Nintendo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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Nintendo
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Intervista di Anouma

Coming from a Polygon interview with Eiji Aonuma...

"This is actually the first time I've ever been able to be in front of fans and speak the way I did today. It was kind of crazy, the way I would say one little thing and get this huge reaction from people. It really made me realize that man, the fans here are so passionate. I think they're even more passionate than the fans in Japan."
On A Link Between Worlds' goals and not hand-holding so much

"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost. I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone, but more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun.

 


There's actually one area in the game where I fought for three days with my director over whether we should have a hint in there or not. As a result, after the end of that we actually decided to take it out. So if that part of the game is too difficult, it's my fault. But it's fine — it'll be fine!"


On using A Link to the Past as a base

"But we could've made this game, or a game, without having Link to the Past as a base, because we have the ability to go into the walls, and then contrasting that with the top-down view, that was basically the kernel of the game — that mechanic, and then those two contrasting camera views."

On potentially ruining people's memories of A Link to the Past with A Link Between Worlds, sort of akin to the Star Wars situation

"On the topic of Star Wars, I was one of the people who felt that way about the new films as well. So I think there's always this phenomenon where things in the past always end up getting viewed more favorably. So I think even with me, if I had thought back to what I thought of Link to the Past and said, 'All right, since we're making a new game in that world, a sequel to that [game], Link to the Past was like this so this new game has to be like that' — I don't think that would've matched fans' expectations, either. But I think, more than being a sequel, A Link Between Worlds, it's not really a sequel so much as I think it's a new title. And I have confidence that when people play it, they will feel it's more like they've played a new title.

 


We used a lot of the base material from Link to the Past, setting it in that same world to kind of deepen the entire experience. Because that would make it easier for people to get into, and easier for people to understand, but there's also a lot of stuff in it that's completely different. So it could've just been its own game — I mean, it is its own game."
 


Link

 
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"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost. I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone, but more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun.
Vedremo Aounuma, Vedremo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
La risposta alla prima questione è fantastica. Finalmente son riusciti a capire che ci compra Zelda non vuole suggerimenti ed indicazioni ad ogni passo.

Cristo Zelda SS lo amo, ma ogni due secondi usciva fuori Fi a dirmicosa dovevo fare in ogni stanza senza che nemmeno la chiamassi, lascia che mi renda conto da solo di come si fanno le cose. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

La stessa cosa potrei dire di ST, ma almeno quello aveva le steli che decidevi tu se leggere o meno.

 
La risposta alla prima questione è fantastica. Finalmente son riusciti a capire che ci compra Zelda non vuole suggerimenti ed indicazioni ad ogni passo.
Cristo Zelda SS lo amo, ma ogni due secondi usciva fuori Fi a dirmicosa dovevo fare in ogni stanza senza che nemmeno la chiamassi, lascia che mi renda conto da solo di come si fanno le cose. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

La stessa cosa potrei dire di ST, ma almeno quello aveva le steli che decidevi tu se leggere o meno.
è un problema di nintendo (e non solo) più che di zelda

sono loro che trattano i giocatori come idioti in quasi tutti i loro giochi

a me sta pure bene che essendo giochi con un target che va dai bambini agli adulti siano per forza di cose accessibili a tutti però quando ti riempiono di tutorial per ogni minima cosa ti fanno cadere le palle e basta, e cmq quando ero piccolo io non è che avessi bisogno di 10 minuti di tutorial per capire che in mario bros se saltavi su un nemico lo uccidevi.

c'è davvero bisogno che ti venga spiegato TUTTO? per me no.

 
Tornano ad allontanarsi da me con la serie insomma //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Vuoi che un adventure non sia un adventure?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Mi convince sempre di più, ho visto un minuto di gameplay giusto per non spoilerarmi nulla e mi sembra davvero ben fatto, tra l'altro il richiamo visivo a ALTTP mi fa letteralmente saltare come un fanciullo. Spero solo che con la difficoltà si siano calibrati bene e che abbiano ridotto ai minimi termini gli aiuti, cosa che in particolare in SS non si potevano sopportare.

 
è un problema di nintendo (e non solo) più che di zelda
sono loro che trattano i giocatori come idioti in quasi tutti i loro giochi

a me sta pure bene che essendo giochi con un target che va dai bambini agli adulti siano per forza di cose accessibili a tutti però quando ti riempiono di tutorial per ogni minima cosa ti fanno cadere le palle e basta, e cmq quando ero piccolo io non è che avessi bisogno di 10 minuti di tutorial per capire che in mario bros se saltavi su un nemico lo uccidevi.

c'è davvero bisogno che ti venga spiegato TUTTO? per me no.
Non giocare a Mario e Luigi 4. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif Le prime 4 ore di gioco sono tutto un tutorial. E ci sono tutorial fino a prima del dungeon finale. :rickds:

Definirlo asfissiante sarebbe riduttivo.

 
Si ma se ora ci si mette pure Zelda siamo e sono veramente messi male.

