Cosa c'è di nuovo?

The Elder Scrolls V: Skyrim | Disponibile | SG: 9.6 | Anniversary Edition: Disponibile |

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Scheda Spaziogames
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  • PIATTAFORME: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
  • DATA DI USCITA: 11 Novembre 2011 - 28 ottobre 2016 (Special Edition)
  • GENERE: Gioco di ruolo
  • SVILUPPATORE: Bethesda Softworks
  • PRODUTTORE: Bethesda
  • DISTRIBUTORE: Koch Media
  • GIOCATORI: 1
  • LISTA OBIETTIVI: 75(1000G)

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VIDEO



IMMAGINI



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Recensione Special Edition - Fus Ro Dah!
 
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In questa sezione trovate delle guide e info utili e potrete chiedere consigli su tutto ciò che riguarda la creazione e lo sviluppo del vostro personaggio, proporre strategie, preferenze, stili di combattimento, uso di abilità, perk, etc... in modo da sviluppare e potenziare il vostro Dragonborn al massimo e nel migliore dei modi in base ai vostri stili e alle vostre preferenze !


 

 


SOMMARIO

 







  • Razze
  • Abilità & Perk
  • Guida Creazione & Sviluppo Personaggio




 

 


INTRODUZIONE

 

 


Lo sviluppo del personaggio in
The Elder Scrolls V: Skyrim sarà più rapido rispetto a quello di Oblivion.


L'eroe partirà senza caratteristiche iniziali, a parte l'aspetto fisico e alcuni caratteri secondari in base all'ascendente astrologico, e si potrà modificare gli attributi e le skills solo ad ogni avanzamento di livello.



Anche le classi saranno assenti, secondo Bethesda infatti sono solo delle restrizioni. Col tempo però una classe si formerà lo stesso in base a ciò che utilizziamo, ad esempio usando delle tipologie di armi o incantesimi verranno aumentate le abilità in quel campo, permettendo così di personalizzare al massimo il personaggio, senza classi preimpostate.



Ci saranno 50 livelli "base", ciascuno darà un determinato numero di punti e di “perk” utilizzabili per migliorare il personaggio. Dopo il 50° livello, l’avanzamento sarà molto più difficile.



La razza influirà solo sulle statistiche di base, la crescita del personaggio dipende totalmente dallo sviluppo nel gioco.


 


Gli Attributi principali sono stati ridotti a 3:





  • Salute


  • Magika


  • Vigore

 


Il sesso del personaggio sarà poco influente, tranne che per delle relazioni con gli NPC.



La personalizzazione del personaggio sarà molto più profonda rispetto ai precedenti TES. Ci saranno un sacco di modelli pre-impostati.


 


Gli aspetti principali nello sviluppo del personaggio sono:


 







  • Alcuni personaggi reagiscono diversamente a seconda della razza del proprio personaggio.
  • Tantissime opzioni per tatuaggi e/o pitture facciali.
  • Durante la creazione del personaggio è possibile aggiungere linee di espressione al personaggio.
  • Molti cursori per la creazione del personaggio.
  • La modalità di creazione del personaggio memorizza le impostazioni selezionate quando viene cambiata razza.







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Le razze giocabili sono dieci, le stesse presenti in Oblivion:

 


RAZZE UMANE

 

 




  1. IMPERIALI
     

    Chiamati anche Cyrrodils perchè originari della provincia di Cyrrodil. Sono meno imponenti fisicamente rispetto ad altre razze, ma noti per le loro straordinarie capacità oratorie e diplomatiche che di fatto, insieme alla loro ottima Fanteria Leggera, ha permesso loro di assoggettare tutte le altre razze ed edificare l'Impero. Sono ottimi soldati,abili commercianti e astuti politici.


    Caratteristiche di razza: Assorbi energia-Malìa. Hanno notevoli bonus in Oratoria e Commercio, un pò più modesti in Lama, Contundente, Corpo a corpo e Armatura pesante.

  2. BRETONI
     

    Provengono quasi tutti da High Rock, una provincia a nord-ovest di Tamriel, ma di questa razza fanno parte anche Cavalieri e Stregoni provenienti dal fiume Bjoulsae. La loro è una società feudale, a rigida struttura gerarchica e politicamente divisa. Sono contadini, soldati e Maghi molto potenti.


    Caratteri di razza: Massima fortificazione magika-Resistenza a Magika e Scudo. Bonus notevoli in Recupero, più modesti in Alchimia, Alterazione e Illusione. Ottimi per la classe Mago puro con alta capacità difensiva.

  3. NORD
     

    Alti, biondi e possenti, questi straordinari guerrieri temibili in battaglia provengono da Skyrim. Sono noti per la loro straordinaria resistenza al gelo e come Guerrieri puri non temono confronti.


    Caratteri di razza: Resistenza al gelo, Scudo e Danno da Gelo. Bonus notevoli in Lama, Contundente e Armatura Pesante, un pò più modesti in Armaiolo, Parate e Recupero.


 


RAZZE ELFICHE

 

 




  1. ELFI ALTI
     

    Chiamati anche Altmer, che nella loro lingua significa ''persona colta'', sono una razza dalla pelle dorata-ma per alcuni verdastra-originaria dell'isola di Summerset. Tra tutte le razze di Tamriel, quella degli Altmer è la più dotata e la più longeva. Intelletto superiore, grandi abilità magiche e capacità di vivere per secoli, ma proprio per questo, anche la più arrogante e la meno amata. E tuttavìa, nonostante la loro superiorità, gli Altmer sono molto vulnerabili sia alla violenza fisica che ad alcune magìe.


    Caratteri di razza: Massima fortificazione magika-Vulnerabilità a Fuoco, Gelo e Colpo-Resistenza alla malattia. Bonus notevoli in Alterazione e Distruzione, più modesti in Alchimia, Evocazione e Illusione. Raccomandati per la classe Mago Puro con spiccata aggressività.

  2. ELFI DEI BOSCHI
     

    Provengono da Valenwood, a sud-ovest di Tamriel, e chiamano sè stessi Bosmer, che nella loro lingua significa ''popolo della linfa dei boschi.'' Tra le razze elfiche sono quella più bella, ma anche più indipendente e semplice. Amano la natura, sono gelosi della propria indipendenza e sono divisi in tribù. Noti per la leggendaria abilità con l'arco e per la straordinaria velocità ed agilità, si dedicano più spesso alla carriera del ladroio dell'esploratore.


    Caratteri speciali: Evoca creatura-Resistenza alla malattia, e adesso anche Alleati animali e Resistenza al veleno. Bonus: notevoli in Alchimia e Mira, più modesti in Acrobazia, Alterazione, Armatura leggera. Ottimi per la classe dei Guerrieri furtivi.

  3. ELFI OSCURI
     

    Chiamati anche Dunmer, sono originari di Morrowind ed hanno pelle scura ed occhi rossi. Secondo la leggenda in origine erano diversi, e pare che questa trasformazione sia da attribuirsi al brutale omicidio di Nerevar da parte del Tribunale. Sono un popolo estremamente conservatore, riservato, xenofobo e ostile all'Impero. Sanno far uso sia della spada che della magìa.


    Caratteri speciali: Evoca fantasma-Resistenza al Fuoco. Bonus notevoli in Lama e Distruzione, più modesti in Armatura Leggera, Atletica, Mira, Misticismo. Perfetti per la classe ibrida Mago-guerriero.

  4. ORCHI
     

    Popolazione barbarica originaria dei monti Wrothgarian, Dragontail e Orsinum, vengono anche chiamati ORSIMER o Elfi Corrotti. Sono famosoi ovunque per il loro coraggio e la straordinaria resistenza al dolore. Un tempo odiati e temuti, adesso vengono accettati per l'eccellente servizio svolto nelle legioni imperiali. Oltre che per le doti di guerrieri, sono apprezzati come armaioli.


    Caratteri speciali: Forsennato-Resistenza a Magika. Bonus notevoli in Armaiolo, Parata, Contundente, Armatura pesante. Raccomandati per la Classe Guerriero puro.


 


RAZZE BESTIALI DELL'IMPERO

 

 




  1. KHAJIIT
     

    Provengono da Elsweyr, e sono creature dall'aspetto felino, munite di coda, artigli retrattili e dita d'appoggio a falange. Nonchè ricoperti di pelo. Diversi da tutte le altre razze anche per il metabolismo e la digestione. Possiedono grande acutezza di sensi e agilità, doti che li rendono ladri straordinari ma anche guerrieri molto pericolosi. In battaglia ricorrono spesso agli artigli e alle arti marziali (cosa che li rende straordinari nel corpo a corpo) ma non disdegnano l'uso di archi, scimitarre e pugnali. Sono grandi produttori, commercianti e consumatori di zucchero di luna,una sostanza con forti effetti stupefacenti il cui derivato più famoso è lo Skooma.


    Caratteri speciali: Demoralizzare-Occhionotturno. Bonus notevoli in Acrobazia e corpo a corpo, più modesti in armatura leggera, Sicurezza, Furtività e Atletica. L'ideale per chi adora la classe Ladro.

  2. ARGONIANI
     

    Sono la razza più aliena di Tamriel, dall'aspetto rettiliforme e con spiccate capacità anfibie. Vivono bene sia in acqua che sulla terraferma, hanno il corpo ricoperto di scaglie, sono muniti di coda e di piccole branchie che consentono loro di respirare sott'acqua, sono molto resistenti e immuni a malattie e veleni. La loro patria sono le Black Marsh, le misteriose ed insidiose Paludi Nere. Per via del loro aspetto sono spesso stati considerati stupidi e privi di emozioni e, come anche i Khajiit, sono stati schiavizzati e discriminati. In realtà sono un popolo molto intelligente e riservato, molto dotato sia nelle arti magiche che in quelle belliche.


    Caratteri speciali: Resistenza a malattie e veleni-Respirare sott'acqua. Deboli bonus in Alchimia, Lama, Corpo a corpo e Illusione.

  3. GUARDIAROSSA
     

    I Guardiarossa hanno un aspetto umano ma non sono umani e non hanno nulla in comune neppure con tutte le altre razze di Tamriel. La loro antica patria era Yokuda, un continente occidentale affondato nel mare. Sono un popolo dalla caratteristica pelle scura e capelli crespi, di temperamento feroce, indipendente ed orgoglioso. Appartengono ad una società guerriera ma sono insofferenti alle regole e spesso diventano esploratori o avventurieri erranti.


    Caratteri speciali: Scatto di Adrenalina-Resistenza al veleno e malattie, con alti bonus in Atletica, Lama e Contundente. Una razza adatta per la classe Guerriero anche se inferiore a Nord e Orchi.





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L'albero delle Abilità in Skyrim è rappresentato da un sistema di costellazioni, suddivise in tre gruppi contrassegnati da un diverso colore, a seconda della tipologia. Così vi sarà l'azzurro per le abilità magiche, il rosso per quelle guerriere ed il verde per le abilità furtive. Per ciascuna costellazione sarà previsto un simbolo che rappresenterà l'abilita' considerata (ad esempio l'alambicco per Alchimia).

 


Ogni abilità principale comprende un certo numero di perks o abilità secondarie (ad esempio Blocco ne conta circa una decina), a loro volta contraddistinti da un numero variabile di gradi,da 1 a 5,che ne indicano il livello di potenziamento.


 


Ecco di seguito l'elenco delle
ABILITA' PRINCIPALI:

 







  • ALCHIMIA
  • ILLUSIONE
  • EVOCAZIONE
  • DISTRUZIONE
  • RECUPERO
  • ALTERAZIONE
  • INCANTAMENTO
  • FORGIATURA
  • ARMATURA PRESANTE
  • PARATA
  • ARMI A DUE MANI
  • ARMI AD UNA MANO
  • ARCERIA
  • ARMATURA LEGGERA
  • FURTIVITA'
  • SCASSO
  • BORSEGGIO
  • ORATORIA




 




  • Le abilità principali sono diciotto, e saranno influenzate, in modo positivo o negativo, da abilità secondarie ed oltre un centinaio di perk.
  • La crescita delle abilità fornisce punti esperienza da spendere liberamente.
  • Ogni abilità produrrà bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, e quindi non si potrà avere un personaggio con più "funzioni", ma bisognerà scegliere attentamente come assegnare i vari punti al fine di “specializzare” il proprio PG in determinate abilità.
  • Una nuova abilità è la possibilità di utilizzare i “dragon shouts” (ovvero “urla del drago”).
  • Rimosse le abilità “Atletica” e “Acrobazia” ed introdotto uno scatto temporaneo, influenzato dalla Stamina.
  • Con l’aumento del livello verranno sbloccati nuovi perk, in modo da sviluppare le abilità nel sistema ad "albero".
  • I perk influenzeranno anche l'uso dell’arco, soprattutto la presenza di un perk per il bulletime oltre che allo zoom con il mirino, utilizzabili contemporaneamente.
  • Lo scassinamento è molto migliorato rispetto a quello presente in Oblivion.
  • Tre nuovi shout:


    Yol Toor, cioè l'alito di fuoco.


  • Iiz Slen, che permette di scatenare una tempesta di ghiaccio.


  • Strun Bah Qo, che evoca fulmini.

 


[*]Eliminata l’abilità Corpo a Corpo.



[*]Le Pietre del Destino, come quelle presenti in Oblivion, possono dare potenziamenti di segno zodiacale e talenti. Se si vuole intraprendere una nuova costellazione, basterà attivarne una diversa. Sono sparse per tutta Skyrim.



[*]La ruota di diplomazia presente in Oblivion per attirare i favori di un determinato PNG non è più presente, al suo posto c'è un'altro sistema, simile a quello della serie Fallout.



[*]Uno shout d’alto livello è “Storm Call”, che consente di richiamare un fulmine dal cielo.



[*]Tutti i perk possono essere portati fino al livello 100 ma non è possibile acquisire tutti i perk in una singola partita.








 

 


Gli aspetti principali per quanto riguarda le abilità sono:


 







  • L’abilità Scassinamento permette furti molto realistici.
  • Si può scegliere di non spendere i punti Perk ogni livello, in modo tale da risparmiarli.
  • Abilità razziale dei Bosmer “Alleati animali”.
  • I Perks non si fermano al livello 50.
  • I Bosmer sono immuni alla maggior parte dei veleni.




 

 


Abilità razziali:

 




  • Orco: Modalità Beserker
  • Guardiarossa: Corsa adrenalinica
  • Elfo dei boschi: Resistenza al veleno, resistenza alla malattia, comandare animali
  • Nord: Grido di battaglia
  • Khajiit: Visione notturna, attacco con artiglio
  • Imperiale: Richiamo dell'imperatore, vi permette di trovare più monete quando saccheggiate
  • Elfo alto: Ricarica il magicka più rapidamente
  • Elfo oscuro: Ira dell'antenato ( vi circondate di fiamme ), resistenza al fuoco.
  • Bretone: Pelle di drago ( assorbe incantesimi ), resistenza all'elettricità
  • Argoniano: Pelle dura ( recupera vita più rapidamente ), immune alla malattia, respirare sott'acqua

 


Ogni razza inizia con caratteristiche diverse.


 

 


Lista dei perk:

 


Oratoria:

 




  • Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
  • 10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
  • Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
  • Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
  • Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
  • Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilità di successo
  • La persuasione ha molta più probabilità di successo

 


Alchimia:

 




  • Pozioni 20% più forti ( 5 gradi )
  • Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% più potenti
  • Veleni 25% più forti
  • Possibilità di successo doppia per i veleni
  • Le piante vi forniranno 2 elementi anzichè 1
  • Resistenza di 50% al veleno
  • Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
  • Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichè 1 solo

 


Illusione:

 




  • Incantesimi uniti più potenti
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
  • Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
  • Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
  • Possibilità di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
  • Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori

 


Evocazione:

 




  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Effetti degli incantesimi più potenti
  • Danno maggiore per le armi
  • Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
  • Le armi posso bandire delle creature
  • Possibilità di rianimare i non morti con più di 100 di salute
  • Possibilità di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
  • Evocare atronach al doppio della distanza
  • Evocare atronach il doppio più potenti

 


Distruzione:

 




  • Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di elettricità distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
  • Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilità di paralizzare il nemico se la sua salute è bassa
  • Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilità di far scappare i nemici con bassa salute
  • Le rune sono visibili da più lontano del normale

 


Recupero:

 




  • Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in più
  • Ricarica gli incantesimi di guarigione
  • Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
  • Incantesimi più efficaci contro i non morti
  • Possibilità di curarsi una volta al giorno di 250 hp
  • Rigenerazione del magicka 25% più rapida

 


Alterazione:

 




  • Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
  • Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
  • Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
  • Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce

 


Incantamento:

 




  • Gli incantamenti sono il 20% più forti
  • Le armature incantate sono il 25% più forti
  • Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
  • Incantamenti di salute, vigore e magicka più potenti
  • Effetti extra sulle armi già incantate
  • Gli incantamenti di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% più potenti ( perk individuali per ogni elemento )

 


Armatura pesante:

 




  • Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
  • Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantità di danni )
  • Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
  • L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fà essere più lenti
  • Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
  • Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si è equipaggiati con quella pesante
  • 10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante

 


Armi a due mani:

 




  • Le armi a 2 mani infliggono il 25% in più di danni ( 5 gradi )
  • Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
  • Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
  • Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
  • Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
  • Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in più di danni e hanno la possibilità di decapitare
  • Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
  • Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
  • Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilità di paralisi

 


Arcieria:

 




  • I danni da arco sono 25% maggiori
  • Maggior precisione ( zoom )
  • Zoom in slow-time
  • 10% di possibilità di critico
  • Muoversi velocemente con l'arco in tiro
  • Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
  • 50% di possibilità di paralizzare il nemico
  • Ricarica dell'arco 30% più rapido

 


Furtività:

 




  • 20% più difficile essere individuati
  • Attacchi furtivi 6 volte più potenti se fatti con un arma ad una mano
  • Attacchi furtivi con l'arco 3 volte più potenti
  • Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
  • Furtività con armatura ridotta del 50%
  • Capacità di non attivare le piastrine di pressione
  • Le uccisioni non aumentano le possibilità di essere scoperti
  • Facilità di far perdere le proprie traccie dai nemici




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Ora, il momento in cui creiamo il nostro Pg, oltre che assolutamente entusiasmante, è anche di fondamentale importanza perchè le scelte che faremo, alcune fin dall'inizio, altre in seguito, determineranno il modo in cui il nostro Dragonborn affronterà le sfide in cui si imbatterà nel corso della sua avventura, nonchè i suoi successi o i suoi fallimenti.


Ma cosa significa ''creare'' il Pg? Vuol dire sceglierne l'aspetto, la razza, il sesso e, cosa più importante di tutte, LA CLASSE, ossia il suo stile di combattimento.



Le scelte relative ai primi tre aspetti della creazione (razza-aspetto-sesso) dovranno essere compiute necessariamente ad inizio partita. Non saranno rilevanti ai fini della successiva CRESCITA del Pg, ma assolveranno principalmente una funzione estetica, per così dire, cioè ci consentiranno semplicemente di realizzare un Pg di nostro gusto, secondo due filosofie: scelta all'insegna della coerenza (se voglio un guerriero possente e terrificante, ad esempio, mi scelgo una razza che presenti le necessarie caratteristiche fisiche, tipo un muscoloso Nord o un agghiacciante Orco); scelta assolutamente libera (chi ha detto che ''grosso'' significhi anche più forte? Se vogliamo che un' Elfa dei Boschi diventi una terribile guerriera, chi può impedircelo?).


