Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Sì, effettivamente ha senso il discorso che fai tu. Non avevo considerato alcune cose che, in effetti, alla fine porterebbero ben pochi a scegliere la canna da pesca. Se l'intenzione è quella di mantenere la stessa libertà di approccio.

Però, seguendo questo discorso, non riesco a trovare una reale motivazione neanche alle immersioni. Io non credo che il team non le abbia inserite nel primo per mancanza di tempo o voglia, ma perché non le trovava utili per il suo obiettivo. Quanta giocosità e libertà d'azione potrebbe avere il nostro personaggio umano sott'acqua? In che modo, se vogliamo provare a fare questo gioco, le fasi subacquee aggiungerebbero qualcosa al linguaggio di Botw dall'ottica dell'open world sandbox?

D'altra parte però, è indubbio che aggiungerebbero "massa" e credibilità al mondo, che è sì una sorta di enorme palestra videoludica, ma è anche un mondo selvaggio che oltre a farti giocare e interagire giocosamente con ogni cosa, mira anche ad incuriosirti, ammaliarti, invogliarti alla scoperta.

Se al momento non riesco ad immaginare il valore prettamente ludico dell'immersione, riesco però a pregustare quello esplorativo e suggestivo, dove il gioco guadagnerebbe tantissimo.

Ed è lo stesso discorso che potremmo fare per i nemici: quelli di Botw sono nemici funzionali. Ognuno ha un suo ruolo ben preciso, assolve ad un compito. Per questo, ad esempio, tra i mostri di fascia alta, il team non ha trovato utile variare le razze. Bastano i Lynel, di vari livelli. (stesso discorso per Hinox, moldenottere, Talus: tutti mostri in serie). Ludicamente, è sempre divertente menarsi con un Lynel, dal punto di vista dello stupore avventuroso, quanto sarebbe stato bello arrivare in una nuova regione e intravedere da lontano la sagoma di qualcosa di sconosciuto? Questo succede la prima volta che vedi un Lynel, la prima che vedi un Talus, la prima che vedi un Hinox, la prima che vedi una moldenottera. E poi hai finito.
Un po' poco per un mondo così vasto. Perché non inserire boss dell'overworld esclusivi, ad esempio? Come quelli dei vecchi dungeon. Uno di ogni specie.

Ecco, riassumendo, secondo me bisogna trovare una quadra tra il parco giochi e il parco avventura.
Le immersioni rivestirebbero significato se fossero integrate con l'incremento delle grotte o, in termini generalissimi, delle realtà sotterranee. Vicino al castello si trova il monte fez, presso la piana di hyrule? Bene, al suo interno si trova una grotta nascosta, contenente un tesoro o un nemico che ti consentirà, se sconfitto, di acquisire una nuova arma. Tale grotta è assente in BotW. Non noti alcuna accesso plausibile intorno alla montagna? Immergiti in acqua, distruggi quel muro di massi con le bombe e accedi dal fondale. Di giorno troverai il tesoro e percorrerai il sentiero subacqueo, di notte troverai un nemico demoniaco e l'accesso acquatico ti sarà precluso. Dovrai trovare un secondo accesso che la venuta di questo mondo oscuro e notturno ha fatto comparire.

Così immagino Breath of the Wild, ossia un perfezionamento della differenziazione degli approcci di gioco. Di giorno posso esplorare una Hyrule in ricostruzione, con più elementi architettonici, di notte, invece, una hyrule trasfigurata dall'oscurità, che mi induca a ripercorrere i miei passi incuriosito dalle modifiche che la notte avrà apportato all'ambiente.
Un altra congettura potrebbe essere l'assenza della differenziazione notte-giorno, sostituita da quella suolo e sottosuolo: l'incalzare del giorno e della notte non altererebbero granché il mondo, ma sotto di esso si troverebbe sostanzialmente un'altra mappa, esplorabile sia al di sotto di Hyrule che entrandovi da sopra

Poi, sono d'accordissimo col l'ultimo punto: il vero problema di BotW (e per me è un gioco da 9,5 ahahha), a mio avviso, è il seguente: rendere più stupefacente la scoperta di un nuovo luogo. Questo è ciò che accade quando incontro un miniboss; sensazione, tuttavia, immediatamente esaurita, dato che sono una manciata, come hai detto tu.
Se invece dei luoghi contenessero dei miniboss unici, magari i quali custodiscono un'arma altrettanto unica, l'esplorazione sarebbe ancora più persiste ed esuarirebbe l'effetto scoperta più tardivamente.
 
