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Corte SupremaThe Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom | MC: 96 | Spaziogames: 10
Comunque la mia impressione generale è che Totk, pur essendo un gioco sulla carta migliore di Botw, risulti complessivamente più divisivo (sebbene poi la platea di giocatori mi sembra perlopiù unanime nel definirlo un gioco di valore, cambia solo la scala del valore).
Comunque la mia impressione generale è che Totk, pur essendo un gioco sulla carta migliore di Botw, risulti complessivamente più divisivo (sebbene poi la platea di giocatori mi sembra perlopiù unanime nel definirlo un gioco di valore, cambia solo la scala del valore).
This.
TOTK è migliore di BOTW? Sì, con dei QoL altrettanto importanti che rendono l’esperienza di gioco TERRIBILMENTE più godibile.
L’Hyrule di TOTK non è così tanto diversa da quella di BOTW, ma lo è nel modo in cui si mette al servizio degli strumenti concessi per fartela vivere in maniera…diversa, appunto.
Il fatto è che l’effetto novità svanisce davvero troppo in fretta, ed è qui che inizia a dividere: chi apprezza la natura più sperimentale troverà pane per i suoi denti, chi invece aveva assorbito ogni anfratto di BOTW e cercava un capitolo meno fondato sulla sperimentazione, troverà ben altro.
E a me quell’altro, che si palesa dopo tot ore, non è affatto piaciuto. Vuoi per gusti, vuoi per altro.
Anzi, mi correggo: TOTK è migliore di BOTW se preso come videogioco.
L’esperienza che ne deriva invece è nettamente migliore in BOTW, che fa del suo viaggio in “solitaria” dal gusto molto Shadow of the Colossus-esco il fiore all’occhiello della produzione.
TOTK prende le basi di BOTW, le scompiglia e ne deturpa l’essenza per diventare ancora più videogioco.
Anche il fatto di capire in 8 mesi che deve prendersela con Polmo non aiuta.
Peccato non potergli somministrare una certa cura.. come posso dire... visiva, con immagini. Peccato After, ma vabbè ci inventeremo qualcos'altro.
This.
TOTK è migliore di BOTW? Sì, con dei QoL altrettanto importanti che rendono l’esperienza di gioco TERRIBILMENTE più godibile.
L’Hyrule di TOTK non è così tanto diversa da quella di BOTW, ma lo è nel modo in cui si mette al servizio degli strumenti concessi per fartela vivere in maniera…diversa, appunto.
Il fatto è che l’effetto novità svanisce davvero troppo in fretta, ed è qui che inizia a dividere: chi apprezza la natura più sperimentale troverà pane per i suoi denti, chi invece aveva assorbito ogni anfratto di BOTW e cercava un capitolo meno fondato sulla sperimentazione, troverà ben altro.
E a me quell’altro, che si palesa dopo tot ore, non è affatto piaciuto. Vuoi per gusti, vuoi per altro.
Anzi, mi correggo: TOTK è migliore di BOTW se preso come videogioco.
L’esperienza che ne deriva invece è nettamente migliore in BOTW, che fa del suo viaggio in “solitaria” dal gusto molto Shadow of the Colossus-esco il fiore all’occhiello della produzione.
TOTK prende le basi di BOTW, le scompiglia e ne deturpa l’essenza per diventare ancora più videogioco.
La questione è molto semplice e, alla fine, l'avete già evidenziata tutti.
Zelda BotW o TotK non sono dei giochi dove devi cercare il reward nel contenuto del gioco dal punto di vista quantitativo (che è filosoficamente simile al motivo per il quale in Mario Odyssey il premio non è la luna). Per fare quello ci sono OW molto meglio, come ER.
Questi Zelda sono giochi sandbox dove il completamento ha praticamente importanza zero. Se prendete i titoli e con il vostro scudo e la vostra spada andate in giro a fare attacchi leggeri e salti il gioco vi si sfalda tra le mani. Il senso di approccio del gioco non è quello di spammare Y e passare a setaccio la mappa per il completismo, ma di giocare trascinati dalla creatività e dalla sperimentazione: vedere cosa succede se si congela un pezzo di carne e si attacca allo scudo, cosa succede se si prende un fiore del gelo e si getta in acqua, se si prende quella piattaforma gelata, si sposta sulla terraferma e si fa passare dell'elettricità attraverso. Se non si abbraccia questa visione, si perde tutto ciò che rende questa nuova formula di Zelda unica nel settore. Perchè se si approccia così il titolo, ci si accorge che ha delle trovate praticamente introvabili altrove con quella coerenza e quella persistenza. Basti pensare che se su Zelda fondi uno scudo a un fungo che emette fumo a seguito di una sollecitazione non si otterrà uno "scudo della nebbia +1" con delle variazioni parametriche, ma uno scudo dove il fungo applicato sulla sua superficie reagisce alle interazioni ambientali esattamente come se si trovasse a terra.
