Udienza Preliminare The Last of Us Part II | Disponibile | Spaziogames: 10 | Metacritic: 94

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Io comunque l'ho preso (o meglio, l'ha preso mio padre che è fan dei ND) e mi sta abbastanza piacendo. Ci avrò fatto un 3-4 ore è già si notano diverse migliorie rispetto al primo. L'esplorazione è molto più soddisfacente, anche grazie al fatto che le aree sono più grandi e che non tutti i punti di interesse vengono marcati sulla mappa 

Ho trovato un camion dei pompieri con dentro un'ascia e lì vicino un altro camion con dentro un manuale di sopravvivenza senza trovare prima alcun indizio che mi dicesse di andare in quella zona.
Gli scontri con gli umani sono ok, un po meno quelli con gli infetti. L'IA sinceramente l'ho trovata deludente e facilmente exploitabile (anche grazie al fatto che, in certe aree, per via dell'erba nascondersi diventa davvero semplice), però penso che devo ancora scontrarmi con i nemici più tosti, quindi spero che mi faccia cambiare idea. Sulla narrativa ancora non mi esprimo, visto che dove sto Io non è successo molto.
https://clips.twitch.tv/NaiveWittyClamTakeNRG

per me è assurdo vedere ancora roba del genere in titoli non a basso budget, quando poi tanti anni fa c'erano più esempi di ottima IA rispetto ad oggi(ed è paradossale come cosa)

 
https://clips.twitch.tv/NaiveWittyClamTakeNRG
 
per me è assurdo vedere ancora roba del genere in titoli non a basso budget, quando poi tanti anni fa c'erano più esempi di ottima IA rispetto ad oggi(ed è paradossale come cosa)
L'aiuto del lock-on dei nemici mi è abbastanza indicativo a che difficoltá lo sta giocando il tipo.


Diffidate dai video random che trovate in giro, perché sto gioco ha talmente tante opzioni che è settabile in qualsiasi suo aspetto, per renderlo il piú accessibile a chiunque.

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Mi solo io, leggendo i pareri online (non ho il gioco ndr) sto vedendo numerose ispirazioni da Metro Exodus?

 
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per me è assurdo vedere ancora roba del genere in titoli non a basso budget, quando poi tanti anni fa c'erano più esempi di ottima IA rispetto ad oggi(ed è paradossale come cosa)
In effetti è assurdo vedere un nemico scemo con difficoltà settata a MOLTO FACILE :sisi:

Mi solo io, leggendo i pareri online (non ho il gioco ndr) sto vedendo numerose ispirazioni da Metro Exodus?
L'unica ispirazione che ci ho visto è la mappa/taccuino in cui vengono segnati i punti di interesse delle aree sandbox. Il resto è TLOU1 + Uncharted TLL elevato all'ennesima potenza

 
L'unica ispirazione che ci ho visto è la mappa/taccuino in cui vengono segnati i punti di interesse delle aree sandbox. Il resto è TLOU1 + Uncharted TLL elevato all'ennesima potenza
Non lo so, mi sembra che come costruzione del mondo + sistema survival l'ispirazione sia evidente (non è un male eh)

 
Non lo so, mi sembra che come costruzione del mondo + sistema survival l'ispirazione sia evidente (non è un male eh)
Il sistema survival è ripreso dal primo TLOU, onestamente mi sembra una semplice espansione di quello e adattata ad aree più aperte

La costruzione delle aree sandbox riprende quanto già visto in Uncharted TLL

E io ho amato le aree sandbox di Metro: Exodus eh, quindi trovo che il paragone sia positivo, però se devo trovare fonti di ispirazione la prima cosa a cui penso sono i due precedenti lavori di ND

 
Onestamente ho avuto l'impressione diametralmente opposto. L'IA oltre che incredibile, non ti ma dai tregua e anzi, l'erba è proprio il nascondiglio meno abusabile visto che anche da steso appena si avvicinano possono vederti 

A che livello di difficoltà lo stai giocando? Perchè incide moltissimo questa cosa
Tutto settato a Sopravvissuto. Ti faccio un esempio: Primo encounter 

dopo che esci dalla scuola
- 4 nemici

- Mentre cammino uno mi nota. Gli lancio un mattone e lo secco.

- Prima di morire quello chiama aiuto, quindi vado in fondo alla strada, mi sdraio sull'erba e osservo da lontano.

- I tre si separano.

- Uno viene verso la mia direzione e svolta un'angolo. Decido di sperimentare una cosa, quindi vado verso di lui a velocità massima da accovacciato.

- Se ne accorge e urla, ma ormai sono troppo vicino quindi lo secco facilmente.

- Mi nascondo di nuovo nell'erba lì vicino e, di nuovo, un'altro tizio, completamente da solo, viene a indagare

- Lo secco, aspetto che passi pure quell'altro e uccido pure lui.

