PS4/PS5 Street Fighter 6

Pubblicità
Ma ti credo, ci mancherebbe.Evidentemente Road ha riflessi migliori dei nostri o è semplicemente un giocatore migliore.Dal canto mio, non sto assolutamente dicendo che Manon sia imbattibile eh.Dico solo che è una gran rottura di balle da affrontare perchè con le prese ti spacca, e ha un range coi calci esagerato che ti frega perchè ti senti tranquillo perchè credi di essere lontano ma ti becca comunque :asd:
Per me il "problema" di Manon è il danno atroce che fa, a volte mi sembra un'attimino esagerato.
 
Il danno è sicuramente esagerato dalla seconda in presa in poi è troppo eccessivo per me va sicuramente nerfato
 
Si, è solo questione di abitudibe. Anche io spesso non completavo una certa combo con la convinzione che non sarebbe entrata, e invece entrava eccome. Se ci giochi contro spesso poi capisci meglio la distanza di sicurezza.
Io le prendo male da Marisa, per dire. Ha un braccio lungo come via Pontina
A me scassano spesso quelli che usano Manon e Kimberly.Ieri ho beccato un Ken che era una bestia... non sono manco riuscito a respirare a momenti.Qualche consiglio per uscire dagli angoli?Una volta che mi incastrano è la fine...
 
Ma come ti vuoi difendere contro una che fa prese in continuazione?

Ero steso a terra, ho fatto il Rising Uppercut per cercare di allontanarla, mi ha preso al volo :asd: .
 
Ma come ti vuoi difendere contro una che fa prese in continuazione?

Ero steso a terra, ho fatto il Rising Uppercut per cercare di allontanarla, mi ha preso al volo :asd: .
I modi ci sono. Guarda qualche match dei pro, spesso danno ottimi spunti su cosa fare e NON fare.
Parlando seriamente invece trovo la regola del power up di Manon decisamente scorretta, perché non si resetta di round in round.
In pratica o la domini completamente oppure è facile entrare in un circolo vizioso: se ad esempio vinci il primo round ma perdi il secondo inizi il terzo giá svantaggiato.
E stiamo parlando di 3 round, immagina di affrontarla in 5 round...
Questa scelta è decisamente discutibile.
 
I modi ci sono. Guarda qualche match dei pro, spesso danno ottimi spunti su cosa fare e NON fare.
Parlando seriamente invece trovo la regola del power up di Manon decisamente scorretta, perché non si resetta di round in round.
In pratica o la domini completamente oppure è facile entrare in un circolo vizioso: se ad esempio vinci il primo round ma perdi il secondo inizi il terzo giá svantaggiato.
E stiamo parlando di 3 round, immagina di affrontarla in 5 round...
Questa scelta è decisamente discutibile.
Secondo me questo è l unico problema di Manon. Per me era meglio se davano 3/4 step di danno invece di 5 ma resettato ad ogni round. Anche perché pure Jamie ad esempio ha l indicatore dell' ebrezza che si resetta, lei è l unica mi sa che funziona diversamente. Ma io non sono uno che ha conoscenza a tal punto da parlare di bilanciamento, quindi eventualmente perdonate inesattezze, ma a naso avrei fatto così
 
I modi ci sono. Guarda qualche match dei pro, spesso danno ottimi spunti su cosa fare e NON fare.
Parlando seriamente invece trovo la regola del power up di Manon decisamente scorretta, perché non si resetta di round in round.
In pratica o la domini completamente oppure è facile entrare in un circolo vizioso: se ad esempio vinci il primo round ma perdi il secondo inizi il terzo giá svantaggiato.
E stiamo parlando di 3 round, immagina di affrontarla in 5 round...
Questa scelta è decisamente discutibile.
Si il fatto che non si resetta la medaglia forse è eccessivo, considerando che Jamie, altro personaggio con una meccanica di level up, perde tutti i livelli "bevuta" tra un round e l'altro
 
Il fatto è che Jamie beve e sono combo parabili e parryabili

Le prese di Manon no, non mi sembra di dire assurdità (e ho visto lamentele sul personaggio anche su reddit)
 
Il fatto è che Jamie beve e sono combo parabili e parryabili

Le prese di Manon no, non mi sembra di dire assurdità (e ho visto lamentele sul personaggio anche su reddit)
Le prese sono prese, altrimenti il discorso si potrebbe estendere anche a Zangief o a qualsiasi altro grappler.
Il problema non è quello, capisco benissimo che la soffri ma quello è normale.
 