 


Le razze che il gioco ci mette a disposizione sono ben dieci e tranne alcune caratteristiche di base, potranno essere sviluppate nel modo che preferiamo senza alcuna restrizione.

 


LA SCELTA PIU' IMPORTANTE, quella che garantirà successi o fallimenti del nostro alter ego, e cioè la scelta di una CLASSE, avviene in un secondo momento, ed inizia quando, saliti di livello, dobbiamo decidere come spendere i PUNTI ESPERIENZA ottenuti.



Skyrim ci offre ben DICIOTTO ABILITA' PRINCIPALI, e ciascuna di esse comprenderà un certo numero di PERKS per un totale superiore al centinaio. I Perks ci consentiranno di SPECIALIZZARCI in una determinata abilità. Sono tante,vero?



E allora, come comportarci di fronte a così tante possibilità di scelta? Non potremo avere tutto, ma scegliere un pò di questo e un pò di quello senza avere le idee chiare potrebbe risultare molto pericoloso per il nostro Dragonborn, naturalmente.



I punti Esperienza non devono per forza essere spesi nel momento in cui li otteniamo, si può pure aspettare, e nel frattempo, cercare di capire IN CHE MODO vogliamo affrontare il gioco.



Desideriamo che il nostro Eroe sia un Guerriero senza paura che si lancia in battaglia confidando solo nella forza del suo braccio (e di tutto il suo arsenale)?



Oppure preferiamo qualcosa di più complicato, se ci piacciono le sfide: un Mago che non usa nè armi nè armature e si affida sia per la difesa che per l'attacco, alla potenza della sua magia?



Potremmo anche desiderare di usare sia le armi che la magia, oppure scegliere un approccio STEALTH e fare in modo che il nostro PG diventi il perfetto Assassino Silenzioso.



Qualunque sia la nostra scelta, l'importante è avere le idee chiare: una volta stabilito quale classe fa al caso nostro, un buon consiglio può essere quello di concentrarsi su POCHE ABILITA' MIRATE e specializzarci in quelle, aggiungendo , se si vuole , qualche piccolo extra.


 


Di seguito QUATTRO ESEMPI DI CLASSI BASE:


 


GUERRIERO PURO

 


E' un classico di ogni gdr fantasy che si rispetti, una classe potente e resistente per chi ama spargere sangue. Si raccomanda la specializzazione nelle seguenti abilità: ARMATURA PESANTE, affrontando il nemico a distanza ravvicinata il Pg subisce una quantità notevole di danni, quindi occorre dargli un'ottima protezione; BLOCCO, utilissima abilità difensiva consente di utilizzare lo Scudo anche per proteggersi da attacchi magici elementali o per respingere il nemico ed eventualmente farlo cadere giù da un dirupo.



L'abilità Blocco va combinata con ARMI AD UNA MANO (pugnali,spade corte,mazze,asce...) Ricordatevi infatti che il nostro Eroe avrà ENTRAMBE le mani equipaggiabili. Risultato? Arma e scudo, o due armi contemporaneamente, tipo spada e pugnale, spada e mazza... combinazioni letali.



Oppure, al posto di Armi ad una mano potete concentrarvi sull'abilità ARMI A DUE MANI, che vi consentirà di usare armi più pesanti e che infliggono un danno maggiore, come Spadoni, martelli da guerra, asce da battaglia... ricordandovi però che entrambe le mani saranno impegnate quindi niente scudo.


 


MAGO PURO

 


E' una classe difficile per chi ama le sfide. Il mago non usa armi e nemmeno armature quindi è vulnerabile agli attacchi fisici oltre che magici ed almeno all'inizio avrà qualche problema, ma conosce magie così potenti da poter annientare molti nemici, e ricordate che potrà lanciare anche due incantesimi per volta, uguali o diversi, uno per mano. Potete crearvi un mago estremamente aggressivo, o un mago prudente ed infido. Nel primo caso specializzatevi nell'abilità DISTRUZIONE, ma puntate anche su ILLUSIONE per quelle magie che fanno impazzire i nemici, ed EVOCAZIONE per un aiuto in più. Nel caso del mago prudente puntate su EVOCAZIONE, RECUPERO e ALTERAZIONE, per certe magie che consentono di proteggerci dagli attacchi del nemico (Ward, una sorta di scudo magico, ad esempio) oppure di respingerlo, come quelle del Circolo della Protezione.


 


MAGO GUERRIERO

 


E' una classe ibrida che prende il meglio delle prime due. Puntate su DISTRUZIONE, ARMI AD UNA MANO, BLOCCO e qualcosa di ALCHIMIA per crearvi da soli pozioni ripristina salute o magika (a meno che non preferiate comprarvele).



Ricordate che questa classe, con specializzazione in Distruzione e Armi ad Una Mano potrà equipaggiare una magia in una mano e un'arma nell'altra... non male.


 


GUERRIERO-FURTIVO

 


Io lo chiamo anche ASSASSINO SILENZIOSO: colpisce nell'ombra, o da grande distanza, puntando sulla sorpresa. Necessaria la specializzazione in FURTIVITA', ARMI AD UNA MANO, ARMATURA LEGGERA, qualcosa di ALCHIMIA, per quelle abilità relative alla creazione di VELENI e BOMBE nonchè qualcosa di BORSEGGIO che in certi casi può risultare utile (il perk AVVELENATO per esempio vi consente di infilare veleni nelle tasche della gente per ferire o uccidere...).



Se lo volete, potete trasformarlo in infallibile CECCHINO. In questo caso si può procedere così: sempre specializzazione in FURTIVITA', poi in ARCO, e qualcosa di ARMI AD UNA MANO (il pugnale, arma indispensabile per l'omicidio, rientra in questa categoria. Inoltre potrebbe capitare che nonostante la vostra accortezza, il nemico riesca a circondarvi. In tal caso una discreta abilità nell'uso di armi un pò più grandi potrebbe esservi d'aiuto) e sempre un pò di ALCHIMIA (le bombe e il veleno sulle armi servono) a meno che non preferiate acquistare il necessario presso qualche mercante.



Per finire, ricordate che comunque SCASSO è raccomandata per tutte le classi, anche se il Mago può ricorrere alla magia per aprire porte e forzieri.


 

 


Ma ecco qui le classi suggerite dalla Guida ufficiale:

 


The Mage





Race: High Elf


 


Gender: Female


 


Statistic Focus: Magicka 80% / Health 20%


 


Primary Skills: Destruction, Conjuration


 


Secondary Skills: Illusion, Restoration


 


Stone Ability: Mage Stone


 


Essential Perks:


 


Spellcasting Rank Perks


 


Destruction Dual Casting


 


Augmented Flames, Frost, or Shock


 


Summoner


 


Elemental Potency


 


Illusion Dual Casting


 


Weapons: Spells


 


Armor: Mage Robes. Always take the highest Magicka Regeneration rate robe you can find. Then look for more gear that increases your regeneration, adds to your total Magicka, or decreases the cost of your spells.


 


Follower: Keep a heavily-armored warrior at your side to hold foes at bay. Vorstag and Lydia are both good choices, especially early on.


 


Archetype Advice:


 


As a High Elf Wizard, you’ll have the highest starting Magicka of any race, and can maintain that advantage by focusing on Magicka bonuses as you level.


 


When even that’s not enough, call on your Highborn Racial power to sustain your casting in even the longest battles. Highborn is your lifeline; make sure it’s your active Power (and a Favorite) unless you need to use something else, and switch back to it when you’re done.


 


Prepare for each battle by summoning a creature, then start the fight with your best Destruction spell from range.


 


In combat, expect to spend most of your time casting Destruction and Restoration spells.


 


Learn what each type of Destruction spell is best at and how to use them effectively.


 


Take advantage of the spells’ secondary effects; spray a room with flames to set your foes on fire, or hit a foe with ice from a distance to slow them down, allowing you to keep casting as they struggle to advance.


 


When not dualcasting, keep a ward in hand to deflect blows and shield yourself from enemy spells.


 


This is a powerful but fragile character; while you have plenty of Magicka to cast devastating spells, your health is low and your defenses are weak, putting you in serious risk if attacked directly.


 


Let your Follower and summoned creatures distract enemies and soak up damage while you focus on taking out each foe in turn. If your summoned creature is destroyed, resummon it immediately.


 


Keep a close eye on your Health and cast Healing or Fast Healing when needed, or drink a potion (remember you can tag Potions as Favorites).


 


If an enemy closes to melee range, check their health and quickly decide whether to keep your Ward up and maintain your attack, or escalate by Dualcasting Destruction (for a quick takedown), Fear (to send them running), or Calm (so you can escape).


 


When in doubt, remember that your robes are lighter than your enemies’ armor. Sprint to make a clean getaway, or tactically retreat to put some distance between yourself and your foes so you have time to finish one more spell.


 


Because of your low health and ever-increasing need for Magicka, you’ll use potions at a faster rate than most other characters. For this reason, consider taking up Alchemy to supplement what you find in dungeons and save your gold.


 


As with all mages, buy Spell Tomes! This should always be your top shopping priority. Join the College of Winterhold early for convenient access to all the best spell vendors.


 


The Mage Stone is a solid choice for this character, allowing you to quickly increase your Skills and master a wide range of spells across all diciplines.


 


The Warrior

 

 

 


Race: Nord


 


Gender: Male


 


Statistic Focus: Health 60% / Stamina 40%


 


Primary Skills: One-Handed, Block


 


Secondary Skills: Light Armor, Archery


 


Stone Ability: Warrior Stone


 


Essential Perks:


 


Armsman


 


Fighting Stance


 


Power Bash


 


Disarming Bash


 


Elemental Protection


 


Agile Defender


 


Weapons: One-Handed Weapon and Shield; Bow and Arrows for backup.


 


Armor: Light Armor; with your Shield for defense, Heavy Armor will just weigh you down.


 


Follower: You can command the attention of your foes in melee combat, so take a ranged Follower to maximize your damage potential.


 


Marcurio and Jenassa are both good choices.


 


Archetype Advice:


 


As a Nord, you start with bonuses to your most critical Skills, and Racial abilities that help you thrive in the thick of combat.


 


Before each combat, quickly take stock of the area and decide where you want the fight to take place; give yourself enough room to maneuver, but don’t let your enemies surround you.


 


Your shield is useless against attacks from behind.


 


Stand your ground and let the enemy come to you. Use your bow to fire off a few shots from range before switching back to a weapon and shield for melee combat (switch using Favorites).


 


Hold the attention of your foes. If enemies begin to target your Follower, take them down quickly so your Follower can return to their own attacks.


 


Don’t hesitate to fall back if you feel like you’re getting overwhelmed, or if enemies begin to flank you.


 


A doorway or narrow hall won’t leave you much room to maneuver, but it will ensure you only have to address one enemy at a time.


 


If you do find yourself surrounded, invoke your Battle Cry Power to scatter your foes and give yourself a few seconds to recover and reposition.


 


Master the rhythm of combat, and learn how to use your attack, power attack, and shield bash for greatest effect.


 


One-Handed Perks like Armsman and Fighting Stance improve your damage output, but don’t forget to take Block Perks as well: Power Bash, Disarming Bash, and Elemental Protection are all critical to taking full advantage of your shield’s potential.


 


If you can block attacks effectively, you won’t take much damage, making Light Armor an efficient choice that allows you to remain mobile in combat.


 


If you find yourself struggling, you can always switch to Heavy Armor instead.


 


While you may not take many Perks in Archery, it’s always a good idea to keep a bow on hand for pulling enemies or taking out a lone sniper.


 


The Warrior Stone is a solid choice, helping three of your four major skills increase more quickly.


 


The Rogue




 

 


Race: Argonian


 


Gender: Female


 


Statistic Focus: Health 40% / Magicka 40% / Stamina 20%


 


Primary Skills: Sneak, Illusion


 


Secondary Skills: Archery, One-Handed


 


Stone Ability: Serpent Stone


 


Essential Perks:


 


Stealth


 


Illusion Rank Perks


 


Illusion Dual Casting


 


Quiet Casting


 


Overdraw


 


Armsman


 


Weapons: Spells, Bow and Arrows, One-Handed Weapon for backup.


 


Armor: Light Armor, ideally with enchantments to improve your Magicka or Magicka Regen.


 


Follower: Seek out a stealthy archer like Jenassa or Faendal.


 


Archetype Advice:


 


As an Argonian, your natural abilities skills provide a solid foundation for a stealthy character, though your magic skills will take a little more time to build up.


 


The Rogue is a hybrid mage-thief. Less narrowly focused than most of the other archetypes, it offers a great deal of versatility, and is a fun choice if you enjoy toying with your enemies instead of assaulting them directly.


 


When you spot a foe, drop into a stealthy crouch and creep closer to assess the situation. You have a range of options at your disposal:


 


Cast Invisibility and Muffle and sneak past your foes undetected.


 


Cast Frenzy or Fear to disrupt and disorient them.


 


Fire a well-placed arrow to catch a foe’s attention and lure them into a trap.


 


Snipe a foe from range, starting combat with a devastating sneak attack.


 


Creep closer and backstab for maximum damage.


 


Once combat begins, don’t hesitate to attack with bow or blade. If you want to take on a foe directly, draw a second weapon to deal even more damage.


 


If you feel yourself getting overwhelmed, pull out an ace:


 


Cast Fear to send your enemies running, then pelt them with arrows as they flee.


 


Cast Calm to stop combat for a moment, giving yourself time to quaff a potion or make a tactical retreat.


 


Call on the Serpent Stone’s Power to paralyze a foe and take them out of the fight completely. This gives you time to heal, deal with other enemies, or slaughter the now-helpless foe at your leisure.


 


Your Histskin Power is an amazing racial ability, capable of pulling you back from the brink of death. Give it a few seconds to do its work, then wade back into the thick of combat.


 


With such a wide array of tactics at your disposal, you can find a solution to any challenge. Focus on the core improvement perks for each skill (Stealth, Illusion Ranks, Armsman, and Overdraw) to make sure each tactic remains viable, then branch out depending on what seems most useful to you.


 


If you have any perks left over, explore Lockpicking or Pickpocket to take advantage of your racial skill bonuses and complete your stealthy arsenal.


 


The Archer




 


: Wood Elf


 


Gender: Male


 


Statistic Focus: Health 80% / Stamina 20%


 


Primary Skills: Archery, Sneak


 


Secondary Skills: Light Armor, Block


 


Stone Ability: Thief Stone


 


Essential Perks:


 


Overdraw


 


Eagle Eye


 


Power Shot


 


Quick Shot


 


Stealth


 


Deadly Aim


 


Weapons: Bow and Arrows; the best you can afford. Ideally, find a bow with a fire, frost, or shock enchantment for even more damage. Keep a One-Handed weapon for backup.


 


Armor: Light Armor, for protection without sacrificing speed and stealth.


 


Follower: For an aggressive choice, take Jenassa or Faendal. For a sturdier companion, try a warrior like Vorstag or Argis.


 


Archetype Advice:


 


As a Wood Elf, you excel at stealth archery, with bonuses in all your critical skills.


 


If you spot an enemy, drop into a stealth crouch immediately, then creep closer and start the battle with a sneak attack for maximum damage.


 


Use your bow exclusively to raise your Archery skill as quickly as possible. When rushed by an enemy, bash them with your bow, then back up and keep firing.


 


Every single Archery Perk is worthwhile for the stealth archer; the real choice is not what perks to take, but when to take them.


 


Always take Overdraw whenever your skill allows it. A 20% damage bonus per shot is just too good to pass up.


 


Want more help lining up your shots? Take Eagle Eye and Steady Hand.


 


Need to increase your damage output? Grab Deadly Aim and Power Shot.


 


Don’t neglect your Sneak skill, either. Practice sneaking up on even low-level enemies, or your skill may not be high enough to help you when it really matters.


 


Take Light Armor to gain some protection without sacrificing your ability to Sneak effectively. It also won’t hamper your mobility as much, allowing you to dodge or back away as you continue to fire at an especially persistent foe.


 


Block is a good choice for another skill. While you can’t take advantage of its Shield-specific perks, Power Bash and Disarming Bash work just as well with a bow, and give you an opening to make one last shot at point-blank range.


 


Stat bonuses are less important for your character than most, since many of your foes will never make it to melee range. A high Health never hurts, but take a little Stamina as well to ensure you can bash when you really need to.


 


When assaulting an outdoor Camp or Redoubt, find a nearby predator and use Command Animal on them. If your first shot isn’t quite enough to take out the sentries, your new pet wolf or bear will probably do the job; or at least keep them at bay.


 


The Thief Stone is a good match for the Sniper, helping your Sneak and Light Armor skills keep pace with your Archery and ensuring they remain effective.


 


The Berserker

 





: Orc


 


Gender: Male


 


Statistic Focus: Health 50% / Stamina 50%


 


Primary Skills: Two-Handed, Heavy Armor


 


Secondary Skills: Smithing, Block


 


Stone Ability: Lord Stone


 


Essential Perks:


 


Barbarian


 


Champion’s Stance


 


Juggernaut


 


Well-Fitted


 


Tower of Strength


 


Power Bash


 


Weapons: Two-Handed Weapon, the strongest you can find.


 


Armor: Heavy Armor, for added defense.


 


Follower: Find a melee Follower who can wade into combat at your side: Stenvar is an aggressive choice, while Belrand offers more versatility. When fighting in the wilderness, take along an animal companion as well; both Vigilance and Meeko will help distract your foes.


 


Archetype Advice:


 


As an Orc, you have solid skill bonuses and use of the deadly Berserk Power.


 


Charge into combat and hit hard. Your attacks may be slow, but they connect with devastating force, staggering foes and dealing massive damage.


 


Power Attacks are critical to using Two-Handed Weapons effectively, so boost your Stamina and take Perks that improve them, especially Champion’s Stance.


 


Your greatest risk is wading into the thick of combat and becoming surrounded. Keep a Follower and/or animal companion with you to divide your enemies’ focus and keep their numbers manageable.


 


If you do find yourself surrounded, invoke your Berserk power to increase your damage resistance and gain the damage bonus you need to carve a path through your foes.


 


This is not a traditional berserker: Instead of hides and war paint, outfit your warrior in a full suit of heavy armor to offset the lack of a protective shield or spell. With the right Heavy Armor Perks, you can shrug off even the most powerful blows.


 


The Lord Stone improves your defenses even further, allowing you to endure whatever your adversaries can throw at you.


 


Remember that parrying an attack with your weapon counts as a block. While the shield-based perks in the Block constellation won’t be of use to you, you can still take advantage of perks like Power Bash or Disarming Bash.


 


Since your combat style relies exclusively on your weapons and armor, Smithing makes a great supporting skill, allowing you to forge and improve your own gear.


 

 


Related gameplay



The Rogue


 


The Spellsword




 


Race: Dark Elf


 


Gender: Female


 


Statistic Focus: Health 40% / Magicka 30% / Stamina 30%


 


Primary Skills: One-Handed, Destruction


 


Secondary Skills: Light Armor, Illusion


 


Stone Ability: Lover Stone


 


Essential Perks:


 


Armsman


 


Fighting Stance


 


Destruction Rank Perks


 


Augmented Flames, Frost, or Shock


 


Impact


 


Agile Defender


 


Weapons: One-Handed Weapon and Spell


 


Armor: Light Armor for speed and mobility. For best results, look for enchanted armor that increases your maximum Magicka or Magicka regeneration rate.


