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nì.Anche io preferisco il suo nuovo look azzurro
Samus anche lei tende a cambiare tuta ad ogni capitolo alla fine.
) e quello di zelda 2 del nesil punto più basso della serie dicono.vi linko i remastered amatoriali dei zelda per cdi (vale la pena giocarci,non sono malaccio) e quello di zelda 2 del nes
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Faces of Evil and Wand of Gamelon Remastered PATCHED Version 1.4.2 : Anonymous : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
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intendi un gioco da 80 di metacritic invece che 96 ?MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno![]()

Io credo che la formula degli Zelda classici abbia ancora qualcosa da dire, diciamo che MP4 ha dalla sua preso forse troppo alla lettera la formula alla twilight princess senza però renderla adatta ai tempi odierni. Devo ancora giocarlo per carità, però indubbiamente a vedere il deserto in quel modo il feeling è quello, aldilà che uno Zelda classico ripeto non mi dispiacerebbe. Imho se possono sopravvivere i capitoli 2d, possono pure coesistere i classici con il focus sui dungeon.MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno![]()
Chiamalo pocointendi un gioco da 80 di metacritic invece che 96 ?![]()
. Per paragone, quel capolavoro di Other M sta lì a 79.Oltre al deserto che è proprio palese, si parlava anche del modo lineare di completare i "dungeon". Oggi si cerca e si vuole un approccio più libero.Io credo che la formula degli Zelda classici abbia ancora qualcosa da dire, diciamo che MP4 ha dalla sua preso forse troppo alla lettera la formula alla twilight princess senza però renderla adatta ai tempi odierni. Devo ancora giocarlo per carità, però indubbiamente a vedere il deserto in quel modo il feeling è quello, aldilà che uno Zelda classico ripeto non mi dispiacerebbe. Imho se possono sopravvivere i capitoli 2d, possono pure coesistere i classici con il focus sui dungeon.
sto male quando penso a questa cosaChiamalo poco. Per paragone, quel capolavoro di Other M sta lì a 79.
beh ma questo perché l'esecuzione dell'open map in Prime 4 sembra essere mediocre.MP4 si è sacrificato per dimostrare come sarebbe uno Zelda classico oggi giorno![]()
È un paragone che semplifica troppo l'OW di ER, che ha una certa libertà nel suo approccio, più paragonabile appunto alla Hyrule di Botw che agli Hyrule Field di Ocarina e TP.beh ma questo perché l'esecuzione dell'open map in Prime 4 sembra essere mediocre.
Elden Ring alla fine non funziona in maniera dissimile a questo MP, pur essendo proprio OW. Dove il mondo è il deserto e i dungeon/grandi livelli alla Dark Souls sono le varie aree metroidvania, con tutte le dovute differenze anche di design di un dungeon di un Souls.
Una impostazione che medi libertà e limite può ancora avere qualcosa da dire in uno Zelda Imho.
La trottola di Twilight PrincessPer altro le critiche non sono solo di mappa, ma anche a come come i suoi "dungeon" si risolvono, un po' un problema anche tipico dei vecchi Zelda che alcuni oggetti fuori dal dungeon per cui erano pensati erano poco utili.


