Nintendo The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • Autore discussione Autore discussione MiaterM
  • Data d'inizio Data d'inizio
Nintendo
Pubblicità
Se vedi qualcosa di bello e poi roba meno bella vien naturale che quella che vien dopo ti fa un'impressione peggiore. Non serve mettersi lì a pensare e a farsi aspettative.

E' naturale invece che se il gioco è in crescendo noti meno le parti delonti perchè diventa pian piano sempre migliore, invece di aver sbalzi di "figo-caruccio-figo-buono" ecc...

 
Per ora il mio preferito è quello delle ombre :unsisi:

Mi manca l'ultimo santuario

quello dove salvare il goron
devo capire come si arriva XD

 
E che cambiava se quello del ghiaccio lo giocavo dopo? Niente. :Morrisfuma:
Nulla di particolare come dice Golden è una questione di aspettative.

Non vedere critiche dove non ce ne sono //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Fra stamattina e stasera ho speso un po' di tempo a fare qualche altro tentativo nella speranza di migliorare il mio record in questo dannato minigioco: per carità, per divertire ammetto che diverta.Ciò che mi fa davvero innervosire, tuttavia, è la fortissima componente random che lo caratterizza: non solo i Coccò non seguono un pattern fisso (che avrebbe reso il tutto sì prevedibile, ma sarebbe stato comunque molto impegnativo visto che non è facile memorizzare tutti i movimenti e riuscire a mantenere la concentrazione necessaria a schivarli per oltre 16 minuti), ma si tendono a creare numerose situazioni in cui ci si trova incastrati in un angolo, impossibilitati a schivare i pennuti che sopraggiungono nel contempo: dal momento che non è possibile sapere da quale lato spostarsi per evitare quelli che si avvicinano, può capitare (e succede spesso) che si finisca con le spalle al muro e praticamente incastrati... Stasera mi sarà successo in almeno una dozzina di tentativi.

Ora, se il tutto capita durante i primi 100 secondi la cosa può anche essere tollerabile... Ma se si verificasse un qualcosa del genere magari dopo aver superato quota 900, quale reazione si arriverebbe ad avere?

Questo minigioco riprende in tutto e per tutto la formula dei vecchi giochi arcade: difficoltà e velocità crescenti e pattern imprevedibili e dettati dal caso, affinché non si generino partite prevedibili e potenzialmente infinite. Ora, se questo funzionava perfettamente in un prodotto da sala giochi, dove oltretutto bisogna fare a turni con altre persone, il discorso cambia completamente in questo contesto, dove per giunta l'obbiettivo è proprio quello di resistere fino alla conclusione per ottenere un particolare premio valido a mo di trofeo/grande soddisfazione personale.

Chi ha pensato di inserire un qualcosa del genere ha fatto semplicemente una cretinata enorme: volendo creare una sfida destinata ad essere completata da pochissime persone al mondo (come lo stesso staff ha ammesso - testualmente! - all'interno di un Iwata asks), hanno pregiudicato il desiderio di completamento al 100% che grandissima parte dei giocatori possiede.

Non sono contrario ad inserire sfide molto impegnative all'interno di un gioco, ma tra un qualcosa di "impegnativo" e qualcosa di "insano" corre una bella differenza.

Continuerò comunque nei miei tentativi, dopo due giorni ancora non sono riuscito a superare quota 198 secondi ma spero di migliorarmi presto, nella vana speranza di poter un giorno riuscire in questa durissima prova. Fortunatamente, come scrivevo in apertura di post, mi diverto nel tentarci... Speriamo che tale divertimento sopravviva però.
Da giocatore arcade posso dirti una cosa.

Non esistono giochi arcade belli che hanno pattern randomici.

Pure gli inferni di proiettili hanno sempre un pattern definito.

Pensa che se il pattern tra arcade e console era diverso (capitava in epoca ps2), molti non lo consideravano valido per i wr.

 
Povero Ganon ormai non può più scrivere niente...in realtà questo capitolo gli é piaciuto solo che preferisce i Zelda 3d, alla fine son gusti.

 
Da giocatore arcade posso dirti una cosa. Non esistono giochi arcade belli che hanno pattern randomici.

Pure gli inferni di proiettili hanno sempre un pattern definito.

Pensa che se il pattern tra arcade e console era diverso (capitava in epoca ps2), molti non lo consideravano valido per i wr.
Hai ragione, in effetti parlando di "classici arcade" sono stato un po' troppo generico (e di conseguenza impreciso): mi riferivo a giochi come la prima trilogia di Donkey Kong, dove la comparsa di oggetti e nemici, così come i loro movimenti, erano decisi dal caso.

In effetti il giusto paragone che si dovrebbe fare è proprio con gli shooter arcade, si sarebbero dovuti rifare in tutto a questi nel realizzare il minigioco.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Se il pattern fosse realmente a random non potresti arrivare a 999 secondi perché in quel lasso di tempo si creerebbero sicuramente sempre situazioni senza via d'uscita.

Non mi è mai capitato nel minigioco dei cucco di affermare dopo un gameover che non era stato un mio errore di valutazione.

 
Se il pattern fosse realmente a random non potresti arrivare a 999 secondi perché in quel lasso di tempo si creerebbero sicuramente sempre situazioni senza via d'uscita.Non mi è mai capitato nel minigioco dei cucco di affermare dopo un gameover che non era stato un mio errore di valutazione.
Beato te... A me è successo più volte già solo ieri sera. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Comunque i pattern sono random, lo conferma il fatto che non esista che si verifichino due partite identiche e non si può mai sapere, dopo aver schivato i nemici a schermo, da che parte spunteranno gli altri.

