Nintendo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • Autore discussione Autore discussione MiaterM
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Nintendo
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Io se dovessi giustificare la semplicità e la facilità dei dungeon punterei il dito verso la ''portatilità'', ma voglio vedere chi lo gioca aspettando l'autobus
Io per andare all'Università prendo il treno che ci sta circa 45 minuti ad arrivare e sinceramente questo Zelda è perfetto sotto questo punto di vista

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Ho scritto una manciata di righe sul gioco (anche per gente non pratica col gioco), che metto in spoiler (contiene spoiler appunto).

AVVISO AI NAVIGANTI: le righe che seguono possono contenere spoiler. Relativo, ma pur sempre spoiler.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds può essere considerato come una sorta di seguito (nota: la linea temporale dei titoli della serie è ancora oggetto di discussione da parte di esperti, meno esperti e neofiti, non parlo di un seguito temporale ma "tecnico", e presto capirete perché) diThe Legend of Zelda: A Link to the Past, uscito nel 1991 e terzo capitolo per SNES della serie nata su NES con The Legend of Zelda (1986) e il pessimo Zelda II: Adventure of Link (1987) che tutti gli amanti della serie (o almeno io) ricordano come si ricorda il bagno di casa dell'amico dove hai passato il capodanno con 30 persone e 90 bottiglie di alcool svuotate. Giocai A Link to The Past per la prima volta nel 1997, o meglio guardai il mio migliore amico giocare questo titolo nel 1997, quando i giochi erano solo in inglese e chiunque in casa conoscesse l'inglese era capace di tradurre alla lettera i dialoghi ma non riusciva a farci capire cosa cavolo fosse la Triforza, chi fosse Ganon e perché una sorta di elfo in tunica verde dovesse andare in giro per una regione (e una parallela) perfettamente quadrata a tirare spadate. Poco ci importava però, pur non capendo una mazza di quel che avevamo davanti, pur girando a tentoni in quei dungeon che sembravano sconfinati e pieni di stanze, pur conoscendo solo vagamente il concetto di logica consequenziale basilare per affrontare un gioco del genere, andavamo avanti e completammo il gioco nel breve giro di posta di 7 mesi, in cui però vanno considerati elementi come "a letto alle 21.30", "non giocate più di un'ora al giorno", "andiamo a giocare al parco" e il fatto di poterci vedere solo nei week-end.

Successivamente, dopo il classico periodo della seconda parte delle elementari in cui mio zio mi regalò la tanto agognata Playstation e nel quale quindi tutto il mondo Nintendo (Pokémon a parte) fu buttato dalla finestra (leggi: regalato ai cuginetti piccoli), una volta rinsavito rigiocai A Link to The Past nella versione per Game Boy Advance, del tutto identica all'originale con in più la lingua italiana e un subgioco multiplayer sulla sua falsariga (The Four Swords), e poi altre N volte su emulatori vari (avanti, denunciatemi, voi con i vostri iPod pieni SOLAMENTE di musica legalmente acquistata da iTunes o che vedete film SOLAMENTE al cinema o in DVD o in Blu-ray o che non avete MAI visto una partita di calcio in streaming).

A Link Between Worlds è, come concetto, esattamente ciò che speravo fosse: un gioco con meccaniche molto simili, anche se non identiche, a A Link To The Past aggiornato di una ventina d'anni. Gli sprite si evolvono in poligoni, i MIDI diventano orchestre, ma la mappa di gioco è la stessa, lo schema di gioco è lo stesso (vaga-cerca dungeon-affronta boss-recupera portacuori) e l'atmosfera è esattamente quella di 22 - ventidue - anni fa, con lapossibilità di entrare nei muri che amplia il ventaglio delle possibilità. Prendete le musiche, i temi sono gli stessi negli stessi luoghi, eseguiti con gli stessi arrangiamenti ma aggiornati con nuove parti melodiche come a dire "voi che avete giocato il vecchio state bboni che avete il vostro, ma non possiamo farvi una fotocopia migliorata ebbasta". È meraviglioso girare per Hyrule in visuale a volo d'uccello ascoltando e canticchiando la celebre marcetta di sottofondo, è meraviglioso andare a colpire le galline per poi dover scappare alla velocità della luce prima di schiattare, è meraviglioso sentire il suono che avverte di essere rimasti con pochi cuoriODDIOFAMMENETROVAREQUALCUNOPRIMACHESBATTOPERTERRAIL3DSPERFARLOSTAZZITTO.

