Nintendo The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Quali ansie? Ho tanto goduto col sottovalutato Ninja Gaiden3 e credi mi metta ansia una media cmq positiva quale quella raccolta da Other M. Piuttosto se per finirlo al 100% intendi raccogliere tutti collectibles non so. Di base non amo i collectibles... Solo in batman li ho tutto sommato graditi.
Fidati che conviene spremersi un po' perché si sblocca la modalità hard che una volta tanto non è un semplice imbastardimento del livello di difficoltà ma introduce delle limitazioni effettive.

Chiudiamo l'OT sennò la bomba ce la sganciano sulla testa XD

 
Ne sei sicuro? E come avresti conciliato la possibilità di andare OVUNQUE con una progressione decente dell'avventura? Se ci rifletti un po', ti renderai conto da solo che pretendere una struttura alla WW per SS avrebbe significato compromettere pesantemente l'idea di dungeon a cielo aperto che è alla base dell'overworld di SS.
Inconciliabile. Per fare un cielo saldato alla terra avrebbero dovuto fare un open world su un hardware 2 generazione avanti (come gestire cotanta estensione verticale ed orizzontale). In alternativa si poteva fare un WW nei cieli segando la terra e con essa l'idea di dungeon a cielo aperto. Anzi no, magari l'isolotto volante stesso faceva da dungeon a cielo aperto salvo contenere al suo interno il dungeon vero e proprio.

 
Ne sei sicuro? E come avresti conciliato la possibilità di andare OVUNQUE con una progressione decente dell'avventura? Se ci rifletti un po', ti renderai conto da solo che pretendere una struttura alla WW per SS avrebbe significato compromettere pesantemente l'idea di dungeon a cielo aperto che è alla base dell'overworld di SS.
Eh lo so //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png

 
Inconciliabile. Per fare un cielo saldato alla terra avrebbero dovuto fare un open world su un hardware 2 generazione avanti (come gestire cotanta estensione verticale ed orizzontale). In alternativa si poteva fare un WW nei cieli segando la terra e con essa l'idea di dungeon a cielo aperto. Anzi no, magari l'isolotto volante stesso faceva da dungeon a cielo aperto salvo contenere al suo interno il dungeon vero e proprio.
Appunto. Quanta libertà di design ti può dare un dungeon a cielo aperto in cui il giocatore può atterrare in qualsiasi punto di esso?

 
Appunto. Quanta libertà di design ti può dare un dungeon a cielo aperto in cui il giocatore può atterrare in qualsiasi punto di esso?
Zero a meno di mettere un atterraggio automatizzato in un preciso punto dell'isola. Un pò come accade con le 3 regioni la prima volta in cui ci vai.

 
Quali ansie? Ho tanto goduto col sottovalutato Ninja Gaiden3 e credi mi metta ansia una media cmq positiva quale quella raccolta da Other M. Piuttosto se per finirlo al 100% intendi raccogliere tutti collectibles non so. Di base non amo i collectibles... Solo in batman li ho tutto sommato graditi.
per finirlo al 100%, prendendo tutte le taniche di energia, devi appunto "esplorare".. infatti visto che OM come il fusion è abbastanza lineare.. esplorare per ritrovare potenziamenti aiuta a scoprire l'anima esplorativa di ambedue i giochi.. in entrambi messa in ombra dai continui indizi sul come e dove andare per proseguire nella storia..