 


Follower: If you want a friend to absorb damage, find a warrior like Lydia or Vorstag. For a more ranged support, take Jenassa or Marcurio.


 


Archetype Advice:


 


As a Dark Elf, you may have to work a little harder to increase your One-Handed Skill (which doesn’t start with a bonus), but your other Skills are an excellent fit.


 


A Spellsword is all about flexibility, switching between weapons and spells as the situation demands, aggressively creating and exploiting enemy weaknesses.


 


Use Destruction spells to soften up foes from a distance before they can close to melee range. Hit weaker enemies with fire spells to quickly cut down their health, use frost on stronger foes to slow their approach, and target mages with shock spells.


 


In melee combat, your best defense is a good offense.


 


Early on, spray Flames or Sparks with one hand while you hack away with your weapon; you’ll be surprised at how quickly your enemies fall.


 


As time goes on, staggering foes becomes increasingly important. Take Fighting Stance (which allows you to Power Attack more frequently) and Impact (to allow your spells to stagger enemies as well).


 


Use your Ancestor’s Wrath Racial Power to inflict even more damage in close combat. At later levels, Destruction’s line of Cloak spells is more powerful, but Ancestor’s Wrath may still be useful if you need to conserve Magicka.


 


Although most of your attention will be on offense, learn a Ward spell for better protection when fighting Mages, or a “Flesh” spell (Oakflesh, Ironflesh, etc.) for an armor boost against hard-hitting warriors. Both will supplement your defenses without slowing you down.


 


Try to balance your One-Handed and Destruction skills. If either falls too far behind, you may not be able to rely on it when you need it most.


 


Don’t neglect Light Armor Perks, either. Without a shield or the ability to block, you’re reliant on your armor and spells for protection.


 


Illusion spells like Fear and Frenzy are helpful at disrupting large groups of foes, allowing you to concentrate on each enemy in turn without becoming overwhelmed.


 


Since your skills are so wide-ranging, the Lovers Stone is a good choice to help all of them advance quickly. If you notice any of them starting to fall behind, switch to a more specific stone (Warrior, Mage, or Thief) to balance them out again.


 

 


The Necromancer




 


: Breton


 


Gender: Male


 


Statistic Focus: Magicka 70% / Health 30%


 


Primary Skills: Conjuration, Illusion


 


Secondary Skills: Alteration, Restoration


 


Stone Ability: Ritual Stone


 


Essential Perks:


 


Spellcasting Rank Perks


 


Conjuration Dual Casting


 


Necromancy


 


Dark Souls


 


Mystic Binding


 


Mage Armor


 


Weapons: Spells, Bound Weapons


 


Armor: Mage Robes. Always take the highest Magicka Regeneration rate robe you can find. Then look for more gear that increases your regeneration, adds to your total Magicka, or decreases the cost of your spells.


 


Follower: Bring a tough, high-damage Follower to create corpses you can resurrect. Stenvar or Ahtar are good choices.


 


Archetype Advice:


 


As a Breton, you have strong skill bonuses and a fantastic resistance to magic.


 


Prepare for each fight by casting your best Flesh spell (Oakflesh, Ironflesh, etc.). Early on, this is expensive -- you may want to wait a few seconds to let your Magicka recover -- but it becomes less of an issue as your Magicka improves.


 


Necromancy has one major drawback: you need fresh corpses to resurrect. When you approach a combat, quickly size up your options and decide how to proceed:


 


If there are any dead bodies lying around, exploit them! Raise the corpse, and your new zombie will charge in ahead of you.


 


Against a group of foes, try an Illusion spell like Frenzy. One enemy may well kill another, giving you fresh zombie material.


 


Or conjure a bound weapon and attack. Work with your follower to quickly take down the first enemy, resurrect them, and then take on the remaining foes with your new ally.


 


With only your Flesh spells to protect you, you’re susceptible to damage in melee combat. If an enemy rushes you, use Illusion spells like Fear or Calm to stop their attack and escape, or conjure a Bound Weapon to quickly cut them down.


 


When confronting mages, call on your Dragonskin Power to absorb their spells as Magicka and use it to power your own spells. For even more resilience, cast a Ward-- combined with your innate magic resistance, this can make you almost invulnerable.


 


If a battle is taking a long time to conclude, rush out into the center of the battlefield and invoke the Ritual Stone’s Power to raise all the surrounding dead at once, creating a zombie army to quickly overrun your opposition!


 


When combat has ended, your work has not-- resurrect one final zombie before moving on. You never know what lurks around the next corner.


 


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The Assassin




 


Race: Khajiit


 


Gender: Female


 


Statistic Focus: Health 60% / Magicka 20% / Stamina 20%


 


Primary Skills: Sneak, One-Handed


 


Secondary Skills: Alchemy, Pickpocket


 


Stone Ability: Shadow Stone


 


Essential Perks:


 


Stealth


 


Backstab


 


Assassin’s Blade


 


Armsman


 


Dual Flurry


 


Dual Savagery


 


Weapons: Dual One-Handed Weapons (move to daggers once you take Assassin’s Blade). Keep a bow on hand for situations where no good stealth route is available, and for misdirecting foes.


 


Armor: Light Armor, for protection without sacrificing speed and stealth.


 


Follower: None. Or take a warrior such as Iona or Vorstag, but have them wait at a distance in case you need the backup. Stealth is tricky enough without having to worry about a Follower.


 


Archetype Advice:


 


As a Khajiit, you start with the Sneak and One-Handed skills needed to be an effective assassin, and bonuses to your Archery, Alchemy, and Lockpicking skills for support.


 


For you, every encounter is a puzzle waiting to be solved. If you spot an enemy, drop into stealthy crouch immediately, then look for a way to sneak up behind them for a lethal back-stab.


 


When assaulting an exterior camp or ruin, you may have better luck at night, when the cover of darkness provides better concealment. Weather matters, too: a stormy night offers better concealment than a clear one.


 


In dungeons, look for alternate paths and ways to get the drop on your foes.


 


In Crypts and Catacombs, your high Sneak skill may allow you to slip past the Draugr without disturbing their rest. But don’t hesitate to lash out with a preemptive attack; few things are more satisfying than ambushing a foe before they can ambush you.


 


Sneak is your most critical skill. At early levels, it may be difficult to sneak up on an enemy without being spotted, but keep practicing! You’ll be amazed at how well you can avoid detection once your skill is high enough.


 


As an Assassin, you need a fast, powerful offense to cut down your foes before they can retaliate. Take Perks in One-Handed and Sneak to increase your damage output as much as possible.


 


Alchemy is a great supporting skill; poisons make every strike count, while potions can restore your health and shore up your otherwise-fragile defenses. Don’t forget to add both Potions and Poisons to your Favorites.


 


Pickpocket is also worth exploring. With your high Sneak skill, you should have little trouble concealing yourself from townsfolk (which improves your odds of success). At low levels, you can pilfer items for a little extra gold or the occasional enchanted treasure. But the real reward comes at higher levels, where you can steal the weapons and armor off your foes before stabbing them in the back.


 


Use your racial Night Eye Power whenever you want better visibility. This is ideal for a stealthy character; it is free, unrestricted, and absolutely silent.


 


The Shadow Stone’s Power gives you free use of Invisibility once per day. Even if you learn the Invisibility spell, this can still be useful, giving you a chance to disengage with foes and make your escape, or set up another sneak attack.


 

 


The Battlemage





Race: Imperial


 


Gender: Male


 


Statistic Focus: Magicka 60% / Health 40%


 


Primary Skills: Destruction, Restoration


 


Secondary Skills: Illusion, Heavy Armor


 


Stone Ability: Apprentice Stone


 


Essential Perks:


 


Spellcasting Rank Perks


 


Illusion Dual Casting


 


Destruction Dual Casting


 


Augmented Flames, Frost, or Shock


 


Recovery


 


Juggernaut


 


Weapons: Spells, supplemented by staffs or a one-handed weapon as needed.


 


Armor: Heavy Armor, ideally enchanted to increase your Magicka or Magicka Regen.


 


Follower: As a spellcaster that can stand up to melee combat, almost any Follower can complement your skills. Belrand or Stenvar are both good choices for a more aggressive melee companion.


 


Archetype Advice:


 


As an Imperial, you have the right mixture of magic and martial skills needed to succeed as a Battlemage.


 


Long a respected profession in Tamriel, the Battlemage combines the mage’s power and versatility with a warrior’s durability. Though magic is your primary focus, you can endure the rigors of melee combat if needed.


 


As a Battlemage, you can choose your own approach to any combat situation:


 


Use Destruction spells to blast foes from a distance, or pull them in, where you can switch to a Dualcast spell to finish them off.


 


Use Restoration spells to sustain yourself or strengthen your allies.


 


Use wards to protect yourself from Mages, while countering their elemental magic with your own.


 


Use Illusion spells to weaken and disrupt groups of foes at range.


 


Dabble in Conjuration to summon allies or raise the dead, or try Alteration for an even stronger defense in melee.


 


Without the benefit of enchanted robes, your Magicka will regenerate far more slowly than a pure Mage’s, severely restricting your spellcasting. You have options here, too:


 


Take more Magicka bonuses when leveling up to increase your maximum Magicka.


 


Invest in (or make) armor and items that fortify your Magicka or Magicka regeneration.


 


Take Restoration’s line of Recovery perks, which increase your regeneration rate.


 


Draw on the Apprentice Stone’s power to increase your Magicka regeneration rate, and offset the lower magic resistance with other items or wards.


 


Keep staffs, scrolls, or a melee weapon as back-up, just in case.


 


Destruction is your primary means of damaging your foes. Take new ranks in Destruction as they become available, as well as any other Perks you can use increase your damage output.


 


Restoration provides you with magical wards to supplement your armor, and healing spells to sustain yourself and your allies.


 


Illusion spells allow you to disrupt larger groups of foes, and to fortify your companions in battle.


 


Heavy Armor is what sets a Battlemage apart from any other wizard. While the Juggernaut perks are important, you will probably need to put spellcasting rank Perks ahead of the other Heavy Armor perks.


 


If you find yourself surrounded, don’t forget to use your Voice of the Emperor ability to pacify nearby foes, giving you time to make a tactical retreat.


 


You might also consider a different race: A Breton Battlemage can take the Apprentice Stone with less of a penalty due to their innate magic resistance, while a High Elf Battlemage will have a higher starting Magicka and the benefit of their racial Highborn ability.


 


The Weaponmaster




 


Race: Redguard


 


Gender: Female


 


Statistic Focus: Health 60% / Stamina 40%


 


Primary Skills: One-Handed, Heavy Armor


 


Secondary Skills: Archery, Enchanting


 


Stone Ability: Steed Stone


 


Essential Perks:


 


Armsman


 


Fighting Stance


 


Dual Flurry


 


Dual Savagery


 


Juggernaut


 


Well Fitted


 


Weapons: Two One-Handed Weapons (Dual-Wielding), Bow and Arrows for backup.


 


Armor: Heavy Armor for maximum defense.


 


Follower: You can hold your own in melee combat, so bring a ranged follower like Marcurio or Illia for ranged support.


 


Archetype Advice:


 


As a Redguard, your One-Handed skill bonus is magnified by a dual-wielding combat style, making you a whirlwind of destruction in close combat.


 


Choose how to address each battle.


 


In some cases, you may be better off rushing your foes to engage them as quickly as possible, before they can ready their defenses.


 


At other times, you may want to find a defensible position (such as a doorway or higher ground) and let your enemies come to you. Use a bow to draw your foes to you, then switch back to your weapons as your foes close in.


 


Attack relentlessly. One-Handed Perks like Dual Flurry allows you to strike more quickly, while Dual Savagery improves the strength of your Dual Power Attack.


 


Since you can’t block while wielding two weapons, take Heavy Armor for the extra defense; you’ll appreciate the additional resilience in combat.


 


Enchanting is especially effective for a dual-wielding warrior, since you can apply a different enchantment to each weapon; or double up for a stronger effect. You may also want to consider Smithing to forge and improve your own weapons and armor.


 


Early on, the Steed Stone is a great choice for offsetting the weight and movement penalties of Heavy Armor. If you decide to take Heavy Armor’s Conditioning Perk, switch to the Lord or Lady Stones for more active combat bonuses.


 


Don’t forget about your Adrenaline Rush Power, which can rapidly refill your Stamina during an extended battle, allowing you to sustain a flurry of power attacks.
 

 

 


Siti Skills Builder:

 





 





 
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INTRODUZIONE

 


L'ARMATURA CONSISTE DI UN INSIEME DI ''PEZZI(SET)'',DETTI ANCHE ARMI


BIANCHE DIFENSIVE,IL CUI SCOPO è QUELLO DI PROTEGGERE IL CORPO DA ATTACCHI FISICI (MA,QUANDO INCANTATE, ANCHE MAGICI):ELMO-CORAZZA-GUANTI-STIVALI, CUI TALVOLTA SI AGGIUNGE ANCHE UN ULTERIORE PEZZO(O ARMA BIANCA DI DIFESA ATTIVA): LO SCUDO.


 


SI DIVIDONO IN DUE CATEGORIE:
ARMATURE LEGGERE E ARMATURE PESANTI, CHE DIFFERISCONO TRA LORO PER MODELLO,PESO,TIPO DI DIFESA OFFERTO. POSSONO ESSERE FORGIATE OPPURE DROPPATE DAI NEMICI UCCISI,OTTENUTE COME RICOMPENSA O RINVENUTE IN SCRIGNI E CASSE.


E' ANCHE POSSIBILE MIGLIORARLE, UTILIZZANDO SPECIFICI MATERIALI. I GRADI DI MIGLIORAMENTO PREVISTO SONO 6:RIFINITA-ELEGANTE-SUPERIORE -MIRABILE-EPICA-LEGGENDARIA.


 


INOLTRE CIASCUN PEZZO COSTITUENTE IL SET DELL'ARMATURA PUO' ESSERE INCANTATO,INCREMENTANDO UNO DEI 3 ATTRIBUTI PRINCIPALI AD ESEMPIO..OPPURE UN'ABILITà O UNA RESISTENZA E COSI' VIA. LE POSSIBILITà DI POTENZIAMENTO SONO DAVVERO TANTISSIME.


 


ARMATURE PESANTI:

 

OFFRONO UNA MAGGIORE PROTEZIONE DAGLI ATTACCHI FISICI RISPETTO ALLE ARMATURE LEGGERE, ED INOLTRE,INDOSSANDO UN SET COMPLETO E SBLOCCANDO DETERMINATI PERK DELL'ABILITA' ARMATURA PESANTE, E' POSSIBILE OTTENERE DIVERSI TIPI DI BONUS:

 


DEGNA DOTAZIONE=RICEVI UN BONUS ALL'ARMATURA DEL 25% SE INDOSSI IL SET COMPLETO


 


BASTIONE INCROLLABILE=INDOSSANDO UN'ARMATURA PESANTE SUBISCI IL 50% DI SBILANCIAMENTO IN MENO


 


IMBOTTITURA=SUBISCI LA METà DEI DANNI DA CADUTA


 


ARMATURA COMPLETA=UN ULTERIORE BONUS ALL'ARMATURA DEL 25%.


 


TRA GLI SVANTAGGI SI SEGNALANO:PENALITA' ALLA VELOCITà ED ALLA CAPACITA' DI CARICO: UN'ARMATURA PESANTE TI RALLENTA,TI APPESANTISCE RIDUCENDO LA CAPACITA' DEL TUO INVENTARIO.



CONSUMO ECCESSIVO DI VIGORE QUANDO,AD ESEMPIO,SI ESEGUE LO SCATTO, MAGGIORE DIFFICOLTà NEL MUOVERSI FURTIVAMENTE.



IN PARTE ALCUNE DI QUESTE PENALITà POSSONO ESSERE RIDOTTE,AD ESEMPIO ATTIVANDO LA PIETRA DEL CAVALLO CHE AUMENTA LA CAPACITà DI CARICO SBLOCCANDO IL PERK CONDIZIONAMENTO,UTILIZZANDO POZIONI O ELISIR DI FORZA E COSì VIA.



DI SEGUITO L'ELENCO DELLE ARMATURE PESANTI.


 


ARMATURA DI FERRO

 


 


Visualizza allegato 105145



E' LA PIù DEBOLE E LA PIù ECONOMICA TRA LE ARMATURE PESANTI,UN MISTO DI CUOIO E PIASTRE DI FERRO. ESISTE UNA VERSIONE LAMINATA,LEGGERMENTE MIGLIORE,CHE PERO' E' COSTITUITA SOLO DALLA CORAZZA E DALLO SCUDO.



I MATERIALI UTILIZZATI PER FORGIARLA SONO LINGOTTI DI FERRO E STRISCE DI PELLE, O LINGOTTI DI CORUNDUM E STRISCE DI PELLE NELLA VERSIONE LAMINATA.QUEST'ULTIMA,ESISTENDONE SOLO DUE PEZZI, NON FA PARTE DI UN SET, E QUINDI NON BENEFICIA DEI BONUS PREVISTI PER LE ARMATURE PESANTI AL COMPLETO.PER MIGLIORARE L'ARMATURA DI FERRO STANDARD OCCORRONO LINGOTTI DI FERRO, PER QUELLA LAMINATA LINGOTTI DI CORUNDUM.


 


Set Completo:


-Elmo di Ferro



-Corazza di Ferro



-Corazza di Ferro Laminata



-Guanti di Ferro



-Stivali di Ferro



-Scudo di Ferro



-Scudo di Ferro Laminata


 
 

 

 


ARMATURA IMPERIALE

 

 


Visualizza allegato 105146



RICHIEDE FORGIATURA DELL'ACCIAIO PIù I SEGUENTI MATERIALI:LINGOTTI D'ACCIAIO E STRISCE DI PELLE. L'ELMO DA UFFICIALE E L'ELMO DA LEGIONARIO NON SONO FORGIABILI.PER MIGLIORARE IL SET:LINGOTTI D'ACCIAIO.


 


Set Completo:


-Corazza Imperiale



-Stivali Imperiali



-Bracciali Imperiali



-Elmo Imperiale



-Elmo Imperiale (chiuso)



-Elmo da Ufficiale Imperiale



-Scudo Imperiale


 
 

 


ARMATURA D'ACCIAIO

 

 


Visualizza allegato 105147



SET DI ARMATURA PESANTE DI BASSA QUALITà,COMPOSTO DA 5 PEZZI.



ELMO,CORAZZA,GUANTI E STIVALI ESISTONO IN DUE VERSIONI CHE DIFFERISCONO SOLO PER LO STILE,DATO CHE LE STATISTICHE DI BASE SONO IDENTICHE.



REQUISITI:



FORGIATURA LIVELLO 20



PERK FORGIATURA DELL'ACCIAIO SBLOCCATO



I SEGUENTI MATERIALI:LINGOTTI D'ACCIAIO+LINGOTTI DI FERRO+STRISCE DI PELLE. PUò ESSERE MIGLIORATA USANDO LINGOTTI D'ACCIAIO.