Voglio dire, che ci voleva a far sì che i nemici si muovessero in gruppo, almeno alla seconda volta che ne cogli uno da solo? O che almeno stessero più attenti alle loro spalle? Non sarebbe neanche troppo male se almeno non ci fossero zone così ampie con l'erba. Comunque, come ho già scritto, spero di cambiare idea quando si presenteranno i nemici più tosti (i cani e le Scars).

Un'altra cosa che non sopporto sono i checkpoint che, come nel precedente, sono troppo ravvicinati tra loro e rendono fin troppo poco punitivo il titolo.

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per me è assurdo vedere ancora roba del genere in titoli non a basso budget, quando poi tanti anni fa c'erano più esempi di ottima IA rispetto ad oggi(ed è paradossale come cosa)
Ma che LOL  :rickds:

 
Tutto settato a Sopravvissuto. Ti faccio un esempio: Primo encounter 

dopo che esci dalla scuola
- 4 nemici

- Mentre cammino uno mi nota. Gli lancio un mattone e lo secco.

- Prima di morire quello chiama aiuto, quindi vado in fondo alla strada, mi sdraio sull'erba e osservo da lontano.

- I tre si separano.

- Uno viene verso la mia direzione e svolta un'angolo. Decido di sperimentare una cosa, quindi vado verso di lui a velocità massima da accovacciato.

- Se ne accorge e urla, ma ormai sono troppo vicino quindi lo secco facilmente.

- Mi nascondo di nuovo nell'erba lì vicino e, di nuovo, un'altro tizio, completamente da solo, viene a indagare

- Lo secco, aspetto che passi pure quell'altro e uccido pure lui.
Scusami ma non ci vedo niente di strano in questi comportamenti che descrivi  :azz:

Voglio dire, che ci voleva a far sì che i nemici si muovessero in gruppo, almeno alla seconda volta che ne cogli uno da solo?

Mi sembra abbastanza normale che se stanno cercando qualcuno i nemici si sparpaglino. Oltretutto, se si muovessero effettivamente in gruppo, gli encounter sarebbero facilmente rompibili con una semplice molotov ben piazzata :asd:

O che almeno stessero più attenti alle loro spalle?

E' un videogioco, devi pur dare una finestra di azione al giocatore, già il fatto che siano recettivi ai rumori anche da accovacciato è un notevole passo avanti.

Non sarebbe neanche troppo male se almeno non ci fossero zone così ampie con l'erba. 

Ma ripeto, nell'erba non ti vedono solo da lontano, appena si avvicinano ti spottano. Poi con i cani diventa ancor più inutile nascondersi nell'erba perchè ti fiutano (infatti conviene ucciderli quanto prima)

Un'altra cosa che non sopporto sono i checkpoint che, come nel precedente, sono troppo ravvicinati tra loro e rendono fin troppo poco punitivo il titolo.

Se stai giocando a survivor mi sembra strano che ti lamenti di questa cosa, visto che i checkpoint mid-encounter sono quasi azzerati
In grassetto :sisi:

 
Scusami ma non ci vedo niente di strano in questi comportamenti che descrivi  :azz:
Che alla seconda volta che uno di loro si fa trovare impreparato, gli altri due avrebbero dovuto dire qualcosa tipo: "ok, perquisiamo insieme". Invece vanno ognuno per la propria strada e tu puoi tranquillamente ammazzarli senza problemi. Da un gioco con una IA "realistica e incredibile" mi aspettavo che almeno certi exploit che stanno in altri giochi stealth non funzionassero, o almeno non sempre.

 
Il fatto che per cercare delle criticità sul titolo si sia andati a pescare un tipo che giocava a very easy col lock automatico attivo bé, penso la dica lunga sul gran lavoro che è stato fatto da cani  :morrisb2:

 
L'aiuto del lock-on dei nemici mi è abbastanza indicativo a che difficoltá lo sta giocando il tipo.


Diffidate dai video random che trovate in giro, perché sto gioco ha talmente tante opzioni che è settabile in qualsiasi suo aspetto, per renderlo il piú accessibile a chiunque.