sì certo le differenze ci sono, essendo per l'appunto, quello di ER un vero e proprio OW che ti garantisce anche una grande libertà di approccio. Poi la grande differenza sta nel fatto che in ER, nonostante appunto un margine di libertà di base, si rimane ad un gameplay più ancorato all'orizzontalità. Questo si traduce in un limite, che credo aiuti anche nel design dei dungeon. Lo stesso limite di un vecchio Zelda o di una classica mappa metroidvania.È un paragone che semplifica troppo l'OW di ER, che ha una certa libertà nel suo approccio, più paragonabile appunto alla Hyrule di Botw che agli Hyrule Field di Ocarina e TP.
Però concordo che a una certa ER finisca con l'essere più conservativo, cosa che gli consente un certo design nei dungeon, mentre Zelda in Tears ha preso una via più ambiziosa di voler rendere i dungeon seamless con il mondo di gioco (anche se rimangono troppo semplici).
Per altro le critiche non sono solo di mappa, ma anche a come come i suoi "dungeon" si risolvono, un po' un problema anche tipico dei vecchi Zelda che alcuni oggetti fuori dal dungeon per cui erano pensati erano poco utili.
Eh ma appunto con quelle differenze ci fai un gioco completamente diverso rispetto al pensare la mappa unicamente come hub per i vari luoghi, e se avessero pensato a una cosa più connessa forse il gioco lo starebbero ancora sviluppando.sì certo le differenze ci sono, essendo per l'appunto, quello di ER un vero e proprio OW che ti garantisce anche una grande libertà di approccio. Poi la grande differenza sta nel fatto che in ER, nonostante appunto un margine di libertà di base, si rimane ad un gameplay più ancorato all'orizzontalità. Questo si traduce in un limite, che credo aiuti anche nel design dei dungeon. Lo stesso limite di un vecchio Zelda o di una classica mappa metroidvania.
Io come ho detto altre volte, sarei molto perplesso se nei prossimi Zelda eliminassero fattori come la scalata, ma al contempo credo che limitare certe possibilità nei dungeon (come fatto nei sacrari e nei colossi d'altronde) potrebbe giovare al design degli stessi. Oppure l'alternativa sarebbe partire da dungeon come il castello di Hyrule, più vicino al concetto di dungeon di un Souls, lasciando magari maggiore libertà di esplorazione ma rendendo la stessa più profonda e interessante.
Parli di Prime nella prima parte?Eh ma appunto con quelle differenze ci fai un gioco completamente diverso rispetto al pensare la mappa unicamente come hub per i vari luoghi, e se avessero pensato a una cosa più connessa forse il gioco lo starebbero ancora sviluppando.
Comunque limiti del genere possono funzionare, lo stesso ER funziona anche perché il personaggio non ha molta mobilità, per cui limitare Link in certe situazioni ci può stare, ma non puoi adottare 1:1 i limiti dei vecchi Zelda (tipo il classico trova l'oggetto e risolvi il dungeon) con una struttura del genere, devi contestualizzarli meglio. Poi ci fossero state più aree come il castello in Tears sicuramente ne saremmo stati tutti più contenti, anche io scommetterei lì.

Sì, lui.Parli di Prime nella prima parte?
Nel caso, non so onestamente se sarebbe stata una questione di tempistiche, forse sì? Di hardware sw1? Di entrambi? Sinceramente non lo so, però ci vedo anche una difficoltà a trovare una quadra tra vecchio e nuovo, che alla fine sembra tradursi in un "nuovo vecchio".
Una volta deciso di inserirlo magari era interessante giocarci di più. Non per questo puntando all'OW ma semplicemente sfruttando quello spazio in maniera meno sciatta di come pare essere. Minidungeon più complessi, boss, rovine disseminate per scansionare la lore e quant'altro. E sì, perché no, farla comunicare con le aree in maniera più organica.
Così a me sembra interessante anche una grande open map.
Eh sì, sostanzialmente questo. Devono inventarsi e tirare dal cilindro una cosa nuova.Tornando a Zelda, l' unico problema è capire eventualmente come integrare la parte puzzle nel concept di un dungeon esplorabile in lungo e in largo. Credo che almeno gli aeroplani spariranno (oddio spero) però la scalata rimane un punto di non ritorno.
La risposta non deve essere: terminali. Chiaramente![]()
che pensandoci una specie di rampino per Link non sarebbe male, quanto meno in endgame per non invalidare il discorso stamina e di mondo che costruiscono attorno ad essa, se sarà ancora così.diciamo basterebbe un TP potenziato dai, senza finire sui testicoli realistici di EponaSto giocando Assassin's Creed shadow... Sarò fuori dal coro e poco di nicchia, ma io vorrei una grafica realistica nel prossimo Zelda. Tutto quel Giappone, tutte quelle foreste non possono non farmi pensare a Zelda durante le sessioni di gioco.
Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
(che in ogni caso non dovrebbe averceli
)