 


Set Completo:


-Elmo d’Acciaio



-Elmo d’Acciaio con Corna



-Corazza d'Acciaio



-Guanti Imperiali



-Guanti Nordici d’Acciaio



-Stivali d'Acciaio



-Stivali d’Acciaio Imbottiti



-Scudo d’Acciaio


 
 

 


ARMATURA A PIASTRE D'ACCIAIO

 

 


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SET DI ARMATURA PESANTE DI QUALITà MEDIA,COMPOSTO DA CINQUE PEZZI.



REQUISITI PER LA FORGIATURA:



FORGIATURA LIVELLO 50



PERK ARMATURE AVANZATE SBLOCCATO



I SEGUENTI MATERIALI:LINGOTTI DI CORUNDUM+LINGOTTI D'ACCIAIO+LINGOTTI DI FERRO+STRISCE DI PELLE. PER MIGLIORARE IL SET OCCORRONO LINGOTTI DI CORUNDUM.


 


Set Completo:


-Elmo a Piastre



-Guanti a Piastre



-Corazza a Piastre



-Stivali a Piastre


 
 

 


ARMATURA NANICA

 

 


Visualizza allegato 105149



FORGIATURA LIVELLO 30



PERK FORGIATURA NANICA SBLOCCATO.



I SEGUENTI MATERIALI: LINGOTTI DI METALLO NANICO+LINGOTTI DI FERRO+LINGOTTI D'ACCIAIO+STRISCE DI PELLE.



PER MIGLIORARE L'ARMATURA SERVONO LINGOTTI DI METALLO NANICO.



NOTA: L'INTERO SET PUò ESSERE RINVENUTO NELL'ARMERIA DI NCHUAND-ZEL.



CURIOSITà: COMPLETATA LA MISSIONE ABISSI PROFONDI,PARLANDO CON L'ARGONIANA CHE VE L'HA ASSEGNATA RICEVERETE UN BONUS DEL 25% ALL'ARMATURA INDOSSANDO IL SET COMPLETO COME RICOMPENSA.


 


Set Completo:


-Elmo Nanico



-Guanti Nanici



-Corazza Nanica



-Stivali Nanici



-Scudo Nanico


 
 

 


ARMATURA ORCHESCA

 

 


Visualizza allegato 105150



SET DI CINQUE PEZZI DI QUALITà SUPERIORE RISPETTO ALL'ARMATURA NANICA, MA INFERIORE RISPETTO ALLE ARMATURE DAEDRICHE,DRACONICHE E D'EBANO.



REQUISITI PER LA FORGIATURA:



FORGIATURA LIVELLO 50



PERK FORGIATURA ORCHESCA SBLOCCATO



I SEGUENTI MATERIALI:LINGOTTI DI ORICALCO+LINGOTTIDI FERRO+STRISCE DI PELLE. PER MIGLIORARE IL SET:LINGOTTI DI ORICALCO.


 


Set Completo:


-Elmo Orchesco



-Guanti Orcheschi



-Corazza Orchesca



-Stivali Orcheschi



-Scudo Orchesco


 
 

 


ARMATURA D'EBANO

 

 


Visualizza allegato 105151



SET DI 5 PEZZI, CHE RICHIEDE:



FORGIATURA LIVELLO 80



PERK FORGIATURA DELL'EBANO SBLOCCATO



I SEGUENTI MATERIALI:LINGOTTI D'EBANO+STRISCE DI PELLE.



PUò ESSERE MIGLIORATA UTILIZZANDO LINGOTTI DI EBANO.



NOTA:LA MAGLIA D'EBANO è UN PEZZO UNICO OTTENIBILE RISOLVENDO LA QUEST DAEDRICA DI BOETHIAH, CHE CONSENTE DI MUOVERSI PIù SILENZIOSAMENTE E DI INFLIGGERE UN DANNO DA AVVELENAMENTO DI 5 PT AL SECONDO AI NEMICI PIù VICINI.


 


Set Completo:


-Elmo d’Ebano



-Guanti d’Ebano



-Corazza d’Ebano



-Stivali d’Ebano



-Scudo d’Ebano


 
 

 


ARMATURA DAEDRICA.

 

 


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E' LA MIGLIORE ARMATURA PESANTE DEL GIOCO. IL SET,CHE SI COMPONE DI 5 PEZZI, PUO' ESSERE FORGIATO ALLE SEGUENTI CONDIZIONI:



LIVELLO FORGIATURA 90



PERK FORGIATURA DAEDRICA SBLOCCATO



UTILIZZO DEI SEGUENTI MATERIALI: CUORI DI DAEDRA+LINGOTTI D'EBANO+STRISCE DI PELLE.



VANTAGGI:INDOSSANDO IL SET IL SUCCESSO DI INTIMIDAZIONE AUMENTA DEL 10%,E,COME DICEVO,SI TRATTA COMUNQUE DELL'ARMATURA CON LE STATISTICHE PIU' ALTE. MA I VIGILANTI DI STENDARR VI ATTACCHERANNO A VISTA.



CURIOSITà: ESISTE UN ALTRO PROCEDIMENTO PER CREARSI UN'ARMATURA DAEDRICA COMPLETA, CHE CONSISTE NEL CONVERTIRE SINGOLI PEZZI DI UN'ARMATURA D'EBANO NEI CORRISPONDENTI PEZZI DELL'ARMATURA DAEDRICA.



I REQUISITI, OLTRE A QUELLI NORMALMENTE RICHIESTI PER LA FORGIATURA, SONO:



EVOCAZIONE LIV 90



FORGIA DELL'ATRONACH



I SEGUENTI MATERIALI: PIETRA DEL SIGILLO+CUORE DI DAEDRA+NUCLEO ENERGETICO DEL CENTURIONE+GEMMA DELL'ANIMA NERA+PEZZO DELL'ARMATURA DI EBANO(AD ESEMPIO GLI STIVALI, O LA CORAZZA...)CHE SI DESIDERA CONVERTIRE.



L'ARMATURA è MIGLIORABILE UTILIZZANDO LINGOTTI D'EBANO.


 


Set Completo:


-Corazza Daedrica



-Stivali Daedrici



-Guanti Daedrici



-Elmo Daedrico



-Scudo Daedrico


 
 

 


ARMATURA A PIASTRE DI DRAGO.

 

 


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SET DI CINQUE PEZZI.



PARADOSSALMENTE,IL LIVELLO DI FORGIATURA RICHIESTA E' 100 EPPURE QUEST'ARMATURA RISULTA ESSERE INFERIORE RISPETTO A QUELLA DAEDRICA, ANCHE QUANDO TUTTE E DUE LE ARMATURE VENGONO PORTATE AL LIVELLO LEGGENDARIO.IL SUO UNICO VANTAGGIO RIMANE UN PESO INFERIORE.



ULTERIORI REQUISITI:



PERK FORGIATURA DRACONICA SBLOCCATO



I SEGUENTI MATERIALI:OSSA DI DRAGO+SCAGLIE DI DRAGO+STRISCE DI PELLE.



PER MIGLIORARLA OCCORRONO OSSA E SCAGLIE DI DRAGO.


 


Set Completo:


-Elmo a Scaglie di Drago



-Guanti a Scaglie di Drago



-Corazza a Scaglie di Drago



-Stivali a Scaglie di Drago



-Scudo a Scaglie di Drago


 
 

 


ARMATURE PESANTI PARTICOLARI

 


ARMATURA DEGLI ANTICHI NORD

 

 


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SET DI QUATTRO PEZZI-MANCA LO SCUDO-FORGIABILE SOLO DOPO AVER CONCLUSO LA QUESTLINE DEI COMPAGNI,E SOLO PRESSO LA FORGIA CELESTE.



SI TRATTA DI UNA VARIANTE DELL'ARMATURA DI FERRO, GLI ATTRIBUTI DI BASE SONO GLI STESSI. MA DIVERSAMENTE DA QUEST'ULTIMA,PER MIGLIORARLA OCCORRE IL PERK FORGIATURA DAEDRICA CHE NE AUMENTA NOTEVOLMENTE IL RATING. CIO' CHE LA RENDE RELATIVAMENTE RARA è IL FATTO CHE NON PUO' ESSERE FORGIATA COME TUTTE LE ALTRE ARMATURE(SI RICHIEDE IL COMPLETAMENTO DELLE QUEST DEI COMPAGNI+LA FORGIA CELESTE). E NON E' DROPPABILE DAI DRAUGR UCCISI CHE PURE LA INDOSSANO.



TUTTAVIA IL SET COMPLETO PUO' ESSERE OTTENUTO IN ALTRI MODI:



PRESSO LA FORTEZZA DI FORELHOST PUò ESSERE DROPPATO DAI CULTISTI DEL DRAGO.



OPPURE LO SI PUO' OTTENERE DAL FANTASMA CHE SI INCONTRA NELLE ROVINE DI KJENSTAG TRA LE 8 DI SERA E LE 4 DEL MATTINO.



O ANCORA ,LO SI PUò ACQUISTARE-TRANNE L'ELMO-DA AELA LA CACCIATRICE,DOPOAVERLA SPOSATA.


 


Set Completo:


-Corazza Nord Antica



-Stivali Nord Antichi



-Guanti Nord Antichi



-Elmo Nord Antico


 
 

 


ARMATURA FALMER

 

 


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QUESTO SET DI CINQUE PEZZI NON è CRAFTABILE. LO SI PUò TROVARE NELLE ROVINE DI MZINCHALEFT. PER MIGLIORARNE I VARI PEZZI-ESCLUSI ELMO E SCUDO-OCCORRONO FORGIATURA DELL'ACCIAIO+ CHITINA DI CHAURUS.


 


Set Completo:


-Elmo Falmer



-Guanti Falmer



-Corazza Falmer



-Stivali Falmer



-Scudo Falmer


 
 

 


ARMATURA DELLE BLADE

 

 


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SI TRATTA DI UN SET COMPOSTO DA 5 PEZZI,NON CRAFTABILE,ESTETICAMENTE



INFLUENZATO DALLO STILE ORIENTALEGGIANTE DEGLI AKAVIRI. LE STATISTICHE DELL'ARMATURA VARIANO A SECONDA DEI PEZZI CONSIDERATI:



LA CORAZZA E' LEGGERMENTE MIGLIORE RISPETTO ALLA CONTROPARTE D'EBANO.



GLI STIVALI SONO EQUIVALENTI A QUELLI NANICI



I GUANTI STANNO A META' TRA QUELLI D'ACCIAIO E QUELLI A PIASTRE



ELMO E SCUDO HANNO LO STESSO RATING DELLA LORO CONTROPARTE NANICA.



L'ARMATURA DELLE BLADES è REPERIBILE PRESSO IL TEMPIO DEL RIFUGIO CELESTE DURANTE LA MISSIONE :"IL MURO DI ALDUIN", OPPURE OTTENUTA ENTRANDO A FAR PARTE DELLE BLADES.



TUTTI I PEZZI SONO MIGLIORABILI UTILIZZANDO LINGOTTI D'ACCIAIO,MA PER RAGGIUNGERE IL MASSIMO LIVELLO,DATO CHE NON BENEFICIA DI ALCUN PERK , OCCORRE SUPERARE IL LIV 100 DI FORGIATURA, RICORRENDO ALL'USO DI POZIONI O INCANTAMENTI CHE FORTIFICHINO FORGIATURA.


 


Set Completo:


-Elmo delle Blade



-Guanti delle Blade



-Corazza delle Blade



-Stivali delle Blade



-Scudo delle Blade


 
 

 


ARMATURA DEL LUPO

 

 


Visualizza allegato 105158



SET NON CRAFTABILE COMPOSTO SOLTANTO DA QUATTRO PEZZI, POICHè MANCA LO SCUDO.ALCUNE PARTI DEL SET-AD ESEMPIO LA CORAZZA-SONO ORNATE DA MOTIVI FERALI CHE RAPPRESENTANO UNA TESTA DI LUPO,UN TESCHIO OPPURE DELLE ZANNE.IL SET PUò ESSERE OTTENUTO DA EORLUND MANTO GRIGIO A WITHERUN DOPO AVER COMPLETATO LA QUEST PROVA D'ONORE.ALCUNI PEZZI DELL'ARMATURA POSSONO ANCHE ESSERE OTTENUTI NEL CORSO DELLA QUESTLINE



DEI COMPAGNI. ARMATURA E STIVALI SONO DROPPABILI DA SKJOR DOPO AVERLO TROVATO MORTO ALLA FINE DELLA QUEST MANO D'ARGENTO.



FONDAMENTALMENTE QUEST'ARMATURA è UNA VARIANTE DELL'ARMATURA D'ACCIAIO, CON LE MEDESIME STATISTICHE,AD ECCEZIONE DEI GUANTI,CHE,ESSENDO PIù LEGGERI,RISULTANO MIGLIORI RISPETTO A QUELLI DEL SET D'ACCIAIO E DEL SET ARMATURA A PIASTRE,ANCHE SE L'ARMATURA DEL LUPO OFFRE UN LIVELLO DI PROTEZIONE INFERIORE RISPETTO A QUEST'ULTIMA.



PER MIGLIORARE CIASCUN PEZZO DI QUESTO SET OCCORRE



FORGIATURA DELL'ACCIAIO+LINGOTTI D'ACCIAIO.


 


Set Completo:


-Elmo del Lupo



-Guanti del Lupo



-Corazza del Lupo



-Stivali del Lupo


 
 

 

 

 

 


ARMATURE LEGGERE:

 

Questo tipo di armatura, offre un grado di protezione inferiore rispetto alle armature pesanti, ma ha il vantaggio della leggerezza, che favorisce velocità e movimenti furtivi. Inoltre, indossando un set completo e sbloccando determinati perk dell'abilità corrispondente, si ottengono specifici bonus. In particolare:

 


Forma leggera= indossando il set completo(elmo-corazza-guanti-stivali), si ottiene un bonus del 25% all'armatura.


Camminatore del vento= indossando il set completo il vigore si rigenera più velocemente del 50%.


Armatura completa= ulteriore bonus all'armatura del 25% indossando il set completo


Abile mossa= si ha il 10% di probabilità di evitare tutti i danni da mischia indossando il set completo

 


Inoltre con il perk
Senza impedimenti il peso dell'armatura si riduce a zero e quindi non si viene rallentati.


Di seguito l'elenco delle armature standard.


 


ARMATURE STANDARD

 

 


ARMATURA DI CUOIO

 



 


Visualizza allegato 105393



E' la prima armatura ottenibile fin dall'inizio, quella di più bassa qualità persino rispetto all'armatura di pelle, anche se per forgiarla si richiedono gli stessi materiali.


 


Set Completo:*


-Elmo di Cuoio



-Bracciali di Cuoio



-Corazza di Cuoio



-Stivali di Cuoio



-Scudo di Cuoio


 
 

 


ARMATURA DI PELLE

 

 


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E' migliore delle armature di pelliccia, cuoio o borchiata, ma rimane pur sempre *un set di qualità relativamente bassa. Il vantaggio è che è anche il set più economico: basta andare a caccia per procurarsi i materiali necessari alla sua fabbricazione: pelle e strisce di pelle. Ovviamente migliorabile utilizzando pelle.


 


Set Completo:


-Elmo di Pelle



-Bracciali di Pelle



-Corazza di Pelle



-Stivali di Pelle



-Scudo di Pelle


 
 

 


ARMATURA BORCHIATA

 

 


Visualizza allegato 105395



Disponibile solo come corazza, offre un livello di protezione leggermente superiore rispetto alla corazza di cuoio. Per la fabbricazione occorrono: lingotto d'acciaio+pelle+strisce di pelle.


 


Set Completo:


-Corazza Borchiata


 
 

 


ARMATURA DI PELLICCIA

 

 


furarmors.jpg



Set di bassa qualità non craftabile, reperibile praticamente ovunque, di solito lo si droppa dai banditi.


 


Set Completo:


-Elmo di Pelliccia



-Bracciali di Pelliccia



-Guanti di Pelliccia



-Corazza di Pelliccia



-Stivali di Pelliccia



-Scarpe di Pelliccia


 
 

 


ARMATURA A SCAGLIE

 

 


Visualizza allegato 105396



Set di cinque pezzi di qualità media, inferiore rispetto al set di vetro, migliore rispetto all'armatura elfica, anche se la corazza a scaglie è inferiore rispetto a quella elfica dorata.



Pare che esista anche una corazza a scaglie di corno, identica a quella standard, ma non craftabile né migliorabile.



Il set può essere considerato una versione migliorata dell'armatura borchiata, con un look similare ma protezione superiore.



Per la fabbricazione si richiede:



Forgiatura liv 50



Perk *armature avanzate sbloccato



I seguenti materiali: lingotto di corundum+lingotto d'acciaio+pelle+strisce di pelle. Il Set è migliorabile alla forgia utilizzando lingotti di corundum.


 


Set Completo:


-Elmo a Scaglie



-Bracciali a Scaglie



-Corazza a Scaglie



-Stivali a Scaglie


 
 

 


ARMATURA ELFICA

 

 


Visualizza allegato 105397



Il Set è di qualità media e si colloca al quarto *posto dopo l'armatura draconica, quella di vetro *e l'armatura a scaglie. E' disponibile in due versioni esteticamente simili: armatura elfica di base, craftabile, e armatura elfica leggera, non craftabile, avente lo stesso peso ma di qualità inferiore,.



Il set standard offre un grado di protezione superiore rispetto all'armatura di cuoio, ma, come dicevo, risulta di qualità *inferiore rispetto all'armatura a scaglie. Però è anche il set più leggero del gioco.



Esiste anche l'armatura elfica dorata, che sarebbe una versione migliorata della corazza standard. Il suo armor rating è superiore di 6 pt. rispetto a quello della corazza standard, mentre il peso è identico. Quando s’indossa il set completo insieme alla corazza dorata, il rating totale è lo stesso di quello dell'armatura a scaglie.



Per la fabbricazione dell'armatura standard si richiedono:



Livello forgiatura 30



Perk forgiatura elfica sbloccato



I seguenti materiali: pietra lunare raffinata+lingotto d'argento+strisce di pelle+lingotto d'acciaio.



Per la corazza dorata al posto del lingotto d'argento si utilizza quello di mercurio. Tutte le versioni dell'armatura elfica sono migliorabili alla forgia utilizzando pietra lunare raffinata, eccetto la corazza elfica dorata, per la quale si utilizza il mercurio.



Nota: è possibile combinare tra loro i vari pezzi delle diverse varianti di armatura elfica e beneficiare dei bonus offerti dai perk relativi al set completo. Rimane esclusa la corazza dorata, che non viene considerata parte del set elfico.

 


Set Completo:


-Elmo Elfico



-Guanti Elfici



-Corazza Elfica



-Stivali Elfici



-Scudo Elfico


 
 

 


ARMATURA DI VETRO

 

 


Visualizza allegato 105398



Set composto da 5 pezzi di qualità elevata, inferiore rispetto all'armatura draconica ma superiore *rispetto a quella elfica. Il materiale principale usato per la sua fabbricazione è la Malachite, un cristallo traslucido *verde di origine vulcanica. In tutta Skyrim esiste una sola miniera di malachite, quella di Steamscorch che contiene 7 vene di questo cristallo. Altrimenti pezzi di malachite possono essere trovati in diverse località di Skyrim.



Per la fabbricazione del set occorrono i seguenti requisiti:



Forgiatura liv 70



Perk forgiatura del vetro sbloccato



I seguenti materiali: pietra lunare raffinata+malachite raffinata+pelle+strisce di pelle. Naturalmente l'intero set è upgradabile alla forgia utilizzando malachite raffinata.