Ma contro personaggi che hanno la presa in aria non c'è modo di fare la contromossa? Quella che funziona atterra facendo la presa allo stesso momento? :hmm:
Stai parlando di zangieff, juri che sto odiando nn so nemmeno io quanto
Post automatically merged:

Si è la sua specialità, essendo un personaggio senza attacchi a distanza. Sennò tocca togliere pure gli hadouken per l'eccessivo abuso, o i piledriver di Zangief. Ogni pg scassa il c#zzo a modo suo. Pensa ai Guile messi a pecoroni per tutto il match, o al boss finale con la mossa imparabile sulla distanza, a Cammy che bypassa l'avversario e ti inverte la parata, a DeeJay che ha sia attacchi a distanza che attacco basso in scivolata, alle capocciate supersafe di Honda, alla capriola volante di Blanka che se pari non puoi punire perchè il pg rimbalza indietro. Hai voglia a discutere :segnormechico:
E insomma l hadooken poteva essere un abuso fino al 5 adesso parandolo nn perdi nemmeno un briciolo di vita e di fatto viene usato di meno, mettici poi che ryu è tier c …
Ci sono dei personaggi che al momento sono nettamente in vantaggio e l uso dei controlli moderni li rende ancora più ingiucabili
Nn si può condurre un match contro zangieff e perdere per 3 prese messe in croce fatte con i controlli moderni
Diversamente juri devasta lo schermo
Io nn sono un fenomeno ma diventa dura
 
Guys con tutto il rispetto, queste non sono analisi/critiche fatte con cognizione di causa. Imho state dicendo un po di cose che perlopiu' sono i classici rant che derivano da una mancata conoscenza di alcuni fattori di gioco piuttosto che da effettivi sbilanciamenti.

Andando per ordine:
Il danno delle command (Manon) varia da 2000 a 3700 a seconda del Medal level (che deve guadagnare in partita)

Le command di Gief variano da 2500 a 3400 a seconda della versione.
Le command di Lily variano da 2000 a 2900 a seconda della versione.

Loro due ovviamente non hanno bisogno di farmare medal. Il danno è in linea col resto delle command.
Il danno delle command è mediamente alto perchè in questo SF, quest'ultime non hanno gioco dopo averle eseguite, ovvero si ritorna in neutral (che per un grappler è uno svantaggio).


Quindi in sostanza, il danno delle command di Manon è sotto la media nei primi 2 livelli (2000 e 2300), nella media con il terzo (2700), alto con il quarto (3000), molto alto con il quinto e ultimo (3700).
Capite quindi che se si dovesse resettare ad ogni round, non avrebbe piu' senso come meccanica, sarebbe sono una grappler con danni piu' bassi della media che diventano piu' alti quando ormai non ha piu' senso che lo siano (perche' avresti gia poca vita/morto quando arriva a 5).

Il paragone con le bevute di Jaime non esiste proprio, sono due meccaniche completamente diverse. Le bevute di Jaime "evolvono" il pg aprendo combo route differenti (oltre che danni piu alti) e potete bere dopo qualsiasi combo anche dopo quelle da piccole scoperture che partono dai Light, oltre che poter bere a fondo schermo senza ingaggiare l'avversario.
Manon fa salire la medaglia da command a segno o in una limitata quantità di situazioni con le Hitgrab, che combano solo dai tasti forti, quindi al di fuori delle command ha bisogno o di Jump In puliti (a livelli alti sono cose rare) o di punizioni a reversal a vuoto. Altrimenti ha SEMPRE bisogno di spendere barre per alzare il livello (combo Drive rush, AA con la versione OD dell'antiair), ed è una differenza importantissima in un gioco dove tutte le cose condividono lo stesso meter.

