Udienza Preliminare The Last of Us Part II | Disponibile | Spaziogames: 10 | Metacritic: 94

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Però non mi puoi paragonare l’ia di Yorda che è un personaggio totalmente passivo con quello che han provato a fare in tlou rendendo, anzi dandoti l’impressione di rendere, Ellie un personaggio vivo e attivo durante il gameplay
i fini sono totalmente diversi. Ellie sgamabile dai nemici avrebbe reso il gioco un totale inferno. Poi posso essere d’accordo che una scelta del genere comprometta l’immersione e il realismo ma purtroppo lo trovo quasi necessario


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Secondo me dovevano avere il coraggio di rendere Ellie una palla al piede, nel senso che similmente alla bionda di RE4 o a Yorda appunto la sua protezione divenisse una tua priorita' di gameplay(per esempio dicendole quando muoversi o nascondersi). O questo o escluderla del tutto dalle fasi di gameplay, cosi' invece la vedi muoversi senza un senso logico, ma non puoi neanche far finta che non esista perche' alle volte attacchera' gli avversari mandandoti in fumo i piani(anche per la realizzazione dell'IA dei nemici). 

Penso si riferisse al gunplay del primo :sisi:

Che comunque ho sempre trovato molto soddisfacente come feeling, per me era ben fatto. Le critiche al sistema di mira impreciso non le ho mai capite, mi è sempre parso evidente che la cosa fosse voluta proprio per rendere "realistici" gli scontri a fuoco, considerando che avvengono tra persone "qualunque" e non militari. Se avessero voluto fare un sistema di mira classico, avrebbero semplicemente ripreso quello iper-collaudato di Uncharted :asd:

Il problema principale per me derivava dal sistema di movimento legnoso e impacciato, che finiva per intaccare anche la godibilità degli scontri a fuoco. Fortunatamente, questo problema è stato risolto nel secondo e gli scontri adesso sono talmente dinamici e fluidi che passeresti ore solo a combattere, da quanto è bello :asd:


Joel e' un assassino con almeno 20 anni di esperienza e centinaia di cadaveri alle spalle, non mi sembra molto credibile che abbia il polso di una dodicenne e il Parkinson, salvo poi picchiare come un fabbro e anche il fatto che sbattendo contro alcuni oggetti vengano prodotti rumori ma che questi non vengano percepiti dai clicker e' un po' strano.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ieri sono andato un po' avanti, praticamente sono arrivato quasi alla fine del quarto capitolo. Me la sto prendendo moooolto comoda, e per quanto non mi abbiano mai fatto impazzire sto cercando di recuperare anche i vari collezionabili (ovviamente quelli che riesco a trovare) proprio per godermelo per bene, leggere tutto ecc. 

Sto cercando di andare solo ed esclusivamente di "stealth", anche perché quegli odiosi clicker quando ti beccano fanno un male cane

 
Joel e' un assassino con .almeno 20 anni di esperienza e centinaia di cadaveri alle spalle, non mi sembra molto credibile che abbia il polso di una dodicenne e il Parkinson, salvo poi picchiare come un fabbro.
Per realistico non mi riferivo solo all'esperienza e addestramento nello sparare, ma proprio all'atto stesso del mirare. Il fatto che lo stesso reticolo resti ampio appena miri, per poi chiudersi e diventare più preciso dopo pochi secondi che stai mirando, è chiaramente un tentativo di simulare proprio l'atto del mirare, quando solitamente una persona necessita di qualche secondo prima di mettere a fuoco il bersaglio e stabilizzare il colpo.

Poi che in alcuni frangenti (tipo con i fucili, che generalmente richiedono una stabilizzazione maggiore rispetto ad una pistola), il rinculo e l'oscillazione del reticolo fossero esagerati, posso anche concordare. Però l'idea di fondo per me è corretta e gli scontri a fuoco mi sono sempre piaciuti per il feeling restituito, anche nella loro imprecisione, una cosa alla Uncharted in cui su 50 colpi sparati 49 vanno a segno, per me avrebbe stonato con il tipo di gioco e anche con l'idea stessa (legata alle meccaniche survival) del pesare con attenzione ogni singolo colpo.

In Part II comunque è meno evidente la cosa, seppur il sistema di mira resti comunque il medesimo e basato sulla stessa meccanica. I potenziamenti di armi e personaggi risultano comunque molto più efficienti e consentono di affinare ulteriormente la precisione dei colpi

Ieri sono andato un po' avanti, praticamente sono arrivato quasi alla fine del quarto capitolo. Me la sto prendendo moooolto comoda, e per quanto non mi abbiano mai fatto impazzire sto cercando di recuperare anche i vari collezionabili (ovviamente quelli che riesco a trovare) proprio per godermelo per bene, leggere tutto ecc. 

