni da distruggere/risanare) originate nella sofferenza del proprio vissuto, per l'una e per l'altra.
Nelle fasi avanzate del gioco mi è sembrato infatti che aumentassero, o comunque diventassero più evidenti, i momenti in cui
dover guardare nello schermo dell'altro per far funzionare la collaborazione. Mi ricordo per esempio, nel subconscio fantascientifico di Mio, il tratto del mini tank col "naso" allungabile in cui ad un certo punto, dopo avervi fatto salire Zoe, forse avrei anche potuto chiedere istruzioni di movimento dettagliate, ma la cosa più facile e immediata da fare per superare la sezione, avendo la mia visuale ostruita da una parete, è stato guardare nella metà di destra per evitare che Zoe finisse arrostita mentre dirigevo il cannoncino-naso nella fessura fra i laser con lei sopra, che doveva anche spostarsi verso la base o la punta. E che dire allora, a proposito di cannoni nell'ultimo capitolo, dell'acqua nei pesci (i vasi a forma di pesce lol) dove il gioco vuole che il giocatore Zoe, dopo aver messo l'acqua, mostri dove i vasi passano sopra la porta/il fuoco da spegnere per sparare nel punto giusto? Stesso concetto, stesso sguardo dall'altra parte, nel mondo dell'altro, per capirlo. La base dell'empatia.

E quindi abbiamo l'ultimo capitolo che si apre inizialmente con due percorsi convergenti in cui ci crediamo separati, per la prima volta ognuno nel proprio mondo, finché non arriva la magia, quel momento assolutamente spiazzante e stupefacente, su quelle piattaforme verso cui ci lanciamo col rampino e che conducono a quei due pulsanti/ceppi, dove ci accorgiamo che funzioniamo diversamente, certo, e va bene così, ma ora io ti vedo anche qui, appartieni anche al mio mondo. Il tuo mondo può aiutare il mio (o Mio) e viceversa.

Dopodiché avviene qualcosa di ancora più incredibile, la realizzazione più compiuta della suddetta tematica, dietro quel portone che apriamo con uno sforzo congiunto spalancandolo davanti a quella vista mozzafiato delle due metà sci-fi e fantasy, quasi speculari, che si specchiano l'una nell'altra, come Mio e Zoe, e si allineano perfettamente: l'unione della diversità, un'unica strada da percorrere insieme al cui centro quella linea di demarcazione resta un'importante consapevolezza ma per la prima volta smette di essere una barriera in quanto in men che non si dica scopriamo che possiamo attraversarla. E, udite udite, smette pure di essere una quarta parete, di avere la mera funzione strumentale di far giocare in cooperativa couch due persone sulla stessa tv o schermo (oppure online ognuno dal proprio). Ma Mio e Zoe non la stanno sfondando, è invece la linea dello split screen, o lo split screen stesso, cioè la quarta parete, che viene risucchiata all'interno della narrativa come artefatto della simulazione della Macchina di Rader che ormai sta dando i numeri. Vien da pensare che, oltrepassato quel portone, le nostre protagoniste, se si girano l'una verso l'altra, si vedono, e vedono chiaramente il mondo dell'altra collimare sul proprio, "trattenuto" da una divisione invisibile di cui diventano coscienti, quindi non di essere all'interno di un gioco, ma di quella linea o stacco verticale che per noi giocatori è sovrimpresso sullo schermo mentre per loro è il frutto del comportamento anomalo della simulazione (il concetto viene ribadito ed amplificato in seguito con risultati totalmente fuori di testa, nella fase delle fratture multiple con il mare di piranha, le gocce di mondi diversi, la giostra a rotazione oraria ed antioraria, poi Zoe sui cristalli liquidi e Mio dentro la tv, il simil-tetris a scorrimento automatico e il tablet). Ma, tornando alla vista dietro quel portone, anche i giocatori si devono accorgere che quella linea non li fermerà più, per cui abbiamo subito uno strapiombo nella metà fantasy che induce chi impersona Zoe a sconfinare nell'altra. Da questo momento in poi, per tutta questa parte, il modo in cui i nostri occhi guardano lo split screen, scorrendo da una parte all'altra in piena libertà, senza più il limite di quella che era la frontiera della propria visuale - ora rimasta solo per distinguere visivamente, ma non fisicamente, lo sci-fi dal fantasy - ci comunica che il rapporto fra Mio e Zoe ha raggiunto il livello massimo di comprensione reciproca in cui ci si può tuffare l'una nell'altra senza paura, dove l'una diventa un rifugio (un conforto) per l'altra. E succedono meraviglie.
Tornerò a spendere due parole per altre due sequenze in altri due capitoli.
Nelle impostazioni addirittura puoi attivare un aiuto che ti permette di skippare tra le varie micro-fasi all’interno dei capitoli. In questo modo recuperare le cose lasciate indietro è davvero questione di pochissimi minuti.
Sì, l'avevo notato con piacere ma grazie lo stesso, credo concepito primariamente nel caso in cui uno dei due giocatori (o anche entrambi eh) incontri un ostacolo (come difficoltà) insormontabile, ma è vero, utile anche nel senso che dici tu, non ci avevo pensato.

Edit: ah, io questo intendo nel menù di pausa, ma se intendevi la suddivisione in micro-fasi nel menù di selezione dei capitoli allora sì sì, proprio questo intendevo nel post che mi hai quotato. ^^
 
Ultima modifica:
Le altre due sequenze di cui parlavo sono
la cutscene finale della bossfight contro Dark Mio, quando il giocatore Mio non deve premere nulla durante il QTE. Su reddit ho letto una critica secondo cui andava prima mostrato che Mio non stava più hackerando il boss dall'interno, ma piuttosto che era diventata tutt'uno con esso, altrimenti è troppo facile imbrogliare il giocatore, specie dopo averlo abituato per tanto tempo a reagire a questi QTE. Ci può stare, forse potevano rendere più leggibile la sovrapposizione fra Mio e Dark Mio in quel momento, ma l'opinione che mi sono fatto di questa scena non è granché disturbata da questa critica, mi è piaciuto molto il significato veicolato tramite il rovesciamento di una regola di gioco: lasciati andare, lasciati aiutare da Zoe a sconfiggere la tua parte più chiusa e sofferente.

La seconda sequenza a cui mi riferivo è quella dell'interno dell'idra, quando bisogna recuperare il medaglione e trafiggerne il cuore (cioè il cuore di Zoe). Bella la parte in cui si è l'uno di fronte all'altro con Mio che porta la luce a Zoe che, carponi, sta vivendo il suo momento più buio e sconfortante. Nella successiva a scorrimento laterale da destra a sinistra parte probabilmente la traccia della OST che più prova ad acquisire una personalità rispetto alle altre (titoli di coda esclusi), cioè questa:



Per il resto complessivamente la OST mi è sembrata attestarsi sul compitino funzionale senza guizzi importanti e per questo motivo, insieme alla scrittura, è un altro punto su cui vorrei migliorassero/progredissero/osassero di più.
 
L'ho finito nel weekend. Io e mio fratello non ci siamo mai divertiti tanto su un titolo in coop locale. Nemmeno Resident 5 e Gears si avvicinano. La quantità di situazioni e idee geniali non si contano. Il team di sviluppo merita il successo.
 
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