Mr. Green Genes
Vegetable
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E allora, mi manca ancora un po' di collezionismo di cuori/repliche/frammenti di potere ma un quadro me lo sono fatto abbastanza.
Il gioco mi è piaciuto, a tratti molto, in certi casi un po' meno, ma in generale sono contento che esista un progetto di questo tipo e di averlo giocato. Non sarà un capolavoro, non sarà uno Zelda imprescindibile (come tanti altri) ma sono convinto che negli anni verrà ricordato come una piccola perla del versante top down, per la sua capacità di puntare su una serie di elementi molto specifici e inediti, che alla fine hanno funzionato anche abbastanza bene.
In generale non capisco cosa ci si aspettasse di più, però. Infatti personalmente quello che ho giocato non ha né tradito né superato le aspettative che mi ero fatto, mentre magari qualcuno aveva forse visto un po' troppo in quelle che erano le novità introdotte, seppur brillanti ed efficaci, come dicevo prima. Insomma, siamo davanti ad un episodio portatile, con il carico tipico degli episodi portatili, ma con certi guizzi che magari finiscono per dargli un bonus.
Parlando più nello specifico del gioco,
In ogni caso: promosso. Divertente, invogliante, carino, e a suo modo ambizioso. Ora però voglio tornare a saltare e tirare spadate con Link, con uno stile grafico ex novo.
P.S.: R.i.p. cavallo, usato tipo due volte
comincio a chiedermi se non sia ora di eliminarli proprio dalla serie.
Il gioco mi è piaciuto, a tratti molto, in certi casi un po' meno, ma in generale sono contento che esista un progetto di questo tipo e di averlo giocato. Non sarà un capolavoro, non sarà uno Zelda imprescindibile (come tanti altri) ma sono convinto che negli anni verrà ricordato come una piccola perla del versante top down, per la sua capacità di puntare su una serie di elementi molto specifici e inediti, che alla fine hanno funzionato anche abbastanza bene.
In generale non capisco cosa ci si aspettasse di più, però. Infatti personalmente quello che ho giocato non ha né tradito né superato le aspettative che mi ero fatto, mentre magari qualcuno aveva forse visto un po' troppo in quelle che erano le novità introdotte, seppur brillanti ed efficaci, come dicevo prima. Insomma, siamo davanti ad un episodio portatile, con il carico tipico degli episodi portatili, ma con certi guizzi che magari finiscono per dargli un bonus.
Parlando più nello specifico del gioco,
ho adorato il sistema delle repliche e l'atto di collezionare mostri, perché non si sbaglia quando lo si affianca anche superficialmente a titoli come Pokémon, visto che il gameplay loop che produce può avere effetti in certi casi molto simili ai monster collector, compreso il fatto che non tutto quello che vai a collezionare poi effettivamente ti serva. è vero che tantissime repliche finiscono per fare la polvere, come d'altronde moltissimi pokémon finiscono tutti belli ordinati nel pc di Bill, una volta esaurito il loro compito di incasellarsi nel compendium. La quantità è un elemento essenziale di questa tipologia di giochi e, personalmente, dopo la cocente delusione dei due episodi open world su questo versante, sono stato assai contento di scoprire sempre nuove creature, via via che entravo in una caverna o sbloccavo una nuova zona. Anzi, dirò che a questo punto avrei forse spinto ancora di più sull'ambito collezionistico, magari con una galleria d'arte in game con gli artwork e i modelli dei mostri raccolti, un po' come quella di WW o come i gachapon di Minish Cap. Forse gli stessi timbri avrebbero potuto avere degli art dei mostri della zona, per quanto la resa realistica di Timbronio mi abbia fatto molto ridere, al netto di una certa pigrizia nella ripetizione degli stessi artwork per tutti i timbri.
Certo, magari nelle fasi avanzate hai giusto quelle 3/4 repliche abbastanza sgrave da eliminare qualsiasi necessità di tornare a provare altro, ma questo ha anche a che vedere con le dimensioni effettive dell'avventura e con il fatto che questo rimane pur sempre uno degli elementi che vanno ad incastrarsi nell'equilibrio complessivo.