Le immersioni rivestirebbero significato se fossero integrate con l'incremento delle grotte o, in termini generalissimi, delle realtà sotterranee. Vicino al castello si trova il monte fez, presso la piana di hyrule? Bene, al suo interno si trova una grotta nascosta, contenente un tesoro o un nemico che ti consentirà, se sconfitto, di acquisire una nuova arma. Tale grotta è assente in BotW. Non noti alcuna accesso plausibile intorno alla montagna? Immergiti in acqua, distruggi quel muro di massi con le bombe e accedi dal fondale. Di giorno troverai il tesoro e percorrerai il sentiero subacqueo, di notte troverai un nemico demoniaco e l'accesso acquatico ti sarà precluso. Dovrai trovare un secondo accesso che la venuta di questo mondo oscuro e notturno ha fatto comparire.

Così immagino Breath of the Wild, ossia un perfezionamento della differenziazione degli approcci di gioco. Di giorno posso esplorare una Hyrule in ricostruzione, con più elementi architettonici, di notte, invece, una hyrule trasfigurata dall'oscurità, che mi induca a ripercorrere i miei passi incuriosito dalle modifiche che la notte avrà apportato all'ambiente.
Un altra congettura potrebbe essere l'assenza della differenziazione notte-giorno, sostituita da quella suolo e sottosuolo: l'incalzare del giorno e della notte non altererebbero granché il mondo, ma sotto di esso si troverebbe sostanzialmente un'altra mappa, esplorabile sia al di sotto di Hyrule che entrandovi da sopra

Poi, sono d'accordissimo col l'ultimo punto: il vero problema di BotW (e per me è un gioco da 9,5 ahahha), a mio avviso, è il seguente: rendere più stupefacente la scoperta di un nuovo luogo. Questo è ciò che accade quando incontro un miniboss; sensazione, tuttavia, immediatamente esaurita, dato che sono una manciata, come hai detto tu.
Se invece dei luoghi contenessero dei miniboss unici, magari i quali custodiscono un'arma altrettanto unica, l'esplorazione sarebbe ancora più persiste ed esuarirebbe l'effetto scoperta più tardivamente.
io premo moltissimo sulla dualità dei mondi sotterraneo e superficiale. E quindi sì, praticamente su un mondo inedito fatto di caverne, una fitta rete di dungeon senza ingressi unici, ma alla quale si possa accedere da un sacco di punti nella mappa, liberamente. Sarebbe il giusto compromesso tra tradizione e innovazione.
Vi sono principalmente tre elementi che mi fanno ritenere enormemente plausibile una cosa del genere:

1) il teaser trailer. Non esiste niente, nelle cutscenes di Botw, che si svolga in porzioni di mappa non esplorabili. Se il teaser non era poco più che una tech demo, abbiamo già visto una enorme caverna, con ponti, laghetti, dettagli. Difficile che tale elemento si limiterà solo alla scoperta iniziale.

2) gli shrines di botw sono tutti sotto terra, quindi esiste un'idea di mondo sotterraneo in cui sono collocati i dungeon. Spero solo che il tema sheikah sia meno invadente.

3) la dichiarata ispirazione (tra le tante) a Minecraft. Ed è proprio una dualità alla Minecraft, quella che mi aspetto. Sostituiamo alla possibilità di scavare ed accedere ai dungeon da qualsiasi punto esistente, degli ingressi posti in tutto il mondo.

La dualità giorno notte, invece, non mi convince. Proprio perché tale elemento andrebbe a togliere un bel po' di libertà al tutto. I cambiamenti sarebbero troppo soggetti all'orologio interno del gioco.

Anche per me, se vogliamo fare un discorso banale di numeri, Botw è un 9,5, perché ha un potenziale inespresso enorme e tanti spigoli da limare.


Comunque oh, dopo 51 pagine di teorie sono sicuro che qualcosa l'abbiamo azzeccata dai. Sarà la fiera del "io l'avevo detto" :asd:
 
Solo nella timeline dell'eroe caduto Ganon è rimasto maialone.
 
io premo moltissimo sulla dualità dei mondi sotterraneo e superficiale. E quindi sì, praticamente su un mondo inedito fatto di caverne, una fitta rete di dungeon senza ingressi unici, ma alla quale si possa accedere da un sacco di punti nella mappa, liberamente. Sarebbe il giusto compromesso tra tradizione e innovazione.
Vi sono principalmente tre elementi che mi fanno ritenere enormemente plausibile una cosa del genere:

1) il teaser trailer. Non esiste niente, nelle cutscenes di Botw, che si svolga in porzioni di mappa non esplorabili. Se il teaser non era poco più che una tech demo, abbiamo già visto una enorme caverna, con ponti, laghetti, dettagli. Difficile che tale elemento si limiterà solo alla scoperta iniziale.

2) gli shrines di botw sono tutti sotto terra, quindi esiste un'idea di mondo sotterraneo in cui sono collocati i dungeon. Spero solo che il tema sheikah sia meno invadente.

3) la dichiarata ispirazione (tra le tante) a Minecraft. Ed è proprio una dualità alla Minecraft, quella che mi aspetto. Sostituiamo alla possibilità di scavare ed accedere ai dungeon da qualsiasi punto esistente, degli ingressi posti in tutto il mondo.