fine OT scusate!//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 
Ultima modifica:
L'idea alla base del mondo di gioco (diviso in due) è ottima, ma poi a conti fatti non è che introduca tutti questi sconvolgimenti e innovazioni. L'avventura è molto guidata e "limitata", e a conti fatti si vive la solita esperienza zeldiana per come abbiamo imparato a conoscerla negli ultimi anni, purtroppo anche meno viva e incisiva del solito a causa di una Skyloft poverella di personaggi e avvenimenti, e di un mondo di sotto ottimo a livello di game design, ma molto meno a livello di atmosfere ed epicità. Quando scendi hai tutta l'impressione di trovarti in una grossa "palestra", un grosso livello di Wii Sports Resort a tema zeldiano in cui devi far sfoggio delle tue abilità, dei tuoi strumenti, puoi sfruttare l'eccellente (questo è indiscutibile) sistema di controllo, ma manca molto di ciò che ti fa dire "sto giocando uno Zelda": il senso di avventura, di epicità, di minaccia costante. Sei lì tutto solo che fai le tue cosine, uccidi un paio di Bokoblins, usi lo scarabeo, piazzi una bomba, ma questo è gameplay, questo è Wii Sports Resort...dove'è tutto il resto? Zelda deve essere esperienza a tutto tondo, per il solo gameplay c'è già Super Mario.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Quando scendi hai tutta l'impressione di trovarti in una grossa "palestra", un grosso livello zeldiano di Wii Sports in cui devi far sfoggio delle tue abilità, dei tuoi strumenti, devi sfruttare l'eccellente sistema di controllo...ma manca molto di ciò che ti fa dire "sto giocando uno Zelda": il senso di avventura, di epicità, di minaccia costante. Sei lì tutto solo che fai le tue cosine, uccidi un paio di Bokoblins, usi lo scarabeo, piazzi una bomba. Ma questo è gameplay, questo è Wii Sports Resort...dove'è tutto il resto? Zelda deve essere esperienza a tutto tondo, per il solo gameplay c'è già Super Mario.
Ora capisci perchè scrissi che i livelli sembravano costruiti tenendo a mente le sole esigenze ludiche a scapito della messa in scena, della resa spaziale, dei guizzi architettonici e più in generale del sense of wonder?

Comuque per me i limiti talvolta saltano fuori anche in termini di game design a mio vedere.

Peraltro citi Mario, ma Galaxy è anche uno tsunami di trovate audio-visive. Nonostante le modeste dimensioni dei livelli non c'è una singola inquadratura o situazione di gioco che non esalti la cornice scenografica.

E a proposito di narrazione... C'è più maturità e raffinatezza autoriale nel libro delle fiabe di Galaxy che nel 90% dei giochi della gen. De Saint-Exupèry docet.

 
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Forse, ma quello in fin dei conti l'ho apprezzato tant'è che il gioco diverte molto, indubbiamente. Rivedrei un po' il discorso enigmi, che a conti fatti anche in questo episodio son rimasti piuttosto basilari e già visti (almeno per lo zeldiano più scafato), e non mettono mai in seria difficoltà come ai bei tempi (e non è colpa solo di Faih che spoilera tutto). Ma il problema più grande è a livello di atmosfere, devono assolutamente rendersi conto che Zelda è prima di tutto magia ed epicità, non possono concentrarsi solo sul game design creando livelli "alla Super Mario 64" (ok, questa è un'esagerazione voluta ma un po' rende l'idea). Aonuma disse che con SS volevano tornare all' "essenza di Zelda", a ciò che rende questa saga divertente...va bene solo in parte, non sono così sicuro che al fan di Zelda basti combattere di spada e piazzare bombe qui e lì, senza un perchè.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ne sei sicuro? E come avresti conciliato la possibilità di andare OVUNQUE con una progressione decente dell'avventura? Se ci rifletti un po', ti renderai conto da solo che pretendere una struttura alla WW per SS avrebbe significato compromettere pesantemente l'idea di dungeon a cielo aperto che è alla base dell'overworld di SS.
Inanzitutto, bastava semplicemente non rendere il cielo di una vuotezza così imbarazzante: isole più grandi, altre città, condizioni meterologiche e vento variabile per rendere il tutto più coinvolgente, navi pirata volanti nemiche da abbordare, una colonna sonora epica... un fottìo di roba avrebbero potuto metterci per rendere il cielo di SS una perla come il mare di WW, ma invece no, evidentemente richiedeva troppo sforzo e hanno preferito ripiegare su un collage di Dungeon dall'inizio alla fine rattoppati da quell'Hub //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

E anche sulla questione della separazione Cielo-Terra, potevano tipo inventarsi un fantastilione di scuse per rendere il tutto un continuo, impedendo l'atterraggio su punti che non volevano rendere raggiungibili in volo: vuoi farmi andare avanti a piedi nella zona del vulcano? Devi atterrare più lontano, i fumi del vulcano sono velenosi per l'uccello. Perché non posso atterrare in cima all'albero sulla foresta? E' stato invaso dai nemici ed hanno armi in grado di abbattervi prima che riuscate ad atterrare, dovrai andare più lontano e fartela a piedi; eccettera, eccetera....