Insomma, ai tempi delle discussioni su Totk avevo ironicamente detto che per avere uno Zelda con tanti mostri, a Nintendo servisse creare un gioco basato sui mostri, perché a Kyoto ormai non dormono se ogni cosa non ha una sua precisa funzione di gameplay. Bene, alla fine è successo davvero
e sinceramente spero che la stessa intenzione torni anche nei capitoli open world futuri, perché a maggior ragione dopo questo non credo si possa tornare a 4 bokoblin e un lynel a cuor sereno.
Rimanendo nell'ambito delle cose che mi piacerebbe rivedere in futuro, ci sono le
Ottimo anche il lavoro che è stato fatto sulla formula di gioco, un elemento di cui forse non si sta discutendo troppo ma che a me sembra il raggiungimento di una mediazione perfetta tra l'open world e la progressione lineare. L'idea di limitare alcuni passaggi mantenendo comunque un certo grado di libertà di scelta è vincente, sebbene io mi sia reso conto di aver cercato di progredire nella quest principale senza esplorare troppo, pagando questa scelta con la scoperta tardiva di certi elementi, tipo gli automi, che alla fine ho utilizzato pochissimo.
Il motivo non è però solo legato ad una scoperta avvenuta in fase avanzata, quanto nel fatto che secondo me Echoes of Wisdom prova ad inserire tante cose, forse troppe? e non tutte trovano una piena dimensione o giustificazione, per quello che poi ti viene richiesto dal gioco.
A parte gli automi, che secondo me sono un'aggiunta non così impattante, l'esempio principale di questo "troppo che stroppia" sono i frullati, che sembrano ripetere un po' a pappagallo certi stilemi degli episodi open world, senza che però la loro funzione esploda mai.
Le ricette, soprattutto in Botw, erano legate ad una idea di fondo di survival game, che soprattutto nella prima parte del gioco andava a costituire un elemento di gameplay molto forte, addirittura fondamentale. Qui sembra che tu possa farlo solo perché...è divertente vedere le combinazioni che escono? Non so, considerando che le repliche risolvono praticamente tutti i problemi ed ostacoli che puoi incontrare nel tuo cammino, è veramente difficile che tu abbia bisogno di organizzarti un set di intrugli ad hoc per superare le aree con climi avversi (che sono anche molto più piccine di quelle di Botw), e in fondo rimane ben più divertente ed anche forse un pelo più sfidante sorpavvivere ad un'area particolarmente fredda e piena di nemici sfruttando le repliche di fuoco, più che berti un frullato che riscalda. Insomma, a modalità eroica io mi sono ritrovato spesso a bere frullati (ma totalmente a caso, solo per recuperare cuori), anche per velocizzare i tempi rispetto al letto, ma posso dire che sarebbero bastate le care vecchie pozioni, senza bisogno della riproposizione di un sistema che non sembra incastrarsi troppo bene con il gioco, a differenza di un Botw appunto. Se a questo, aggiungiamo che a modalità normale puoi pure trovare i cuori nell'erba, ritengo che l'approccio alla Alttp, tra cuori droppati (pochi) e pozioni da centellinarti, rimanga ancora molto più efficace.
La semplicità a volte paga, se non vuoi realmente giustificare una maggiore complessità.
Sembra, anche questa come tante altre cose, una versione sperimentale ed embrionale di un sistema ben più rodato sugli episodi maggiori. Non è brutto, non è esaltante, non è fondamentale. C'è. Ok. Se questo vuol dire che si possa ancora alzare l'asticella con gli episodi minori, alla fine sono contento, ma qui alcune cose mi hanno fatto lo stesso effetto del dungeon maker di Link's Awakening: se non ci fossero state avrei campato benissimo lo stesso.