La dualità giorno notte, invece, non mi convince. Proprio perché tale elemento andrebbe a togliere un bel po' di libertà al tutto. I cambiamenti sarebbero troppo soggetti all'orologio interno del gioco.

Anche per me, se vogliamo fare un discorso banale di numeri, Botw è un 9,5, perché ha un potenziale inespresso enorme e tanti spigoli da limare.


Comunque oh, dopo 51 pagine di teorie sono sicuro che qualcosa l'abbiamo azzeccata dai. Sarà la fiera del "io l'avevo detto" :asd:
Beh, sì, dopo aver abbozzato così tante teorie una valida nella massa deve pur esserci ahahahhaha

La dialettica tra diurno e notturno mi avvinceva, sebbene con la dualità superficie-sottosuolo sia possibile apportare modifiche più marcate all'assetto morfologico della mappa. Poi, come hai giustamente accennato, la promo anticipava una zona sotterranea e, come è usuale, difficilmente Nintendo utilizza zone non-giocabili per i trailer.

L'unica perplessità che mi turba consiste nel fatto che trovo il mondo sotterraneo, sormontato dalla superficie che gioca il ruolo di tetto, più chiuso e quindi meno esplorabile con la libertà che ha contrassegnato BotW. Tuttavia, è altrettanto plausibile che l'esplorazione vera e propria avverrà in superficie, e che li si utilizzerà la paravela.

Un'altra ipotesi, anche coniugabile con quella del mondo sotterraneo, sarebbe sviluppare il mondo di gioco in verticale non solo in basso, ma anche in alto, con dei punti raggiungibili sfruttando correnti ascensionali e servendoti della fisica per ricevere spinte e quant'altro. Uno dei mie dispiaceri in BotW è stato che il villaggio Rito fosse, sì, sviluppato in verticale, ma senza le peculiarità che contraddistinguevano gli altri popoli. Mi sarebbe piaciuto che il minigioco del volodromo fosse applicato concettualmente anche al villaggio, con sezioni di volo (che sparsamente ci sono nella mappa). Anche perché le azioni effettuabili in aria sono approntate bene.

Detto ciò, Aonuma è talmente pazzo che probabilmente prenderà tutti alla sprovvista ahahahahahah
 
Non parlate troppo però, che aonuma e co si sa che leggono frequentemente ganesforum. Quindi se leggono, come state già scrivendo, cose interessanti poi ricominciano lo sviluppo :unsisi:


Scherzo scrivete scrivete che è bellissimo leggervi!
 
Non parlate troppo però, che aonuma e co si sa che leggono frequentemente ganesforum. Quindi se leggono, come state già scrivendo, cose interessanti poi ricominciano lo sviluppo :unsisi:


Scherzo scrivete scrivete che è bellissimo leggervi!
Dopo aver visto lo sguardo vispo che aveva ai GOTY, mi aspetto di tutto, anche Link seppellito dalle macerie e Zelda giocabile.

(Altro che sguardo vispo, si dimenticò pure cosa dire ahahahhaa)
 
Beh, sì, dopo aver abbozzato così tante teorie una valida nella massa deve pur esserci ahahahhaha

La dialettica tra diurno e notturno mi avvinceva, sebbene con la dualità superficie-sottosuolo sia possibile apportare modifiche più marcate all'assetto morfologico della mappa. Poi, come hai giustamente accennato, la promo anticipava una zona sotterranea e, come è usuale, difficilmente Nintendo utilizza zone non-giocabili per i trailer.

L'unica perplessità che mi turba consiste nel fatto che trovo il mondo sotterraneo, sormontato dalla superficie che gioca il ruolo di tetto, più chiuso e quindi meno esplorabile con la libertà che ha contrassegnato BotW. Tuttavia, è altrettanto plausibile che l'esplorazione vera e propria avverrà in superficie, e che li si utilizzerà la paravela.

Un'altra ipotesi, anche coniugabile con quella del mondo sotterraneo, sarebbe sviluppare il mondo di gioco in verticale non solo in basso, ma anche in alto, con dei punti raggiungibili sfruttando correnti ascensionali e servendoti della fisica per ricevere spinte e quant'altro. Uno dei mie dispiaceri in BotW è stato che il villaggio Rito fosse, sì, sviluppato in verticale, ma senza le peculiarità che contraddistinguevano gli altri popoli. Mi sarebbe piaciuto che il minigioco del volodromo fosse applicato concettualmente anche al villaggio, con sezioni di volo (che sparsamente ci sono nella mappa). Anche perché le azioni effettuabili in aria sono approntate bene.