Sto cercando di andare solo ed esclusivamente di "stealth", anche perché quegli odiosi clicker quando ti beccano fanno un male cane
Andare tutto stealth regala  ampie soddisfazioni, però devo dire che le mie parti preferite degli scontri sono quelle in cui ad un certo punto va tutto in vacca, vieni spottato e devi semplicemente improvvisare come ti viene, tirando fuori sequenze di fuga e combattimento davvero adrenaliniche e da cardiopalma. Il gameplay e il level design delle aree esplodono in tutto il loro splendore in quei momenti, perchè ti accorgi che anche improvvisando, tutto sembra congegnato per offrirti la massima varietà di approccio e una grande dinamicità dell'azione. 

Per i clicker spesso conviene stordirli con un mattone/bottiglia al volo, mentre corri e finirli poi con un attacco melee. Se sei in una situazione caotica con più nemici, meglio questo che sprecare colpi (i clicker sono decisamente tosti da buttar giù, se non fai headshot ci vogliono almeno 4 colpi)

Improvvisazione is the key :asd:





Semplicemente incredibile

 
Ultima modifica da un moderatore:
Per realistico non mi riferivo solo all'esperienza e addestramento nello sparare, ma proprio all'atto stesso del mirare. Il fatto che lo stesso reticolo resti ampio appena miri, per poi chiudersi e diventare più preciso dopo pochi secondi che stai mirando, è chiaramente un tentativo di simulare proprio l'atto del mirare, quando solitamente una persona necessita di qualche secondo prima di mettere a fuoco il bersaglio e stabilizzare il colpo.

Poi che in alcuni frangenti (tipo con i fucili, che generalmente richiedono una stabilizzazione maggiore rispetto ad una pistola), il rinculo e l'oscillazione del reticolo fossero esagerati, posso anche concordare. Però l'idea di fondo per me è corretta e gli scontri a fuoco mi sono sempre piaciuti per il feeling restituito, anche nella loro imprecisione, una cosa alla Uncharted in cui su 50 colpi sparati 49 vanno a segno, per me avrebbe stonato con il tipo di gioco e anche con l'idea stessa (legata alle meccaniche survival) del pesare con attenzione ogni singolo colpo.

In Part II comunque è meno evidente la cosa, seppur il sistema di mira resti comunque il medesimo e basato sulla stessa meccanica. I potenziamenti di armi e personaggi risultano comunque molto più efficienti e consentono di affinare ulteriormente la precisione dei colpi

Andare tutto stealth regala  ampie soddisfazioni, però devo dire che le mie parti preferite degli scontri sono quelle in cui ad un certo punto va tutto in vacca, vieni spottato e devi semplicemente improvvisare come ti viene, tirando fuori sequenze di fuga e combattimento davvero adrenaliniche e da cardiopalma. Il gameplay e il level design delle aree esplodono in tutto il loro splendore in quei momenti, perchè ti accorgi che anche improvvisando, tutto sembra congegnato per offrirti la massima varietà di approccio e una grande dinamicità dell'azione. 

Per i clicker spesso conviene stordirli con un mattone/bottiglia al volo, mentre corri e finirli poi con un attacco melee. Se sei in una situazione caotica con più nemici, meglio questo che sprecare colpi (i clicker sono decisamente tosti da buttar giù, se non fai headshot ci vogliono almeno 4 colpi)
This :sisi:  anzi da molte più possibilità del primo proprio per l'agilità di Ellie che può spostarsi e riorganizzarsi molto più agilmente di come faceva Joel, che se si trovava con troppe persone armate erano dolori.

 
In TLOU2 l'IA alleata ha fatto notevole passi avanti, adesso è un altro pianeta rispetto al primo.  l'IA nemica invece con la giusta difficoltà è veramente incredibile, e ripeto per sicurezza di diffidare dai video che trovate in giro per la rete.
Ma proprio no  :asd:

L'IA alleata deficiente era e deficiente è rimasta, anzi forse stavolta lo è anche di più. Ieri, ad esempio

Stavo dentro un negozio vicino ad una stazione di benzina. Sto acquattato tra gli scaffali e un nemico mi sorveglia dal retro, in attesa che mi esponga. A un certo punto, Dina gli passa accanto, fucile in mano e rimane lì imbambolata a fissarlo a 3 centimetri dalla faccia per qualcosa come 10 secondi. Io ci sono rimasto così  :morrisb2:
Per non parlare delle volte in cui si mettono tra i piedi e non ti fanno passare.

