Haseo-san
Terror of Death
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Not sure if serious //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifEh vabbè allora se le cose stanno così mi tocca fare un brusco cambio di rotta e darti ragione //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Comunque posso benissimo capire che sia un approccio di programmazione antiquato, ma ripeto che era dovuto in primis all'impossibilità di leggere nel futuro, in secundis alla relativa povertà di mezzi del team di sviluppo dei Tales, che dal 2011 si è visto non solo assorbire al team interno di Bandai Namco (prima erano un team indipendente con i loro studi e i loro uffici), ma anche letteralmente dimezzare le risorse. Onestamente, penso che per le condizioni che c'erano all'epoca, la decisione più lungimirante che potevano prendere era proprio quella di applicare l'approccio che faceva risparmiare più tempo, per quanto antiquato. Anche perché, ripeto, sanno benissimo lavorare con un framerate non costante (in Tales of Xillia su PS3, per esempio, c'erano dei cali di framerate durante un paio di cutscene ma senza vsync, quindi i frame saltavano senza rallentare l'azione, segno che se lo ritengono opportuno è un approccio che sanno tranquillamente applicare), ma non gli è parso opportuno andare oltre i 30fps perché comunque, su PS3, all'epoca unica piattaforma su cui si progettava di sviluppare il gioco, per come hanno deciso di strutturare il gioco (ovvero nessuna divisione fra esplorazione e battaglia, a differenza degli episodi precedenti), più di tanti non sarebbe stato possibile usarne per mantenere il gioco consistente.
Per il resto che vi devo dire? Non ve lo comprate //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
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Perché evidentemente in quei casi hanno avuto tutto il tempo (15-20 anni?) per rifare da capo l'engine ottimizzandolo per PC.A me sembra la solita scusa per difendere i dev giapponesi. Nemmeno i primi giochi PS2 avevano un motore fisico "dedicato" e quindi aspetti come i nemici che si accasciano a terra dopo essere stati sconfitti o eventi simili dovevano essere calcolati indipendentemente, eppure i port PC andavano anche oltre i 100 FPS. Questo in caso di port occidentali, robaccia come il port di DMC3 e Onimusha 3 era incommentabile.
In questo caso, per evitare di ritardare la versione PC più del dovuto, hanno deciso di fare così, anche perché sono un team che ormai riesce a malapena a lavorare su una sola versione di un solo gioco alla volta, figuriamoci a tre. Tu forse avresti preferito aspettare l'estate dell'anno prossimo, per poterci giocare?