Haseo-san
Terror of Death
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Ragà, Skyrim (per tenerci sulla stessa tipologia di gioco con caratteristiche affini) è ritenuto un progetto high-budget, ma se andate a guardare, a parte un po' di fogliame in più per terra (per coprire le magagne) e i colori più omogenei, su PS3 non mi pare sia tutto questo mostro di tecnica, rapportato a Zestiria. Quest'ultimo paga sicuramente del fatto che ha un budget più basso, su questo sono d'accordo con Pukka. Se i soldi rimangono all'incirca quelli con cui ci realizzi un Vesperia, non puoi fare un Vesperia^10 e aspettarti che il risultato sia lo stesso. In Skyrim avevano una barca di soldi e tutto il tempo e la manodopera necessaria per fare gli aggiustamenti del caso (anche se poi hanno fatto un macello con la cosa più importante: il debug), in Zestiria avranno sì e no la quarta parte dei soldi e degli uomini usati per Skyrim. Non è di sicuro questione di incapacità del team. Di spacconeria, probabilmente, perché si vuole essere ambiziosi senza avere i mezzi per poterlo fare (anche se mai quanto gli Imageepoch, che con Time & Eternity pareva volessero realizzare il jrpg-anime definitivo, e alla fine è uscito fuori un gioco appena decente), ma non li si può chiamare incapaci.
Quali sarebbero, poi, i lavori di team minori che escono meglio? Gli Atelier? Okay, sì, quelli hanno modelli dei personaggi fatti generalmente meglio, ma sono anche inespressivi da far paura (e Ryuuku si lamentava dell'inespressività di Slay, qualche messaggio fa...), oltre ad avere due animazioni in croce per le battaglie e le cutscene.
Di contro, i Tales mothership hanno cutscene completamente animate, oltre a personaggi più espressivi e con un maggior numero di animazioni, per non parlare del sistema di battaglia che già da solo richiede almeno 40 animazioni diverse per ciascun personaggio. Poi hanno mappe molto più grandi, e soprattutto più numerose.
Cioè, dovete tenere conto di tutte queste cose, e fare le rispettive proporzioni: Compile Heart realizzo dei modelli semplicemente perfetti, per il suo primissimo Hyperdimension Neptunia (il suo primo gioco in grafica poligonale in assoluto, se non erro). Risultato? I fondi restanti non gli bastarono a realizzare una colonna sonora decente (nelle cutscene si ripetevano continuamente quelle due, solite, fot*utissime musiche orribili), delle mappe neanche lontanamente interessanti, e addirittura nemmeno i portrait in 2D per gli NPC. A confronto, Trinity Universe (che aveva dei modelli 3D orrendi) era realizzato molto meglio in tutto il resto.
Questo cosa vuol dire? Che bisogna equilibrare le cose: un Atelier si può permettere di avere modelli dei personaggi fantastici, ma deve rinunciare a dargli delle animazioni facciali e corporali decenti. Allo stesso tempo, i modelli dei Tales sono forse "peggiori", ma hanno molte più animazioni e sono molto più espressivi. Cioè, dove metti qualcosa, automaticamente devi toglierla altrove. È così che funziona.
Quali sarebbero, poi, i lavori di team minori che escono meglio? Gli Atelier? Okay, sì, quelli hanno modelli dei personaggi fatti generalmente meglio, ma sono anche inespressivi da far paura (e Ryuuku si lamentava dell'inespressività di Slay, qualche messaggio fa...), oltre ad avere due animazioni in croce per le battaglie e le cutscene.
Di contro, i Tales mothership hanno cutscene completamente animate, oltre a personaggi più espressivi e con un maggior numero di animazioni, per non parlare del sistema di battaglia che già da solo richiede almeno 40 animazioni diverse per ciascun personaggio. Poi hanno mappe molto più grandi, e soprattutto più numerose.
Cioè, dovete tenere conto di tutte queste cose, e fare le rispettive proporzioni: Compile Heart realizzo dei modelli semplicemente perfetti, per il suo primissimo Hyperdimension Neptunia (il suo primo gioco in grafica poligonale in assoluto, se non erro). Risultato? I fondi restanti non gli bastarono a realizzare una colonna sonora decente (nelle cutscene si ripetevano continuamente quelle due, solite, fot*utissime musiche orribili), delle mappe neanche lontanamente interessanti, e addirittura nemmeno i portrait in 2D per gli NPC. A confronto, Trinity Universe (che aveva dei modelli 3D orrendi) era realizzato molto meglio in tutto il resto.
Questo cosa vuol dire? Che bisogna equilibrare le cose: un Atelier si può permettere di avere modelli dei personaggi fantastici, ma deve rinunciare a dargli delle animazioni facciali e corporali decenti. Allo stesso tempo, i modelli dei Tales sono forse "peggiori", ma hanno molte più animazioni e sono molto più espressivi. Cioè, dove metti qualcosa, automaticamente devi toglierla altrove. È così che funziona.
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