Un mondo con una quantità di elmenti così coerenti e interattivi rende Zelda unico.
Poi se avete giocato prima a Elden Ring potete dire "qua avrei avuto un oggetto unico nel titolo from", ma io stesso giocando ad Elden Ring dopo Totk mi accorgo dei limiti che ha il mondo aperto, senza interazioni e meccaniche emergenti. Me lo fa percepire come vecchio e limitato e lì sta la grandezza di Totk.
Ricordo le prime 20 orette, o poco più, di BOTW come un'esperienza mistica. Passate quelle mi sono distrutto le palle istantaneamente e l'ho rushato al finale, ma rimane un'esperienza fuori dal tempo per me, solo per quelle decine di ore scarse.
TotK non ha replicato in me nessuna di quelle sensazioni, non avrebbe potuto in effetti, malgrado lo abbia giocato sensibilmente di più (prima di rompermi nuovamente le palle e tirare dritto al finale) e pad alla mano l'ho trovato migliore in quasi tutto (paradossalmente l'assenza di tante feature ha reso più viscerale l'esplorazione in BotW). Molto interessante (ed intelligente) la rielaborazione di un design a "costruzioni" libere, peccato per i due ""biomi"" nuovi, cielo e sottoterra, che mi hanno detto poco e per i quali riponevo grosse aspettative.
C'è però una cosa che mi ha infastidito, con entrambi anche se decisamente di più con BotW (il seguito amalgama meglio altre situazioni all'esplorazione). Non tanto un BS poco attraente per le mie mani né la difficoltà irrisoria piuttosto che sacrari abbastanza sciapi alla lunga o boss fight a tratti inguardabili, quanto i semini a check list. Le 20 ore iniziali di BotW sono state un viaggio mistico proprio per il respiro dell'esplorazione in quanto tale, ma nel momento in cui la fatica nel raggiungere la cima di una collina e godermi il panorama viene interrotta da un cazzo di semino inutile che dovrebbe, stando a loro, enfatizzare la mia esplorazione tutta la magia e l'aura mistica decade di botto. Avrei preferito il nulla invece che una roba detrattiva.
Da questo punto di vista un'opera come Elden Ring gestisce molto meglio l'esperienza complementare perché l'oggetto che trovi (e ce ne sono una marea), oltre ad essere potenziale arricchimento di gameplay, racconta una storia, un personaggio, un pezzo di mondo. Di conseguenza la checklist "cessa di esser tale" (con un gioco di maschere, si intende) e diviene un diramarsi di una storia frammentata, che si unisce al racconto riflesso dall'ambiente che esplori (quest'ultima cosa comunque presente anche in Zelda, pur in misura decisamente meno d'impatto per me). Miyazaki ne sa una più del diavolo.
Detto questo mi risulta sempre difficile rispondere alla domanda del sopravvalutato oppure no, in quanto la media aritmetica della critica non ha nessun tipo di valenza ai miei occhi TotK non è riuscito ridarmi indietro quelle ore fuori dal tempo del predecessore, ma comprendo che sia un'opera affascinante in grado di catturare un'essenza molto difficile da rappresentare con un linguaggio ludico così mirato. E poi nota di merito all'accompagnamento musicale e, in generale, al sound design: tanta roba.
Come sopra, ma su un elemento diverso di gioco.
Se in Elden Ring non approcci il gioco abbracciando il worldbuilding il 95% di ciò che trovi è inutile.
Senza la spinta di ricostruire la narrativa insita negli oggetti, avrai una build incentrata su due parametri che automaticamente esclude operativamente gran parte dei reward.
Anche lì entri in modalità "lista della spesa" dove hai un build arcano-fede, ad esempio, che fa diventare tutte le stregonerie, le armi che non scalano nelle tue caratteristiche, i talismani e i sigilli dei collezionabili senza alcun fine pratico. Cambia solo che a livello quantitativo hanno un nome diverso. Nella seconda grande area del gioco avevo una build forza-fede e mi sono piovuti addosso quasi tutti reward per build intelligenza che a livello di gameplay erano inutili.