 


Set Completo:


-Elmo di Vetro



-Corazza di Vetro



-Guanti di Vetro



-Stivali di Vetro



-Scudo di Vetro


 
 

 


ARMATURA A SCAGLIE DI DRAGO

 

 


Visualizza allegato 105399



E' la migliore armatura leggera standard del gioco. I requisiti per la forgiatura di questo set composto, come tutti i set standard, da 5 pezzi(elmo-corazza-guanti-stivali-scudo) sono i seguenti:



Forgiatura liv. 100



perk forgiatura draconica sbloccato



I seguenti materiali: scaglie di drago+lingotto d'acciaio+pelle+strisce di pelle. Materiali richiesti per il miglioramento: scaglie di drago.


 


Set Completo:


-Elmo a scaglie di Drago



-Guanti di scaglie di Drago



-Corazza a scaglie di Drago



-Stivali a scaglie di Drago



-Scudo a scaglie di Drago


 
 

 


ARMATURA AMMANTATA

 

 


shroudedarmorfemalewith.png



Questo set è la divisa standard dei membri della Confraternita Oscura, ottenibile entrando nella Confraternita. Di colore rosso e nero, con il corpetto adorno di cinghie e fibbie, è l'unico set, oltre alle Maschere dei Sacerdoti del Drago e all'armatura Nightingale, a prevedere la copertura del viso. Per la precisione esistono due versioni, una con la cappa ammantata(e copertura del volto) e l'altra con cappuccio ammantato. Il set completo dell'armatura ammantata con cappa può essere rinvenuto ad esempio nel santuario della fratellanza oscura dopo aver completato la quest " Con amici come questi...". Il Set è incantato:



Armatura ammantata=aumenta la resistenza al veleno del 50%



Guanti= la pugnalata alle spalle infligge il doppio dei danni



Stivali=riduzione del rumore del 50%



Cappuccio= incrementa la furtività del 25%



Cappa=incrementa arceria del 20Il set è migliorabile con Forgiatura Arcana e pelle.


 


Set Completo:


-Cappa Ammantata



-Guanti Ammantati



-Armatura Ammantata



-Stivali Ammantati


 
 

 


ANTICA ARMATURA AMMANTATA

 

 


shroudedarmorfemale.png



Esteticamente identica all'armatura ammantata standard ma con stats diverse, è ottenibile alla conclusione della quest "trova l'assassino dei tempi antichi" e solo se è stata sbloccata la quest "Falla nella sicurezza".



Il set incantato si compone dei seguenti pezzi:



Armatura= incrementa la resistenza al veleno del 100%



Stivali=riduzione del rumore del 50%



Guanti=la pugnalata alle spalle infligge il doppio dei danni .



Migliorabile alla forgia con Forgiatura arcana e pelle.


 


Set Completo:


-Cappa Ammantata Antico



-Guanti Ammantati Antichi



-Armatura Ammantata Antica



-Stivali Ammantati Antichi


 
 

 


ARMATURA AMMANTATA LOGORA

 

 





Il set è esteticamente identico a quello standard ma i suoi pezzi, con la sola eccezione dei guanti(che raddoppiano il danno da pugnalata alle spalle) non sono incantati, sicchè è customizzabile a piacere. Si trova nel Santuario di Dawnstar.


 


Set Completo:


-Cappa Ammantata Logora



-Guanti Ammantati Logori



-Armatura Ammantata Logora



-Stivali Ammantati Logori





 
 

 


PELLE DEL SALVATORE

 

 


shidecrop.png



Ottenibile in seguito al completamento della quest di Hircine, è un'armatura assai succinta che rende visibile, oltre al resto, anche qualsiasi amuleto indossato dal giocatore. E' incantata, con Resistenza alle magie+15% e Resistenza al veleno+50%. Ha un armor rating di 26, leggermente inferiore rispetto a quello dell'armatura elfica, ma è piuttosto efficace nei combattimenti contro i Falmer. Se indossata giocando come guardia Rossa o Bosmer, oppure con il per Sangue di Serpe(alchimia) sbloccato, la resistenza al veleno diventa del 100%.


 
 

 


ARMATURA DELLA GILDA DEI LADRI

 

 


etiennerarnis.png



Ottenibile da Tonilia dopo aver completato la quest "Forte e chiaro". Ciascun pezzo del set è incantato:



Corazza= il peso trasportabile aumenta di 20 pt.


Cappuccio= i prezzi sono più favorevoli del 10%.


Guanti= scassinare è più facile del 155


Stivali= la probabilità di borseggiare con successo aumenta del 15%.Il set è migliorabile alla forgia con il perk Forgiatura arcana sbloccato+pelle.

 


Set Completo:


Cappuccio Gilda dei Ladri



Bracciali Gilda dei Ladri



Corazza Gilda dei Ladri



Stivali Gilda dei Ladri


 
 

 


ARMATURA DEL CAPOGILDA

 

 


guildmastersarmorset.png



Ottenibile da Tonilia dopo aver riportato la gilda agli antichi fasti. In pratica occorre aver completato la questline della Gilda dei Ladri più tutte le quest assegnate da Vex e Delvin Mallory per aumentare l'influenza della Gilda nelle varie città. Il set,di colore nero, si compone di quattro pezzi incantati:



Cappuccio= i prezzi sono più favorevoli del 20%.


Corazza= la capacità di carico aumenta di 50 pt.


Guanti= scasso aumenta del 35%


Stivali= borseggio aumenta del 35%.


Migliorabile come al solito alla forgia con Forgiatura arcana+pelle.


 


Set Completo:


-Cappuccio Capogilda



-Bracciali Capogilda



-Corazza Capogilda



-Stivali Capogilda


 
 

 


ARMATURA NIGHTINGALE

 

 


femalean.jpg



Questo set incantato ed esteticamente molto bello si compone di quattro pezzi e può essere ottenuto solo da Kaliah, prima del rito di iniziazione, durante la quest "Trinità ripristinata". La potenza degli incantamenti applicati a ciascuno dei quattro pezzi dipende dal livello del personaggio al momento in cui inizia la quest. In aggiunta, indossando il set completo, l'armor rating aumenta di 25 pt.



Ciascun componente del set può essere migliorato alla forgia. Si richiedono:



Perk Forgiatura Arcana sbloccato



Sali del vuoto.



Possibile bug: alcuni utenti hanno segnalato l'impossibilità di migliorarla pur disponendo dei requisiti richiesti.



ecco gli incantamenti per ciascun pezzo relativi rispettivamente, ai livelli: da 1 a 18- da 19 a 31- da 32 in su:



Armatura= Vigore rispettivamente: +20 pt- + 30 pt- +40 pt .


Resistenza al freddo, rispettivamente:+15%- +35%- +50%.



Cappuccio= Gli incantesimi di illusione richiedono rispettivamente il: 12%-15%- 17% in meno di magicka..


Guanti= Scasso: rispettivamente +15%- +20%- +25%.


Attacchi con armi ad una mano rispettivamente : +15%- +20%- +25%.



Stivali= riduzione del rumore rispettivamente del 25%- del 25%- del 35%(buggato).

 


Set Completo:


-Cappuccio Nightingale



-Guanti Nightingale



-Armatura Nightingale



-Stivali Nightingale


 
 

 


ARMATURA DI LINWE

 

 


linwe.png



Si tratta di un set unico incantato di quattro pezzi, esteticamente simile a quello della Gilda dei Ladri, ed ottenibile nel corso della quest "le ombre di Summerset".



Cappuccio= incrementa i danni con l'arco del 15%


Corazza=incrementa il vigore di 15 pt


Guanti= incrementano del 15% i danni causati con armi ad una mano


Stivali=aumentano la furtività del 15%.


Migliorabile con Forgiatura arcana+pelle


 


Set Completo:


-Cappuccio di Limwe



-Guanti di Limwe



-Armatura di Limwe



-Stivali di Limwe


 
 

 


ARMATURA DEI RINNEGATI

 

 


forswornarmorfull.png



E' un set di quattro pezzi non forgiabile, dal look piuttosto primitivo e selvaggio, realizzato in pelliccia e adorno di teschi e zanne di animali. In termini di protezione offerta è allo stesso livello dell'armatura di pelle standard, ma un pò più leggera. Droppabile dai Rinnegati uccisi.


 


Set Completo:


-Copricapo dei Rinnegati



-Guanti dei Rinnegati



-Armatura dei Rinnegati



-Stivali dei Rinnegati


 
 

 


ARMATURA DEGLI ANTICHI DEI

 

 


forsworn.png



Questa variante unica dell'Armatura dei Rinnegati può essere ottenuta al completamento della quest "Nessuno fugge dalla miniera di Cidhna, nella città di Markarth. Il set incantato è composto da quattro pezzi:



Elmo= fortifica magicka di 30 pt


Corazza= gli incantesimi di Distruzione costano il 15% in meno di magicka.


Guanti= Arceria + 20%


Stivali= furtività aumenta del 20%.

 


Set Completo:


-Elmo degli Antichi Dei



-Corazza degli Antichi Dei



-Guanti degli Antichi Dei



-Stivali degli Antichi Dei


 
 

 


ARMATURA PENITUS OCULATUS

 

 


penitusoculatus.jpg



Si tratta di un set non forgiabile indossato dai membri del corpo delle guardie personali dell'Imperatore, i Penitus Oculatus appunto,che hanno sostituito le Blade nel compito di proteggerlo. Può essere droppato dai loro corpi durante la questline della Confraternita Oscura, oppure dai corpi di chi la indossa durante la quest "Battaglia per Solitude", nella questline della Guerra Civile. E' un'armatura nera,aderente, con gonnellino a pieghe,stilisticamente ispirata alle armature indossate dalla Guardia Pretoriana della Legione Imperiale Romana. Sul petto è incisa l'insegna dell'impero di Cyrodiil, l'amuleto dei re, con un occhio al centro del diamante, per indicare la funzione svolta da questa elite di soldati.Migliorabile utilizzando pelle e lingotto d'acciaio(corazza).


 


Set Completo:


-Elmo Penitus Oculatus



-Bracciali Penitus Oculatus



-Armatura Penitus Oculatus



-Stivali Penitus Oculatus


 
 

 


ARMATURA DA UFFICIALE DEI MANTO DELLA TEMPESTA

 

 


galmarstonefist.png



Praticamente sarebbe l'armatura indossata da Galmar Pugno-Roccioso, e altri ufficiali di questa fazione. Vi verrà data come ricompensa al termine della quest "battaglia per forte Snowhawk, se ovviamente state dalla parte dei Ribelli.Ma è ottenibile, se siete Imperiali, droppandola dai cadaveri degli ufficiali uccisi o da Galmar dopo la quest "Battaglia per Windhelm".Migliorabile utilizzando pelle.


 


Set Completo:


-Elmo Ufficiale Manto della Tempesta



-Bracciali Ufficiale Manto della Tempesta



-Armatura Ufficiale Manto della Tempesta



-Stivali Ufficiale Manto della Tempesta


 
 

 


Ulteriori armature leggere non forgiabili sono
l'Armatura leggera Imperiale e l'armatura dei Manto della Tempesta, in genere ottenibili unendosi ad una di queste fazioni o droppabili dai cadaveri.

 



 

 

 


Scudi:

 







  • Scudo di Ferro


  • Scudo di Cuoio


  • Scudo di Acciaio


  • Scudo degli Elfi


  • Scudo Nanico


  • Scudo di Vetro


  • Scudo Draconico *Leggero e Pesante*


  • Scudo Daedrico


  • Scudo di Ebano


  • Scudo degli Orchi


 


ARMI


Le armi presenti in questo episodio sono davvero molte. Si va dalle spade, alle mazze; dagli archi, ai pugnali. Ci sono tantissimi tipi, tutti diversi tra loro, ma si possono dividere in due categorie: quelle ad una mano, meno potenti ma molto più veloci e quelle a due mani più dannose ma incredibilmente più lente. Le armi di Ferro sono quelle di potenza minore, mentre le Daedriche vantano di arrecare il massimo danno. Con l’introduzione del DLC “Dawnguard” sono state introdotte anche le armi di Drago, creabili e più potenti di quelle Daedriche.



Sono strumenti essenziali per la sopravvivenza di Skyrim. Si possono ottenere acquistando, forgiando, rubando e ricevendoli come ricompensa e possono essere potenziati presso una mola, aumentando il danno arrecato ai nemici.



Come per le armature anche le armi sono incantabili, aggiungendo un danno elementale oppure risucchiando l’energia del nemico.


 


Spade Leggere:

 

 


13spadanightingale.png



Le Spade entrano nella categoria delle armi ad una mano. Un’arma ad una mano può essere anche evocato con l’incantesimo “Evoca Spada”.



La maggior parte delle spade possono essere create e potenziate tramite una forgia ed una mole. Ce ne sono una notevole varietà, ognuna creata con materiali differenti, dalla più debole in legno (presente unicamente col DLC Heartfire) alla più potente ovvero quella di Drago (disponibile col DLC Dawnguard). Ognuna varia per potenza, peso e valore e l’efficacia con queste armi dipendono dal livello di capacità ottenuto con la disciplina “Armi ad una mano”. Questo raggio di potenza può essere ampliato anche con le relative perk.



In quanto a velocità, le spade sono seconde solo ai pugnali, ma migliori delle asce da guerra, le mazze e tutte le altre armi a due mani.


 


Lista armi disponibili:


-Spada di Ferro



-Spada Imperiale



-Spada di Acciaio



-Spada di Vetro



-Spada Nanica



-Spada Elfica



-Spada Orchesca



-Spada di Ebano



-Spada Daedrica



-Spada delle Blade



-Spada dei Rinnegati



-Spada Falmer



-Spada degli Antichi Nord



-Spada Nightingale



-Scimitarra



-Spada Fantasma



 

 


Spade Pesanti:

 

 


daedricgreatsword.png



Gli Spadoni sono larghe armi che rientrano nella categoria armi a due mani. Provocano molti più danni di quelle ad una sola mano ma sono anche più lente, nonostante siano più veloci dei Martelli da guerra e delle Asce da combattimento.


 


Lista armi disponibili:


-Spadone di Ferro



-Spadone d’Acciaio



-Spadone Vetro



-Spadone Nanico



-Spadone Elfico



-Spadone Orchesco



-Spadone di Ebano



-Spadone Daedrico



-Spadone Daedra



-Spadone degli Antichi Nord



-Spadone d’Argento


 
 

 


Asce:

 

 




 


Lista armi disponibili:


-Ascia di Ferro



Ascia d’Acciaio



-Ascia di Vetro



-Ascia Nanica



-Ascia Elfica



Ascia Orchesca



-Ascia di Ebano



-Ascia Daedrica



-Ascia dei Rinnegati



-Ascia Falmer



-Ascia degli Antichi Nord


 
 

 


Asce da Guerra:

 

 


2asciapesanteorchesca.png



Le Asce da Guerra sono tra le armi a due mani disponibili nel gioco. Sono in grado di fare più danni delle Asce ad una mano e agli Spadoni a due mani e sono meno grandi dei Martelli da guerra. Un incantesimo d’evocazione permette di equipaggiare un Ascia a due mani pronto per il combattimento.


 


Lista armi disponibili:


-Ascia da guerra di Ferro



-Ascia da guerra d’Acciaio



-Ascia da guerra di Vetro



-Ascia da guerra Nanica



-Ascia da guerra Elfica



-Ascia da guerra Orchesca



-Ascia da guerra d’Ebano



-Ascia da guerra Daedrica



-Ascia da guerra degli Antichi Nord



 

 


Mazze:

 

 


8guantielfici.png


 


Lista armi disponibili:


-Mazza di Ferro



-Mazza d’Acciaio



-Mazza di Vetro



-Mazza Nanica



-Mazza Elfica



-Mazza Orchesca



-Mazza d’Ebano



-Mazza Daedrica



 

 


Martelli da guerra.


 

 


7martellonanico.png



Sono tra le armi più lente disponibili, anche se sono di certo le più potenti. Richiedono in più anche un gran livello di resistenza.


 


Lista armi disponibili:


-Martello di Ferro



-Martello d’Acciaio



-Martello di Vetro



-Martello Nanico



-Martello Elfico



-Martello Orchesco



-Martello d’Ebano



-Martello Daedrico



 

 


Pugnali:

 

 


skyrimdaggers.png



I pugnali sono la velocità fatta ad armi ad una mano.



Anche se sono le meno versatili in confronto ad altre come spade, mazze e asce, sono di certo le più veloci, e permettono una maggior velocità e agilità al personaggio, in particolari agli aspiranti ladri. Dal momento che i pugnali possiedono una minor raggio d’efficacia, sono adatti a distanza più ravvicinata ed evitano di colpire accidentalmente bersagli sbagliati.



Quando abbiamo usiamo dei pugnali con l’abilità “Lama dell’Assassino” e con equipaggiati dei Guanti Ammantati, l’attacco diventa più potente del 30% I pugnali sono influenzati da incantesimi “Fortifica armi ad una mano”.



Il pugnale, essendo l’arma più piccola da equipaggiare è anche la meno efficace durante il blocco.



Ogni pugnale ha una velocità di attacco di 1,3 e una portata massima di 0,7. Queste statistiche sono simili per tutti i tipi di pugnali, indipendentemente dal materiale con cui sono fatti. In seguito una lista dei pugnali disponibili


 


Lista armi disponibili:


-Pugnale di Ferro



-Pugnale d’Acciaio



-Pugnale di Vetro



-Pugnale Nanico



-Pugnale Elfico



-Pugnale Orchesco



-Pugnale d’Ebano



-Pugnale Daedrico



 

 


Archi e Frecce:

 

 


1arcoebano.png



Gli Archi sono flessibili, veloci e efficienti armi a distanza. Si trovano in tutta Skyrim e sono armi comuni, differenti solo per il tipo di danno, velocità, peso, tasso di fuoco che possono arrecare.



Anche qui, gli archi variano dal più debole, come l’Arco Lungo, al più potente come l’Arco di Drago (Dawnguard). Ogni arco è regolato dai vantaggi che si ha col l’abilità Tiro con l’Arco. Questi vantaggi possono essere ampliati anche con diversi perk.



Quasi tutti gli archi possono essere potenziati tramite le mole. In base al tipo di materiale con cui l’arma è fatta possiamo potenziare il danno arrecabile con l’uso di lingotti relativi.



Possono essere anche incantate con incantesimi diversi. La potenza dell’incantesimo dipende dalla dimensione dell’anima utilizzata e dalla relativa abilità. Gli attacchi relativi al fuoco, al gelo e all’elettrico dipendono anche dal livello di Distruzione acquisito.



Il peso dell’arco può condizionare la velocità con cui si scocca una freccia. L’arco più leggero può scoccare una freccia ogni 1,818 secondi. Ogni unità addizionata al peso dell’arma sottrae 0,0125 secondi tra un attacco all’altro. L’arco più pesante, quello di Drago, ha una velocità di 0,3624 secondi, relativi a 2,759 secondo da un colpo all’altro.



La velocità con cui una freccia scocca dipende anche dalla potenza di fuoco che possiede il relativo arco. Più l’attacco dell’arma è potente, meno è veloce. Ci sono però delle eccezioni: un arco unico nanico per esempio, scocca il 30% più velocemente di quello normale. In ogni modo la velocità di fuoco non diventa più un problema se si dispone della perk “Tiro Veloce”.