Detto ciò, Aonuma è talmente pazzo che probabilmente prenderà tutti alla sprovvista ahahahahahah
Spunto interessante quello del tetto, ma penso che nessuno di noi abbia avuto sensazioni di claustrofobia una volta entrato nei colossi. E ok, che là c'erano delle finestre sul mondo esterno, ma comunque in quelle fasi eri di fatto finito in una zona scriptata e ti stavi concentrando sugli enigmi e sul dungeon. Lo stesso per gli shrines ovviamente.
Poi Botw ha già alcune piccole caverne eh, come quella che ti fa accedere allo shrine ai piedi della statua di Hylia. Insomma, non penso che qualcuno potrebbe davvero sentirsi limitato nell'esplorazione di una rete sotterranea, negli shrines non ti puoi nemmeno arrampicare ma la giocosità è alle stelle.
Le caverne invece potrebbero avere anche più livelli, con muri di pietra perfettamente scalabili e magari alcuni accessi posti ai piani superiori.

Al contrario, io penso che una rete sotterranea porterebbe alla massima potenza la sensazione che storicamente hai in Zelda ogni volta che finisci un dungeon e torni ad esplorare la superficie. Quel "finalmente aria", dopo ore di esplorazione nei labirinti. E qui cito nuovamente minecraft, che queste sensazioni te le fa provare in modo potentissimo. E parliamo di un mondo di cubi. Ma basta citare lo stesso botw per questo.

Non parlate troppo però, che aonuma e co si sa che leggono frequentemente ganesforum. Quindi se leggono, come state già scrivendo, cose interessanti poi ricominciano lo sviluppo :unsisi:
Io sono certo che lo Zelda team legga i forum. Magari non gamesforum XD, ma quel "raccogliamo il feedback dei fan" detto da Aonuma in varie interviste in passato, per me viene sicuramente da esplorazioni attente (anche) dei forum e dei social :sisi:
Nell'epoca di internet la connessione tra sviluppatore/autore e pubblico è fortissima. Poi le discussioni sono le stesse in tutto il mondo e anche molte teorie e soprattutto le liste delle cose che hanno e che non hanno funzionato.

Ricordo le discussioni ai tempi di TP, dove si diceva che Zelda doveva un po' cambiare la formula, ed ecco l'esperimento Skyward Sword. Poi le lamentele di uno Skyward Sword troppo lineare e claustrofobico (e ancora bisognoso di cambiare la formula) ed ecco Botw.

Per questo mi sbilancio nel dare un 100% al ritorno dei dungeon "canonici" :asd:

Non dico che siano asserviti, ma alla fine il gioco lo devono vendere e queste indagini sono sicuramente importanti.
 
Spunto interessante quello del tetto, ma penso che nessuno di noi abbia avuto sensazioni di claustrofobia una volta entrato nei colossi. E ok, che là c'erano delle finestre sul mondo esterno, ma comunque in quelle fasi eri di fatto finito in una zona scriptata e ti stavi concentrando sugli enigmi e sul dungeon. Lo stesso per gli shrines ovviamente.
Poi Botw ha già alcune piccole caverne eh, come quella che ti fa accedere allo shrine ai piedi della statua di Hylia. Insomma, non penso che qualcuno potrebbe davvero sentirsi limitato nell'esplorazione di una rete sotterranea, negli shrines non ti puoi nemmeno arrampicare ma la giocosità è alle stelle.
Le caverne invece potrebbero avere anche più livelli, con muri di pietra perfettamente scalabili e magari alcuni accessi posti ai piani superiori.

Al contrario, io penso che una rete sotterranea porterebbe alla massima potenza la sensazione che storicamente hai in Zelda ogni volta che finisci un dungeon e torni ad esplorare la superficie. Quel "finalmente aria", dopo ore di esplorazione nei labirinti. E qui cito nuovamente minecraft, che queste sensazioni te le fa provare in modo potentissimo. E parliamo di un mondo di cubi. Ma basta citare lo stesso botw per questo.


Io sono certo che lo Zelda team legga i forum. Magari non gamesforum XD, ma quel "raccogliamo il feedback dei fan" detto da Aonuma in varie interviste in passato, per me viene sicuramente da esplorazioni attente (anche) dei forum e dei social :sisi:
Nell'epoca di internet la connessione tra sviluppatore/autore e pubblico è fortissima. Poi le discussioni sono le stesse in tutto il mondo e anche molte teorie e soprattutto le liste delle cose che hanno e che non hanno funzionato.

Ricordo le discussioni ai tempi di TP, dove si diceva che Zelda doveva un po' cambiare la formula, ed ecco l'esperimento Skyward Sword. Poi le lamentele di uno Skyward Sword troppo lineare e claustrofobico (e ancora bisognoso di cambiare la formula) ed ecco Botw.

