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quoto su tutto, ho visto pure gli altri video di sequelitis e LO AMO //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifChi è? Mio fratello? No perchè la pensiamo uguale sulla saga e sul game design in generaleComunque il doppiaggio ITA bimbominkiesco urlato è atroce. Molto meglio il video originale dell'autore, nettamente più sobrio. Ho subito switchato su quello.
Chiaramente ha estremizzato minimizzando il sense of wonder elargito da OoT ai tempi e le difficoltà obiettive coi mezzi del tempo di tradurre certe cose in 3D, per esempio per un combat seriamente tattico Ztarget based in cui rilevi tanto l'ambiente (colonne, piattaforme, planimetria) ed il timing ci sono voluti i Souls. Per creare un level design in quel modo, interconnesso con caricamenti semi-invisibili e ben popolato da nemici i Prime e per la non-linearità con sequence breaking Dark Souls (quest'ultima in realtà la prendo per buona visto che me ne parlano tutti ma ho giocato solo A Demon per ora).
Ovviamente ha anche minimizzato su ciò che si è perso col rental system di ALBW, ma la bontà di fondo del discorso rimane.
Zelda 3D: parabola decrescente, soprattutto per via di Aonuma che è un amante delle avventure grafiche e non degli action-adventure ed ha perciò irrigidito la saga ancorandola sempre più a script ed handholding ai limiti del molesto. SS è la summa di tutto ciò... infatti FAILED con me.
Zelda 1 e ALTTP: best Zelda di evah (stanotte ho ricominicato per la ennesima volta Zelda1 su 3DS tra l'altro)
Zelda ALBW: sì, con tutte le contraddizioni ed errori del caso nell'operazione di ripulitura cacca, e recupero delle origini, best nintendo game since Galaxy, and best Zelda since 1998.
Amo sto tizio.
Ma anche lo odio perchè ha praticamente anticipato il 90% di quello che sarei andato a dire io nell'arco di questo mese sul blog a proposito di SS ed ALBW :tragic:
Vabbè, io sarò più equilibrato nell'elargire meriti e condanne.:kappe:
Certamente.Una curiosità da semi-profano della serie: ma Minish cap, di cui sento parlare così poco, è considerato un episodio valido o no?
E' buon titolo.Una curiosità da semi-profano della serie: ma Minish cap, di cui sento parlare così poco, è considerato un episodio valido o no?
Concordo su tutto.Il video lo vedo appena posso, sulla parabola decrescente della serie 3D non posso che quotare TP e SS sono due titoli che puzzano di vecchio lontano un chilometro.
Per me il giusto equilibrio resta ALTTP per essere riuscito a mediare tra l'eccessiva compartizzazione del mondo di gioco via via sempre più presente nel corso degli anni (e che trova la sua massima espressione proprio in SS) e la spaesante libertà totale concessa da uno Zelda 1.
ALBW è un'ottimo capitolo ha belle chicche ed è fatto con tanto mestiere , del noleggio sinceramente apprezzo più l'idea di riportare la saga su certi territori che la realizzazione in se però.
E' buon titolo.
Uno Zelda 2d classico nella struttura,bellissimo da vedere, compatto nel ritmo, forse sui dungeon si poteva fare qualcosa di più un pò troppo guidati e rigidi nella struttura sicuramente merita un recupero.
, ma ho giocato qualche mese fa albw (e mi è piaciuto, anche se forse alcuni dungeon sono un po' troppo semplici come enigmi).Un po sì, ma te lo consiglio comunque, è un gran bel gioco anche oggi dopo 23 anni ;pIo non ho mai giocato alttp (:.bip, ma ho giocato qualche mese fa albw (e mi è piaciuto, anche se forse alcuni dungeon sono un po' troppo semplici come enigmi). Sfruttando la promozione legata a hyrule warriors, vorrei comprare alttp: rischierei un diffuso effetto dejavu di albw? È ciò che vorrei evitare
Quoto, soprattutto sulla formula ormai prevedibile del dungeon--->oggetto--->boss e che ALTTP fa ancora scuola in quel senso.Chiaramente ha estremizzato minimizzando il sense of wonder elargito da OoT ai tempi e le difficoltà obiettive coi mezzi del tempo di tradurre certe cose in 3D, per esempio per un combat seriamente tattico Ztarget based in cui rilevi tanto l'ambiente (colonne, piattaforme, planimetria) ed il timing ci sono voluti i Souls. Per creare un level design in quel modo, interconnesso con caricamenti semi-invisibili e ben popolato da nemici i Prime e per la non-linearità con sequence breaking Dark Souls (quest'ultima in realtà la prendo per buona visto che me ne parlano tutti ma ho giocato solo A Demon per ora).
Zelda 3D: parabola decrescente, soprattutto per via di Aonuma che è un amante delle avventure grafiche e non degli action-adventure ed ha perciò irrigidito la saga ancorandola sempre più a script ed handholding ai limiti del molesto. SS è la summa di tutto ciò... infatti FAILED con me.
Su Ghiraim non funziona così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gifOcarina quello voleva essere, cercare di riproporre il feeling dei capitoli 2D in un mondo 3D,piuttosto punterei il dito sui seguiti che da Majora in avanti non sono riusciti a svecchiare la forumla di base.
Riguardo al BS lo rivedrei pesantemente anche io, ma non nella direzione intrapreza in SS dove OGNI combattimento diventa di fatto un puzzle, piuttosto approfondirei le meccaniche action anche per spezzare un pò lo schema fisso delle boss fight che è veramente stantio : trova oggetto nel dugeon--->scopri modo di utilizzare oggetto sul boss--->secca boss.
E' un'altra boss fight puzzle quella Ghiraim, invece di usare l'oggetto devi capire come inclinare la Master Sword per colpirlo, il BS di SS è tutto così più o meno.Su Ghiraim non funziona così //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gifMa piglialo che è ***, poi vedi come voli ALBW dalla finestra :rigoreee:
ok, grazie ad entrambi. E invece di minish cap che mi dite?Un po sì, ma te lo consiglio comunque, è un gran bel gioco anche oggi dopo 23 anni ;pOcchio però che rispetto a ALBW è PARECCHIO più difficile
fix doverosoNon appoggio molte cose del Sequelitis:1) la difficoltà non è ridotta solo all'aspettare, molti nemici sono rapidi, l'ambiente spesso è ostile (per richiamare il punto sull'esplorazione, conoscere la stanza aiuta) e soprattutto questa cosa sarebbe applicabile a QUALUNQUE altro gioco simile; allora anche DARK SOULS è facile, devi schivare, poi attacchi al momento giusto, non ha senso questa critica.
2) il mondo è esplorabile nel momento in cui andando in giro trovi "cose" che ti diano almeno un senso di appagamento, il bello più che nell'oggetto trovato sta nell'essere riuscito a raggiungere quel punto nascosto.
questa cosa c'è in OGNI zelda
3) critica gli enigmi "non-enigmi" perché sono intuitivi, a mio parere il fatto che siano intuitivi è un punto a favore, anche togliendo quella parte di enigmi stupidi, tipo colpisci-l'occhio
4) critica il metodo lineare di soluzione dei dungeon (oggetto-midboss-chiave-bossfinale) quando elogia il primo zelda, nel quale i dungeon erano (stanza-uccidi tutti-stanza-ucciditutti-bossfinale)
Molte cose che dice sono anche giuste, e Nintendo dovrebbe svecchiarle / migliorarle, ma altre non stanno ne in cielo ne in terra, se le inventa di sana pianta per cercare di fare più views possibili