Ho finito
Persona 5 Strikers:
Eh.
Per il primo paio di ore il mio pensiero era su quanto mi mancassero i turni (nonostante a quanto pare non siano più di moda) ma dopo un paio di ore ci si fa l’abitudine; a tal proposito ho notato che nonostante il gioco provenga da una serie di giochi con combat system a turni in questo (giustificato dal suo essere spin-off probabilmente) gli sviluppatori hanno optato per una deriva action/musou e sono riusciti comunque ad inserire un party di quattro pg completamente gestibili ed equipaggiabili

non solo, sono pure presenti abilità

buff/debuff

attacchi elementali con sfruttamento di debolezze

resistenze

e status alterati tipici della saga e che l’hanno resa caratteristica

questo mi ha fatto strano, avevo capito da certe menti evidentemente ben più illuminate della mia che ciò non fosse possibile

Frecciatine al solito gioco inutilmente blasonato a parte, in vita mia avrò giocato un paio di musou e il genere non mi dispiace ma la confusione che si crea non mi è mai stata nelle mie corde e qui non fa eccezione, accadono troppe robe a schermo e spesso si fa fatica a capire cosa sta succedendo in mezzo alla moltitudine e ti becchi colpi che non sai nemmeno da dove arrivino, specialmente contro boss e midboss che evocano alleati a tutto spiano; inoltre il fatto che per le prime ore il gioco ti butti addosso dozzine di tutorial interrompendo spesso l’azione per spiegarti le meccaniche di gioco l’ho trovato parecchio fastidioso, soprattutto se la maggior parte delle quali le conosci già. Il combat system di per sé sarebbe abbastanza vario e dinamico ma le combinazioni di pulsanti da premere per effettuare le combo sono praticamente sempre le stesse per ogni membro del party anche se ogni pg le esegue in base alle proprie caratteristiche/elemento con effetti diversi e sono presenti modi di interagire sia tra i pg presenti nel party (tipo la classica staffetta, il 1more o l’assalto) sia con elementi ambientali per dare un po’ di varietà, senza contare l’aggiunta di una barra che se riempita può dare origine ad un attacco speciale diverso per ognuno, anche se purtroppo alla fine mi sono trovato ad utilizzare principalmente combo che sfociano in un attacco elementale in modo da sfruttare eventuali debolezze del nemico perché è il modo più rapido (se si parla di combo) per staggerarli e infilare qualche danno degno di nota soprattutto a boss e miniboss; si possono comunque castare abilità e quant’altro dal menu apposito richiamandolo con un tasto e il tempo si ferma per darti modo di selezionare con calma.
La storia ci mette un po’ ad ingranare e l’ho trovata all’inizio fin troppo simile al P5 originale dove anziché i Palazzi abbiamo le Prigioni (molto meno ispirate come level design a parere mio) e altre variazioni minime dove per ognuna interviene uno dei membri dei ladri fantasma che guardacaso ha un’affinità con il boss di turno in base agli avvenimenti di P5 (questo gioco non tiene conto della parte Royal a proposito), una cosa che ho trovato un po’ banale; fortunatamente ad un certo punto c’è un cambio di registro e la storia migliora un po' ma ci mette tipo venti ore

pure il finale l’ho trovato un po' sottotono, specialmente se confrontato con quello di P5, gioco con il quale si finisce inevitabilmente per creare paragoni.
Il calendario qui sebbene presente non da più un limite di tempo per agire, ora si può entrare ed uscire dai dungeon come più ci pare e piace per ricaricare automaticamente HP e MP senza malus di sorta e si limita a scandire i giorni che passano durante l’avventura; anche i social link sono spariti e le poche interazioni che abbiamo con i companion servono a far aumentare un’unica barra di affinità la quale ad ogni livello premia con dei punti per sbloccare alcune abilità o bonus di gruppo tipo aumento dei quattrini che otteniamo ad ogni battaglia, probabilità di ottenere oggetti, ripristino degli HP ecc. e questa barra può essere aumentata in svariati modi come combattere, cucinare o completare missioni secondarie; missioni secondarie che pure qui sono fetch quest dimenticabilissime ma almeno alcune danno dei reward abbastanza utili.
La fusione delle Personae è stata semplificata, forse per far fronte al gameplay più frenetico, ora non si possono più selezionare i demoni che ci interessano per vedere cosa esce ma si seleziona direttamente il risultato finale da un elenco dove si possono vedere i Personae utilizzati per la fusione; non l’ho gradito molto ad essere sincero, in questo modo non posso più sbizzarrirmi per creare esseri immortali e risulta tutto un po’ troppo guidato. Dopo aver finito il gioco se si carica l’ultimo salvataggio ci sono ulteriori missioni secondarie che presumo portino a qualche superboss ma non mi sento particolarmente invogliato a seguirle, e personalmente spero che i Persona main continuino ad essere a turni.
In definitiva un bel gioco che intrattiene con una parte narrativa in linea con i capitoli principali (fin troppo in realtà, lo pensavo un po’ più snello visto il cambio di combat system ma anche qui assistiamo a scene di intermezzo che durano un bel po’ e questo mal si sposa con il tipo di gameplay) e soprattutto bisogna stare attenti a non cercare paragoni con P5R perché ne esce con le ossa abbastanza rotte.
Minicommento:
Un buon gioco con un combat system che intrattiene il giusto se non si cercano paragoni con P5R, qualche problema di ritmo di gioco e meccaniche di fusione troppo semplificate che creano poca varietà. Tra l’altro gravissimo difetto aver relegato la fusione di Lucifero al NG+. Inaccettabile.
Tagliuzzo un po' le mie considerazioni personali sull'altro gioco e inserisco su Steam