Ma qualcosa dovevano pur cambiare, ed è un cambiamento piuttosto radicale. In tutti -tutti - i capitoli della serie, ogni dungeon veniva risolto grazie esclusivamente a un oggetto (arco, arpione, martello e via dicendo) che si trovava all'interno del dungeon stesso, tanto da far porre domande sull'effettiva intelligenza del cattivo di turno nel seminare artefatti cotanto preziosi all'interno degli inespugnabili labirinti. In A Link Between Worlds questo meccanismo è totalmente abolito: tutti gli oggetti (dall'inutile boomerang alla devastante Bacchetta del Fuoco) sono disponibili sin praticamente dall'inizio del gioco in una bottega e si possono avere a noleggio, vale a dire mantenuti nell'inventario fino a che non si viene sconfitti, per una manciata di rupie, o addirittura acquistati per una manciata assai più grande di rupie, che si trovano disseminate per Hyrule in quantità tale che se questo mondo fantastico avesse un sistema economico decente, si avvilupperebbe su se stesso in 5 minuti, schiacciato dall'inflazione. "Ah, ma quindi posso perdere intere settimane di lezioni all'università/lavoro a sfoltire erba per trovare rupie e comprarmi tutte le armi prima di iniziare il gioco, che figata!". Oppure "Che palle, ma così si perde la metà del gusto, è troppo facile!". Esatto, ma non c'è bisogno manco di questo: semplicemente procedendo nell'avventura vi imbatterete in un numero di rupie talmente elevato da, anche nel malaugurato caso di morte prematura del nostro caro Link, poter noleggiare nuovamente tutto l'occorrente rimanendo con finanze sufficienti per mantenere moglie, amante e un paio di pargoli cibandoli con pozioni della strega o ampolle di latte. Anche perché quando crepate, il gioco vi propone di ripartire dal negozio stesso e il sistema di teletrasporto vi riporterà al dungeon che stavate esplorando in un tempo minore rispetto ai sette secondi di youssundouriana memoria.

Tolta questa variante che ognuno può giudicare come meglio crede, è impressionante come un gioco di una serie di per sé sempre simile a se stessa (trovatemi Jovanotti e fateglielo leggere) come meccaniche, magari ampliate come con la navigazione in The Wind Waker o il volo in Skyward Sword, possa ogni volta catturarmi e tenermi incollato lì finché il mio cane non mi implora di uscire minacciandomi indirettamente brutte sorprese in mezzo al corridoio. Bellissimo, mi appollaio sulla poltrona, risolvo un dungeon dietro l'altro e…

Un attimo.

Sto risolvendo un dungeon dietro l'altro.

Uno dietro l'altro.

Ecco la magagna.

Il gioco ÈCCORTO.

"Ma puoi metterti a cercare i frammenti di cuore e a fare le quest secondarie!"

ÈCCOMUNQUECORTO.

"Ma una volta completato lo puoi ricominciare in modalità più difficile!"

ÈDDUEVOLTECORTO.

Cavolo, non è possibile che, mentre metto ad aggiornare il mio nuovo WiiU comprato da un gommista vicino al Policlinico, pensi "vabbè dai, mentre aggiorna cominciamo un dungeon" e mi ritrovi ad averlo finito prima ancora che terminasse l'aggiornamento della console, con ancora il tempo di salutare gli amici di mia madre che vanno via, e di farmi un toast. Sono lineari quasi quanto un livello di un Mario 2D, mai mi sono trovato a bestemmiare alla ricerca della soluzione a chissà quale enigma, a volte neanche guardavo la mappa per decidere da che parte andare. E se pure avessi avuto meno intuito di quello di cui dispongo, al costo di una "moneta di gioco" (quella valuta fittizia che si ottiene portando a spasso la console) dei simpatici fantasmini mi avrebbero indicato la via. Così non va proprio, certo non voglio passare 2 settimane in un dungeon come la prima volta che ho affrontato il Water Temple diOcarina of Time (che non era così difficile, ma la prima volta fu talmente traumatica da continuare a credere in questo mito per nove anni), ma manco entrare, sconfiggere il boss di turno e uscire nel tempo in cui l'acqua bolle senza che io la guardi, perché se la guardi stai sicuro che farai prima a ordinare una pizza e a fartela consegnare direttamente da Napoli.