Ma parliamo dei dungeon: sono tornati? No. Sono i dungeon migliori degli ultimi tre Zelda? A mio dire sì. Sebbene non possa ritenerli memorabili (ma anche nella vecchia formula non tutti brillavano), mi hanno divertito ed invogliato nell'esplorazione, anche solo per scoprire quali creature si celassero al loro interno. Il problema è che si svolgono in maniera fin troppo lineare e la concatenazione delle stanze e della risoluzione degli enigmi lascia spazio a pochi momenti di reale ragionamento. Sono se non sempre, spesso, una successione di stanze, ognuna con un suo puzzle, e rari sono i momenti di backtracking (che si può sempre sfruttare anche per nascondere segreti in stanze già visitate, qui pochissimi o totalmente assenti), anche a causa di una gestione dei teletrasporti fin troppo assistenziale. Manca quel tempo di vita vissuta dentro un dungeon, quell'esigenza di unire i puntini anche con fatica che caratterizza quantomeno gli ultimi dungeon di titoli come Alttp e L'sA. L'unico enigma nel quale mi sono bloccato alla fine necessitava solo di uno stacco dopo una lunga sessione di gioco.
Però di nuovo, dal punto di vista ludico li ho trovati assolutamente gradevoli, con una certa varietà riguardante il solito schema miniboss/boss, anche se la ripetizione delle fasi pre dungeon degli squarci dopo un po' viene a noia.
Avrei gradito inoltre maggiore caratterizzazione estetica degli stessi, per quanto negli episodi 2D non si sia mai avuta la stessa varietà di quelli 3D. Beh, direi che sia anche ora di superare Link's Awakening da questo punto di vista, no? Per quanto capisca che la visuale top down dia meno spazio ai creativi di osare.
E parlando proprio di fasi pre dungeon, la ripetitività di fondo viene salvata da una componente platformica/puzzle inedita che rende le avventure dentro gli squarci, in fondo sempre abbastanza godibili. Il salto è, anche qui, una di quelle cose che andranno a costituire un punto di non ritorno per gli episodi futuri, così come il lock on, che però non di rado mi ha dato problemi quando nella stessa schermata avrei potuto lockare minion, nemici ed elementi afferrabili di varia natura. Insomma, magari andrà analizzato in un futuro episodio possibilmente "liscio", uno di quelli con Link.
Per quello che riguarda la storia e la lore: meh. Non ho amato qui come in Totk, l'idea di ri-raccontare una storia classica facendosi forza di alcuni forti elementi tradizionali ma rimescolando le carte. Ganon (o se ho capito, il suo echo) che regredisce al ruolo di Aghanim e il nuovo villain che fa il Ganon di turno è anche caruccia come idea, e devo dire che il colpo di scena ha funzionato, però ecco Nihil non è un villain particolarmente memorabile. Un personaggio che crea per l'ennesima volta (lol) incoerenza con la lore precostituita (come fa ad ottenere la triforza del potere, se è Ganon predestinato ad ottenerla?) e che non riesce ad imprimersi per personalità, background e carattere. E sebbene si stia sempre parlando di Zelda e della sua storica semplicità, abbiamo avuto esempi un po' più interessanti di nemici che non fossero Ganon, se pensiamo anche solo a Majora e Vaati. Che poi qui Ganon, a parte la trovata di cui sopra, non è neanche pienamente giustificato.
A me piacerebbe che Aonuma e i suoi scegliessero tra due strade: o approfondire in maniera ancora più fanservice e spudorata la lore e i personaggi classici , cosa impossibile, o abbandonare totalmente gli stilemi tradizionali e creare qualcosa di nuovo. Questa storia di Alttp che continua ad essere raccontata in chiave un po' diversa non mi fa impazzire, ma dai tempi di TP.
In ogni caso mi sembra che avessero un criterio in mente pure loro, non avendo inserito il vero Ganon e nemmeno la master sword, ma una spada cinesata con una spruzzata di triforza sopra.
Però anche sticazzi, non mi strappo le vesti per questa componente e se vogliamo parlare di lore, ho apprezzato moltissimo come quello di Eow sia palesemente il mondo di Alttp in rovina, con tutti i luoghi (perfino il ceppo del ragazzo con l'ocarina) al loro posto. A tal proposito sarebbe stato carino che il minidungeon dell'eastern palace si trovasse all'interno di una voragine apertasi all'ingresso, quasi a suggerirti che se la pavimentazione non fosse caduta si sarebbe potuto esplorare il vecchio dungeon. Ma vabbè, so che tutto ciò è davvero poco nintendoso, quindi mi faccio bastare quel che c'è
Ho apprezzato la resa dei popoli, con un ritrovato amore da parte di Nintendo per i deku e con delle interazioni carinissime tra le due fazioni degli Zora, per quanto la storia e i dialoghi ci tengano forse troppo a sottolineare la natura infantile e "giocattolosa" dello stile scelto, quando forse sarebbe stato interessante un contrasto più marcato, che nell'atmosfera bizzarra e onirica di Link's Awakening già veniva un po' espresso. Cioè, quello stile "chibi" in origine non ha mai significato delle storie "chibi", quanto una sintesi necessaria dovuta alla macchina.