 
Ma proprio no 

L'IA alleata deficiente era e deficiente è rimasta, anzi forse stavolta lo è anche di più. Ieri, ad esempio
Spoiler
Stavo dentro un negozio vicino ad una stazione di benzina. Sto acquattato tra gli scaffali e un nemico mi sorveglia dal retro, in attesa che mi esponga. A un certo punto, Dina gli passa accanto, fucile in mano e rimane lì imbambolata a fissarlo a 3 centimetri dalla faccia per qualcosa come 10 secondi. Io ci sono rimasto così 
Per non parlare delle volte in cui si mettono tra i piedi e non ti fanno passare.
Ma proprio si invece, nel primo sta roba era all'ordine del giorno. Nel 2 invece capita ogni tanto quando l'IA si incarta (che può capire in qualsiasi gioco) ma è oggettivo che sia molto piú convincente del primo.


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Io sto giocando a normale con IA nemica a sopravvissuto e IA amica aggressiva, e mi sto trovando alla grande per come lo voglio giocare. Non sono un amante dello stealth puro e a maggior ragione con le animazioni che ci sono, il dinamismo è una goduria incredibile! Ad esempio in una parte mi trovavo su un tetto nascosto sdraiato sotto una specie di tavolo, mi passa accanto un tizio, prima gli sparo col silenziatore al ginocchio, cade a terra gridando dal dolore e lo finisco con un colpo alla testa. Esco da lì, lancio un mattone correndo verso il secondo e lo afferro, lo uso come scudo così il terzo non mi spara subito...momento di stallo con il tizio che mi mira che mi insulta, l'ostaggio che mi intima a non fare cazzate, così sparo in testa al terzo, l'ostaggio si libera dimenandosi e lo finisco con il piede di porco, e cade come un sacco di patate con la testa fracassata....

Andrò un pò controcorrente ma secondo me giocarlo full stealth cercando anche di evitare gli scontri è uno spreco inaudito. E al momento per come ho impostato la difficoltà mi sta dando esattamente ciò che volevo, cioè muovermi di soppiatto e stealth si, ma senza disdegnare scontri a fuoco tesi e complicati! Ed è tutto una goduria...

 
Concordo sui miglioramenti per quanto riguarda l'ia alleata...posto che sgravata non può essere anche perché sennò renderebbe il gioco troppo facile (voglio dire, è immortale lol) e posto che sicuramente ancora capita che si incarti e che non reagisca prontamente, la prima cosa che balza all'occhio è che sono ridotti all'osso se non scomparsi del tutto i momenti nei quali passa beatamente davanti ai nemici che fanno finta di niente come se fosse invisibile...anzi, cerca di stare nascosta il più possibile e di muoversi con un senso, ti avvisa sulla posizione dei nemici circostanti, di volta in volta ti salva durante un'aggressione, e così via.

Comunque che vuol dire stealth? Intendete tentare di uccidere il primo nemico in segretezza, mandare tutto in vacca e iniziare un inferno di pallottole, molotov e bottigliate in faccia? Sì, è così che lo sto giocando  :nev:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma proprio si invece, nel primo sta roba era all'ordine del giorno. Nel 2 invece capita ogni tanto quando l'IA si incarta (che può capire in qualsiasi gioco) ma è oggettivo che sia molto piú convincente del primo.


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A proposito di questo:




Come si fa addirittura a definirla peggiore di quella del primo, non lo so...
 
1 minuto fa, Giamast ha scritto:

A proposito di questo:


A me è successa ieri sta cosa :asd:  

 
Io sto giocando a normale con IA nemica a sopravvissuto e IA amica aggressiva, e mi sto trovando alla grande per come lo voglio giocare. Non sono un amante dello stealth puro e a maggior ragione con le animazioni che ci sono, il dinamismo è una goduria incredibile! Ad esempio in una parte mi trovavo su un tetto nascosto sdraiato sotto una specie di tavolo, mi passa accanto un tizio, prima gli sparo col silenziatore al ginocchio, cade a terra gridando dal dolore e lo finisco con un colpo alla testa. Esco da lì, lancio un mattone correndo verso il secondo e lo afferro, lo uso come scudo così il terzo non mi spara subito...momento di stallo con il tizio che mi mira che mi insulta, l'ostaggio che mi intima a non fare cazzate, così sparo in testa al terzo, l'ostaggio si libera dimenandosi e lo finisco con il piede di porco, e cade come un sacco di patate con la testa fracassata....
 