La questione è molto semplice e, alla fine, l'avete già evidenziata tutti.
Zelda BotW o TotK non sono dei giochi dove devi cercare il reward nel contenuto del gioco dal punto di vista quantitativo (che è filosoficamente simile al motivo per il quale in Mario Odyssey il premio non è la luna). Per fare quello ci sono OW molto meglio, come ER.
Questi Zelda sono giochi sandbox dove il completamento ha praticamente importanza zero. Se prendete i titoli e con il vostro scudo e la vostra spada andate in giro a fare attacchi leggeri e salti il gioco vi si sfalda tra le mani. Il senso di approccio del gioco non è quello di spammare Y e passare a setaccio la mappa per il completismo, ma di giocare trascinati dalla creatività e dalla sperimentazione: vedere cosa succede se si congela un pezzo di carne e si attacca allo scudo, cosa succede se si prende un fiore del gelo e si getta in acqua, se si prende quella piattaforma gelata, si sposta sulla terraferma e si fa passare dell'elettricità attraverso. Se non si abbraccia questa visione, si perde tutto ciò che rende questa nuova formula di Zelda unica nel settore. Perchè se si approccia così il titolo, ci si accorge che ha delle trovate praticamente introvabili altrove con quella coerenza e quella persistenza. Basti pensare che se su Zelda fondi uno scudo a un fungo che emette fumo a seguito di una sollecitazione non si otterrà uno "scudo della nebbia +1" con delle variazioni parametriche, ma uno scudo dove il fungo applicato sulla sua superficie reagisce alle interazioni ambientali esattamente come se si trovasse a terra.
Un mondo con una quantità di elmenti così coerenti e interattivi rende Zelda unico.
Poi se avete giocato prima a Elden Ring potete dire "qua avrei avuto un oggetto unico nel titolo from", ma io stesso giocando ad Elden Ring dopo Totk mi accorgo dei limiti che ha il mondo aperto, senza interazioni e meccaniche emergenti. Me lo fa percepire come vecchio e limitato e lì sta la grandezza di Totk.
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Come sopra, ma su un elemento diverso di gioco.
Se in Elden Ring non approcci il gioco abbracciando il worldbuilding il 95% di ciò che trovi è inutile.
Senza la spinta di ricostruire la narrativa insita negli oggetti, avrai una build incentrata su due parametri che automaticamente esclude operativamente gran parte dei reward.
Anche lì entri in modalità "lista della spesa" dove hai un build arcano-fede, ad esempio, che fa diventare tutte le stregonerie, le armi che non scalano nelle tue caratteristiche, i talismani e i sigilli dei collezionabili senza alcun fine pratico. Cambia solo che a livello quantitativo hanno un nome diverso. Nella seconda grande area del gioco avevo una build forza-fede e mi sono piovuti addosso quasi tutti reward per build intelligenza che a livello di gameplay erano inutili.
Però penso anche una cosa, al di là dei mei gusti. In generale si critica agli open world la presenza di attività ripetitive e onestamente, da profano, non mi aspettavo di trovare in Zelda una struttura che ne includesse così tante.
Tutto quello che dici tu é vero e appunto nel mio caso, avendo lo stupore e la curiosità lasciato spazio alla noia dopo X ore, ho smesso di divertirmi e/o sentirmi ricompensato dal gioco. Da un altro punto di vista però, si potrebbe anche dire che il gioco ti dà una libertà fuori scala per fare poi tutto sommato le stesse cose.
Quello che a me ha stufato é avere 3000 possibilità, ma averle in un contesto dove avrei dovuto applicarle per trovare un altro seme, risolvere un altro sacrario, aggiustare un'altra insegna, riunire altri due korogu, scalare un'altra torre. Però probabilmente é proprio nella filosofia del gioco farti approcciare queste cose in tanti modi diversi, ma se la mettiamo così, penso sia un modo di concepire il gioco un po' sopravvalutato, perché lascia spazio ad aspetti troppo trascurati.
Come scritto sopra, anche BG3 é un gioco che lascia il giocatore molto libero, ma intorno a questa libertà offre a mio avviso un prodotto molto più completo e organico nel suo sviluppo, sorprendente fino alla fine. Ma anche qui, magari ci sarà chi troverà quel modo di giocare più noioso.
Però penso anche una cosa, al di là dei mei gusti. In generale si critica agli open world la presenza di attività ripetitive e onestamente, da profano, non mi aspettavo di trovare in Zelda una struttura che ne includesse così tante.