Lista armi disponibili:


-Arco Lungo



-Arco Imperiale



-Arco di Vetro



-Arco Nanico



-Arco Elfico



-Arco Orchesco



-Arco d’Ebano



-Arco Daedrico



-Arco Falmer



-Arco dei Rinnegati



-Arco Nightingale



-Arco Nord



 

 

 


Staff del Mago(bastoni):

 




 




  • *in costruzione*

 
 
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crafting.png





 


Questo spazio sarà interamente dedicato al CRAFTING, cioè a quella particolare attività,tipica dei giochi di ruolo, consistente nel realizzare e potenziare diverse tipologie di oggetti: armi, armature, pozioni, veleni, oggetti magici, utilizzando gli strumenti ed i materiali appositi.


Si ricorre al CRAFTING sia per creare, migliorare o potenziare l'equipaggiamento del proprio Pg, sia per esercitare un'attività lucrativa, in parole povere: create e vendete.


 


In Skyrim le Abilità deputate a tale scopo saranno TRE:


 




  • FORGIATURA: che appartiene alle Abilità di Combattimento e permette di creare / migliorare armi ed armature.

 




  • INCANTO: che è un'Abilità Magica e consente di dotare gli oggetti e gli equipaggiamenti di proprietà magiche.

 




  • ALCHIMIA: che rientra tra le Attività Furtive e consente la creazione di svariate pozioni e veleni.

 


Ovviamente la realizzazione o il potenziamento di qualsiasi oggetto richiederà materiali specifici e stazioni fisse, come i laboratori alchemici o gli altari d'incanto (a differenza dei precedenti TES), che troverete nei vari centri abitati.


 


Se amate il ''fai da te'' e desiderate realizzare personalmente tutto ciò di cui potrà aver bisogno il vostro Dragonborn nel corso della sua avventura, qui troverete tutte le indicazioni necessarie.


 


SOMMARIO







  • Info Generali
  • Forgiatura
  • Incanto
  • Alchimia




 


infogeneralicraft.png










  • Il sistema di Crafting è costituito da 13 minerali o pietre

 




  • Il crafting sarà molto articolato e con esso saranno presenti numerosi ingredienti da poter fondere fra di loro.

 




  • Confermati diversi livelli di Crafting, i quali si dividono in due fasi:


    1. Possibilità di elaborare e raffinare i materiali che si presenteranno nello stato grezzo
    2. Possibilità di usufruire di tali migliorie (la raffinazione dei materiali) per poi unirli tra di loro







 




  • Saranno confermati anche dei reagenti da impiegare insieme ai vostri ingredienti alchemici

 




  • Migliorie inoltre sono state apportate ai Laboratori Alchemici i quali disporranno di numerose migliorie per la realizzazione dei vostri preparati alchemici

 




  • Presenti inoltre numerosi tipi di veleni

 




  • Confermate inoltre le pietre dell'anima le quali svolgono la medesima utilità già viste in oblivion(ovvero l'assorbimento dell'anima dei morti in battaglia)


Il crafting sarà molto sviluppato, con tantissimi ingredienti e, inoltre, sarà possibile cucinare il cibo.

 


Le
novità principali riguardo il crafting saranno queste :

 




  • Ci sono sei diversi stadi di crafting. I primi due sono: raffinazione del materiale grezzo e montaggio dei materiali.
  • Laboratori alchemici più realistici.
  • Oltre agli ingredienti alchemici sono presenti anche reagenti.
  • Ci sono più tipi di veleno.




 

 


Guida per creare Set / Pozioni Fortifica Forgiatura / Incantamento al massimo:

 

 


Prerequisiti:




  • Alchimia 100, 5/5 primo perk e altri perk fino a benefattore.
  • Incantamento 100 e tutti i perk nella parte centrale se vuoi incantare armature, anche quelli sulla sinistra se vuoi incantare armi.
  • Forgiatura 100 e i perk che interessano.
  • Tante gemme dell'anima con anima suprema (sempre e solo suprema, altrimenti i valori vengono sballati).

 


Se manca qualcosa, anche solo una cosa, non puoi avere il massimo.


 


1) Allora, comincia creando un set base FORTIFICA ALCHIMIA 25% 4 pezzi. Se hai tutto, 25% è la base di partenza, se hai meno vuol dire che non hai i prerequisiti che ho scritto.


 


2) Indossa il set appena creato e crea POZIONI FORTIFICA INCANTAMENTO 29% (mi pare che la base di partenza sia 29 % con tutto quello che ho scritto, ma potrebbe essere diversa di 1-2 punti, nn ricordo esattamente).


 


3) Bevi le pozioni appena create e crea un secondo SET FORTIFICA ALCHIMIA 27% (per una pozione dovresti riuscire ad incantare 2 pezzi, la pozione dura 30 secondi).


 


Ripeti il procedimento fino a che hai un SET FORTIFICA ALCHIMIA 29% a pezzo, e POZIONI FORTIFICA INCANTAMENTO 37%. (devi fare tutto 3 volte)


 


Una volta che hai queste cose, bevi le pozioni fortifica incantamento e crea un SET FORTIFICA FORGIATURA 29% a pezzo.


 


Indossa il set fortifica alchimia 29% e crea pozioni fortifica forgiatura 147%.


 


Vai davanti ad un tavolo di forgiatura con indosso il set fortifica forgiatura, bevi le pozioni fortifica forgiatura, migliora tutto e DIVERTITI !!!


 


Per gli incantamenti ovviamente bevi le pozioni +37% incantamento ed incanta.
.

 

 

 


forgiatura.png





Nozioni preliminari

 


Come sapete, nei precedenti TES non esisteva l'abilità forgiatura.


I vari armaioli reperibili nei centri abitati, o il nostro stesso Pg si limitavano alla riparazione di armi ed armature usurate, o addirittura rotte a causa di un uso prolungato.



Una piccola eccezione venne introdotta nell'espansione di Oblivion, Shivering Isles, inserendo la possibilità di ottenere da un fabbro la realizzazione di armi, o di un'armatura completa, utilizzando materiali particolari.



In Skyrim l'usura dell'equipaggiamento e la relativa abilità Armaiolo sono state eliminate e sostituite dalla Forgiatura, un'abilità molto più complessa, suddivisa in ben dieci tipologie a seconda del tipo di materiale utilizzato, o del tipo di arma e armatura che si vuole creare.



Inoltre ogni singola tipologia comprenderà sia la possibilità di creare utilizzando materiali base, sia di migliorare il prodotto finito, utilizzando un doppione.



I materiali a disposizione sono almeno 13 e possono anche essere estratti da vene minerarie presenti, ad esempio, all'interno delle montagne.



Ritroviamo ferro, acciaio, ebano, vetro, ossidiana e argento già presenti in Oblivion.



Essi dovranno essere trasformati in lingotti nelle apposite fucine e quindi lavorati con l'uso di una forgia, incudine e martello, e mola per affilare le lame.
.










 


ALBERO DELL' ABILITA' FORGIATURA:




  • A seconda dei materiali utilizzati:FORGIATURA DELL'ACCIAIO-LAVORAZIONE DEL VETRO-LAVORAZIONE DELL'EBANO.
  • A seconda del tipo di arma o armatura che si vuole creare: FORGIA NANICA-FORGIA ELFICA-FORGIA ORCHESCA-FORGIA DAEDRICA-FORGIA DRACONICA.


In più, abbiamo FABBRO ARCANO,che consentirà il miglioramento di armi e armature magiche.


E' interessante notare che,essendoci un bel pò di draghi da uccidere in Skyrim,all'elenco dei materiali utilizzabili siano state aggiunte ossa di drago,e forse anche scaglie e pelle,come in DA.

 


AGGIORNAMENTO

 


ecco l'elenco completo dei perks dell'abilità FORGIATURA:



STEEL SMITHING = per armi ed armature in acciaio



ARCANE BLACKSMITH = per migliorare armi ed armature magiche



DWARVEN SMITHING = creare e migliorare armi ed armature ''naniche''



ELVEN SMITHING = creare e migliorare armi ed armature elfiuche



ORCISH SMITHING = creare e migliorare armi ed armature orchesche



ADVANCED ARMORS = realizzare e migliorare armature avanzate a piastre



GLASS SMITHING = creare e migliorare armi ed armature in vetro



DAEDRIC SMITHING = creare e migliorare armi ed armature daedriche



EBONY SMITHING = creare e migliorare armi ed armature in ebano



DRAGON SMITHING = creare e migliorare armi ed armature draconiche


 

 


skyrimstsmithing.jpg


 

 


Tutti i PERKS tranne Arcane Blacksmith prevedono due gradi: il primo consente di realizzare ed il secondo di migliorare tramite doppione. Per adesso gli strumenti indicati sono: MOLA (per affilare le armi e aumentare il danno); BANCHI DA LAVORO o panche da forgia (per migliorare le armature); FORGIA (per realizzare armature ed armi partendo da materiali base).



Il ferro si può trovare nelle miniere e il pellame, ottenibile uccidendo ,ad esempio, i lupi, può essere usato per personalizzare gli oggetti, ad esempio per rivestire l'impugnatura di una daga.


 

 

 




 
 





2-incanto.png





L’Incanto permetterà di plasmare le proprie armi con una caratteristica magica a piacere (danno da fuoco, da gelo, ecc...), inoltre si potranno guadagnare delle capacità speciali come l’invisibilità o la possibilità di respirare sott’acqua. Si potranno incantare anche accessori, come scudi o collane.

 


Le armi magiche usano le cariche, e hanno bisogno di gemme dell’anima per questo. Le armature, come da consuetudine, no. Le gemme dell’anima sono una chicca del LORE della saga Elder Scrolls.


 


Il sistema d’incanto in Skyrim è un’abilità a tutti gli effetti, maggiore sarà il livello di questa abilità, maggiori saranno gli effetti ottenuti.



Sarà possibile trovare dei punti di ricarica incanto in tutto il mondo di Skyrim, rendendo il tutto più accessibile.


 


GEMME DELL'ANIMA

 


Questi oggetti particolari appartengono da sempre al lore dei TES eppure sono ancora avvolti nel mistero...nulla infatti si sa circa la loro vera natura e la provenienza.

 


E' stata recentemente formulata l'ipotesi che siano originarie di Skyrim e risalgano ad un'Era antichissima,prima della comparsa dell'Uomo,quando il mondo apparteneva ai Draghi...ma si tratta,almeno per adesso,solo di voci non confermate.


 


Ciò che sappiamo è che si tratta di particolari PIETRE MAGICHE nelle quali è possibile immagazzinare l'anima,o anche l'essenza vitale,di creature ed umanoidi e che i Maghi da secoli utilizzano per INCANTARE oggetti o per RICARICARE le armi magiche.



Il processo necessario per ottenere questo risultato richiede l'uso della magia Soul Trap,ma la sua buona riuscita dipende anche dalle dimensioni della gemma e dal tipo di anima che si vuole rinchiudere in essa.



Se ne conoscono infatti ben CINQUE TIPI:


 




  • Petty o Gemma Insignificante(può contenere,ad esempio,l'essenza di Lupi,cervi,goblin,topi,scheletri...)
  • Lesser o Gemma Inferiore(può contenere le essenze che competono alla Petty più quella di Troll,Zombie,Ghost,scheletro Guardiano,Imp...
  • Common,o Gemma Comune(ciò che contengono la Petty e la Lesser più:essenza di Ancient Ghost,Clannfear,Atronach di Fuoco,Goblin Berserker,Spriggan,Scheletro Eroe..)
  • Greater(oltre a tutto il resto,essenza di Daedroth,Atronach di Ghiaccio,Atronach di Tempesta, Wraith,Scheletro Campione...)
  • Grand(oltre a tutto il resto,anche l'essenza di Goblin Warlord,Lich,Xivilai.)

 


A questi cinque tipi se ne aggiunge un sesto,che però è il prodotto delle oscure arti negromantiche, la Gemma dell'Anima Nera,che può contenere l'anima di Dremora e Umanoidi(Imperiali,Nords,Khajiit,Argoniani...)


 


Le Gemme dell'Anima saranno presenti anche in Skyrim con la stessa funzione,e probabilmente sarà possibile trovarle presso le varie sedi del Collegio di Winterhold oppure presso i vari fornitori di prodotti magici ed alchemici.



Naturalmente ci aggiorneremo sulla modalità di immagazzinamento delle anime e anche su eventuali nuove creature da aggiungere alla lista.


 

 


skyrimstenchant.jpg
 

 


2-alchimia.png


 

L'Alchimia sarà presente anche in Skyrim, ma con notevoli modifiche che esamineremo dettagliatamente.

 


Intanto non rientra più tra le Abilità Magiche, bensì tra quelle cosìddette ''furtive'',opponendosi dunque ad Incantamento,che rientra tra le Abilità Magiche e Forgiatura che invece rientra tra le Abilità di Combattimento.


 


L'alchimia,in ogni caso,regola la capacità del giocatore di realizzare potenti pozioni e veleni utilizzando appositi ingredienti alchemici che verranno accuratamente catalogati, e a differenza dei precedenti TES, si utilizzeranno veri e propri laboratori ''fissi''.


 


Ciascun ingrediente avrà almeno quattro possibili proprietà che potranno essere scoperte dal giocatore o ingerendolo,o utilizzandolo direttamente per realizzare la pozione/veleno.



A seconda del tipo di pozione creata..ad esempio ristora salute,o ristora magika...ma le esamineremo tutte in seguito,un ottimo Alchimista sarà in grado di compensare quasi tutte le altre arti magiche


 


I Perks di Alchimia:


 


ALCHIMISTA: pozioni e veleni creati sono più potenti del 20%.


 


GUARITORE(questo perk richiede alchimia liv 20):



le pozioni per il ripristino di Salute, Magika e Vigore sono più efficaci del 25%


 


BENEFATTORE(liv 30)



le pozioni create con effetti benefici hanno una magnitudo aggiuntiva maggiore del 25%


 


AVVELENATORE(liv 30)



le pozioni create sono più efficaci del 25%


 


SPERIMENTATORE(liv 50)



mangiando un ingrediente si scoprono i primi due effetti..


 


VELENO CONCENTRATO(liv 60)



il veleno applicato all'arma dura per due colpi.


 


POLLICE VERDE(liv 70)



dalle piante si ottengono due ingredienti.


 


SANGUE DI SERPE(liv 80)



si ottiene il 50% di resistenza a tutti i veleni.


 


PUREZZA(liv 100)



tutti gli effetti negativi vengono rimossi dalle pozioni-tutti gli effetti positivi vengono rimossi dai veleni.


 

 


skyrimstalchemy.jpg


 


Come realizzare una pozione.:


(1)Procurarsi gli ingredienti prelevandoli dalle piante,dalle creature uccise o acquistandoli presso i negozi alchemici.



(2)utilizzare un laboratorio alchemico(si possono trovare nei negozi di alchimia, nelle residenze degli Jarl, o anche all'Accademia di Winterhold,nonchè a volte in qualche dungeon).



(3)Bisogna conoscere almeno il primo effetto dei quattro che l'ingrediente può produrre, cosa che si può fare solo mangiandolo. Se si acquisisce il perk Sperimentatore,per il quale bisogna avere un livello in alchimia=50, è possibile identificare i primi due effetti.



(4) E' necessario combinare tra loro ingredienti che abbiano almeno un effetto in comune, ad esempio:
Ala di farfalla(primo effetto conosciuto=ripristina salute)+Fiore blu di montagna(primo effetto conosciuto ripristina salute)=si otterrà una pozione che ripristina un tot punti di salute


Se combinate tra loro ingredienti senza prima sapere se hanno o no effetti in comune,la riuscita sarà a fortuna..e nel caso in cui non abbiano effetti in comune non si otterrà nulla e gli ingredienti andranno perduti.. Ecco comunque una lista di ingredienti che verrà aggiornata di volta in volta:


 


Ala di farfalla(effetti:ripristina salute...)


 


Bacche di ginepro(effetti: vulnerabilità al fuoco....


 


Belladonna(effetti:danneggia salute...


 


Campanula mortale(effetti: danneggia salute..



.



Cirripede nordico(effetti: danneggia magika...


 


Coda di Skeever(effetti: danneggia rigenerazione vigore...


 


Corona insanguinata(effetti: vulnerabilità al fuoco...


 


Cotone della tundra(effetti: resistenza alla magia...


 


Dente di spettro del ghiaccio(effetti: vulnerabilità al gelo..


 


Dito di Gigante(effetti: danneggia vigore..


 


Fiore blu di montagna(effetti: ripristina salute...


 


Fiore rosso di montagna(effetti: ripristina magika..



.



Fiore viola di montagna(effetti: ripristina vigore...


 


Fittone(effetti:vulnerabilità alla magia..


 


Grasso di Troll(effetti: resistenza al veleno..


 


Lavanda(effetti: resistenza alla magia..



.



Lichene gigante(effetti:vulnerabilità ad elettricità..


 


Lingua di drago-è una pianta-(effetti: resistenza al fuoco....


 


Orecchio di Falmer(effetti: danneggia salute...


 


Piume di Hagravan(effetti: danneggia salute...


 


Ramo di cardo(effetti: resistenza al freddo...


 


Sali del fuoco(effetti: vulnerabilità al gelo...


 


Uova di chaurus(effetti: vulnerabilità al veleno...


 


Qualche ricetta:


Pozione ripristina salute:ala di farfalla monarca+ranuncolo-oppure:fiore blu di montagna+ala di farfalla

 


Pozione di invisibilità:ala di falena+uova di chaurus

 


Veleno di vulnerabilità al gelo:sali del fuoco+dente di spettro del ghiaccio-oppure piume di Hagravan+cirripede nordico

 


Veleno di danneggia vigore:dito di gigante+farina d'ossa

 

 

 

 


.

 



 




 
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INTRODUZIONE

 

 


Le scuole di magia sono cinque:





  1. Distruzione - Aumenta la potenza degli incantesimi d'attacco
  2. Alterazione - Aumenta la potenza degli incantesimi alterativi
  3. Evocazione - Aumenta la potenza degli incantesimi per evocare oggetti e creature
  4. Recupero - Aumenta la potenza degli incantesimi di guarigione
  5. Illusione - Aumenta la potenza degli incantesimi illusori

 


L’abilità Misticismo non è più presente come in Oblivion, ma è divisa tra perk e altre tipologie di incantesimi.


 


Sono disponibili in tutto oltre 85 incantesimi.


 


Gli incantesimi potranno essere utilizzati in diversi modi:





  1. Lanciarli con entrambe le mani aumentandone il potere
  2. Tenere premuto il pulsante per un attacco continuato
  3. Piazzare la runa sul terreno preparando una trappola

 


E' possibile apprendere alcuni incantesimi leggendo tomi specifici, mentre altri potranno essere acquistati dai mercanti.


 

 

 


DISTRUZIONE

 


La scuola di Distruzione insegna a dominare le energie del fuoco, gelo ed elettricità. L'avanzamento in questa abilità permette di lanciare incantesimi come Palla di fuoco, Punta di ghiaccio e Dardo elettrico.