Per questo mi sbilancio nel dare un 100% al ritorno dei dungeon "canonici" :asd:

Non dico che siano asserviti, ma alla fine il gioco lo devono vendere e queste indagini sono sicuramente importanti.
Se tanto mi dà tanto, allora, in BOTW 2 quella cacata di usura delle armi non dovrebbe nemmeno venire nominata, quindi lo spero :asd:
 
Se tanto mi dà tanto, allora, in BOTW 2 quella cacata di usura delle armi non dovrebbe nemmeno venire nominata, quindi lo spero :asd:
Per rimuovere l'usura delle armi dovrebbero sostanzialmente alterare da capo a fondo la struttura del gameplay. Ci credo molto poco. Accontenterebbe alcuni fan, ma inficerebbe la qualità del titolo: sarebbe sufficiente ottenere un'arma a una mano di livello e uno scudo di pari valore, completando il gioco in scioltezza. Sarebbe viabile se rendessero più lineare lo svolgimento del gioco, ma a quel punto quest'arco incentrato sulla libertà di approccio avrebbe già esaurito la sua influenza.
 
Una delle cose piu' belle e che ho apprezzato di piu',e' stata proprio l'usura delle armi.
 
Per rimuovere l'usura delle armi dovrebbero sostanzialmente alterare da capo a fondo la struttura del gameplay. Ci credo molto poco. Accontenterebbe alcuni fan, ma inficerebbe la qualità del titolo: sarebbe sufficiente ottenere un'arma a una mano di livello e uno scudo di pari valore, completando il gioco in scioltezza. Sarebbe viabile se rendessero più lineare lo svolgimento del gioco, ma a quel punto quest'arco incentrato sulla libertà di approccio avrebbe già esaurito la sua influenza.
Basterebbe renderne più semplice la riparazione, e farla valere per tutte le armi. Magari ad un certo punto dell'avventura qualcuno ti dà una pietra di riparazione e tu aggiungendo oggetti craftati ripari le armi senza troppi sbattimenti.
 
sì ecco, basta un po' attenuare il sistema "fast food" dell'arma, in modo che subentri un meccanismo di riparazione/personalizzazione/crafting.
 
Basterebbe renderne più semplice la riparazione, e farla valere per tutte le armi. Magari ad un certo punto dell'avventura qualcuno ti dà una pietra di riparazione e tu aggiungendo oggetti craftati ripari le armi senza troppi sbattimenti.
In BotW le armi non sono passibili di riparazioni, semmai alcune armi, una volta distrutte, possono essere ricostruite. La riparazione sarebbe una versione edulcorata dell'eliminazione dell'usura, visto che disincentiva sia le incursioni negli accampamenti per ottenere le armi che l'utilizzo di armi inferiori.

Nei GDR, infatti, solitamente le armi sono vendibili e, una volta ottenuta un'arma di buon livello, si utilizza quella, riparandola quando il livello di usura raggiunge una certa soglia. Qualsiasi arma inferiore a quei parametri viene venduta o smontata al fine di ottenere materiali. In Zelda è diverso: le armi sono fisicamente incidenti sul sistema di gioco, ossia possono essere sottratte ai nemici, attratte dal magnetismo o comunque utilizzate come enti fisici veri e propri (io ci spingevo la zattera). Tutto il sistema è imperniato sul sottrare armi, lanciare, utilizzarle per condurre elettricità. Quindi uno dei motori del gameplay è la ricerca di armi di valore - la distruzione di queste - una nuova ricerca - ecc...

Se introduci una riparazione più agevole (ed è per questa ragione che ricostruire le armi dei campioni è così esoso di risorse), utilizzeresti sempre le stesse armi, senza effettuare incursioni, nonché senza gestione vera e propria dell'armamentario (in BotW un'arma elettrica l'usi episodicamente per elettrizzare il nemico: un colpo, sottrai l'arma e lo subissi di colpi; con le riparazioni che senso avrebbe utilizzare armi non elettriche?)

Semmai si può tarare la durabilità più in alto e aumentare lo spettro di armi uniche ricostruibili.
 
Il bestiario mi sembra sufficiente, credo sia necessario unicamente introdurre qualche animale volante e acquatico, soprattutto di grande stazza. Sarebbe veramente avvincente imbattersi in animali volanti o marini delle dimensioni di una maldenottera.

Per l'interazione, io gradirei un'implementazione delle zone sotterranee, anche per sfruttare in chiave inedita una mappa in cui ci siamo già imbattuti. Ritengo ovvia l'implementazione del nuoto subacqueo, oltre alla presenza di grotte sottomarine, coniugando il perfezionamento della terraferma a quello delle acque. l'Interazione con gli alberi l'ho invece trovato azzeccata, un albero di diametro superiore non stona, al netto che i villaggi non si possono incendiare, nonché gli accampamenti nemici(il che ci fa rievocare vecchie critiche, a mio avviso folli, sostenute da Dadobax, se lo conoscete).

Mi aspetto, invece, una netta cesura tra il mondo diurno e notturno, con una sorta di trasformazione che avviene ad un certo orario della giornata, rimodulando radicalmente la mappa.

Apportando migliorie e nuove meccaniche lato acquatico, della terraferma e notturno, gli sviluppatori dovrebbero restituire un senso di stupore benché la mappa sia la medesima.