Parlando delle command inoltre, ma non solo, come regola generale che dovete sempre seguire quando analizzate qualcosa, è farvi la domanda: cosa determina una mossa sbilanciata/fortissima? La risposta, praticamente sempre, è il suo rapporto tra rischio e guadagno (risk/reward).
Le mosse piu' forti sono da sempre quelle che portano ad un potenziale grande guadagno con relativamente poco/nessun rischio.
Ogni command di ogni grappler vuol dire essere puniti da una combo da jump-in completa se l'avversario indovina e salta. E in questo gioco col DR cancel e le super slegate dal meter principale, vuol dire in molti casi perdere 50% di vita.
Se le command non fossero forti, il fattore sarebbe tutto sbilanciato verso il rischio e basta.


Io posso capire che il grappler è un archetipo che infastidisce soprattutto giocatori piu' difensivi, ma le cose vanno analizzate col quadro generale. Come detto prima, non voglio essere saccente, ma se siete ancora a rank bassi non avete realmente modo di determinare cosa va nerfato e cosa è legit, non perchè siete stupidi ma semplicemente perchè ancora non avete una visione completa di tutto il resto e in molti casi che ho letto qui, nemmeno sui principi basilari di come va approcciato un grappler.

E' un discorso che si può fare per qualsiasi archetipo, tipo il rushdown che ti ubriaca di mixup superveloci che in molti casi skippano bellamente il neutral (Kimberly) o lo zoner (JP) che non ti fa avvicinare e ti ammazza lentamente mentre sudi e perdi vita solo nel tentativo di avvicinarti (e poi ti spara la reversal quando ci sei, ed è tutto da rifare :asd: ).

I pg son diversi e dovete adattarvi a tutti variando le vostre azioni a seconda di chi vi trovate davanti.


Non state a leggere tier list e lamentele, prima cosa perchè le tier list al vostro/mio livello non valgono molto (sempre per il discorso che facevo prima), e poi le lamentele le trovate su qualsiasi pg, soprattutto su SF6 dove tutti hanno qualcosa di abbastanza "fuori di testa".




SANJI87
Al contrario Luke ha un buon matchup contro Manon, con un buon gioco di Fireball (punto in cui Manon soffre) la tieni a bada.
Soffrono di piu' altri pg che si devono avvicinare.


Le command non hanno nessuno iframes (se per iframe intendi frame di invincibilità).
Se invece intendi startup frames, è ovvio siano veloci, altrimenti ci potresti reagire e verrebbe meno l'archetipo del grappler (ovvero dover guessare quando ti sta addosso).

Il Rising Uppercut va bene per fermarla, sia su rialzo che sotto pressione, ma devi usare quello in Overdrive (quello dove diventi giallo, per intenderci) che è una mossa invincibile (quando la fai non puoi essere ne' preso ne' colpito).
 
Ultima modifica:
Guys con tutto il rispetto, queste non sono analisi/critiche fatte con cognizione di causa. Imho state dicendo un po di cose che perlopiu' sono i classici rant che derivano da una mancata conoscenza di alcuni fattori di gioco piuttosto che da effettivi sbilanciamenti.

Andando per ordine:
Il danno delle command (Manon) varia da 2000 a 3700 a seconda del Medal level (che deve guadagnare in partita)

Le command di Gief variano da 2500 a 3400 a seconda della versione.
Le command di Lily variano da 2000 a 2900 a seconda della versione.

Loro due ovviamente non hanno bisogno di farmare medal. Il danno è in linea col resto delle command.
Il danno delle command è mediamente alto perchè in questo SF, quest'ultime non hanno gioco dopo averle eseguite, ovvero si ritorna in neutral (che per un grappler è uno svantaggio).


Quindi in sostanza, il danno delle command di Manon è sotto la media nei primi 2 livelli (2000 e 2300), nella media con il terzo (2700), alto con il quarto (3000), molto alto con il quinto e ultimo (3700).
Capite quindi che se si dovesse resettare ad ogni round, non avrebbe piu' senso come meccanica, sarebbe sono una grappler con danni piu' bassi della media che diventano piu' alti quando ormai non ha piu' senso che lo siano (perche' avresti gia poca vita/morto quando arriva a 5).