Hyrule (e non solo) viene quindi salvata per l'ennesima volta in un venerdì-domenica-lunedì-martedì di gioco (sabato niente sarebbe stato meglio dell'Everton-Liverpool dell'ora di pranzo, per cui ho rinunciato), sicuramente intenso ma non esasperato. Non contavo di metterci 7 mesi viste le mie capacità cognitive probabilmente migliorate in 16 anni di vita, ma neanche di potermici riempire appena un ipotetico ponte allungato da un giorno di malattia congestionato oltretutto da un turno di campionato.

Mi sono quindi mangiato un dolcetto, una pastarella. Dolcissima, ricca di gusto, ma ingoiata dopo un morso. A dire il vero il dolce a me manco piace, ma l'unico parallelo salato della pastarella che mi viene in mente sono i Montaditos su cui meglio non riaprire discorsi. E alla fine va bene così, perché mangiarsi una torta intera fa male, è troppo dolce, troppo calorica, troppo… troppo… mi sa che mi tocca tornare in pasticceria.
The Adventure of Link è un gioco stupendo, nettamente migliore di tutti i capitoli usciti da WW (incluso) in poi...

 
Ho scritto una manciata di righe sul gioco (anche per gente non pratica col gioco), che metto in spoiler (contiene spoiler appunto).

AVVISO AI NAVIGANTI: le righe che seguono possono contenere spoiler. Relativo, ma pur sempre spoiler.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds può essere considerato come una sorta di seguito (nota: la linea temporale dei titoli della serie è ancora oggetto di discussione da parte di esperti, meno esperti e neofiti, non parlo di un seguito temporale ma "tecnico", e presto capirete perché) diThe Legend of Zelda: A Link to the Past, uscito nel 1991 e terzo capitolo per SNES della serie nata su NES con The Legend of Zelda (1986) e il pessimo Zelda II: Adventure of Link (1987) che tutti gli amanti della serie (o almeno io) ricordano come si ricorda il bagno di casa dell'amico dove hai passato il capodanno con 30 persone e 90 bottiglie di alcool svuotate. Giocai A Link to The Past per la prima volta nel 1997, o meglio guardai il mio migliore amico giocare questo titolo nel 1997, quando i giochi erano solo in inglese e chiunque in casa conoscesse l'inglese era capace di tradurre alla lettera i dialoghi ma non riusciva a farci capire cosa cavolo fosse la Triforza, chi fosse Ganon e perché una sorta di elfo in tunica verde dovesse andare in giro per una regione (e una parallela) perfettamente quadrata a tirare spadate. Poco ci importava però, pur non capendo una mazza di quel che avevamo davanti, pur girando a tentoni in quei dungeon che sembravano sconfinati e pieni di stanze, pur conoscendo solo vagamente il concetto di logica consequenziale basilare per affrontare un gioco del genere, andavamo avanti e completammo il gioco nel breve giro di posta di 7 mesi, in cui però vanno considerati elementi come "a letto alle 21.30", "non giocate più di un'ora al giorno", "andiamo a giocare al parco" e il fatto di poterci vedere solo nei week-end.

Successivamente, dopo il classico periodo della seconda parte delle elementari in cui mio zio mi regalò la tanto agognata Playstation e nel quale quindi tutto il mondo Nintendo (Pokémon a parte) fu buttato dalla finestra (leggi: regalato ai cuginetti piccoli), una volta rinsavito rigiocai A Link to The Past nella versione per Game Boy Advance, del tutto identica all'originale con in più la lingua italiana e un subgioco multiplayer sulla sua falsariga (The Four Swords), e poi altre N volte su emulatori vari (avanti, denunciatemi, voi con i vostri iPod pieni SOLAMENTE di musica legalmente acquistata da iTunes o che vedete film SOLAMENTE al cinema o in DVD o in Blu-ray o che non avete MAI visto una partita di calcio in streaming).