Alla prossima next gen invece dei giochi ci troveremo dei vari tutorial tutti da collezionare :rickds:

Comunque ribadisco che graficamente si poteva fare di più, a me sembra che nei dungeons la grafica è meno tondeggiante, rispetto le zone all'aperto

 
Ti piace essere aiutato ovunque?

Vuoi che un adventure non sia un adventure?//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
Sì [messa così è brutta ma la linearità in genere la preferisco] e sì. Infatti non sto dicendo quel che farebbe bene alla saga o ai fan, ma quello che piacerebbe a me.

 
idem in FE:A, dove ti spiegano anche le tattiche da usare...:bah!:

avevo due desideri x la serie zelda: poter affrontare i dungeon liberamente, e ci siamo credo..e non avere più assurdi tutorial della durata di ore..ho ancora l'angoscia se ripenso alle prime ore di TP passate a riportare mucche nel recinto....:bah!:

 
idem in FE:A, dove ti spiegano anche le tattiche da usare...:bah!: avevo due desideri x la serie zelda: poter affrontare i dungeon liberamente, e ci siamo credo..e non avere più assurdi tutorial della durata di ore..ho ancora l'angoscia se ripenso alle prime ore di TP passate a riportare mucche nel recinto....:bah!:
In realtà il tutorial di TP per quanto lunghetto è ottimo per imparare le basi dei comandi.

E se hai impiegato ore a riportare le mucche nel recinto direi che il tutorial ti serviva //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
In realtà il tutorial di TP per quanto lunghetto è ottimo per imparare le basi dei comandi.E se hai impiegato ore a riportare le mucche nel recinto direi che il tutorial ti serviva //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
ma infatti non dico che non servono..sono leattività che ti fanno fare..cioè possibile che ogni volta ci sono animali da riportare nel recinto o pesci da pescare?

 
Si ma se ora ci si mette pure Zelda siamo e sono veramente messi male.Alla prossima next gen invece dei giochi ci troveremo dei vari tutorial tutti da collezionare :rickds:
Credo che tu abbia letto male. Zelda così lo è già da TP. Ora han proprio detto che vogliono eliminare sta cosa. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
 
Il perdersi e non sapere più in che direzione muoversi alla fine è uno dei piaceri di certi giochi, in Zelda non stona affatto.

 
ma infatti non dico che non servono..sono leattività che ti fanno fare..cioè possibile che ogni volta ci sono animali da riportare nel recinto o pesci da pescare?
In effetti sarebbe figo se Link si trovasse in una situazione pericolosa e anomala fin da subito.

Immaginate la scena:

Fuori è buio, c'è una tempesta. Un viaggiatore solitario si è fermato in una taverna per bersi qualcosa,

per aspettare che la tempesta finisca e ripartire per il suo viaggio. Il volto dimenticato dal tempo,

dilaniato dal peso del tempo e della sconfitta. Nella taverna puzzolente c'è una gran baldoria.

Ci sono uomini che cantano e suonano. Il viaggiatore si accomoda da solo, in un tavolino lontano da tutti,

al buio della fiocca luce della sua lanterna. All'improvviso gli si avvicina un ubriacone e comincia a fargli domande,

a prenderlo in giro. L'attenzione ricade su di lui, e dalla folla una voce si alza:

«Ma io lo conosco quel tipo! Lo conosco!».

Il canto si ferma, le note baldanzose che prima copriva il frusciare della pioggia si ammutoliscono, in un silenzio solenne.

«Non può essere lui, non può essere! Lui è morto molto tempo fa!»

L'ubriacone di poco prima si avventa su di lui come lo fa un animale su un pezzo di carne. Gli toglie a forza il guanto

che gli copriva la mano destra, e un gran bagliore illumina tutta la stanza.

Nel locale si leva un urlo di stupore da parte di tutti.

«E' l'eroe della leggenda! Si, è lui! E' Link!»

Una donna comincia a piangere, a urlare come una forsennata:

«Che tu sia maledetto! Eri la nostra unica speranza, dannato! Cane!»

Tutti lo guardano con odio e disprezzo. Lo vogliono prendere.

Link si alza di scatto dal tavolo, getta una deku nut per terra e scappa via, silenziosamente così com'era arrivato.

Corre sotto la pioggia, per le vie fangose e distrutte di una Hyrule dimenticata, dominata dal male. Nel suo viso viso si dipinge

un'espressione di dolore e di sconcerto.

Non si capacita del fatto di aver fallito, di essere stato sconfitto.

Non sa dove sia finita Zelda, la master sword gli è stata sottratta. Gli rimane solo il ricordo di quella vana speranza che aveva avuto.

La speranza di cambiare il futuro del suo mondo.

 
Credo che tu abbia letto male. Zelda così lo è già da TP. Ora han proprio detto che vogliono eliminare sta cosa. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
ah ok meno male, allora è un bene //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
La ciliegina sulla torta sarebbe un ciclo giorno e notte //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/1.gif

 
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