Per la cavalcatura, richiederebbe un minimo sforzo estenderla agli altri animali. In BotW il sistema era praticamente già prefigurato, occorreva soltanto consentire la registrazione di animali differenti dai cavalli negli stallaggi.

Mi accodo anch'io all'inserimento di una vera e propria imbarcazione, ovviamente di dimensioni ridotte.

Invece non comprendo l'inserimento di battaglie tra fazioni e la pesca classica. La prima mi pare avulsa dai fini di Zelda, la seconda è totalmente surclassata dalla fisica di BotW. Tornare ai minigiochi con la canna da pesca mi farebbe percepire un passo indietro.
Prendo spunto anche dalla discussione che è maturata successivamente per rispondere nel merito delle due caratteristiche che desidero vedere implementate, ovvero la pesca e le battaglie campali.
Parto dal primo punto: a mio avviso l'avete un po' ingigantita nel dibattito la questione e la soluzione è più semplice di quanto non appaia, ovvero è sufficiente che, coerentemente con una Hyrule in ricostruzione e in ripresa, ci siano degli spazi adibiti alla pesca "sportiva". Non differentemente da quanto già accadeva in diversi Zelda del passato, sarebbe possibile accedere a degli specchi d'acqua regolamentati da un "guardiano", il solti personaggio dietro al bancone, il quale fornisce la canna da pesca e impedisce l'utilizzo di mezzi che non siano appunto la canna stessa e la canoa per inoltrarsi all'interno del lago di turno, un po' come già visto in TP. Ovviamente sarebbe opportuno che ce ne fossero diversi di spazi appositi e in varie zone di Hyrule (e non solo, torno su questo dopo) e che in ciascuno di essi ci fossero delle peculiari specie rare pescabili unicamente in quella zona. Ancora ricordo con piacere la sensazione da safe zone dei laghi di OoT e TP ma in questo caso sarebbe bello anche che approfondissero maggiormente l'attività, vincolandola magari a minigiochi o sidequest.
Sarebbe al tempo stesso una ventata di freschezza rispetto a Botw e un citazionismo da nostalgici per gli appassionati seriali di Zelda. Questo lo sostengo anche in linea generale, Aonuma e co. devono avere il coraggio di saper pescare, scusate il gioco di parole, elementi passati lasciati indietro in Botw. Sta a loro capire cosa vada ripreso e cosa lasciato indietro per sempre.

Sul discorso delle battaglie campali, dico subito che non lo trovo assolutamente un elemento estraneo alla cifra di Zelda, anche perché verrebbe declinato in base alla peculiarità della serie stessa. Se parliamo di mero stile, Age of Calamity ci ha insegnato, qualora ce ne fosse stato bisogno, che il mondo di Zelda è un mondo fatto anche di guerre in campo aperto. A volte persino etniche stando a narrazioni del passato :asd: Quindi lo stile non verrebbe assolutamente compromesso, anzi questo tipo di eventi potrebbe essere spunto per momenti epici, momenti di cui a mio avviso Botw latita un po' rispetto ai suoi predecessori. E comunque non ho in mente unicamente una guerra tra eserciti bensì sarebbe sufficiente che Link intervenisse in zuffe tra hylian e moblin per dirne una.
Quando uscii fuori dall'altopiano delle origini per la prima volta, mi trovai a vedere subito non molto lontano i due viandanti che si difendevano dai moblin; la visione mi caricò di aspettative, quasi immediatamente smorzate però dalla sensazione di essere davanti ad un evento fortemente scriptato. Ecco, a me piacerebbe un approfondimento di eventi di questo tipo, su più larga scala e con situazioni più profonde. Molto saggio sarebbe legare queste situazioni a delle subquest in cui Link aiutando ad esempio una cittadella da un assedio fuori dalle mura, permette alla stessa, una volta liberata, di dedicarsi alla ricostruzione e quindi allo sviluppo di negozi e mercati. Dato il contesto in cui opera Botw 2 potrebbero sfruttare il connubio sidequest/sviluppo del mondo del gioco abbozzato in Botw con il villaggio Daccapo.
E poi spero non perdano più le occasioni create, tipo quando vidi per la prima volta uno dei draghi e mi fiondai da lui sperando di attivare narrazione, sidequest o chissà cosa per poi scoprire che era poco più di un elemento decorativo. Come passare da 100 a 0 in una manciata di secondi.


Per quanto riguarda il mondo di gioco, laconicamente dico che non ho ancora perso la speranza, anzi più i tempi di sviluppo si dilatano più ci spero, di vedere un mondo alternativo ad Hyrule. Voglio rivivere la sensazione di raggiungere un picco inesplorato e guardare un orizzonte nuovo, sensazione vissuta appieno con Botw e che solo un mondo nuovo potrebbe fornirmi ancora. Speriamo.
 