Il paragone con le bevute di Jaime non esiste proprio, sono due meccaniche completamente diverse. Le bevute di Jaime "evolvono" il pg aprendo combo route differenti (oltre che danni piu alti) e potete bere dopo qualsiasi combo anche dopo quelle da piccole scoperture che partono dai Light, oltre che poter bere a fondo schermo senza ingaggiare l'avversario.
Manon fa salire la medaglia da command a segno o in una limitata quantità di situazioni con le Hitgrab, che combano solo dai tasti forti, quindi al di fuori delle command ha bisogno o di Jump In puliti (a livelli alti sono cose rare) o di punizioni a reversal a vuoto. Altrimenti ha SEMPRE bisogno di spendere barre per alzare il livello (combo Drive rush, AA con la versione OD dell'antiair), ed è una differenza importantissima in un gioco dove tutte le cose condividono lo stesso meter.

Parlando delle command inoltre, ma non solo, come regola generale che dovete sempre seguire quando analizzate qualcosa, è farvi la domanda: cosa determina una mossa sbilanciata/fortissima? La risposta, praticamente sempre, è il suo rapporto tra rischio e guadagno (risk/reward).
Le mosse piu' forti sono da sempre quelle che portano ad un potenziale grande guadagno con relativamente poco/nessun rischio.
Ogni command di ogni grappler vuol dire essere puniti da una combo da jump-in completa se l'avversario indovina e salta. E in questo gioco col DR cancel e le super slegate dal meter principale, vuol dire in molti casi perdere 50% di vita.


Io posso capire che il grappler è un archetipo che infastidisce soprattutto giocatori piu' difensivi, ma le cose vanno analizzate col quadro generale. Come detto prima, non voglio essere saccente, ma se siete ancora a rank bassi non avete realmente modo di determinare cosa va nerfato e cosa è legit, non perchè siete stupidi ma semplicemente perchè ancora non avete una visione completa di tutto il resto.

E' un discorso che si può fare per qualsiasi archetipo, tipo il rushdown che ti ubriaca di mixup superveloci che in molti casi skippano bellamente il neutral (Kimberly) o lo zoner (JP) che non ti fa avvicinare e ti ammazza lentamente mentre sudi e perdi vita solo nel tentativo di avvicinarti (e poi ti spara la reversal quando ci sei, ed è tutto da rifare :asd: ).

I pg son diversi e dovete adattarvi a tutti variando le vostre azioni a seconda di chi vi trovate davanti.




SANJI87
Al contrario Luke ha un buon matchup contro Manon, con un buon gioco di Fireball (punto in cui Manon soffre) la tieni a bada.
Soffrono di piu' altri pg che si devono avvicinare.


Le command non hanno nessuno iframes (se per iframe intendi frame di invincibilità).
Se invece intendi startup frames, è ovvio siano veloci, altrimenti ci potresti reagire e verrebbe meno l'archetipo del grappler (ovvero dover guessare quando ti sta addosso).

Il Rising Uppercut va bene per fermarla, sia su rialzo che sotto pressione, ma devi usare quello in Overdrive (quello dove diventi giallo, per intenderci) che è una mossa invincibile (quando la fai non puoi essere ne' preso ne' colpito).
Chissà chi :sadfrog:


:rickds:
 
A me scassano spesso quelli che usano Manon e Kimberly.Ieri ho beccato un Ken che era una bestia... non sono manco riuscito a respirare a momenti.Qualche consiglio per uscire dagli angoli?Una volta che mi incastrano è la fine...
O te la rischi col drive impact, o provi a parryare, oppure tenti un'art di lv1, o devi cavartela con prese/attacchi in verticale. Facile a dirsi, lo so :asd:
 
Guys con tutto il rispetto, queste non sono analisi/critiche fatte con cognizione di causa. Imho state dicendo un po di cose che perlopiu' sono i classici rant che derivano da una mancata conoscenza di alcuni fattori di gioco piuttosto che da effettivi sbilanciamenti.