Che ora quella resa visiva funzionale abbia fatto il giro fino a diventare una cifra stilistica che detta anche il tono, rendendo tutto zuccheroso come i guai un po' scemi del popolo dei deku, forse non mi entusiasma. Non è un caso che il piccolo frammento su Condè spicchi rispetto al resto, per malinconica tenerezza. Però al contempo è tutto davvero delizioso, tanto che non lo definirei proprio un difetto.
Il vero difetto, presente ed insostenibile anche in Totk, è questa idea che si sia tutti così scemi, soprattutto i bimbi, da rendere necessario che il companion di turno riassuma il dialogo appena avvenuto con un altro personaggio. Sarà specchio dei tempi? Della percezione che ci sia un calo di attenzione generale nelle nuove generazioni? Non lo so, ma è un didascalismo insopportabile.
Chiudo parlando della colonna sonora, che come temuto non fa breccia. Non la definirei ovviamente raffazzonata, visto che è come sempre molto efficace, affidando precise cifre sonore ad ogni popolo/razza, e svolge il suo lavoro di accompagnamento rilassante in maniera egregia, descrivendo bene il mondo alla fine spensierato di Eow. Il problema è sempre quello, e cioè che la storia musicale di Zelda non si è costruita su compiti ben svolti, su colonne sonore efficaci, ma su veri e propri pilastri che pochi dei compositori della nuova scuola sembrano permettersi di scalzare dal trono o quantomeno di cercare di replicarne l'iconicità.
Ho apprezzato che ci siano pochissimi remix dei temi del passato, e che questi siano "nascosti" dentro i nuovi temi (perfino Deku Palace, riconosciuta immediatamente già solo dal beat di bonghi) ed ero pronto ad alzare gli occhi al cielo all'ennesima riproposizione del tema degli Zora, invece hanno voluto citare ma in maniera più delicata e intelligente. Peccato che il risultato si aggira sempre in quella zona "ambientale" settata dal sound design di Botw, per quanto anche qui si sia davanti ad un lavoro che ibrida i due toni. Un grande, eccessivo, utilizzo di fiati, che probabilmente sottolineano bene sempre quella natura infantile e scanzonata dettata dallo stile del gioco, e poca voglia di creare un accompagnamento in grado di essere memorizzato ad un primo ascolto. Probabilmente in passato i compositori erano più spinti a sforzarsi, a causa delle limitazioni tecniche, mentre adesso che hanno a disposizione un maggiore utilizzo di strumenti, le colonne sonore diventano a tratti più complesse e ricche, o al contrario più accennate e ambientali, senza che vi sia necessità di creare dei temi immediatamente impattanti e riconoscibili.
è un gran peccato che Ryo Nagamatsu abbia lasciato la nave, perché il suo lavoro sulla OST di L'sA lo avevo trovato eccezionale. E Hajime Wakai, che ha diretto la OST del gioco, deve essersi rincoglionito
(scherzo è un grandissimo), mentre le 9 (se non erro) persone che si sono occupate della OST sembrano aver fatto poca roba di interessante precedentemente. Praticamente ci hanno messo i tirocinanti.
Male, male, male, per una colonna sonora che è solo "bellina" e che fallisce nel restituire quel contrasto tra meraviglia e mistero che dovrebbe caratterizzare Zelda.
Vi lascio coi "picchi" musicali dei due giochi Grezzo. Così per ricordare come suona Zelda
Certo, magari nelle fasi avanzate hai giusto quelle 3/4 repliche abbastanza sgrave da eliminare qualsiasi necessità di tornare a provare altro, ma questo ha anche a che vedere con le dimensioni effettive dell'avventura e con il fatto che questo rimane pur sempre uno degli elementi che vanno ad incastrarsi nell'equilibrio complessivo.