Tutto quello che dici tu é vero e appunto nel mio caso, avendo lo stupore e la curiosità lasciato spazio alla noia dopo X ore, ho smesso di divertirmi e/o sentirmi ricompensato dal gioco. Da un altro punto di vista però, si potrebbe anche dire che il gioco ti dà una libertà fuori scala per fare poi tutto sommato le stesse cose.
Quello che a me ha stufato é avere 3000 possibilità, ma averle in un contesto dove avrei dovuto applicarle per trovare un altro seme, risolvere un altro sacrario, aggiustare un'altra insegna, riunire altri due korogu, scalare un'altra torre. Però probabilmente é proprio nella filosofia del gioco farti approcciare queste cose in tanti modi diversi, ma se la mettiamo così, penso sia un modo di concepire il gioco un po' sopravvalutato, perché lascia spazio ad aspetti troppo trascurati.
Come scritto sopra, anche BG3 é un gioco che lascia il giocatore molto libero, ma intorno a questa libertà offre a mio avviso un prodotto molto più completo e organico nel suo sviluppo, sorprendente fino alla fine. Ma anche qui, magari ci sarà chi troverà quel modo di giocare più noioso.
Ok con Elden Ring, Red Dead Redemption 2 e così via, però non capisco un gioco con la struttura di BG3 come potrebbe mostrare a un OW action-adventure una libertà coerente e organica. Parliamo proprio di due strutture ludiche completamente diverse. Qua non ci arrivo ahaha
Mmmh ok...mai stato un fan di Zelda (semplicemente perché non l'ho mai provato, ma lo zito è tipo fan sfegatato e li ha giocati tutti. Dopo un annetto ho deciso di fare questa esperienza con BOTW).
Premessa: sono un videogiocatore che gli OW pieni di roba ripetitiva, con pochi rewards e storia praticamente assente li critica fino alla fine, li trovo lazy da morire.
Fatta questa premessa, BOTW mi piacque molto. Il senso di esplorazione, le musiche, esperienza mistica ma che appena arrivato al finale aveva perso tutte quelle sensazioni la. Rimane un ottimo gioco ma veramente lontano da quello che definirei capolavoro. (La narrativa mi ha fatto proprio cagare aggiungerei, assente e priva di mordente)
Si passa a TOTK dove, soggettivamente, mi fece pure cagare la roba con le "costruzioni". Il mondo rimane ispirato, pieno di cose (ripetitive) ma belle da fare. Narrativa finalmente più presente e interessante. Stile godurioso. Ma dopo 20 ore circa, l'ho stoppato. Stesso problema, ormai sapevo cosa proponesse il gioco e piu andavo avanti, più non volevo spendere più di 1 oretta per sessione di gioco.
Lo riprendo ogni qual volta mi metto a viaggiare per vedere come va a finire.
IMHO dopo le continue discussioni col ragazzo che mi diceva quanto capolavorica fosse la serie, mi aspettavo molto di più. Penso semplicemente non sia il gioco per me, anche se lui sostiene che dovrei provare Ocarina of time (se mai mi facessero una remaster dannati, la prenderei al volo). E niente, al momento è assolutamente sopravvalutato. So che metà del forum mi odierà ma proprio questi due Zelda li ho trovati veramente noiosi nella struttura e praticamente assenti nella narrativa. Aspetto positivo: il senso di esplorazione è una cosa unica, mai vista in nessun videogioco quel sentimento idilliaco (comunque iniziale).
Primissima settimana sì, e se ti vai a cercare i vecchi post ero disgustosamente smielato nei confronti delle prime venti ore o poco più.
Poi verso il finale ho iniziato a sentire la stanchezza, ma i miei crucci son sempre stati due: underground e isole.
Funzionali al gameplay (visto che TOTK tutto sommato funziona da Dio se si considerano i 3 piani in sinergia col gameplay loop) ma di una pochezza importante dal punto di vista estetico.
Poco ispirate. Riempitive.
Semplicemente andare sopra e sotto non per conoscenza e curiosità ma per facilitare le costruzioni l’ho trovato alquanto inutile e poco stimolante, proprio perché ho rifiutato l’anima sperimentale del gioco. Per me, ribadiamolo.
Che poi a Polmo scatta la profondità nei confronti della superficialità.
Ma va, non sono così
Ci sono aspetti che critico di Totk, ma il modo in cui state affrontando certi argomenti e critiche le trovo davvero poco costruttive