Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la serie

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Anche io preferisco il suo nuovo look azzurro :asd:

Samus anche lei tende a cambiare tuta ad ogni capitolo alla fine.
 
Anche io preferisco il suo nuovo look azzurro :asd:

Samus anche lei tende a cambiare tuta ad ogni capitolo alla fine.
nì.
Samus cambia nel design più o meno come Link cambia in Twilight Princess, quando indossa altre tuniche.
Il concetto di fondo rimane.
L'unico caso in cui c'è proprio uno stacco più netto forse è Fusion.
 
vi linko i remastered amatoriali dei zelda per cdi (vale la pena giocarci,non sono malaccio:) ) e quello di zelda 2 del nes
 
vi linko i remastered amatoriali dei zelda per cdi (vale la pena giocarci,non sono malaccio:) ) e quello di zelda 2 del nes
il punto più basso della serie dicono.

eppure sono una miniera di meme assurda, e questo dice tutto quando una serie realizza successi anche con lo schifo. :sard:
 
MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno :unsisi:
 
MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno :unsisi:
Io credo che la formula degli Zelda classici abbia ancora qualcosa da dire, diciamo che MP4 ha dalla sua preso forse troppo alla lettera la formula alla twilight princess senza però renderla adatta ai tempi odierni. Devo ancora giocarlo per carità, però indubbiamente a vedere il deserto in quel modo il feeling è quello, aldilà che uno Zelda classico ripeto non mi dispiacerebbe. Imho se possono sopravvivere i capitoli 2d, possono pure coesistere i classici con il focus sui dungeon.
 
intendi un gioco da 80 di metacritic invece che 96 ? :morristenda:
Chiamalo poco :asd:. Per paragone, quel capolavoro di Other M sta lì a 79.
Col nome di Zelda forse non sarebbe così vituperato, ma non è un tipo di esperienza che fa particolarmente breccia oggi giorno.

Io credo che la formula degli Zelda classici abbia ancora qualcosa da dire, diciamo che MP4 ha dalla sua preso forse troppo alla lettera la formula alla twilight princess senza però renderla adatta ai tempi odierni. Devo ancora giocarlo per carità, però indubbiamente a vedere il deserto in quel modo il feeling è quello, aldilà che uno Zelda classico ripeto non mi dispiacerebbe. Imho se possono sopravvivere i capitoli 2d, possono pure coesistere i classici con il focus sui dungeon.
Oltre al deserto che è proprio palese, si parlava anche del modo lineare di completare i "dungeon". Oggi si cerca e si vuole un approccio più libero.
 
Chiamalo poco :asd:. Per paragone, quel capolavoro di Other M sta lì a 79.
sto male quando penso a questa cosa

Season 4 Pain GIF by The Simpsons
 
MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno :unsisi:
beh ma questo perché l'esecuzione dell'open map in Prime 4 sembra essere mediocre.
Elden Ring alla fine non funziona in maniera dissimile a questo MP, pur essendo proprio OW. Dove il mondo è il deserto e i dungeon/grandi livelli alla Dark Souls sono le varie aree metroidvania, con tutte le dovute differenze anche di design di un dungeon di un Souls.
Una impostazione che medi libertà e limite può ancora avere qualcosa da dire in uno Zelda Imho.
 
beh ma questo perché l'esecuzione dell'open map in Prime 4 sembra essere mediocre.
Elden Ring alla fine non funziona in maniera dissimile a questo MP, pur essendo proprio OW. Dove il mondo è il deserto e i dungeon/grandi livelli alla Dark Souls sono le varie aree metroidvania, con tutte le dovute differenze anche di design di un dungeon di un Souls.
Una impostazione che medi libertà e limite può ancora avere qualcosa da dire in uno Zelda Imho.
È un paragone che semplifica troppo l'OW di ER, che ha una certa libertà nel suo approccio, più paragonabile appunto alla Hyrule di Botw che agli Hyrule Field di Ocarina e TP.
Però concordo che a una certa ER finisca con l'essere più conservativo, cosa che gli consente un certo design nei dungeon, mentre Zelda in Tears ha preso una via più ambiziosa di voler rendere i dungeon seamless con il mondo di gioco (anche se rimangono troppo semplici).

Per altro le critiche non sono solo di mappa, ma anche a come come i suoi "dungeon" si risolvono, un po' un problema anche tipico dei vecchi Zelda che alcuni oggetti fuori dal dungeon per cui erano pensati erano poco utili.
 