 
Dakimeon quando ti ho sentito parlare di essere bloccati in un angolo, beh già solo non mantenersi sempre al centro perfetto del recinto è un errore (quando possibile ovviamente), rifugiarsi in un angolo è puntare sulla botta di **** che non spunti un cucco da quel lato.

Il pattern di generazione dei cucco può essere random, o simile ad uno random, non può essere random che due o più cucco generino assieme un pattern internamente al recinto che ti porta al gameover. E questo non è mai successo se mi sono ficcato in una zona senza possibilita di uscita ho sempre fatto un errore di valutazione prima e 99 volte su 100 avevo optato per spostarmi verso il bordo del recinto invece di cercare sempre e comunque il centro.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Dakimeon quando ti ho sentito parlare di essere bloccati in un angolo, beh già solo non mantenersi sempre al centro perfetto del recinto è un errore (quando possibile ovviamente), rifugiarsi in un angolo è puntare sulla botta di **** che non spunti un cucco da quel lato.Il pattern di generazione dei cucco può essere random, o simile ad uno random, non può essere random che due o più cucco generino assieme un pattern internamente al recinto che ti porta al gameover. E questo non è mai successo se mi sono ficcato in una zona senza possibilita di uscita ho sempre fatto un errore di valutazione prima e 99 volte su 100 avevo optato per spostarmi verso il bordo del recinto invece di cercare sempre e comunque il centro.

//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Questo è un altro discorso, è ovvio (e giusto) dire che sia rischioso andarsi a chiudere in un angolo ma ci sono situazioni in cui il gioco ti ci costringe o quasi, specie quando i Coccò aumentano di numero: e non intendo con questo che io cerchi rifugio spontaneamente negli angoli, ma possono capitare occasioni in cui rimanere al centro sia impossibile e le circostanze ti portino a doverti riparare lì (quando, ripeto, i pennuti a schermo sono numerosi e per schivarne un flusso si finisca in una zona dove ne compaiano poi diversi altri che si vanno ad incrociare con quelli già presenti).

Il discorso del pattern random poi rimane per i motivi che avevo sopra enunciato: a differenza di uno sparatutto old-school ben fatto, dove - nonostante il caos a schermo - con l'esperienza si impara a memorizzare i punti da cui i nemici fanno il loro ingresso sulla scena, qui non è mai possibile prevederlo, ed è questo che rende il tutto (quasi) impossibile.

Se fosse possibile tenere a mente i flussi che si alternano nel corso dei 999 secondi (cosa che non sarebbe comunque facilissima, considerando la lunga durata e la tensione che si accumula) la sfida avrebbe un senso: così com'è risulta invece schifosamente difficile solo perché la difficoltà è dettata dalla casualità con cui il tutto si verifica, ergo è calibrata... a muzzo.

 
Ho finito poche ore fa questo gioco, mi è piaciuto tantissimo soprattutto per il design di alcuni labirinti

 
Ho quasi voglia di farmi già un terzo file. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

Stavolta mi sa che faccio una 3 hearts challenge a modalità Normale, più divertente di una modalità eroe.

Però se ne parla più avanti.

 
Ho una domanda sulle maschere:

all'inizio c'è il tipo che cerca proseliti, dopo ne arrivano altri due ed infine ho trovato in una caverna la ladra che ho liberato nel covo dei ladri con una di quelle maschere. Esiste per caso una subquest che mi sono perso o è tutto messo lì come mero condimento?



Comunque anch'io ho trovato quello dell ombra il più interessante dei dungeon, seguito a ruota dal covo deiladri

 
Finito ieri, gran gioco. Ma due cose non mi hanno convinto. La prima sono i boss del gioco, davvero poco ispirati e tutti sapevano di già visto (in realtà nonostante sia il "seguito" di a link to the past ho trovato moltissime somiglianze con link's awakening, tra il trovare le conchiglie, il sottoponte e tante altre cose). La seconda è la facilità dei labirinti...sarà che ormai con la serie ho una certa dimestichezza quindi vedo una cosa, penso che dovrò fare così e 99 su 100 ci azzecco, ma l'ultima volta che sono rimasto bloccato in uno zelda è stato in twilight princess, da li in poi mai più, compreso il temple of water di ocarina giocato su 3ds per la prima volta. Visto che non mi considero assolutamente un genio, non è che riciclino un po' troppo? Ora ho una domanda e una considerazione ma le metto sotto spoiler

ma alla fine cosa cavolo c'era di "più importante della vita" nella sacca di Lavio? Non potevano nobilitare un po'' il personaggio e far vedere che aveva raccolto i frammenti della triforza di Lorule?

È tornando a Lorule...spero non lo abbandonino così. Secondo me ha del potenziale narrativamente parlando, potrebbero osare e sperimentare qualcosa di diverso tanto, alla peggio, è una realtà parallela. Voi che ne pensate? Voglio sapere come lavio ha ottenuto quegli strumenti //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png
 
Ultima modifica da un moderatore:
Ho una domanda sulle maschere:
all'inizio c'è il tipo che cerca proseliti, dopo ne arrivano altri due ed infine ho trovato in una caverna la ladra che ho liberato nel covo dei ladri con una di quelle maschere. Esiste per caso una subquest che mi sono perso o è tutto messo lì come mero condimento?



Comunque anch'io ho trovato quello dell ombra il più interessante dei dungeon, seguito a ruota dal covo deiladri
Condimento.

Quello dell'ombra è il mio secondo preferito //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

 
Finito due giorni fa.

Mi è piaciuto davvero molto.

Comunque, sarò stato poco attento od oculato io, ma non ho capito bene ciò che è successo nell'ultima scena:

Link e Zelda donano la loro triforza a Lorule o cosa?:morristend: Se ho detto bene, l'assenza della triforza nel regno di Hyrule non porterebbe alla rovina come è accaduto in Lorule?
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top