Ultima modifica:
Prendo spunto anche dalla discussione che è maturata successivamente per rispondere nel merito delle due caratteristiche che desidero vedere implementate, ovvero la pesca e le battaglie campali.
Parto dal primo punto: a mio avviso l'avete un po' ingigantita nel dibattito la questione e la soluzione è più semplice di quanto non appaia, ovvero è sufficiente che, coerentemente con una Hyrule in ricostruzione e in ripresa, ci siano degli spazi adibiti alla pesca "sportiva". Non differentemente da quanto già accadeva in diversi Zelda del passato, sarebbe possibile accedere a degli specchi d'acqua regolamentati da un "guardiano", il solti personaggio dietro al bancone, il quale fornisce la canna da pesca e impedisce l'utilizzo di mezzi che non siano appunto la canna stessa e la canoa per inoltrarsi all'interno del lago di turno, un po' come già visto in TP. Ovviamente sarebbe opportuno che ce ne fossero diversi di spazi appositi e in varie zone di Hyrule (e non solo, torno su questo dopo) e che in ciascuno di essi ci fossero delle peculiari specie rare pescabili unicamente in quella zona. Ancora ricordo con piacere la sensazione da safe zone dei laghi di OoT e TP ma in questo caso sarebbe bello anche che approfondissero maggiormente l'attività, vincolandola magari a minigiochi o sidequest.
Sarebbe al tempo stesso una ventata di freschezza rispetto a Botw e un citazionismo da nostalgici per gli appassionati seriali di Zelda. Questo lo sostengo anche in linea generale, Aonuma e co. devono avere il coraggio di saper pescare, scusate il gioco di parole, elementi passati lasciati indietro in Botw. Sta a loro capire cosa vada ripreso e cosa lasciato indietro per sempre.

Sul discorso delle battaglie campali, dico subito che non lo trovo assolutamente un elemento estraneo alla cifra di Zelda, anche perché verrebbe declinato in base alla peculiarità della serie stessa. Se parliamo di mero stile, Age of Calamity ci ha insegnato, qualora ce ne fosse stato bisogno, che il mondo di Zelda è un mondo fatto anche di guerre in campo aperto. A volte persino etniche stando a narrazioni del passato :asd: Quindi lo stile non verrebbe assolutamente compromesso, anzi questo tipo di eventi potrebbe essere spunto per momenti epici, momenti di cui a mio avviso Botw latita un po' rispetto ai suoi predecessori. E comunque non ho in mente unicamente una guerra tra eserciti bensì sarebbe sufficiente che Link intervenisse in zuffe tra hylian e moblin per dirne una.
Quando uscii fuori dall'altopiano delle origini per la prima volta, mi trovai a vedere subito non molto lontano i due viandanti che si difendevano dai moblin; la visione mi caricò di aspettative, quasi immediatamente smorzate però dalla sensazione di essere davanti ad un evento fortemente scriptato. Ecco, a me piacerebbe un approfondimento di eventi di questo tipo, su più larga scala e con situazioni più profonde. Molto saggio sarebbe legare queste situazioni a delle subquest in cui Link aiutando ad esempio una cittadella da un assedio fuori dalle mura, permette alla stessa, una volta liberata, di dedicarsi alla ricostruzione e quindi allo sviluppo di negozi e mercati. Dato il contesto in cui opera Botw 2 potrebbero sfruttare il connubio sidequest/sviluppo del mondo del gioco abbozzato in Botw con il villaggio Daccapo.
E poi spero non perdano più le occasioni create, tipo quando vidi per la prima volta uno dei draghi e mi fiondai da lui sperando di attivare narrazione, sidequest o chissà cosa per poi scoprire che era poco più di un elemento decorativo. Come passare da 100 a 0 in una manciata di secondi.


Per quanto riguarda il mondo di gioco, laconicamente dico che non ho ancora perso la speranza, anzi più i tempi di sviluppo si dilatano più ci spero, di vedere un mondo alternativo ad Hyrule. Voglio rivivere la sensazione di raggiungere un picco inesplorato e guardare un mondo nuovo, sensazione vissuta appieno con Botw e che solo un mondo nuovo potrebbe fornirmi ancora. Speriamo.
Non credo che l'introduzione di zone adibite alla pesca sportiva sia così funzionale. In primis, dovrebbero assimilare un mondo dove interagisci in modo avanzato con le zone acquatiche a porzioni circoscritte di mappa dove questa interazione viene ostacolata. Mi susciterebbe un senso di contrasto troppo forte imbattermi in zone dove posso interfacciarmi all'acqua in modo menomato rispetto al resto del mondo di gioco. Anche perché la peculiarità di Zelda è che le aspettative del videogiocatore non vengono (quasi) mai disattese: se vedo un pesce in acqua, lo posso trafiggere con una freccia, colpirlo con un masso, elettrizzarlo ecc... Passare da questo a zone dove una scena mi mostra Link armarsi di canna da pesca e attendere che insorga un evento casuale che, possibilmente, mi faccia ottenere un pesce raro, costituirebbe un regresso.