 




  1. Principiante

    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Principiante con la metà della magicka

  2. Distruzione sinergica

    Il lancio combinato di un incantesimo di Distruzione ne potenzia notevolmente gli effetti (richiede 20)

  3. Impatto

    La maggior parte degli incantesimi di Distruzione con lancio combinato sbilanciano l'avversario (richiede 40)

  4. Apprendista

    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Apprendista con la metà della magicka (richiede 25)

  5. Elettricità crescente (0/2)

    Gli incantesimi di elettricità infliggono il 25% di danno in più (richiede 30)

  6. Gelo crescente (0/2)

    Gli incantesimi di gelo infliggono il 25% di danno in più (richiede 30)

  7. Fiamme crescenti (0/2)

    Gli incantesimi di fuoco infliggono il 25% di danno in più (richiede 30)

  8. Fiamme brucianti

    Il danno da fuoco mette in fuga i bersagli con salute molto bassa (richiede 50)

  9. Maestro delle rune

    Puoi piazzare le rune cinque volte più lontano (richiede 40)

  10. Gelo profondo

    Il danno da gelo paralizza i bersagli con salute molto bassa (richiede 60)

  11. Disintegrazione

    Il danno da elettricità disintegra i bersagli con salute molto bassa (richiede 70)

  12. Specialista

    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Specialista con la metà della magicka (richiede 50)

  13. Esperto

    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Esperto con la metà della magicka (richiede 75)

  14. Maestro

    Puoi lanciare incantesimi di Distruzione di livello Maestro con la metà della magicka (richiede 100)


 

 


ALTERAZIONE

 


La scuola di alterazione insegna la manipolazione del mondo fisico. L'avanzamento in questa abilità permette di lanciare in modo più semplice gli incantamenti di apnea, protezione magica e di paralisi.


 




  1. Alterazione principiante

    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello principiante con la metà della magicka

  2. Alterazione sinergica

    Il lancio di un incantesimo di Alterazione ne potenzia notevolmente gli effetti (richiede 20)

  3. Alterazione apprendista

    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello apprendista con la metà della magicka (richiede 25)

  4. Corazza da mago

    Gli incantesimi di protezione, come Carne di Pietra, sono due volte più potenti senza indossare armature (richiede 30)

  5. Resistenza magica (0/3)

    Blocca il 10% dell'effetto di un incantesimo (richiede 30)

  6. Alterazione specialista

    Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Specialista con la metà della magicka (richiede 50)

  7. Stabilità

    Gli incantesimi di Alterazione hanno una durata maggiore (richiede 70)

  8. Alterazione Esperto

    Puoi lanciare incantesimi di alterazione di livello esperto con la metà della magicka (richiede 75)

  9. Alterazione Maestro

    Puoi lanciare incantesimi di Alterazione di livello Maestro con la metà della magicka (richiede 100)

  10. Atronach

    Assorbi il 30% della magicka di qualsiasi incantesimo che ti colpisce (richiede 100)


 

 


EVOCAZIONE

 


La scuola di Evocazione insegna il controllo delle creature non-morte e l'evocazione delle creature dell'Oblivion. Questa abilità permette di lanciare incantesimi per intrappolare le anime e di evocazione.


 




  1. Principiante

    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Principiante con la metà della magicka.

  2. Evocazione sinergica

    Il lancio di un incantesimo di Evocazione ne potenzia notevolmente la durata (richiede 20)

  3. Legame mistico

    Le armi evocate infliggono danni maggiori (richiede 20)

  4. Evocazione Apprendista

    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Apprendista con la metà della magicka (richiede 25)

  5. Evocatore (0/2)

    Puoi evocare atronach o rianimare non-morti due volte più lontano (richiede 30)

  6. Ladro di anime

    Le armi evocate lanciano Trappola di anime sul bersaglio (richiede 30)

  7. Atromanzia

    Raddoppia la durata degli incantesimi di evocazione degli atronach (richiede 40)

  8. Necromanzia

    Aumenta la durata degli incantesimi di rianimazione dei non-morti (richiede 40)

  9. Legame dell'Oblivion

    Le armi bandiscono le creature evocate (richiede 50)

  10. Evocazione Specialista

    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Specialista con la metà della magicka (richiede 50)

  11. Anime oscure

    I non-morti rianimati hanno 100 punti di salute in più (richiede 70)

  12. Evocazione Esperto

    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Esperto con la metà della magicka (richiede 75)

  13. Potenza elementale

    Gli atronach evocati sono più potenti del 50% (richiede 80)

  14. Evocazione Maestro

    Puoi lanciare incantesimi di Evocazione di livello Maestro con la metà della magicka (richiede 100)

  15. Anime gemelle

    Puoi evocare due atronach o due zombi rianimati (richiede 100)


 

 


RECUPERO

 


La scuola di recupero insegna il controllo sulle forze vitali. L'avanzamento in questa abilità permette di lanciare più facilmente incantesimi come Cura, Scacciare non-morti e le Difese magiche.


 




  1. Recupero principiante

    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello principiante con la metà della magicka

  2. Recupero apprendista

    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Apprendista con la metà della magicka (richiede 25)

  3. Recupero Sinergico

    Il lancio combinato di un incantesimo di Recupero ne potenzia notevolmente gli effetti (richiede 20)

  4. Ripresa (0/2)

    La magicka si rigenera più rapidamente del 25% (richiede 30)

  5. Ingannare la morte

    Una volta al giorno rigeneri 250 punti di salute automaticamente quando scendi sotto il 10% di salute (richiede 90)

  6. Ristoro

    Gli incantesimi di cura ripristinano anche il vigore (richiede 40)

  7. Rigenerazione

    Gli incantesimi di cura sono più efficaci del 50% (richiede 20)

  8. Recupero Specialista

    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Specialista con la metà della magicka (richiede 50)

  9. Difesa famelica

    Le difese magiche ricaricano la tua magicka quando sono colpite da incantesimi altrui (richiede 60)

  10. Necromago

    Tutti gli incantesimi sono più efficaci contro i non-morti (richiede 70)

  11. Recupero Esperto

    puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Esperto con la metà della magicka (richiede 75)

  12. Recupero Maestro

    Puoi lanciare incantesimi di Recupero di livello Maestro con la metà della magicka (richiede 100)


 

 


ILLUSIONE

 


La scuola di illusione insegna la manipolazione della mente dei nemici. L'avanzamento in questa abilità permette di lanciare più facilmente incantesimi come Paura, Calma e Invisibilità


 




  1. Illusione principiante

    Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Principiante con la metà della magicka

  2. Illusione sinergica

    Il lancio combinato di un incantesimo di illusione ne potenzia notevolmente gli effetti (richiede 20)

  3. Illusione Apprendista

    Puoi lanciare incantesimi di illusione di livello Apprendista con la metà della magicka (richiede 25)

  4. Illusione Specialista

    Puoi lanciare incantesimi di livello Specialista con la metà della magicka (richiede 50)

  5. Illusione Esperto

    Puoi lanciare incantesimi di livello Esperto con la metà della magicka (richiede 75)

  6. Illusione Maestro

    Puoi lanciare incantesimi di livello Maestro con la metà della magicka (richiede 100)

  7. Animago

    Gli incantesimi di illusione agiscono su animali di alto livello (richiede 20)

  8. Sguardo Ipnotico

    Gli incantesimi di calma agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago (richiede 30)

  9. Aspetto del Terrore

    Gli incantesimi di paura agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago (richiede 50)

  10. Padronanza della magia

    Gli incantesimi di illusione agiscono su individui di alto livello (richiede 40)

  11. Rabbia

    Gli incantesimi di frenesia agiscono su avversari di alto livello. Usabile in aggiunta a Mago nato e Animago (richiede 70)

  12. Lancio magico pacifico

    Gli incantesimi di qualsiasi scuola di magia lanciati sono silenziosi (richiede 50)

  13. Maestro della mente

    Gli incantesimi di illusione agiscono su non-morti, daedra e automi (richiede 90)


 




LISTA INCANTESIMI:

 

 

DISTRUZIONE

 




  • Bufera | Un turbine raggelante che infligge 60 punti di danno da gelo al secondo a salute e vigore | Liv. Specialista | Costo 42
  • catena di fulmini -- saetta che infligge 60 punti di danno da elettricità alla salute e metà alla magika, poi passa a un nuovo bersaglio -- liv. specialista -- costo 46
  • convenzione di arniel -- brucia il bersaglio infliggendo 1 punto di danno al secondo. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. principiante -- costo 0
  • dardo elettrico -- un dardo elettrico che infligge 37 punti di danno da ellettricità alla salute e metà del danno alla magika -- liv. apprendista -- costo 15
  • dardo di fuoco -- una scarica infuocata che infligge 37 punti di danno. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. apprendista -- costo 12
  • fiamme -- una vampata che infligge 12 punti di danno al secondo. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. principiante -- costo 4
  • folgore -- una folgore che infligge 90 punti di danno da elettricità alla salute e metà del danno alla magika -- liv. esperto -- costo 101
  • incenerimento -- una scarica infuocata che infligge 90 punti di danno. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. esperto -- costo 88
  • lancia gelida -- una lancia di ghiaccio che infligge 90 punti di danno da gelo a salute e vigore -- liv. esperto -- costo 95
  • manto elettrico -- gli avversari vicini subiscono 8 punti di danno da ellettricità e la metà del danno alla magika per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 110
  • manto gelido -- gli avversari vicini subiscono 8 punti di danno da gelo al vigore al secondo per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 93
  • manto infuocato -- per 60 secondi gli avversari molto vicini subiscono 8 punti di danno da fuoco al secondo, i bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. specialista -- costo 85
  • morsa gelida -- una scarica gelida che infligge 12 punti di danno al secondo a salute e vigore -- liv. principiante -- costo 4
  • muro di fiamme -- crea un muro di fuoco che infligge 50 punti di danno da fuoco al secondo -- liv. esperto -- costo 35
  • muro di fulmini -- crea un muro di fulmini che infligge 50 punti di danno da elettricità al secondo -- liv. esperto -- costo 43
  • muro di ghiaccio -- crea un muro di ghiaccio che infligge 50 punti di danno da gelo al secondo -- liv. esperto -- costo 40
  • palla di fuoco -- una potente esplosione che infligge 60 punti di danno in un raggio di 15 piedi. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori -- liv. specialista -- costo 39
  • punta di ghiaccio -- una punta di ghiaccio che infligge 37 punti di danno da gelo a salute e vigore -- liv. apprendista -- costo 14
  • runa del fulmine -- lanciato su una superficie esplode infliggendo 50 punti di danno da elettricità ai nemici che si avvicinano -- liv. apprendista -- costo 95
  • runa del ghiaccio -- lanciato su una superficie vicina esplode infliggendo 50 punti di danno da gelo ai nemici che si avvicinano -- liv.apprendista -- costo 87
  • runa della fiamma -- lanciato su una superficie vicina esplode infliggendo 50 punti di danno da fuoco ai nemici che si avvicinano -- liv. apprendista -- costo 69
  • scintille -- un fulmine che infligge 12 punti di danno da elettricità al secondo a salute e magika -- liv. principiante -- costo 5
  • tempesta elettrica -- il bersaglio subisce 112 punti di danno da elettricità al secondo alla salute e metà del danno alla magika -- liv. maestro -- costo 41
  • tempesta di fuoco -- un'esplosione da 150 punti di danno che si sprigiona da colui che lancia l'incantesimo. I bersagli vicini subiscono danni maggiori -- liv. maestro -- costo 423
  • tempesta di ghiaccio -- il bersaglio subisce 30 punti di danno da gelo per 10 secondi e danni extra al vigore -- liv. maestro -- costo 328

 


ALTERAZIONE

 




  • carne d'ebano -- migliora il liv di armatura di 100 punti per 60 secondi -- liv. esperto -- costo 202
  • carne di drago -- ignora l'80% dei danni fisici per 30 secondi -- liv. maestro -- costo 497
  • carne di ferro -- migliora il livello di armatura di 80 punti per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 158
  • carne di pietra -- migliora il livello di armatura di 60 punti per 60 secondi -- liv. apprendista -- costo 115
  • carne di quercia -- migliora il livello di armatura di 40 punti per 60 secondi -- liv principiante -- costo 61
  • equilibrium -- converte 25 punti di salute in magika al secondo. Potenzialmente, può uccidere colui che lancia l'incantesimo -- liv. principiante -- costo 0
  • individua non morto -- i morti nelle vicinanze sono visibili attraverso i muri -- liv. esperto -- costo 87
  • individua vita -- le creature viventi nelle vicinanze sono visibili attraverso i muri -- liv. specialista -- costo 59
  • luce magica -- sfera di luce che dura 60 secondi nel punto in cui viene lanciata -- liv. apprendista -- costo 50
  • lume di candela -- luce sospesa che ti segue per 60 secondi -- liv. principiante -- costo 12
  • paralisi -- i bersagli che risultano suscettibili all'effetto vengono paralizzati per 10 secondi -- liv. esperto -- costo 267
  • paralisi di massa -- i bersagli nell'area che risultano suscettibili all'effetto vengono paralizzati per 15 secondi -- liv. maestro -- costo 556
  • respirare sott'acqua -- puoi respirare sott'acqua per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 132
  • telecinesi -- puoi attirare verso di te un oggetto distante. Mettilo nell'inventario o lancialo -- liv. specialista -- costo 100
  • trasmuta -- trasforma un pezzo di ferro grezzo in argento, o di argento in oro, se colui che lancia l'incantesimo lo ha con se -- liv specialista -- costo 59

 


EVOCAZIONE

 




  • ascia da guerra evocata -- crea un'ascia magica per 120 secondi -- liv. apprendista -- costo 50
  • bandisci daedra -- i daedra evocati vengono ricacciati nell'oblivion -- liv. specialista -- costo 58
  • controlla daedra -- le potenti creature evocate sono ai tuoi comandi -- liv. esperto -- costo 72
  • espelli daedra -- i potenti daedra evocati vengono ricacciati nell'oblivion -- liv. esperto -- costo 64
  • evoca arco -- crea un'arco magico per 120 secondi -- liv. specialista -- costo 61
  • evoca atronach del gelo -- evoca un atronach del gelo per 120 secondi nel punto indicato -- liv. specialista -- costo 63
  • evoca atronach della fiamma -- evoca un atronach delle fiamme per 120 secondi nel punto indicato -- liv. specialista -- costo 44
  • evoca atronach della tempesta -- evoca un atronach della tempesta per 120 secondi nel punto indicato -- liv. esperto -- costo 95
  • evoca draugr -- rianima un cadavere debole per 60 secondi -- liv. principiante -- costo 30
  • evoca dremora non vincolato -- evoca un dremora non vincolato per 999 secondi -- liv. principiante -- costo 59
  • evoca famiglio -- evoca un famiglio per 60 secondi nel punto indicato -- liv. principiante -- costo 31
  • evoca signore dei dremora -- evoca un signore dei dremora per 120 secondi -- liv. esperto -- costo 106
  • evoca spada -- crea una spada magica per 120 secondi -- liv. principiante -- costo 27
  • evoca ombra di Arniel -- evoca l'ombra di Arniel per 60 secondi nel punto indicato -- liv. apprendista -- costo 0
  • famiglio delle fiamme -- evoca un famiglio delle fiamme che carica in battaglia ed esplode -- liv. apprendista -- costo 17
  • freccia spettrale -- scaglia una freccia spettrale infliggendo 30 punti di danno e sbilanciando l'avversario -- liv. apprendista -- costo 30
  • revenant -- rianima un cadavere potente per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 54
  • rianima cadavere -- rianima un cadavere ancora più potente per 60 secondi -- liv. apprendista -- costo 42
  • servo non-morto -- rianima un cadavere permanentemente. Funziona solo sulle persone -- liv. maestro -- costo 296
  • servo del ghiaccio -- evoca un atronach del gelo permanentemente -- liv. maestro -- costo 326
  • servo della fiamma -- evoca un atronach della fiamma permanentemente -- liv. maestro -- costo 267
  • servo della tempesta -- evoca un atronach della tempesta permanentemente -- liv. maestro -- costo 356
  • trappola dell'anima -- puoi riempire una gemma dell'anima se il bersaglio muore entro 60 secondi -- liv. apprendista -- costo 31
  • zombi terrificante -- rianima un cadavere molto potente per 60 secondi -- liv. esperto -- costo 89

 


RECUPERO

 




  • cerchio guardiano -- i non-morti di liv. 35 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono. All'interno cura 20 punti di salute al secondo -- liv. maestro -- costo 425
  • cerchio di protezione -- i non-morti di liv. 20 o inferiore che entrano nel cerchio fuggono -- liv. esperto -- costo 101
  • cura -- cura 10 punti di salute al secondo -- liv. principiante -- costo 7
  • cura rapida -- cura 50 punti di salute -- liv. apprendista -- costo 43
  • cura suprema -- cura per 200 punti di salute a coloro che si trovano vicino -- liv. esperto -- costo 151
  • difesa maggiore -- aumenta il liv. di armatura di 80 punti e ignora 80 punti di danno da incantesimo o effetto -- liv. specialista -- costo 51
  • difesa minore -- aumenta il liv. di armatura di 40 punti e ignora 40 punti di danno da incantesimo o effetto -- liv. principiante -- costo 20
  • difesa risoluta -- aumenta il liv. di armatura di 60 punti e ignora 60 punti di danno da incantesimo o effetto -- liv. apprendista -- costo 34
  • imposizione delle mani -- cura il bersaglio per 75 punti. Non funziona su non-morti, atronach o automi -- liv. specialista -- costo 48
  • mani curative -- cura il bersaglio per 10 punti al secondo. Non funziona su non-morti, atronach o automi -- liv. apprendista -- costo 14
  • respingi non-morto -- i non-morti di liv. 16 o inferiore scappano per 30 secondi -- liv. esperto -- costo 210
  • respingi non-morto minore -- i non-morti di liv. 8 o inferiore scappano per 30 secondi -- liv. specialista -- costo 68
  • rimargina ferite -- cura per 100 punti di salute -- liv. specialista -- costo 75
  • scaccia non-morto -- i non-morti di liv. 13 o inferiore scappano per 30 secondi -- liv. specialista -- costo 100
  • scaccia non-morto minore -- i non-morti di liv. 6 scappano per 30 secondi -- liv. apprendista -- costo 49
  • scaccia non-morto superiore -- i non-morti di liv. 21 o inferiore scappano per 30 secondi -- liv. esperto -- costo 158
  • sventura del non-morto -- incendia i non-morti di liv. 45 o inferiore e li mette in fuga per 30 secondi -- liv. maestro -- costo 586

 


ILLUSIONE

 




  • adunata -- i bersagli non scapperanno per 60 secondi e ottengono salute e vigore extra -- liv. specialista -- costo 67
  • armonia -- creature e persone di liv. 25 o inferiore non lotteranno per 60 secondi -- liv. maestro -- costo 624
  • attenuazione -- ti muovi più silenziosamente per 180 secondi -- liv. apprendista -- costo 85
  • calma -- creature e persone di liv. 9 o inferiore non lotteranno per 30 secondi -- liv. apprendista -- costo 86
  • chiamata alle armi -- i bersagli hanno abilità di combattimento, salute e vigore migliorate per 10 minuti -- liv. maestro -- costo 389
  • chiaroveggenza -- indica la via verso l'obiettivo attuale -- liv. principiante -- costo 14
  • coraggio -- il bersaglio non scapperà per 60 secondi e ottiene salute e vigore extra -- liv. principiante -- costo 23
  • frenesia -- creature e persone di liv. 14 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 60 secondi -- liv. specialista -- costo 124
  • furia -- creature e persone di liv. 6 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 30 secondi -- liv. principiante -- costo 40
  • invisibilità -- diventi invisibile per 30 secondi, attivare un oggetto o attaccare qualcuno spezza l'incantesimo -- liv. esperto -- costo 198
  • isteria -- creature e persone di liv. 25 o inferiore abbandonano il combattimento per 60 secondi -- liv. maestro -- costo 514
  • pacificazione -- creature e persone di liv. 20 o inferiore non lotteranno per 60 secondi -- liv. esperto -- costo 172
  • paura -- creature e persone di liv. 9 o inferiore abbandonano il combattimento per 30 secondi -- liv. apprendista -- costo 91
  • sbaragliare -- creature e persone almeno di livello 20 abbandonano il combattimento per 30 secondi -- liv. esperto -- costo 187
  • violenza -- creature e persone di liv. 25 o inferiore attaccheranno chiunque nelle vicinanze per 60 secondi -- liv. maestro -- costo 588
  • visione del decimo occhio -- vedi ciò che gli altri non possono vedere -- liv.principiante -- costo 0

 
 




 
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Sardello

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Benvenuti nello spazio dedicato alle fazioni che incontreremo nel mondo di gioco.


