Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Nintendo
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Anche nell'articolo di spazio ad esempio viene citato wii sport resort (che ho), quel gioco è un esempio di un sistema di controllo davvero poco profondo e divertente solo per poco...Io siceramente mi aspettavo molto di più, mi sembra che Nintendo abbia azzardato molto poco con questo gioco, sia da un punto di vista di design che di gameplay.

PS: Per impreciso mi riferisco al ritardo (visibile in tutti i video) tra il movimento del giocatore e lo swing nel gioco... e si vede anche che capita di vedere un movimento verticale traformarsi nel gioco in una spadata orizzontale e cosi via, insomma i vari problemi presenti in quasi tutti i giochi che fanno uso di questa tecnologia, non sono problemi gravi per tutti i player ma per me assolutamente si.

Inoltre aggiungiamo anche gli avversari sono piuttosto ridicoli e non giustificano l'utilizzo di questo ""1:1"" si poteva fare di molto meglio con i controlli classici a mio parere.

Insomma come dico sopra mi è sembrato scialbo il gioco, colpa mia che mi aspettavo una sorta di "rivoluzione dei controlli" da parte di zelda forse? Anche perchè fino ad ora sono stato molto poco soddisfatto dei controlli wii in generale.
quoto tutto

 
nel nuovo zelda si potrà andare sott'acqua?? ( ve lo chiedo perchè lo stile grafico è simile anche a wind waker e li' non si poteva u.u)

 
Ma poi, secondo me, ciò che ha creato un po' di malcontento è stata la scarsa corrispondenza tra l'artwork e le prime immagini in-game. Parlo ovviamente del famoso artwork dell'anno scorso, quello su cui abbiamo sbavato (e spammato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) per mesi e mesi. Quel disegno dava l'idea di un'atmosfera più cupa e "sofferta", e anche il Link che si vede lì è diverso. Quindi la "solarità" e i colori pastello di ciò che hanno mostrato l'altro giorno possono aver sorpreso in negativo molti. Io stesso mi aspettavo sì un cel shading, ma con toni più "scuri". :morristend:

 
Sono pronto a scommettere che quando uscirà ci metterà tutti daccordo: Miyamoto, che ricordi, non a mai toppato per quanto riguarda i controlli.

 
Ma poi, secondo me, ciò che ha creato un po' di malcontento è stata la scarsa corrispondenza tra l'artwork e le prime immagini in-game. Parlo ovviamente del famoso artwork dell'anno scorso, quello su cui abbiamo sbavato (e spammato //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif) per mesi e mesi. Quel disegno dava l'idea di un'atmosfera più cupa e "sofferta", e anche il Link che si vede lì è diverso. Quindi la "solarità" e i colori pastello di ciò che hanno mostrato l'altro giorno possono aver sorpreso in negativo molti. Io stesso mi aspettavo sì un cel shading, ma con toni più "scuri". :morristend:
Mah, avevano già detto che il gioco non sarebbe stato cupo (che io traduco in anonimo:asd:) come TP, quindi c'è poco di cui lamentarsi da quel punto di vista:asd:

A me, adorando il cel shading, la veste grafica ha fatto un'ottima impressione, serve solo piu ricercatezza nelle location, ma di quello abbiamo visto praticamente nulla.

 
nel nuovo zelda si potrà andare sott'acqua?? ( ve lo chiedo perchè lo stile grafico è simile anche a wind waker e li' non si poteva u.u)
Mah fin'ora abbiamo visto solo una piccola cascatella in lontananza come "ambiente acquatico", è un po' presto per dirlo anche se io credo di sì.

In ogni caso benvenuto sul forum:D

Spero ti troverai bene con noi!

 
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"troppo poco complesso", io volevo prendere mia sorella a wiimotate sui denti mentre gioco //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

comunque sta storia del director di minish cap non mi piace..

 
Insomma come dico sopra mi è sembrato scialbo il gioco, colpa mia che mi aspettavo una sorta di "rivoluzione dei controlli" da parte di zelda forse? Anche perchè fino ad ora sono stato molto poco soddisfatto dei controlli wii in generale.
Ma più dell' 1:1 che rivoluzione pretendi?

Si capisco che per Zelda possa essere secondario il battlesystem, ma per la sua incarnazione su Wii mi sarei aspettato, sotto questo punto di vista, qualcosa di assai più complesso e profondo, perchè altrimenti ci ritroviamo sempre col il solito zelda classico che mi piace molto ma c'è stato già TP per quello.Mi aspettavo che il wiimote innovasse il brand, ed un battlesystem molto più profondo lo avrebbe fatto senza trasformarlo in un action, nei video mi sembra di aver visto sempre le stesse cose idee vecchie, un gioco poco azzardato appunto.
Di preciso, cosa intendi per BS profondo? Il fatto di avere un nemico che si difende e che va colpito nei punti giusti per abbatterlo mi pare già un passo (balzo) in avanti.