Insomma, ai tempi delle discussioni su Totk avevo ironicamente detto che per avere uno Zelda con tanti mostri, a Nintendo servisse creare un gioco basato sui mostri, perché a Kyoto ormai non dormono se ogni cosa non ha una sua precisa funzione di gameplay. Bene, alla fine è successo davvero

Rimanendo nell'ambito delle cose che mi piacerebbe rivedere in futuro, ci sono le
caverne e i mini dungeon, contenenti repliche e reward esclusivi. Una bellissima idea, per quanto forse non tutte brillino e che siano tutte un po' troppo facili da scovare.
Ottimo anche il lavoro che è stato fatto sulla formula di gioco, un elemento di cui forse non si sta discutendo troppo ma che a me sembra il raggiungimento di una mediazione perfetta tra l'open world e la progressione lineare. L'idea di limitare alcuni passaggi mantenendo comunque un certo grado di libertà di scelta è vincente, sebbene io mi sia reso conto di aver cercato di progredire nella quest principale senza esplorare troppo, pagando questa scelta con la scoperta tardiva di certi elementi, tipo gli automi, che alla fine ho utilizzato pochissimo.
Il motivo non è però solo legato ad una scoperta avvenuta in fase avanzata, quanto nel fatto che secondo me Echoes of Wisdom prova ad inserire tante cose, forse troppe? e non tutte trovano una piena dimensione o giustificazione, per quello che poi ti viene richiesto dal gioco.
A parte gli automi, che secondo me sono un'aggiunta non così impattante, l'esempio principale di questo "troppo che stroppia" sono i frullati, che sembrano ripetere un po' a pappagallo certi stilemi degli episodi open world, senza che però la loro funzione esploda mai.
Le ricette, soprattutto in Botw, erano legate ad una idea di fondo di survival game, che soprattutto nella prima parte del gioco andava a costituire un elemento di gameplay molto forte, addirittura fondamentale. Qui sembra che tu possa farlo solo perché...è divertente vedere le combinazioni che escono? Non so, considerando che le repliche risolvono praticamente tutti i problemi ed ostacoli che puoi incontrare nel tuo cammino, è veramente difficile che tu abbia bisogno di organizzarti un set di intrugli ad hoc per superare le aree con climi avversi (che sono anche molto più piccine di quelle di Botw), e in fondo rimane ben più divertente ed anche forse un pelo più sfidante sorpavvivere ad un'area particolarmente fredda e piena di nemici sfruttando le repliche di fuoco, più che berti un frullato che riscalda. Insomma, a modalità eroica io mi sono ritrovato spesso a bere frullati (ma totalmente a caso, solo per recuperare cuori), anche per velocizzare i tempi rispetto al letto, ma posso dire che sarebbero bastate le care vecchie pozioni, senza bisogno della riproposizione di un sistema che non sembra incastrarsi troppo bene con il gioco, a differenza di un Botw appunto. Se a questo, aggiungiamo che a modalità normale puoi pure trovare i cuori nell'erba, ritengo che l'approccio alla Alttp, tra cuori droppati (pochi) e pozioni da centellinarti, rimanga ancora molto più efficace.
La semplicità a volte paga, se non vuoi realmente giustificare una maggiore complessità.
Sembra, anche questa come tante altre cose, una versione sperimentale ed embrionale di un sistema ben più rodato sugli episodi maggiori. Non è brutto, non è esaltante, non è fondamentale. C'è. Ok. Se questo vuol dire che si possa ancora alzare l'asticella con gli episodi minori, alla fine sono contento, ma qui alcune cose mi hanno fatto lo stesso effetto del dungeon maker di Link's Awakening: se non ci fossero state avrei campato benissimo lo stesso.