Anche perché, osservando il modo di operare degli sviluppatori, la realizzazione di Zelda ha seguito un itinerario molto preciso: voglio introdurre una meccanica? Bene, che sia il più possibile estesa a tutto l'ambiente di gioco. Per questo i labirinti e il castello sono dungeon, a mio parere, più confacenti allo spirito che ha dettato la realizzazione del titolo: posso raggiungere il termine del dungeon sia a piedi che scalando e planando su punti specifici della mappa. Alcuni sacrari sono geniali, ma sono ancorati alla concezione precedente a BotW: c'è una fisica più articolata, ma anche limitazioni che stridono con il mondo di gioco esterno, come l'impossibilità di scalare. E infatti secondo me sono la prima cosa che toglieranno (e dalle immagini del trailer traspare proprio questo).
 
Per quanto riguarda il mondo di gioco, laconicamente dico che non ho ancora perso la speranza, anzi più i tempi di sviluppo si dilatano più ci spero, di vedere un mondo alternativo ad Hyrule. Voglio rivivere la sensazione di raggiungere un picco inesplorato e guardare un orizzonte nuovo, sensazione vissuta appieno con Botw e che solo un mondo nuovo potrebbe fornirmi ancora. Speriamo.
per me si fa un errore quando si pensa che non si vivranno queste sensazioni anche nel 2.
 
Non credo che l'introduzione di zone adibite alla pesca sportiva sia così funzionale. In primis, dovrebbero assimilare un mondo dove interagisci in modo avanzato con le zone acquatiche a porzioni circoscritte di mappa dove questa interazione viene ostacolata. Mi susciterebbe un senso di contrasto troppo forte imbattermi in zone dove posso interfacciarmi all'acqua in modo menomato rispetto al resto del mondo di gioco. Anche perché la peculiarità di Zelda è che le aspettative del videogiocatore non vengono (quasi) mai disattese: se vedo un pesce in acqua, lo posso trafiggere con una freccia, colpirlo con un masso, elettrizzarlo ecc... Passare da questo a zone dove una scena mi mostra Link armarsi di canna da pesca e attendere che insorga un evento casuale che, possibilmente, mi faccia ottenere un pesce raro, costituirebbe un regresso.

Anche perché, osservando il modo di operare degli sviluppatori, la realizzazione di Zelda ha seguito un itinerario molto preciso: voglio introdurre una meccanica? Bene, che sia il più possibile estesa a tutto l'ambiente di gioco. Per questo i labirinti e il castello sono dungeon, a mio parere, più confacenti allo spirito che ha dettato la realizzazione del titolo: posso raggiungere il termine del dungeon sia a piedi che scalando e planando su punti specifici della mappa. Alcuni sacrari sono geniali, ma sono ancorati alla concezione precedente a BotW: c'è una fisica più articolata, ma anche limitazioni che stridono con il mondo di gioco esterno, come l'impossibilità di scalare. E infatti secondo me sono la prima cosa che toglieranno (e dalle immagini del trailer traspare proprio questo).

Comprendo cosa intendi ma come dicevo, spero, ed è magari una speranza fortemente soggettiva, che abbiano il coraggio di riprendere delle dinamiche del passato, pur se opportunamente declinate nel contesto di Botw. Un sapiente lavoro di ricerca di un equilibrio tra passato e presente, perché Botw necessita di una certa sgrezzata in quanto la sensazione di essere davanti ad un diamante grezzo c'è tutta, passa appunto anche da un connubio tra passato e presente della serie a mio avviso.
Ed chiaro che anche in Zelda, come in ogni videogioco d'altronde, viene richiesta la sospensione del principio di realtà, quindi esattamente come Link se ne va in giro senza borsa pur avendo addosso un quantitativo di cibo da soddisfare un ristorante, così lo specchio d'acqua adibito alla pesca avrebbe delle restrizioni rispetto a quanto visibile nel mondo esterno.
A me personalmente la cosa non peserebbe. Se gestiti con eleganza ed entro certi limiti, questi compromessi sono trascurabili nei videogiochi, soprattutto quelli come Zelda che non puntano al realismo in modo dichiarato.



per me si fa un errore quando si pensa che non si vivranno queste sensazioni anche nel 2.
Lo spero e lo credo anch'io. Ha costituito un patrimonio talmente importante del primo che ne è diventato paradigma e brand (non a caso il marketing Nintendo si è sempre concentrato sull'immagine di Link che guarda orizzonti lontani del mondo di Botw)
 
È da tempo che ci penso, questo Zelda potrebbe ispirarsi a Zelda 2 secondo me.

Primo abbiamo i Palazzi, il castello che si solleva potrebbe essere un hint alla riemersione dei dungeon

La magia, magari affibbiato a Zelda che ci accompagna

E Ganon che non c'è

Il primo Botw si basava sul primo Zelda, quindi chissà

L'unica certezza che abbiamo è che sono un tossico in astinenza
 
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