A Link Between Worlds è, come concetto, esattamente ciò che speravo fosse: un gioco con meccaniche molto simili, anche se non identiche, a A Link To The Past aggiornato di una ventina d'anni. Gli sprite si evolvono in poligoni, i MIDI diventano orchestre, ma la mappa di gioco è la stessa, lo schema di gioco è lo stesso (vaga-cerca dungeon-affronta boss-recupera portacuori) e l'atmosfera è esattamente quella di 22 - ventidue - anni fa, con lapossibilità di entrare nei muri che amplia il ventaglio delle possibilità. Prendete le musiche, i temi sono gli stessi negli stessi luoghi, eseguiti con gli stessi arrangiamenti ma aggiornati con nuove parti melodiche come a dire "voi che avete giocato il vecchio state bboni che avete il vostro, ma non possiamo farvi una fotocopia migliorata ebbasta". È meraviglioso girare per Hyrule in visuale a volo d'uccello ascoltando e canticchiando la celebre marcetta di sottofondo, è meraviglioso andare a colpire le galline per poi dover scappare alla velocità della luce prima di schiattare, è meraviglioso sentire il suono che avverte di essere rimasti con pochi cuoriODDIOFAMMENETROVAREQUALCUNOPRIMACHESBATTOPERTERRAIL3DSPERFARLOSTAZZITTO.

Ma qualcosa dovevano pur cambiare, ed è un cambiamento piuttosto radicale. In tutti -tutti - i capitoli della serie, ogni dungeon veniva risolto grazie esclusivamente a un oggetto (arco, arpione, martello e via dicendo) che si trovava all'interno del dungeon stesso, tanto da far porre domande sull'effettiva intelligenza del cattivo di turno nel seminare artefatti cotanto preziosi all'interno degli inespugnabili labirinti. In A Link Between Worlds questo meccanismo è totalmente abolito: tutti gli oggetti (dall'inutile boomerang alla devastante Bacchetta del Fuoco) sono disponibili sin praticamente dall'inizio del gioco in una bottega e si possono avere a noleggio, vale a dire mantenuti nell'inventario fino a che non si viene sconfitti, per una manciata di rupie, o addirittura acquistati per una manciata assai più grande di rupie, che si trovano disseminate per Hyrule in quantità tale che se questo mondo fantastico avesse un sistema economico decente, si avvilupperebbe su se stesso in 5 minuti, schiacciato dall'inflazione. "Ah, ma quindi posso perdere intere settimane di lezioni all'università/lavoro a sfoltire erba per trovare rupie e comprarmi tutte le armi prima di iniziare il gioco, che figata!". Oppure "Che palle, ma così si perde la metà del gusto, è troppo facile!". Esatto, ma non c'è bisogno manco di questo: semplicemente procedendo nell'avventura vi imbatterete in un numero di rupie talmente elevato da, anche nel malaugurato caso di morte prematura del nostro caro Link, poter noleggiare nuovamente tutto l'occorrente rimanendo con finanze sufficienti per mantenere moglie, amante e un paio di pargoli cibandoli con pozioni della strega o ampolle di latte. Anche perché quando crepate, il gioco vi propone di ripartire dal negozio stesso e il sistema di teletrasporto vi riporterà al dungeon che stavate esplorando in un tempo minore rispetto ai sette secondi di youssundouriana memoria.

Tolta questa variante che ognuno può giudicare come meglio crede, è impressionante come un gioco di una serie di per sé sempre simile a se stessa (trovatemi Jovanotti e fateglielo leggere) come meccaniche, magari ampliate come con la navigazione in The Wind Waker o il volo in Skyward Sword, possa ogni volta catturarmi e tenermi incollato lì finché il mio cane non mi implora di uscire minacciandomi indirettamente brutte sorprese in mezzo al corridoio. Bellissimo, mi appollaio sulla poltrona, risolvo un dungeon dietro l'altro e…

Un attimo.

Sto risolvendo un dungeon dietro l'altro.

Uno dietro l'altro.

Ecco la magagna.

Il gioco ÈCCORTO.

"Ma puoi metterti a cercare i frammenti di cuore e a fare le quest secondarie!"

ÈCCOMUNQUECORTO.

"Ma una volta completato lo puoi ricominciare in modalità più difficile!"

ÈDDUEVOLTECORTO.