Alcune saranno nostre vecchie conoscenze,altre invece rappresenteranno una novità..ricordate in ogni caso che sono trascorsi ben duecento anni dagli eventi narrati in Oblivion e molte cose sono,nel frattempo,cambiate.Intanto ve le presentiamo brevemente...


 


LA GILDA DEI MAGHI, dopo la conclusione della Crisi di Oblivion è stata sciolta in tutta Tamriel..ma in Skyrim noi la ritroveremo con il nome di COLLEGIO DI WINTERHOLD.


 


Quartier Generale: Winterhold


 


LA GILDA DEI COMBATTENTI in Skyrim si chiamerà GILDA DEI COMPAGNI, chissà,forse per onorare la tradizione e ricordare i Cinquecento Compagni che aiutarono Ysgramor a riconquistare Skyrim.


 


Quartier Generale: Whiterun


 


LA GILDA DEI LADRI...è sempre stata un'organizzazione a carattere locale, dunque è ancora tutta da scoprire...ma sappiamo che in questo nuovo capitolo dei TES è in crisi profonda e toccherà a noi risollevarne le sorti.


 


Quartier Generale: Riften


 


LA GILDA DEGLI ASSASSINI,la famigerata Dark Brotherhood erede della Morag Tong,ritorna più spietata che mai.Per entravi è necessario andare a Windhelm e cercare un ragazzino di nome "Aretino"..basterà parlare con qualche persona del posto per avviare la missione relativa.


 


Quartier Generale: unknown


 


LA LEGIONE,o Esercito imperiale..,in Skyrim guidato dal Generale Tullius,è sempre stata presente nei TES ma finalmente ritorna la possibilità di entrare a farne parte.


 


Quartier Generale: Solitude


 


GLI STORMCLOAK,una fazione di Ribelli, è guidata dal vicerè di Windhelm Ufric Stormcloak,che è responsabile di aver ucciso l'alto re di Skyrim a Solitude, e combatte per la Secessione,rivendicando il proprio diritto al trono.


 


Quartier Generale: Windhelm


 


GLI SHIELD BROTHERS, un gruppo di combattenti in qualche modo affiliato alla Gilda dei Compagni.


 


Parleremo più dettagliatamente in seguito sia di questi che di eventuali altri gruppi indicando anche le modalità di adesione,l'ubicazione..



Nel frattempo vi raccontiamo qualcosa di quelle organizzazioni che hanno segnato la storia di Tamriel.


 

 




  • LA GILDA DEI MAGHI





 

La Gilda dei Maghi era un'organizzazione professionale con sezioni sparse per tutta Tamriel, dedita allo studio ed all'esercizio della magìa e dell'alchimia.


Secondo il suo statuto,approvato dall'Imperatore,essa era tenuta ad erogare al pubblico servizi magici,nella fattispecie: vendita di pozioni o ingredienti alchemici,articoli magici ed una selezione di incantesimi standard.



A capo della Gilda vi era un Arcimago coadiuvato dal Consiglio dei Maghi,ed entrambi avevano la loro sede presso l'Università Arcana della Città Imperiale.Le sedi provinciali della gilda erano a loro volta guidate da un Maestro della Gilda.



Fondatore di questa organizzazione fu Vanus Galerion detto anche Galerion il Mistico,nell'anno 230 della Seconda Era,nell'isola di Artaeum,arcipelago di Summerset,e più tardi confermata con l'Atto delle Gilde dal sovrano akaviri Versidue-Shaie.



Di origini assai umili-entrambi i genitori erano servi presso un nobile minore -,Galerion assistette impotente all'esecuzione del padre,il cui solo reato era stato quello di aver imparato a leggere.



In seguito entrò a far parte dello Psijic Order,un antico ordine monastico dell'isola di Artaeum.Convinto che la conoscenza non fosse privilegio di pochi ma un diritto di tutti,coltivò ed infine realizzò un'idea rivoluzionaria:radunare tutti i maghi,gli stregoni ed i mistici(che a quell'epoca erano eremiti ed imparavano ed esercitavano la magia in solitudine) e fare in modo che le loro capacità e le loro conoscenze magiche venissero usate per la ricerca ed a beneficio di tutti.



Ancora di più:fu il primo a proporre l'idea che incantesimi,pozioni ed oggetti magici venissero resi disponibili per chiunque potesse acquistarli.



Dopo essere stato a lungo ostacolato dal suo stesso maestro e dal re di Firsthold,Rilis XII,infine ottenne che il suo statuto venisse approvato.



Il passo successivo fu quello di proteggere il luogo in cui la nascente Gilda dei Maghi aveva la propria sede,ovvero l'isola di Artaeum,da eventuali invasori e così Galerion istituì anche l'Ordine Cavalleresco della Lampada.



In seguito la Gilda dei Maghi istituì proprie sedi in tutto l'arcipelago di Summerset e poi in Tutta Tamriel divenendo un organismo potente e accreditato.



Alla fine della Terza Era l'Arcimago Hannibal Traven riprese la politica di Galerion contro la Necromanzia e ne bandì ufficialmente la pratica.



In questo stesso periodo Mannimarco,noto come Re dei Vermi,antico discepolo dello Psijic Order e rivale di Galerion nonchè potente Negromante,torno' a Tamriel e riuscì quasi a distruggere la Gilda.



Ma il Campione di Cyrrodiil e successore di Traven riuscì a fermarlo divenendo egli stesso Arcimago.



Dopo la Crisi di Oblivion,conclusasi con la morte dell'ultimo erede di Tiber Septim,per ragioni ignote la Gilda dei Maghi si sciolse,confluendo nel Synod e nel Collegio dei Sussurri.



In Skyrim,la versione nordica della Gilda dei Maghi è il Collegio di Winterhold
.

 

 

 




  • LA GILDA DEI COMBATTENTI

 

 

Nell'anno 238 della Seconda Era il monarca Versidue-Shaie dovette affrontare la rivolta aperta dei suoi vassalli i quali si rifiutarono di pagare le tasse e cercarono di detronizzarlo.


Quando la fortezza di Dawnstar(skyrim) venne distrutta,egli radunò il Consiglio Imperiale(che fu chiamato Concilio di Bardmont dal luogo in cui si riunì) e dichiarò la legge marziale,ordinando ai principi di Tamriel di sciogliere i loro eserciti,o avrebbero affrontato la sua ira.



Gli anni successivi furono i più cruenti nella storia di Tamriel,ma alla fine ,dopo aver sacrificato molte delle sue migliori Legioni e dato fondo al tesoro reale Versidue-Shaie riuscì ad ottenere ciò che voleva:per la prima volta nella storia,in Tamriel esisteva solo un esercito:il suo.



Tuttavia il lungo conflitto aveva impoverito l'Impero,e gli unici a trarne profitto adesso erano i criminali,che imperversavano dovunque senza che nessuno potesse impedirlo.



All'alba dell'anno 320 Dinieras-Ves detto ''Acciaio'' si presentò al cospetto dell'imperatore con un manipolo di compagni e suggerì di istituire un ordine di guerrieri ''a pagamento'' che la nobiltà locale avrebbe potuto assoldare per risolvere il problema del banditismo locale e dello sciacallaggio.



L'impiego sarebbe stato temporaneo,per evitare il riformarsi di eserciti privati,ed in cambio,una percentuale del compenso sarebbe stata versata alla corona.



Inizialmente l'ordine fu chiamato ''Syffim'' dalla parola tsaesci che significa soldato.All'inizio fu costituito soltanto da mercenari akaviri.



Poi,per necessità contingenti,considerando che operava su tutta Tamriel,si rese necessario ammettere anche elementi di diversa nazionalità.



I primi membri non Akaviri furono ,guarda caso, tre Nords:un Cavaliere,un Ladro ed uno Stregone-guerriero.



Il Cavaliere,il cui nome non è stato tramandato ai posteri,fu anche un grande armaiolo e la sua conoscenza in materia rese maggiori benefici alla gilda di quanto avrebbe potuto fare lo stesso Dinieras-Ves.



Si dice scherzosamente che se gli Akaviri avessero avuto un armaiolo Nord nei loro eserciti durante la Prima Era,di sicuro non sarebbero stati sconfitti dalla Dinastia Reman.



Il successo ottenuto comunque da questi primi tre stranieri fece sì che infine fosse consentito l'accesso alla Gilda a donne e uomini provenienti da ogni parte dell'Impero,quale che fosse il loro status sociale.



Nell'anno 321 della Seconda Era il sovrano ratificò l'Atto delle Gilde con il quale approvava ufficialmente tutte le Gilde,da quella dei Maghi a quella degli Astrologi,Prostitute,Scribi e incluso il Syffim,che mutò il proprio nome in Gilda dei Combattenti.



Con il tempo quest'ultima non riservò più i propri servizi all'aristocrazia locale ma li estese,dietro pagamento di un compenso,a chiunque ne avesse bisogno.



In Skyrim la sua versione nordica è la Gilda dei Compagni, e la città-sede è Witherun
.

 

 

 




  • LA FRATELLANZA OSCURA

 

 

Nell'anno 358 della Seconda Era , in uno sperduto villaggio di Skyrim chiamato Jallenheim fu rinvenuta una nota molto interessante..


La casa apparteneva ad un tranquillo calzolaio scomparso misteriosamente e che si sospettava fosse membro della famigerata Morag Tong,e si riferiva ad una guerra segreta e silenziosa che aveva messo i fratelli gli uni contro gli altri.



Gli studiosi ritengono che la nota si riferisse ad una sorta di scisma religioso,ad una rottura avvenuta all'interno dell'ordine da cui poi sarebbe nata la Fratellanza.



La Morag Tong si basava sul culto della divinità Daedrica Mephala che esigeva dai propri adoratori sacrifici rituali.



Nei suoi primi anni era abbastanza disorganizzata,priva di un vero leader,ed i suoi membri non osavano uccidere personaggi importanti.



Tutto questo cambiò quando fece la sua apparizione Madre-Notte.



Tutti i leaders della Morag Tong prima, e della Fratellanza poi,sono stati sempre chiamati così..che si tratti della medesima entità che a partire dalla Seconda Era,ha guidato la Fratellanza,non è dato saperlo.



Si ritiene comunque che l'originaria Madre-notte abbia introdotto,all'interno della Morag Tong, una dottrina sostanzialmente diversa da quella che fino ad allora l'aveva guidata: all'inizio qualsiasi omicidio,purchè commesso nel nome di Mephala, serviva ad accrescere il suo potere.



Con l'avvento di questo nuovo misterioso leader si decise di puntare più in alto, di colpire personaggi potenti e di eseguire omicidi commissionati per odio o vendetta.



Si ritiene che questo nuovo credo sia stato adottato più o meno quando la Morag Tong commise il suo primo omicidio illustre: nell'anno 324 della Seconda Era il sovrano Versidue-Shaie fu assassinato nel suo palazzo e sui muri,scritta col suo stesso sangue,fu trovata la parola MORAG TONG.



Prima di questo la Morag Tong aveva operato segretamente e vissuto più o meno in pace,a volte perseguitata ma solo come congregazione di streghe e stregoni, più spesso ignorata.



Da quel momento uscì allo scoperto,fu dichiarata ufficialmente fuorilegge e tutti i sovrani fecero della sua eliminazione la propria priorità.



Per secoli non se ne seppe,almeno ufficialmente,più nulla, per cui è difficile stabilire con esattezza quando la Morag riemerse con il nome di Fratellanza Oscura, anche perchè nella storia di Tamriel sono sporadicamente apparse altre gilde di assassini.



Il nome ''Fratellanza Oscura'' viene menzionato esplicitamente per la prima volta in assoluto nei diari della Regina Sanguinaria Arlimahera di Hegathe,scritti nel 412 della Seconda Era.



In tale diario lei sosteneva che Madre Notte e la Fratellanza erano l'arma segreta della sua famiglia,utilizzata per eliminare i nemici fin dai tempi di suo nonno,quindi,possiamo supporre,fin dall'anno 360.



Non molto tempo dopo che Arlimahera scrisse questo,ebbe luogo la più famosa serie di omicidi che la storia ricordi: Il monarca dell'impero Coloviano Savirien-Chorak e tutti i suoi eredi vennero assassinati in una sola notte,nel 430.



Per oltre quattrocento anni,fino all'avvento dell'imperatore Tiber Septim,in Tamriel a causa di questa setta segreta regnò il caos.



La Fratellanza è ancora oggi un'organizzazione fuorilegge, tuttavia si sa che viene tollerata e che ad essa continuano a ricorrere sia mercanti che sovrani i quali,ovviamente,evitano di perseguitarla.



Essa rimane infatti uno strumento utile, principalmente per i potenti,e soprattutto quando si vuole colpire un personaggio ''intoccabile''.



Sostanzialmente differisce dall'ordine da cui nacque perchè,oltre che come società cultista basata sull'adorazione di Sithis,il *** Serpente della Morte, si presenta come società di profitto,che offre un solo tipo di servizio : omicidio su commissione.



Il suo Leader,come abbiamo visto,si fa chiamare Madre Notte ma nulla di certo si sa sulla sua vera identità.



Vi è poi un gruppo di elite chiamato Mano Nera composto da cinque elementi: il Listener,l'unico a ricevere le istruzioni direttamente dal Leader, e quattro Speakers ai quali il Listener comunica le direttive.



Costoro poi si incaricano di definire i dettagli dell'omicidio commissionato alla Fratellanza e incaricano della sua esecuzione i propri personali Silencers.



Il regolamento interno è molto semplice ma rigoroso,ed è costituito dai Cinque Principi:





  • Non disonorare Madre Notte
  • Non tradire i segreti della Fratellanza
  • Non disobbedire ad un superiore
  • Non derubare un Fratello
  • Non uccidere un Fratello.
  • La pena per la trasgressione è la morte


 

 

 

 




  • LA LEGIONE IMPERIALE

 

 

E' la più potente ''macchina bellica'' che l'Impero Cyrodil di Tamriel abbia mai avuto a disposizione,almeno fino alla dinastia dei Septim.


E' formata principalmente da Cyrrodiils,Nords e Guardierosse,con una notevole presenza di Orchi e una minoranza di Dunmer.



La sua sede si trova nella Città Imperiale,Distretto delle prigioni.



In tempo di pace ha il compito di mantenere l'ordine e fare rispettare le leggi,mentre in tempo di guerra è una potentissima forza di difesa ma anche d'invasione.



E' noto che gli Imperiali non sono un popolo guerriero,come ad esempio i Nords,dunque ciò che rende praticamente invincibile la Legione è qualcosa che nasce dall'enorme numero di elementi di cui è composta,nonchè dal perfetto addestramento,dalla rigida disciplina,dall'ottimo equipaggiamento e dall'organizzazione.



Quando la Legione attacca,sfrutta fino in fondo tutti questi elementi per polverizzare il nemico,mettendo in campo Arcieri,Cavalleria,Fanteria Leggera e compagnie di Maghi da Battaglia (che usano indossare l'armatura ed il caratteristico cappuccio blu al posto dell'elmo,esperti sia nell'uso delle armi che della magia).



Virtù richieste per entrarne a far parte sono alta resistenza fisica,virtù militari,anche l'esser degni di fiducia,dato che ogni legionario deve servire da esempio per tutti i cittadini dell'Impero



Ciascun Legionario deve poi possedere grande maestria nell'uso di spade lunghe e armi contundenti,deve indossare un'armatura pesante e deve anche essere capace di coprire grandi distanze portando con sè tutto il suo equipaggiamento.



Normalmente la Legione è responsabile della protezione dell'impero in ogni sua provincia,e della sicurezza lungo le strade imperiali,ma esistono particolari compagnie di legionari aventi compiti diversi:





  • I Forestali: Rangers incaricati di pattugliare le foreste di Cyrodiil e di altre province,equipaggiati con arco,spada e armatura leggera.
  • Le Guardie Imperiali e le Guardie di Palazzo: Le prime sono le guardie cittadine della Città Imperiale,insediate nelle torri in ogni distretto e anche nell' Università Arcana.

    I migliori elementi si occupano della sicurezza del Palazzo Imperiale,anche se si è sempre sospettato che in effetti la Guardia del Palazzo fosse composta da Blades.

  • Guardie di provincia: Sono,quando le necessità lo richiedono, agli ordini del Conte o Contessa che governa quella provincia e ne indossano i colori.
  • Legione dei Maghi da battaglia: Fanno parte sia della Legione che della Gilda dei Maghi e sono addestrati sia nell'uso della magia che delle armi.

    E' possibile trovarli presso l'Università Arcana e una volta,prima della sua distruzione, anche nelle piazzeforti che si trovavano nella regione di Vvanderfell.


    Indossano l'armatura standard della legione,un cappuccio blu e raramente utilizzano lo scudo.

  • Soldati imperiali a cavallo: In tempo di guerra fanno parte della Cavalleria,in pace il loro compito è quello di pattugliare le strade dell'impero.
  • Guardie della prigione: Assegnate alla Prigione Imperiale della Capitale
  • Carcerieri: Assegnati alle prigioni cittadine.


 
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daredevil84

sto ancora venendo nelle mutandeeeeeeeeeee

 


è l'orgasmo di un maialeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee


 

afullo

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11 novembre dell'anno prossimo..praticamente un anno..salvo rinvii..sarà una lunga attesa..ma mi chiedo quanto ancora la formula possa dare...mi apsetto sostanziosi miglioramenti rispetto a morrowind e oblivion,e non un more of the same come può esser stato fallout new vegas rispetto a fallout 3

 
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godo come un riccio l'unica cosa che mi infastidice un pò inizia ad essere la grafica (se usano la stessa di fallout e oblivion) il mio sogno sarebbe l'iD tech 5 :Q

 

maju

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chissà che stavolta non mettano un editor decente per il proprio personaggio..ok che al 90% lo si gioca in prima persona..ma uno dei motivi è appunto il fatto che gli puoi fare solo una faccia da deficente..ormai l'editor di APB mi ha viziato..vorrei che fossero tutti così a sto punto.

 
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Quando fanno annunci bomba cosi dal nulla è una goduria totale!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/Gab3.gif

 

Loris

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