Andrò un pò controcorrente ma secondo me giocarlo full stealth cercando anche di evitare gli scontri è uno spreco inaudito. E al momento per come ho impostato la difficoltà mi sta dando esattamente ciò che volevo, cioè muovermi di soppiatto e stealth si, ma senza disdegnare scontri a fuoco tesi e complicati! Ed è tutto una goduria...
Sono assolutamente d’accordo con te, anche io rimango sempre stupito da queste situazioni folli che si creano “improvvisando”

Infatti proprio per godermi a pieno il gameplay questa prima run me la sto facendo a Hard (penultima difficoltà) e ho settato a Sopravvissuto soltanto l’IA nemica.

Ci sarà tempo poi per fare anche una seconda run full Survivor, sicuramente più cauta e ragionata
 
A proposito di questo:




Come si fa addirittura a definirla peggiore di quella del primo, non lo so...
Ecco tra l'altro.

Mi è successa una cosa simile durante il giorno 1. Maledetta Dina.


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a me sarebbe piaciuto un sistema passivo di controllo del compagno, ci sempre pensato da quando ho finito il primo tlous, sarebbe stato perfetto poter chiedere al compagno delle azioni basilari, tipo rimani qui, vieni, coprimi" o cose così 

non è una mancanza o altro, solo mi sarebbe piaicuto poter gestire anche l'altro personaggio, magari con un sistema di condivisione delle risorse in stile re5 

 
a me sarebbe piaciuto un sistema passivo di controllo del compagno, ci sempre pensato da quando ho finito il primo tlous, sarebbe stato perfetto poter chiedere al compagno delle azioni basilari, tipo rimani qui, vieni, coprimi" o cose così 

non è una mancanza o altro, solo mi sarebbe piaicuto poter gestire anche l'altro personaggio, magari con un sistema di condivisione delle risorse in stile re5 
No io sta roba l'ho sempre trovata terribile :asd:  Deo gracias si arrangiano e non devo dargli ordini io.

 
 
Joel e' un assassino con almeno 20 anni di esperienza e centinaia di cadaveri alle spalle, non mi sembra molto credibile che abbia il polso di una dodicenne e il Parkinson, salvo poi picchiare come un fabbro e anche il fatto che sbattendo contro alcuni oggetti vengano prodotti rumori ma che questi non vengano percepiti dai clicker e' un po' strano.
Io sinceramente preferisco non essere costretto a dare ordini agli alleati. Nelle fasi d’azione saresti costretto a dare imput per ogni spostamento per evitare di farla beccare. Raddoppierebbe quindi il lavoro richiesto al giocatore: non far sgamare joel e non far sgamare Ellie. Non lo so non mi convince fino in fondo. Di sicuro con sta nuova generazione e tutta sta potenza in più un salto in avanti per quanto riguarda l’ia lo pretendo, sia amica che nemica


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Ma proprio si invece, nel primo sta roba era all'ordine del giorno. Nel 2 invece capita ogni tanto quando l'IA si incarta (che può capire in qualsiasi gioco) ma è oggettivo che sia molto piú convincente del primo.


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Sinceramente questa cosa mi è capitata ben più di "ogni tanto", infatti 

SPOILER GIORNO 2

sono contentissimo che Dina si sia levata dalle bolas in modo che possa proseguire da solo (anche perché come personaggio mi sta sulle scatole)

 
a me sarebbe piaciuto un sistema passivo di controllo del compagno, ci sempre pensato da quando ho finito il primo tlous, sarebbe stato perfetto poter chiedere al compagno delle azioni basilari, tipo rimani qui, vieni, coprimi" o cose così 

non è una mancanza o altro, solo mi sarebbe piaicuto poter gestire anche l'altro personaggio, magari con un sistema di condivisione delle risorse in stile re5 
Mi unisco al coro dei dislike, preferisco che l'aiutante intervenga marginalmente e faccia da spalla narrativa, non mi è mai piaciuta questa forma di cooperazione indiretta

 
Finito. Prevedo che tra qualche giorno scoppierà un casino qua dentro :asd:
A caldo tutta la seconda parte del gioco non mi è affatto piaciuta, tanto da avermi condizionato la totale esperienza. Ora come ora non lo rigiocherei, cosa che invece ho fatto subito col primo. Non saprei neanche come valutarlo, le prime 15 ore per me sono state eccellenti, il punto più alto per me in un videogioco. Le altre 15 sono state abbastanza meh. Quello che lo salva è il gameplay perfetto,  ma il resto mi ha lasciato parecchio interdetto. Per me subisce in questa parte una involuzione anche nel level design, in quanto il gioco diventa estremamente lineare. In più la seconda parte per me è stata fin troppo lenta e noiosa. 

E sono talmente fanboy di tlou che poco prima del gioco me l'ero ricomprato su ps4 e me l'ero giocato ancora un'altra volta. 

 
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