Cavolo, non è possibile che, mentre metto ad aggiornare il mio nuovo WiiU comprato da un gommista vicino al Policlinico, pensi "vabbè dai, mentre aggiorna cominciamo un dungeon" e mi ritrovi ad averlo finito prima ancora che terminasse l'aggiornamento della console, con ancora il tempo di salutare gli amici di mia madre che vanno via, e di farmi un toast. Sono lineari quasi quanto un livello di un Mario 2D, mai mi sono trovato a bestemmiare alla ricerca della soluzione a chissà quale enigma, a volte neanche guardavo la mappa per decidere da che parte andare. E se pure avessi avuto meno intuito di quello di cui dispongo, al costo di una "moneta di gioco" (quella valuta fittizia che si ottiene portando a spasso la console) dei simpatici fantasmini mi avrebbero indicato la via. Così non va proprio, certo non voglio passare 2 settimane in un dungeon come la prima volta che ho affrontato il Water Temple diOcarina of Time (che non era così difficile, ma la prima volta fu talmente traumatica da continuare a credere in questo mito per nove anni), ma manco entrare, sconfiggere il boss di turno e uscire nel tempo in cui l'acqua bolle senza che io la guardi, perché se la guardi stai sicuro che farai prima a ordinare una pizza e a fartela consegnare direttamente da Napoli.

Hyrule (e non solo) viene quindi salvata per l'ennesima volta in un venerdì-domenica-lunedì-martedì di gioco (sabato niente sarebbe stato meglio dell'Everton-Liverpool dell'ora di pranzo, per cui ho rinunciato), sicuramente intenso ma non esasperato. Non contavo di metterci 7 mesi viste le mie capacità cognitive probabilmente migliorate in 16 anni di vita, ma neanche di potermici riempire appena un ipotetico ponte allungato da un giorno di malattia congestionato oltretutto da un turno di campionato.

Mi sono quindi mangiato un dolcetto, una pastarella. Dolcissima, ricca di gusto, ma ingoiata dopo un morso. A dire il vero il dolce a me manco piace, ma l'unico parallelo salato della pastarella che mi viene in mente sono i Montaditos su cui meglio non riaprire discorsi. E alla fine va bene così, perché mangiarsi una torta intera fa male, è troppo dolce, troppo calorica, troppo… troppo… mi sa che mi tocca tornare in pasticceria.
Geniale e quoto tutto

 
The Adventure of Link è un gioco stupendo, nettamente migliore di tutti i capitoli usciti da WW (incluso) in poi...
A me è piaciuto zero e così alle persone con cui mi è capitato di parlare della cosa, da qui ciò che ho scritto. Può darsi però che sia una sfortunata coincidenza, in tal caso chiedo venia per l'inesattezza.

 
Portatile o non portatile, io sinceramente continuo a non comprendere e a non giustificare l'impostazione dei dungeon di questo gioco.

Ma qual'è la differenza tra i vecchi dungeon degli Zelda precedenti e questi? Cos'è che avrebbero realmente cambiato?

Nei vecchi Zelda entravamo in un dungeon e la prima fase rappresentava la ricerca dell'item chiave e una prima esplorazione delle stanze. Ci guardavamo attorno, risolvevamo i primi intricati enigmi e riuscivamo a mettere le mani sull'agognato oggetto, che ci apriva un sacco di possibilità all'interno del dungeon permettendoci di portarlo a termine.

In ALBW invece arriviamo davanti al dungeon e... toh! Ecco che un'icona gigantesca mi sta dicendo quale item mi serve OBBLIGATORIAMENTE per proseguire! Bene, noleggiamolo da Lavio il Ruboniglio e torniamo al dungeon. Entriamo e superiamo quei due enigmi basilari in croce che ruotano comunque e SEMPRE attorno al potere di aderire alle pareti (e se 'sta storia continua per tutto il gioco io sclero), così completiamo il dungeon che dura circa uno sputo.

Cos'è che hanno cambiato quindi? Niente. Che cosa hanno aggiunto? Niente. In compenso hanno completamente tagliato quella fase di esplorazione dell'ignoto iniziale (abbiamo pure la mappa subito disponibile, che bello) e tutta la fase di risoluzione di enigmi per arrivare all'item chiave del dungeon, compresi miniboss e quant'altro, sostituendo tutto questo con... niente.

Boh, per me questo è un GROSSISSIMO problema, che spero si risolva andando avanti nel gioco. Ma inizio seriamente a dubitarne ormai, specie dopo la conferma di Golden.

Poi oh, che nel complesso sia comunque un prodotto curato, divertente e di qualità su questo non ci sono dubbi. Ma anche uno Zelda decisamente deludente, imho.