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In effetti è assurdo vedere un nemico scemo con difficoltà settata a MOLTO FACILE :sisi:

L'unica ispirazione che ci ho visto è la mappa/taccuino in cui vengono segnati i punti di interesse delle aree sandbox. Il resto è TLOU1 + Uncharted TLL elevato all'ennesima potenza
ingannato dal fatto che nei commenti c'era scritto survival mode :asd:

 
Il fatto che per cercare delle criticità sul titolo si sia andati a pescare un tipo che giocava a very easy col lock automatico attivo bé, penso la dica lunga sul gran lavoro che è stato fatto da cani 
Beh ma ti sei perso le critiche sulla troppa violenza e l'assenza di un attacco in salto

Gravissimi difetti
 
Io sono molto curioso di vedere tra un po' di mesi quale sarà il parere generale qua sul forum

Finirà anche questo nella lista dei sopravvalutati ND?
Più che altro sono curioso di sentire i pareri qua dentro di chi lo FINIRÀ il gioco, non di quattro ritardati (mi riferisco a quelli di metacritic) che gli hanno dato 0 avendo visto giusto una cutscene :asd:

Comunque potranno nascere sicuramente discussioni interessanti sul tutto, ma aspetto di finirlo e parlarne finalmente a viso scoperto con tutti voi  :morrisb2:

 
Più che altro sono curioso di sentire i pareri qua dentro di chi lo FINIRÀ il gioco, non di quattro ritardati (mi riferisco a quelli di metacritic) che gli hanno dato 0 avendo visto giusto una cutscene

 
Comunque potranno nascere sicuramente discussioni interessanti sul tutto, ma aspetto di finirlo e parlarne finalmente a viso scoperto con tutti voi 
Probabilmente chiedi troppo


Già che alcune critiche arrivano da chi si è letto solo i leak..

Però a sensazione, penso che sarà un titolo di cui si discuterà parecchio qua sul forum. Anche più di Death Stranding
 
Io comunque l'ho preso (o meglio, l'ha preso mio padre che è fan dei ND) e mi sta abbastanza piacendo. Ci avrò fatto un 3-4 ore è già si notano diverse migliorie rispetto al primo. L'esplorazione è molto più soddisfacente, anche grazie al fatto che le aree sono più grandi e che non tutti i punti di interesse vengono marcati sulla mappa 

Ho trovato un camion dei pompieri con dentro un'ascia e lì vicino un altro camion con dentro un manuale di sopravvivenza senza trovare prima alcun indizio che mi dicesse di andare in quella zona.
Gli scontri con gli umani sono ok, un po meno quelli con gli infetti. L'IA sinceramente l'ho trovata deludente e facilmente exploitabile (anche grazie al fatto che, in certe aree, per via dell'erba nascondersi diventa davvero semplice), però penso che devo ancora scontrarmi con i nemici più tosti, quindi spero che mi faccia cambiare idea. Sulla narrativa ancora non mi esprimo, visto che dove sto Io non è successo molto.
Sei ancora agli inizi, devi ancora testare per bene l'IA nemica. Sono vigili, molto attenti, avanzano con circospezione, comunicano molto tra di loro (sopratutto in combattimento). Con l'IA hanno fatto un ulteriore passo avanti.

Si quella dell'ascia nel

camion dei pompieri è solo uno dei tanti punti di interesse della prima area sandbox.
Anche in questo caso vi ho trovato molta coerenza, ogni risorsa inserita nel posto giusto.

 
LoL il gameplay funziona alla grande, ma non importa quanto programmi bene, un gioco resta per sempre un gioco, e le cazzate succedono sempre! Alla faccia del realismo assoluto,  fatevi un po' di risate. 

Sempre bello vedere che lo stesso succedono ste cose. 

Gameplay spoiler del giorno 1, fino alla sua fine


Spoiler

Pure il flashback si vede avvisati




 
Ultima modifica da un moderatore:
Il lavoro dietro le ambientazioni è spaventoso, ogni edificio, ogni negozio è diverso dall'altro, con i suoi dettagli e le sue cose da scoprire.

Fuori di testa.

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Il lavoro dietro le ambientazioni è spaventoso, ogni edificio, ogni negozio è diverso dall'altro, con i suoi dettagli e le sue cose da scoprire.

Fuori di testa.

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E ogni singolo luogo, opzionale, con dialoghi unici, rewards di gameplay come armi e potenziamenti, risorse, documenti. Assurda la cura riposta, l’esplorazione è semplicemente perfetta, sto gioco è un sogno per qualsiasi amante delle ambientazioni post-apocalittiche, sembra davvero di trovarti a girare lì in mezzo tra mille ansie e pericoli. Seattle giorno 1 è pazzesca, non vedo l’ora di scoprire le ambientazioni più avanzate

Poi il level design delle aree è spettacolare, con platforming e piccoli puzzle ambientali e i vari punti di interesse che si sviluppano in verticalità o con luoghi segreti da raggiungere solo dopo aver trovato vie alternative o chiavi in altri luoghi ancora. Un’esplorazione trasversale, con i singoli luoghi che spesso si ricollegano tra loro sia a livello narrativo (magari trovi in un negozio un documento che ti spiega ciò che è successo nella banca che hai visitato poco prima) che di gioco (indizi che ti rimandano a scoprire ulteriori luoghi opzionali dove trovare altri rewards)


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