Andando per ordine:
Il danno delle command (Manon) varia da 2000 a 3700 a seconda del Medal level (che deve guadagnare in partita)

Le command di Gief variano da 2500 a 3400 a seconda della versione.
Le command di Lily variano da 2000 a 2900 a seconda della versione.

Loro due ovviamente non hanno bisogno di farmare medal. Il danno è in linea col resto delle command.
Il danno delle command è mediamente alto perchè in questo SF, quest'ultime non hanno gioco dopo averle eseguite, ovvero si ritorna in neutral (che per un grappler è uno svantaggio).


Quindi in sostanza, il danno delle command di Manon è sotto la media nei primi 2 livelli (2000 e 2300), nella media con il terzo (2700), alto con il quarto (3000), molto alto con il quinto e ultimo (3700).
Capite quindi che se si dovesse resettare ad ogni round, non avrebbe piu' senso come meccanica, sarebbe sono una grappler con danni piu' bassi della media che diventano piu' alti quando ormai non ha piu' senso che lo siano (perche' avresti gia poca vita/morto quando arriva a 5).

Il paragone con le bevute di Jaime non esiste proprio, sono due meccaniche completamente diverse. Le bevute di Jaime "evolvono" il pg aprendo combo route differenti (oltre che danni piu alti) e potete bere dopo qualsiasi combo anche dopo quelle da piccole scoperture che partono dai Light, oltre che poter bere a fondo schermo senza ingaggiare l'avversario.
Manon fa salire la medaglia da command a segno o in una limitata quantità di situazioni con le Hitgrab, che combano solo dai tasti forti, quindi al di fuori delle command ha bisogno o di Jump In puliti (a livelli alti sono cose rare) o di punizioni a reversal a vuoto. Altrimenti ha SEMPRE bisogno di spendere barre per alzare il livello (combo Drive rush, AA con la versione OD dell'antiair), ed è una differenza importantissima in un gioco dove tutte le cose condividono lo stesso meter.

Parlando delle command inoltre, ma non solo, come regola generale che dovete sempre seguire quando analizzate qualcosa, è farvi la domanda: cosa determina una mossa sbilanciata/fortissima? La risposta, praticamente sempre, è il suo rapporto tra rischio e guadagno (risk/reward).
Le mosse piu' forti sono da sempre quelle che portano ad un potenziale grande guadagno con relativamente poco/nessun rischio.
Ogni command di ogni grappler vuol dire essere puniti da una combo da jump-in completa se l'avversario indovina e salta. E in questo gioco col DR cancel e le super slegate dal meter principale, vuol dire in molti casi perdere 50% di vita.
Se le command non fossero forti, il fattore sarebbe tutto sbilanciato verso il rischio e basta.


Io posso capire che il grappler è un archetipo che infastidisce soprattutto giocatori piu' difensivi, ma le cose vanno analizzate col quadro generale. Come detto prima, non voglio essere saccente, ma se siete ancora a rank bassi non avete realmente modo di determinare cosa va nerfato e cosa è legit, non perchè siete stupidi ma semplicemente perchè ancora non avete una visione completa di tutto il resto e in molti casi che ho letto qui, nemmeno sui principi basilari di come va approcciato un grappler.

E' un discorso che si può fare per qualsiasi archetipo, tipo il rushdown che ti ubriaca di mixup superveloci che in molti casi skippano bellamente il neutral (Kimberly) o lo zoner (JP) che non ti fa avvicinare e ti ammazza lentamente mentre sudi e perdi vita solo nel tentativo di avvicinarti (e poi ti spara la reversal quando ci sei, ed è tutto da rifare :asd: ).

I pg son diversi e dovete adattarvi a tutti variando le vostre azioni a seconda di chi vi trovate davanti.


Non state a leggere tier list e lamentele, prima cosa perchè le tier list al vostro/mio livello non valgono molto (sempre per il discorso che facevo prima), e poi le lamentele le trovate su qualsiasi pg, soprattutto su SF6 dove tutti hanno qualcosa di abbastanza "fuori di testa".