Bayonetta e GOW hanno un bs superficiale, NG già meglio.Non è questo il punto comunque, io avrei prima di tutto spostato prospettiva in qualcosa più simile alla prima persona (ma non proprio prima), poi avrei migliorato la risposta del 1:1 che ora non mi soddisfa per niente, ed avrei strutturato il gioco con nemici più complessi di "pianta random immobile aperta in verticale/orizzontale" "nemico random lento/semi immobile" magari mettendocene di meno ma di qualità, invece il bs qua mi sembra profondo quanto quello di tp (che era nullo).

Spero che almeno per quando riguarda la parte adventure sia diverso ma a me sembra sempre di più uno Zelda molto classico con trucchetto del wiimote per farlo sembrare innovativo.
Ma ti stai basando su dei nemici visti in una tech demo per giudicare tutto il gioco? Lol...

 
Mah, avevano già detto che il gioco non sarebbe stato cupo (che io traduco in anonimo:asd:) come TP, quindi c'è poco di cui lamentarsi da quel punto di vista:asd:A me, adorando il cel shading, la veste grafica ha fatto un'ottima impressione, serve solo piu ricercatezza nelle location, ma di quello abbiamo visto praticamente nulla.
Vabbè per adesso abbiamo visto solo una tech demo, ecco perchè della grezzezza della location

 
Secondo me l'abbandono di Aonuma come direttore di Zelda Wii non può che far bene per svecchiare la serie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
Secondo me l'abbandono di Aonuma come direttore di Zelda Wii non può che far bene per svecchiare la serie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Non sarà più lui?

 
Secondo me l'abbandono di Aonuma come direttore di Zelda Wii non può che far bene per svecchiare la serie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
ma aunoma e miyamoto che brazz centrano nel gioco?

 
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

cvd

comunque dai, è una tech demo per mostrare il gameplay 1:1, tutte ste paranoie adesso non le vedo, fosse stato un video del gioco che è finito anche io avrei avuto dei dubbi, ma li riservo per alto materiale

 
Sì ma poi scusate, mi rivolgo a chi già ora critica il battle sistem "poco profondo": anch'io spero in combattimenti un po' più difficilotti e tecnici, ma mica voglio andare a lezione di scherma per giocare a Zelda. Il controllo 1:1 c'è e funziona, ci saranno nemici da sconfiggere con pochi fendenti e altri che ci faranno sudare di più, come è sempre stato, ma stavolta con il controllo totale della spada. Che altro potevano/dovevano fare secondo voi?

 
A mio parere andando avanti si sbloccheranno mosse in stile Red Steel:sisi:

 
ma aunoma e miyamoto che brazz centrano nel gioco?
Supervisori credo //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif il direttore è Hidemaro Fujibayashi,direttore degli Oracle of Ages/Seasons e Minish Cap

 
Ricordiamoci che il Miya è stato solo supervisore anche di Galaxy

 
Ma a me pare (pare eh, perchè capisco ben poco di sviluppo di videogiochi) che non sia più così fondamentale la figura del director in rapporto a quella del producer. Miyamoto e Aonuma figurano come producer del gioco e sono loro che se ne prendono la responsabilità (ed erano sempre loro a parlare del gioco nell' "Iwata asks" dell'altro giorno). Anche nel caso di Galaxy è stato cambiato il director (Koizumi, che aveva diretto il primo, è passato al ruolo di producer) e ciò ha influito ben poco sulla qualità del gioco, anzi. Non vorrei aver detto delle boiate, ma la sostanza è che finchè c'è il Miya (e in questo caso anche Aonuma) a supervisionare tutto, io dormo sonni tranquilli.

 
Ma a me pare (pare eh, perchè capisco ben poco di sviluppo di videogiochi) che non sia più così fondamentale la figura del director in rapporto a quella del producer. Miyamoto e Aonuma figurano come producer del gioco e sono loro che se ne prendono la responsabilità (ed erano sempre loro a parlare del gioco nell' "Iwata asks" dell'altro giorno). Anche nel caso di Galaxy è stato cambiato il director (Koizumi, che aveva diretto il primo, è passato al ruolo di producer) e ciò ha influito ben poco sulla qualità del gioco, anzi. Non vorrei aver detto delle boiate, ma la sostanza è che finchè c'è il Miya (e in questo caso anche Aonuma) a supervisionare tutto, io dormo sonni tranquilli.
Normalmente la figura centrale nello sviluppo di un gioco è proprio il director e non il producer, che appunto crea il gioco partendo dalle sue idee. In serie come Mario e Zelda tuttavia il director è più un direttore dei lavori, un capocantiere, che organizza e da forma alle idee di Miyamoto e Aonuma.

Poi ovvio conta anche la sua abilità e questo Fujibayashi è una persona che mi piace visto che gli Oracle e Minish Cap sono ottimi giochi, ma Zelda senza che Miyamoto metta il becco in quasi tutto non va avanti.

 
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