 
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E anche sulla questione della separazione Cielo-Terra, potevano tipo inventarsi un fantastilione di scuse per rendere il tutto un continuo, impedendo l'atterraggio su punti che non volevano rendere raggiungibili in volo: vuoi farmi andare avanti a piedi nella zona del vulcano? Devi atterrare più lontano, i fumi del vulcano sono velenosi per l'uccello. Perché non posso atterrare in cima all'albero sulla foresta? E' stato invaso dai nemici ed hanno armi in grado di abbattervi prima che riuscate ad atterrare, dovrai andare più lontano e fartela a piedi; eccettera, eccetera....
Già li vedo i commenti incazzati di chi avrebbe ODIATO queste cose... XD

 
Già, se fosse stato una sorta di WW dei cieli sarebbe stato orgasmico //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/rana.png
Non me lo ricordare, fallimento critico madonna...

 
Con tutto il bene che voglio ad Aonuma, mi piacerebbe che lavorasse ad altro

Più che altro per vedere Zelda sotto "l'impronta" di qualcun altro

 
L'idea alla base del mondo di gioco (diviso in due) è ottima, ma poi a conti fatti non è che introduca tutti questi sconvolgimenti e innovazioni. L'avventura è molto guidata e "limitata", e a conti fatti si vive la solita esperienza zeldiana per come abbiamo imparato a conoscerla negli ultimi anni, purtroppo anche meno viva e incisiva del solito a causa di una Skyloft poverella di personaggi e avvenimenti, e di un mondo di sotto ottimo a livello di game design, ma molto meno a livello di atmosfere ed epicità. Quando scendi hai tutta l'impressione di trovarti in una grossa "palestra", un grosso livello di Wii Sports Resort a tema zeldiano in cui devi far sfoggio delle tue abilità, dei tuoi strumenti, puoi sfruttare l'eccellente (questo è indiscutibile) sistema di controllo, ma manca molto di ciò che ti fa dire "sto giocando uno Zelda": il senso di avventura, di epicità, di minaccia costante. Sei lì tutto solo che fai le tue cosine, uccidi un paio di Bokoblins, usi lo scarabeo, piazzi una bomba, ma questo è gameplay, questo è Wii Sports Resort...dove'è tutto il resto? Zelda deve essere esperienza a tutto tondo, per il solo gameplay c'è già Super Mario.
secondo me il vero limite è il cielo,non la terra.

le tre aree sono favolose,solo che con le ere geologiche impegnate per sviluppare il titolo manca un mondo vivo a sè stante aldilà dell'avventura terrestre.

skyloft è bella,accogliente,ma a conti fatti troppo troppo povera di avvenimenti,e non viene compensata perchè il resto del cielo è totalmente vuoto

 
L'ho detto, Skyloft offre davvero pochino. Avrei anche accettato il cielo piccolo, ma diamine non puoi caratterizzarmi l'isola principale, l'unico centro abitato di tutto il mondo di gioco, in maniera così misera e superata. Sempre i soliti quattro gatti che girano in tondo, nessun evento particolare, nessuna sub-quest particolare e coinvolgente (ci si limita a un banale "porta questo a quell'altro" o al recuperare roba dal mondo di sotto). Tutto già visto e privo di mordente, sembra davvero un gioco di dieci e passa anni fa da questo punto di vista. Non si vede la minima evoluzione nella costruzione del mondo di gioco e dei characters (parlerei anzi di involuzione, pensando a un gioco come Majora's Mak), e ciò è particolarmente grave per un brand di questa importanza.

 
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Il mio sogno è quello di vedere uno Zelda sviluppato da altri. Ovviamente niente licenze del pene di SH sconosciute, voglio una SH capace e diversa dalla solita che sviluppa gli Zelda. Ormai penso sia l'unico modo per vedere un vero cambiamento come lo desiderate voi, perchè ormai Aonuma si è fossilizzato sul "Dover a tutti i costi superare OOT", cosa che non so chi gliela ha messo in testa (oppure sono stati fan stessi).

Fermo restando che Zelda SS rimane per me una delle migliori esperienze videoludiche di sempre. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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L'ho detto, Skyloft offre davvero pochino. Avrei anche accettato il cielo piccolo, ma diamine non puoi caratterizzarmi l'isola principale, l'unico centro abitato di tutto il mondo di gioco, in maniera così misera e superata. Sempre i soliti quattro gatti che girano in tondo, nessun evento particolare, nessuna sub-quest particolare e coinvolgente (ci si limita a un banale "porta questo a quell'altro" o al recuperare roba dal mondo di sotto). Tutto già visto e privo di mordente, sembra davvero un gioco di dieci e passa anni fa da questo punto di vista. Non si vede la minima evoluzione nella costruzione del mondo di gioco e dei characters (parlerei anzi di involuzione, pensando a un gioco come Majora's Mak), e ciò è particolarmente grave per un brand di questa importanza.