Ma parliamo dei dungeon: sono tornati? No. Sono i dungeon migliori degli ultimi tre Zelda? A mio dire sì. Sebbene non possa ritenerli memorabili (ma anche nella vecchia formula non tutti brillavano), mi hanno divertito ed invogliato nell'esplorazione, anche solo per scoprire quali creature si celassero al loro interno. Il problema è che si svolgono in maniera fin troppo lineare e la concatenazione delle stanze e della risoluzione degli enigmi lascia spazio a pochi momenti di reale ragionamento. Sono se non sempre, spesso, una successione di stanze, ognuna con un suo puzzle, e rari sono i momenti di backtracking (che si può sempre sfruttare anche per nascondere segreti in stanze già visitate, qui pochissimi o totalmente assenti), anche a causa di una gestione dei teletrasporti fin troppo assistenziale. Manca quel tempo di vita vissuta dentro un dungeon, quell'esigenza di unire i puntini anche con fatica che caratterizza quantomeno gli ultimi dungeon di titoli come Alttp e L'sA. L'unico enigma nel quale mi sono bloccato alla fine necessitava solo di uno stacco dopo una lunga sessione di gioco.
Però di nuovo, dal punto di vista ludico li ho trovati assolutamente gradevoli, con una certa varietà riguardante il solito schema miniboss/boss, anche se la ripetizione delle fasi pre dungeon degli squarci dopo un po' viene a noia.
Avrei gradito inoltre maggiore caratterizzazione estetica degli stessi, per quanto negli episodi 2D non si sia mai avuta la stessa varietà di quelli 3D. Beh, direi che sia anche ora di superare Link's Awakening da questo punto di vista, no? Per quanto capisca che la visuale top down dia meno spazio ai creativi di osare.
E parlando proprio di fasi pre dungeon, la ripetitività di fondo viene salvata da una componente platformica/puzzle inedita che rende le avventure dentro gli squarci, in fondo sempre abbastanza godibili. Il salto è, anche qui, una di quelle cose che andranno a costituire un punto di non ritorno per gli episodi futuri, così come il lock on, che però non di rado mi ha dato problemi quando nella stessa schermata avrei potuto lockare minion, nemici ed elementi afferrabili di varia natura. Insomma, magari andrà analizzato in un futuro episodio possibilmente "liscio", uno di quelli con Link.
Per quello che riguarda la storia e la lore: meh. Non ho amato qui come in Totk, l'idea di ri-raccontare una storia classica facendosi forza di alcuni forti elementi tradizionali ma rimescolando le carte. Ganon (o se ho capito, il suo echo) che regredisce al ruolo di Aghanim e il nuovo villain che fa il Ganon di turno è anche caruccia come idea, e devo dire che il colpo di scena ha funzionato, però ecco Nihil non è un villain particolarmente memorabile. Un personaggio che crea per l'ennesima volta (lol) incoerenza con la lore precostituita (come fa ad ottenere la triforza del potere, se è Ganon predestinato ad ottenerla?) e che non riesce ad imprimersi per personalità, background e carattere. E sebbene si stia sempre parlando di Zelda e della sua storica semplicità, abbiamo avuto esempi un po' più interessanti di nemici che non fossero Ganon, se pensiamo anche solo a Majora e Vaati. Che poi qui Ganon, a parte la trovata di cui sopra, non è neanche pienamente giustificato.
A me piacerebbe che Aonuma e i suoi scegliessero tra due strade: o approfondire in maniera ancora più fanservice e spudorata la lore e i personaggi classici , cosa impossibile, o abbandonare totalmente gli stilemi tradizionali e creare qualcosa di nuovo. Questa storia di Alttp che continua ad essere raccontata in chiave un po' diversa non mi fa impazzire, ma dai tempi di TP.
In ogni caso mi sembra che avessero un criterio in mente pure loro, non avendo inserito il vero Ganon e nemmeno la master sword, ma una spada cinesata con una spruzzata di triforza sopra.