Per altro le critiche non sono solo di mappa, ma anche a come come i suoi "dungeon" si risolvono, un po' un problema anche tipico dei vecchi Zelda che alcuni oggetti fuori dal dungeon per cui erano pensati erano poco utili.
La trottola di Twilight Princess :sard:
Almeno ha trovato la sua realizzazione in Hyrule Warriors :asd:
 
È un paragone che semplifica troppo l'OW di ER, che ha una certa libertà nel suo approccio, più paragonabile appunto alla Hyrule di Botw che agli Hyrule Field di Ocarina e TP.
Però concordo che a una certa ER finisca con l'essere più conservativo, cosa che gli consente un certo design nei dungeon, mentre Zelda in Tears ha preso una via più ambiziosa di voler rendere i dungeon seamless con il mondo di gioco (anche se rimangono troppo semplici).

Per altro le critiche non sono solo di mappa, ma anche a come come i suoi "dungeon" si risolvono, un po' un problema anche tipico dei vecchi Zelda che alcuni oggetti fuori dal dungeon per cui erano pensati erano poco utili.
sì certo le differenze ci sono, essendo per l'appunto, quello di ER un vero e proprio OW che ti garantisce anche una grande libertà di approccio. Poi la grande differenza sta nel fatto che in ER, nonostante appunto un margine di libertà di base, si rimane ad un gameplay più ancorato all'orizzontalità. Questo si traduce in un limite, che credo aiuti anche nel design dei dungeon. Lo stesso limite di un vecchio Zelda o di una classica mappa metroidvania.

Io come ho detto altre volte, sarei molto perplesso se nei prossimi Zelda eliminassero fattori come la scalata, ma al contempo credo che limitare certe possibilità nei dungeon (come fatto nei sacrari e nei colossi d'altronde) potrebbe giovare al design degli stessi. Oppure l'alternativa sarebbe partire da dungeon come il castello di Hyrule, più vicino al concetto di dungeon di un Souls, lasciando magari maggiore libertà di esplorazione ma rendendo la stessa più profonda e interessante.
 
sì certo le differenze ci sono, essendo per l'appunto, quello di ER un vero e proprio OW che ti garantisce anche una grande libertà di approccio. Poi la grande differenza sta nel fatto che in ER, nonostante appunto un margine di libertà di base, si rimane ad un gameplay più ancorato all'orizzontalità. Questo si traduce in un limite, che credo aiuti anche nel design dei dungeon. Lo stesso limite di un vecchio Zelda o di una classica mappa metroidvania.

Io come ho detto altre volte, sarei molto perplesso se nei prossimi Zelda eliminassero fattori come la scalata, ma al contempo credo che limitare certe possibilità nei dungeon (come fatto nei sacrari e nei colossi d'altronde) potrebbe giovare al design degli stessi. Oppure l'alternativa sarebbe partire da dungeon come il castello di Hyrule, più vicino al concetto di dungeon di un Souls, lasciando magari maggiore libertà di esplorazione ma rendendo la stessa più profonda e interessante.
Eh ma appunto con quelle differenze ci fai un gioco completamente diverso rispetto al pensare la mappa unicamente come hub per i vari luoghi, e se avessero pensato a una cosa più connessa forse il gioco lo starebbero ancora sviluppando.

Comunque limiti del genere possono funzionare, lo stesso ER funziona anche perché il personaggio non ha molta mobilità, per cui limitare Link in certe situazioni ci può stare, ma non puoi adottare 1:1 i limiti dei vecchi Zelda (tipo il classico trova l'oggetto e risolvi il dungeon) con una struttura del genere, devi contestualizzarli meglio. Poi ci fossero state più aree come il castello in Tears sicuramente ne saremmo stati tutti più contenti, anche io scommetterei lì.
 
Eh ma appunto con quelle differenze ci fai un gioco completamente diverso rispetto al pensare la mappa unicamente come hub per i vari luoghi, e se avessero pensato a una cosa più connessa forse il gioco lo starebbero ancora sviluppando.