L'idea alla base del mondo di gioco (diviso in due) è ottima, ma poi a conti fatti non è che introduca tutti questi sconvolgimenti e innovazioni. L'avventura è molto guidata e "limitata", e a conti fatti si vive la solita esperienza zeldiana per come abbiamo imparato a conoscerla negli ultimi anni, purtroppo anche meno viva e incisiva del solito a causa di una Skyloft poverella di personaggi e avvenimenti, e di un mondo di sotto ottimo a livello di game design, ma molto meno a livello di atmosfere ed epicità. Quando scendi hai tutta l'impressione di trovarti in una grossa "palestra", un grosso livello di Wii Sports Resort a tema zeldiano in cui devi far sfoggio delle tue abilità, dei tuoi strumenti, puoi sfruttare l'eccellente (questo è indiscutibile) sistema di controllo, ma manca molto di ciò che ti fa dire "sto giocando uno Zelda": il senso di avventura, di epicità, di minaccia costante. Sei lì tutto solo che fai le tue cosine, uccidi un paio di Bokoblins, usi lo scarabeo, piazzi una bomba, ma questo è gameplay, questo è Wii Sports Resort...dove'è tutto il resto? Zelda deve essere esperienza a tutto tondo, per il solo gameplay c'è già Super Mario.

Forse, ma quello in fin dei conti l'ho apprezzato tant'è che il gioco diverte molto, indubbiamente. Rivedrei un po' il discorso enigmi, che a conti fatti anche in questo episodio son rimasti piuttosto basilari e già visti (almeno per lo zeldiano più scafato), e non mettono mai in seria difficoltà come ai bei tempi (e non è colpa solo di Faih che spoilera tutto). Ma il problema più grande è a livello di atmosfere, devono assolutamente rendersi conto che Zelda è prima di tutto magia ed epicità, non possono concentrarsi solo sul game design creando livelli "alla Super Mario 64" (ok, questa è un'esagerazione voluta ma un po' rende l'idea). Aonuma disse che con SS volevano tornare all' "essenza di Zelda", a ciò che rende questa saga divertente...va bene solo in parte, non sono così sicuro che al fan di Zelda basti combattere di spada e piazzare bombe qui e lì, senza un perchè.

Inanzitutto, bastava semplicemente non rendere il cielo di una vuotezza così imbarazzante: isole più grandi, altre città, condizioni meterologiche e vento variabile per rendere il tutto più coinvolgente, navi pirata volanti nemiche da abbordare, una colonna sonora epica... un fottìo di roba avrebbero potuto metterci per rendere il cielo di SS una perla come il mare di WW, ma invece no, evidentemente richiedeva troppo sforzo e hanno preferito ripiegare su un collage di Dungeon dall'inizio alla fine rattoppati da quell'Hub //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif
E anche sulla questione della separazione Cielo-Terra, potevano tipo inventarsi un fantastilione di scuse per rendere il tutto un continuo, impedendo l'atterraggio su punti che non volevano rendere raggiungibili in volo: vuoi farmi andare avanti a piedi nella zona del vulcano? Devi atterrare più lontano, i fumi del vulcano sono velenosi per l'uccello. Perché non posso atterrare in cima all'albero sulla foresta? E' stato invaso dai nemici ed hanno armi in grado di abbattervi prima che riuscate ad atterrare, dovrai andare più lontano e fartela a piedi; eccettera, eccetera....
In questi 4 post c'è in pratica tutto quello che penso di SS, grazie per avermi risparmiato la fatica. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
Vorrei però un attimo controbilanciare le critiche che gli sto facendo, ricordando che resta lo Zelda che ho aspettato di più in assoluto, quello che più mi ha emozionato (per la storia molto delicata e toccante) dall'epoca di Ocarina of Time e che giocarlo è stata comunque un'esperienza stupenda. Inoltre, le varie innovazioni implementate (controlli, corsa, sistema di upgrades e quant'altro), mi sono piaciute da morire, tutte. Non vorrei che ora si pensasse che lo schifo in toto, perchè assolutamente non è così. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

 
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