Fusenr
Professionista
- Iscritto dal
- 3 Apr 2013
- Messaggi
- 7,290
- Reazioni
- 2,086
Offline
Non ho giocato DM5 per cui purtroppo non posso mettere parola o intavolare qualcosa.poi ci si domanda perchè gli hack and slash sono quasi estinti , pure dmc5 è stato criticato per il level design
Eh ma vedi, anche il tuo giudizio sulle caverne non è che si capisca molto visto che pare concentrarsi sull'estetica o al massimo sulla direzione artistica, o quantomeno non fa nessun distinguo che sarebbe necessario a capire a cosa ti stai riferendo. Cioè per dire - e sto facendo un discorso generale, non parlo di Stranger in particolare - le texture applicate, il dettaglio o la varietà, il sistema di illuminazione, c'entrano poco con la struttura (diramazioni, sviluppo orizzontale e verticale, scorciatoie, credibilità dell'architettura e degli spazi, dei cambi di scenario [coff coff Dark Souls II coff coff], posizionamento dei nemici in relazione a tutto ciò) ed al massimo le geometrie di un livello, con gli enigmi ambientali (pulsanti, ostacoli da superare, oggetti da spostare, acrobazie da compiere (fasi platform) per proseguire con eventuale uso di abilità da apprendere (quindi level design che interagisce con la crescita del pg), posizione degli oggetti chiave da trovare e in diretta correlazione a questo il percorso/i percorsi da fare per raggiungerli... Queste sono in buona sostanza le cose a cui si riferisce l'espressione level design, e non l'impatto visivo delle location.Vogliamo dire che pure dmc5 aveva un level design da elogiare? quando un terzo di gioco erano caverne demmerda brutte.

Immagino tu sappia già tutto ciò meglio e prima di me Yang, ok, non volevo alludere al fatto che non lo sapessi, ma volevo dire che teoricamente un gioco potrebbe essere interamente ambientato all'interno di caverne esteticamente monotone, con texture fatte col pongo, ma avere un nocciolo di buon level design. Poi mi si corregga se sbaglio.

Ecco, qui mi vien da dire che in tal caso il gioco dovrebbe compensare mostrando una direzione artistica con un minimo di rilievo (magari anche a sostegno della narrativa), assieme magari ad una cura nelle cutscenes (parlando di titoli che se lo possono permettere ovviamente, non di indies in due dimensioni), considerando che non siamo più in epoca PS1. Insomma, d'accordo sul corridoio se per esempio il cs è dio sceso in terra nonché fulcro dell'esperienza, ma per quanto esso possa risultare stratificato, spettacolare e profondo combattere tutto il tempo all'interno di un intestino tenue o di una sequenza di stanze tutte uguali o molto simili stile quel gioco di Takeshi's Castle non è proprio il massimo.ogni tanto un gioco action corridoio non fa male