SANJI87
Al contrario Luke ha un buon matchup contro Manon, con un buon gioco di Fireball (punto in cui Manon soffre) la tieni a bada.
Soffrono di piu' altri pg che si devono avvicinare.


Le command non hanno nessuno iframes (se per iframe intendi frame di invincibilità).
Se invece intendi startup frames, è ovvio siano veloci, altrimenti ci potresti reagire e verrebbe meno l'archetipo del grappler (ovvero dover guessare quando ti sta addosso).

Il Rising Uppercut va bene per fermarla, sia su rialzo che sotto pressione, ma devi usare quello in Overdrive (quello dove diventi giallo, per intenderci) che è una mossa invincibile (quando la fai non puoi essere ne' preso ne' colpito).
Ti dò ragione praticamente su tutto, ma la meccanica di power up è comunque ambigua e soprattutto in un'ipotetico gioco di 5 round può pesare molto di più(se ti giochi male il primo round te la trovi potenziata per tutti gli altri, cosa non proprio legit per come la vedo io).
A meno che una volta arrivata a 5 e usata la mossa al massimo del danno non ricominci da 1, giocando sempre a tre round classici sinceramente non ci ho mai fatto caso.
 
Ti dò ragione praticamente su tutto, ma la meccanica di power up è comunque ambigua e soprattutto in un'ipotetico gioco di 5 round può pesare molto di più(se ti giochi male il primo round te la trovi potenziata per tutti gli altri, cosa non proprio legit per come la vedo io).
A meno che una volta arrivata a 5 e usata la mossa al massimo del danno non ricominci da 1, giocando sempre a tre round classici sinceramente non ci ho mai fatto caso.

Non è bilanciata sui match da 5 round perchè nessuno gioca con round 5 realisticamente parlando. Nel senso match da 5 per me è alla stregua della battaglia con i tori o le bombe, non vai a cercare bilanciamento li.

Poi con i tempi fulminei di rematch di questo gioco, ti chiedo, ha senso round da 5? Imho no,
 
Non è bilanciata sui match da 5 round perchè nessuno gioca con round 5 realisticamente parlando. Nel senso match da 5 per me è alla stregua della battaglia con i tori o le bombe, non vai a cercare bilanciamento li.

Poi con i tempi fulminei di rematch di questo gioco, ti chiedo, ha senso round da 5? Imho no,
Ma dai, il gioco lo permette, in ogni Street Fighter è sempre stato possibile scegliere 3 round o 5 e non ha mai compromesso nulla in termini di bilanciamento.
Questo perché di solito ogni round fa scuola a sé mentre Manon è l'unica che esce da queste regole.

I tori e le bombe non c'entrano nulla con la possibilità di aumentare il numero dei round.
 
Ma dai, il gioco lo permette, in ogni Street Fighter è sempre stato possibile scegliere 3 round o 5 e non ha mai compromesso nulla in termini di bilanciamento.
Questo perché di solito ogni round fa scuola a sé mentre Manon è l'unica che esce da queste regole.

I tori e le bombe non c'entrano nulla con la possibilità di aumentare il numero dei round.

Si ma perchè giocare con match da 5 round? Di solito non lo si fa per giocare di piu' senza pause? Per quello dico che con la velocita di rematch odierna non ha senso.
Io non ho mai visto nessuno giocare da 5, non a caso le partite classificate cosi come tornei e direi il 99.9% dei match sono col classico 3. Il gioco è bilanciato su questo.
 
Si ma perchè giocare con match da 5 round? Di solito non lo si fa per giocare di piu' senza pause? Per quello dico che con la velocita di rematch odierna non ha senso.
Io non ho mai visto nessuno giocare da 5, non a caso le partite classificate cosi come tornei e direi il 99.9% dei match sono col classico 3. Il gioco è bilanciato su questo.
Perché no? Non è questo il discorso.
Con tutti gli altri personaggi non cambierebbe nulla fare un match solo a 5 round o due match da 3 come usa fare online.
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top