Però anche sticazzi, non mi strappo le vesti per questa componente e se vogliamo parlare di lore, ho apprezzato moltissimo come quello di Eow sia palesemente il mondo di Alttp in rovina, con tutti i luoghi (perfino il ceppo del ragazzo con l'ocarina) al loro posto. A tal proposito sarebbe stato carino che il minidungeon dell'eastern palace si trovasse all'interno di una voragine apertasi all'ingresso, quasi a suggerirti che se la pavimentazione non fosse caduta si sarebbe potuto esplorare il vecchio dungeon. Ma vabbè, so che tutto ciò è davvero poco nintendoso, quindi mi faccio bastare quel che c'è

Ho apprezzato la resa dei popoli, con un ritrovato amore da parte di Nintendo per i deku e con delle interazioni carinissime tra le due fazioni degli Zora, per quanto la storia e i dialoghi ci tengano forse troppo a sottolineare la natura infantile e "giocattolosa" dello stile scelto, quando forse sarebbe stato interessante un contrasto più marcato, che nell'atmosfera bizzarra e onirica di Link's Awakening già veniva un po' espresso. Cioè, quello stile "chibi" in origine non ha mai significato delle storie "chibi", quanto una sintesi necessaria dovuta alla macchina.
Che ora quella resa visiva funzionale abbia fatto il giro fino a diventare una cifra stilistica che detta anche il tono, rendendo tutto zuccheroso come i guai un po' scemi del popolo dei deku, forse non mi entusiasma. Non è un caso che il piccolo frammento su Condè spicchi rispetto al resto, per malinconica tenerezza. Però al contempo è tutto davvero delizioso, tanto che non lo definirei proprio un difetto.
Il vero difetto, presente ed insostenibile anche in Totk, è questa idea che si sia tutti così scemi, soprattutto i bimbi, da rendere necessario che il companion di turno riassuma il dialogo appena avvenuto con un altro personaggio. Sarà specchio dei tempi? Della percezione che ci sia un calo di attenzione generale nelle nuove generazioni? Non lo so, ma è un didascalismo insopportabile.
Chiudo parlando della colonna sonora, che come temuto non fa breccia. Non la definirei ovviamente raffazzonata, visto che è come sempre molto efficace, affidando precise cifre sonore ad ogni popolo/razza, e svolge il suo lavoro di accompagnamento rilassante in maniera egregia, descrivendo bene il mondo alla fine spensierato di Eow. Il problema è sempre quello, e cioè che la storia musicale di Zelda non si è costruita su compiti ben svolti, su colonne sonore efficaci, ma su veri e propri pilastri che pochi dei compositori della nuova scuola sembrano permettersi di scalzare dal trono o quantomeno di cercare di replicarne l'iconicità.
Ho apprezzato che ci siano pochissimi remix dei temi del passato, e che questi siano "nascosti" dentro i nuovi temi (perfino Deku Palace, riconosciuta immediatamente già solo dal beat di bonghi) ed ero pronto ad alzare gli occhi al cielo all'ennesima riproposizione del tema degli Zora, invece hanno voluto citare ma in maniera più delicata e intelligente. Peccato che il risultato si aggira sempre in quella zona "ambientale" settata dal sound design di Botw, per quanto anche qui si sia davanti ad un lavoro che ibrida i due toni. Un grande, eccessivo, utilizzo di fiati, che probabilmente sottolineano bene sempre quella natura infantile e scanzonata dettata dallo stile del gioco, e poca voglia di creare un accompagnamento in grado di essere memorizzato ad un primo ascolto. Probabilmente in passato i compositori erano più spinti a sforzarsi, a causa delle limitazioni tecniche, mentre adesso che hanno a disposizione un maggiore utilizzo di strumenti, le colonne sonore diventano a tratti più complesse e ricche, o al contrario più accennate e ambientali, senza che vi sia necessità di creare dei temi immediatamente impattanti e riconoscibili.
è un gran peccato che Ryo Nagamatsu abbia lasciato la nave, perché il suo lavoro sulla OST di L'sA lo avevo trovato eccezionale. E Hajime Wakai, che ha diretto la OST del gioco, deve essersi rincoglionito

Male, male, male, per una colonna sonora che è solo "bellina" e che fallisce nel restituire quel contrasto tra meraviglia e mistero che dovrebbe caratterizzare Zelda.
Vi lascio coi "picchi" musicali dei due giochi Grezzo. Così per ricordare come suona Zelda

In ogni caso: promosso. Divertente, invogliante, carino, e a suo modo ambizioso. Ora però voglio tornare a saltare e tirare spadate con Link, con uno stile grafico ex novo.
P.S.: R.i.p. cavallo, usato tipo due volte

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