 
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comprato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png appena ho tempo decido sebuttarmi a capofitto su questo o prima rigiocarmi l'ocarina (comprato anch'esso oggi) dopo taaaanti anni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png))

 
Ultima modifica:
comprato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png appena ho tempo decido sebuttarmi a capofitto su questo o prima rigiocarmi l'ocarina (comprato anch'esso oggi) dopo taaaanti anni //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png))
Sono completamente diversi i due giochi, pur facendo parte della stessa saga. Forse ti conviene cominciare prma da questo, dato che ha un'impostazione più semplice ed è meno longevo. ALBW rispetto a OOT è più adatto e semplice per "capire come ragiona un Zelda" e aprirsi alla saga //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Ultima modifica da un moderatore:
@Golden: purtroppo ci gioco molto a rilento, ecco perchè posto poco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

ovviamente sono in grado di giudicare ben poco, ma già posso dire che avere in mano oltre una decina di oggetti, presi tutti al volo restando peraltro ricco sfondato, è una cosa che mi sta tremendamente sulle palle, senso di progressione ZERO

l'impatto del gioco è assolutamente magnifico, un piacere per gli occhi (insisto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) e per le orecchie (qui siamo di fronte a pura maestria), ma come ampiamente temuto questa scelta sa di comodo e sbrigativo, perchè scervellarsi a strutturare il gioco, i dungeon, in modo complesso quando possiamo dare tutto in mano al giocatore?

madò che scelta pessima, sta cosa la trovo troppo deludente

chiaramente devo ancora prendere l'ultimo emblema e ho ancora molto da fare, non giudico tanto i dungeon perchè ci sta che i primi siano semplici, anche se le mappe postate da War sono imbarazzanti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

il noleggio con me fallisce su tutta la linea, oltretutto non temo la morte perchè credo di aver già tante rupie da poter noleggiare 5 volte tutto anche se iniziassi a suicidarmi a oltranza, e sì War, il gioco me lo gusto senz'altro, la mia non è una tega mentale ma una concreta sensazione spiacevole

quel senso di profonda avventura che trasmetteva ALttP tranciato così brutalmente, vediamo il prosieguo ma al momento rivoglio ALttP, e non che non mi piaccia la meccanica assurdamente geniale dei dipinti, ma quasi quasi in questo momento preferirei giocare ALttP con questa grafica e queste musiche //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
Purtroppo devo unirmi a chi critica il sistema di noleggio: il fatto di aver a disposizione fin da subito tutti gli oggetti senza alcuno sforzo azzera completamente il senso di progressione e scalabilità dell'avventura tipico della serie ed è una meccanica che si limita a togliere senza aggiungere nuovi spunti di gameplay in alternativa. Oltretutto se c'è una cosa che ho sempre amato in questa serie è quella di imbattermi in zone o enigmi della mappa momentaneamente inesplorabili/irrisolvibili per la mancanza di un determinato oggetto che, una volta acquisito, consentiva di tornare in quel punto (a patto di ricordarsene //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) per completare quel "buco" nell'avventura. Meccanica che ovviamente in questo gioco è destituita di fondamento (salvo per i massi più pesanti, va be').

 


---------- Post added at 09:11:17 ---------- Previous post was at 09:09:08 ----------

 


Sui dungeon ancora non mi esprimo perché me ne mancano davvero parecchi e tutto sommato non mi sono dispiaciuti affatto quelli che ho affrontato finora, anche se capisco benissimo cosa si critica e perché. Ad ogni modo, anche in questo caso il fatto di avere tutti gli strumenti a disposizione da subito avrebbe potuto - e forse dovuto - condurre gli sviluppatori a scelte più audaci nella struttura e nell'approccio alla soluzione dei dungeon, per quanto io stia comunque adorando la meccanica della trasformazione in dipinto.

 
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A me è piaciuto zero e così alle persone con cui mi è capitato di parlare della cosa, da qui ciò che ho scritto. Può darsi però che sia una sfortunata coincidenza, in tal caso chiedo venia per l'inesattezza.
E' una sfortunata coincidenza.

Pensa che e' il mio zelda 2d preferito :3

Aggiungo pure che il mio iphone ha solo brani legali (2 giga, o comprati da iTunes, o digitalizzati a suo tempo dai miei cd).