Comunque limiti del genere possono funzionare, lo stesso ER funziona anche perché il personaggio non ha molta mobilità, per cui limitare Link in certe situazioni ci può stare, ma non puoi adottare 1:1 i limiti dei vecchi Zelda (tipo il classico trova l'oggetto e risolvi il dungeon) con una struttura del genere, devi contestualizzarli meglio. Poi ci fossero state più aree come il castello in Tears sicuramente ne saremmo stati tutti più contenti, anche io scommetterei lì.
Parli di Prime nella prima parte?
Nel caso, non so onestamente se sarebbe stata una questione di tempistiche, forse sì? Di hardware sw1? Di entrambi? Sinceramente non lo so, però ci vedo anche una difficoltà a trovare una quadra tra vecchio e nuovo, che alla fine sembra tradursi in un "nuovo vecchio".
Una volta deciso di inserirlo magari era interessante giocarci di più. Non per questo puntando all'OW ma semplicemente sfruttando quello spazio in maniera meno sciatta di come pare essere. Minidungeon più complessi, boss, rovine disseminate per scansionare la lore e quant'altro. E sì, perché no, farla comunicare con le aree in maniera più organica.
Così a me sembra interessante anche una grande open map.

Tornando a Zelda, l' unico problema è capire eventualmente come integrare la parte puzzle nel concept di un dungeon esplorabile in lungo e in largo. Credo che almeno gli aeroplani spariranno (oddio spero) però la scalata rimane un punto di non ritorno.
La risposta non deve essere: terminali. Chiaramente :asd:
 
Parli di Prime nella prima parte?
Nel caso, non so onestamente se sarebbe stata una questione di tempistiche, forse sì? Di hardware sw1? Di entrambi? Sinceramente non lo so, però ci vedo anche una difficoltà a trovare una quadra tra vecchio e nuovo, che alla fine sembra tradursi in un "nuovo vecchio".
Una volta deciso di inserirlo magari era interessante giocarci di più. Non per questo puntando all'OW ma semplicemente sfruttando quello spazio in maniera meno sciatta di come pare essere. Minidungeon più complessi, boss, rovine disseminate per scansionare la lore e quant'altro. E sì, perché no, farla comunicare con le aree in maniera più organica.
Così a me sembra interessante anche una grande open map.
Sì, lui.
Non serve neanche a rendere seamless i vari biomi tra loro essendo comunque separati da un caricamento, come si diceva nel topic, funziona veramente come un Hyrule Field a caso. La mia idea è che loro fossero partiti dalle idee che avevano per i biomi per poi pensare in un secondo momento a come collegarli. O ti inventavi una cosa più elegante come in Prime 3, ma com'è messa sembra veramente una cosa un po' posticcia.


Tornando a Zelda, l' unico problema è capire eventualmente come integrare la parte puzzle nel concept di un dungeon esplorabile in lungo e in largo. Credo che almeno gli aeroplani spariranno (oddio spero) però la scalata rimane un punto di non ritorno.
La risposta non deve essere: terminali. Chiaramente :asd:
Eh sì, sostanzialmente questo. Devono inventarsi e tirare dal cilindro una cosa nuova.
Mi accontento se fanno coesistere scalata ed arpione :unsisi: che pensandoci una specie di rampino per Link non sarebbe male, quanto meno in endgame per non invalidare il discorso stamina e di mondo che costruiscono attorno ad essa, se sarà ancora così.
 
Sto giocando Assassin's Creed shadow... Sarò fuori dal coro e poco di nicchia, ma io vorrei una grafica realistica nel prossimo Zelda. Tutto quel Giappone, tutte quelle foreste non possono non farmi pensare a Zelda durante le sessioni di gioco.

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
 
Sto giocando Assassin's Creed shadow... Sarò fuori dal coro e poco di nicchia, ma io vorrei una grafica realistica nel prossimo Zelda. Tutto quel Giappone, tutte quelle foreste non possono non farmi pensare a Zelda durante le sessioni di gioco.

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
diciamo basterebbe un TP potenziato dai, senza finire sui testicoli realistici di Epona :asd: (che in ogni caso non dovrebbe averceli :eucube: )
però gli ultimi Zelda hanno un approccio che poco si sposa a quel tipo di atmosfere, per una serie di motivi il toon gli calza più a pennello.
A me non dispiacerebbe affatto uno Zelda, anche minore, che recuperasse le atmosfere più dark fantasy di alcuni capitoli (compreso OOT si intende)
 
A me uno Zelda un po’ più dark piacerebbe molto, ma nei toni. Graficamente uno Zelda “realistico” non so se mi piacerebbe. La direzione artistica di BOTW/TOTK é la mia preferita in assoluto, e mi piacerebbe che il nuovo capitolo proseguisse su quella strada, dandogli un tocco un po’ più dark e cupo. Magari dico una cagata e sono due cose incompatibili.
 
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