Guardo un sacco di film in streaming. O da iTunes o da Netflix

E non ho mai, mai guardato una partita in streaming :3

Posso denunziarti? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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No vabbè, coincidenza non è. Adventure of Link è lo Zelda meno apprezzato sicuramente. Poi a me è piaciuto un casino e per l'epoca per me era pure molto complesso, ma lo ritengo sempre uno degi Zelda sempre dimenticati.

 
non ho ancoa il gioco,che recuperero' dopo mario tredimondo.

sono sicuro di unirmi al coro delle lamentele per il sistema di noleggio,ma almeno ci provano in nintendo a cambiare....

 
credo che il sistema di noleggio non sia che una semplificazione del gameplay dovuta al fatto che non vi è un ordine stabilito per i dungeon.

se le critiche al gioco son su questo aspetto però non mi lamento :morristend:

 
credo che il sistema di noleggio non sia che una semplificazione del gameplay dovuta al fatto che non vi è un ordine stabilito per i dungeon. se le critiche al gioco son su questo aspetto però non mi lamento :morristend:
Si, ma si poteva renderlo meglio e si pensava che visto che hai sempre tutti gli oggetti questi vengano usati tutti nei vari doungeon, e questo non accade purtroppo.

Gli architetti dei doungeon hanno fatto riferimento quasi sempre solo agli oggetti certi posseduti non noleggiabili, alla splendida meccanica del muoversi nei muri e all'oggetto suggerito in modo alquanto palese all'entrata del doungeon.

Credo che gran parte della gente avrebbe impiegato diverso tempo a capire anche solo come entrare nel secondo dougeon in Hirule (quello sul lago), ma visto che ti sbattono in faccia che serve la bacchetta del vento la usi subito e quindi entrarci è facile.

Tra l'altro anche nei vecchi Zelda ti veniva suggerito che quello era l'oggetto da usare, visto che lo trovavi in quel dungeon, ma vedertelo sbattuto in faccia in modo così palese non è la stessa sensazione di farselo suggerire nel vecchio modo.

Tra l'altro, ordine libero per modo di dire, i primi tre vanno fatti in ordine, poi ce ne è uno che non lo puoi fare finchè non ne finisci un'altro e infine è abbastanza palese che vogliono che il monte morte sia uno degli ultimi che fai, il percorso per arrivarci è il più insidioso e quello con i nemici più stronzi.

 
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Ora non vorrei dire ma questo è uno dei primi dungeon di Awakening:
zelda_links_awakening_dungeon_1.png

Portatile pure questo.

E questo è un doungeon avanzato sempre di Link's Awakening, ti metti le mani nei capelli da quante stanze ha:

zelda_links_awakening_level_8.png

Ora per quanto il gioco mi sia piaciuto è innegabile che molte volte i dungeon di questo gioco siano composti da 5-6 stanzoni e due o tre stanzine di servizio.

Oltretutto una cosa che non mi è andata troppo a genio è che hanno droppato le classiche stanze con il midboss, che a volte erano più toste del boss stesso //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif, per semplici stanze con un po' di mostri a caso di una facilità disarmante.

Cioè in uno Zelda 2D quando arrivavi alla stanza con il teletrasporto all'ingresso, che solitamente si trovava poco prima del boss ma a volte era anche diversi enigmi prima del boss, eri felice di poter tornare all'ingresso per recuperare cuori od altro... in ALBW salvo un paio di doungeon il teletrasporto lo incontravi 5 minuti dopo essere entrato e a me faceva sorridere visto che non mi serviva utilizzarlo anzi.

Se lo chiedi a me la quantità di stanze del dungeon non è un pregio, è il tempo che ci passi dentro , gli enigmi, i nemici e la particolarità del dungeon a fare tutto. La lunghezza dev'essere commissionata a queste cose. Allungare il brodo è inutile. Quei dungeon di Link Awakening sono improponibili oggi...

PS: Mi sorge il dubbio che non tutti nel topic abbiano giocato ad ALTTP

 
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Bon. Rifinito pure in modalità Eroico. Un po' triste sapere che non c'è assolutamente nulla che cambia in tutto il gioco tranne la difficoltà aumentata. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png Qualche chicca potevano metterla.

BTW è 3 giorni che tento di far sti streetpass simulati, ma non me ne viene nemmeno 1.

 
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