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Le immersioni rivestirebbero significato se fossero integrate con l'incremento delle grotte o, in termini generalissimi, delle realtà sotterranee. Vicino al castello si trova il monte fez, presso la piana di hyrule? Bene, al suo interno si trova una grotta nascosta, contenente un tesoro o un nemico che ti consentirà, se sconfitto, di acquisire una nuova arma. Tale grotta è assente in BotW. Non noti alcuna accesso plausibile intorno alla montagna? Immergiti in acqua, distruggi quel muro di massi con le bombe e accedi dal fondale. Di giorno troverai il tesoro e percorrerai il sentiero subacqueo, di notte troverai un nemico demoniaco e l'accesso acquatico ti sarà precluso. Dovrai trovare un secondo accesso che la venuta di questo mondo oscuro e notturno ha fatto comparire.Sì, effettivamente ha senso il discorso che fai tu. Non avevo considerato alcune cose che, in effetti, alla fine porterebbero ben pochi a scegliere la canna da pesca. Se l'intenzione è quella di mantenere la stessa libertà di approccio.
Però, seguendo questo discorso, non riesco a trovare una reale motivazione neanche alle immersioni. Io non credo che il team non le abbia inserite nel primo per mancanza di tempo o voglia, ma perché non le trovava utili per il suo obiettivo. Quanta giocosità e libertà d'azione potrebbe avere il nostro personaggio umano sott'acqua? In che modo, se vogliamo provare a fare questo gioco, le fasi subacquee aggiungerebbero qualcosa al linguaggio di Botw dall'ottica dell'open world sandbox?
D'altra parte però, è indubbio che aggiungerebbero "massa" e credibilità al mondo, che è sì una sorta di enorme palestra videoludica, ma è anche un mondo selvaggio che oltre a farti giocare e interagire giocosamente con ogni cosa, mira anche ad incuriosirti, ammaliarti, invogliarti alla scoperta.
Se al momento non riesco ad immaginare il valore prettamente ludico dell'immersione, riesco però a pregustare quello esplorativo e suggestivo, dove il gioco guadagnerebbe tantissimo.
Ed è lo stesso discorso che potremmo fare per i nemici: quelli di Botw sono nemici funzionali. Ognuno ha un suo ruolo ben preciso, assolve ad un compito. Per questo, ad esempio, tra i mostri di fascia alta, il team non ha trovato utile variare le razze. Bastano i Lynel, di vari livelli. (stesso discorso per Hinox, moldenottere, Talus: tutti mostri in serie). Ludicamente, è sempre divertente menarsi con un Lynel, dal punto di vista dello stupore avventuroso, quanto sarebbe stato bello arrivare in una nuova regione e intravedere da lontano la sagoma di qualcosa di sconosciuto? Questo succede la prima volta che vedi un Lynel, la prima che vedi un Talus, la prima che vedi un Hinox, la prima che vedi una moldenottera. E poi hai finito.
Un po' poco per un mondo così vasto. Perché non inserire boss dell'overworld esclusivi, ad esempio? Come quelli dei vecchi dungeon. Uno di ogni specie.
Ecco, riassumendo, secondo me bisogna trovare una quadra tra il parco giochi e il parco avventura.
Così immagino Breath of the Wild, ossia un perfezionamento della differenziazione degli approcci di gioco. Di giorno posso esplorare una Hyrule in ricostruzione, con più elementi architettonici, di notte, invece, una hyrule trasfigurata dall'oscurità, che mi induca a ripercorrere i miei passi incuriosito dalle modifiche che la notte avrà apportato all'ambiente.
Un altra congettura potrebbe essere l'assenza della differenziazione notte-giorno, sostituita da quella suolo e sottosuolo: l'incalzare del giorno e della notte non altererebbero granché il mondo, ma sotto di esso si troverebbe sostanzialmente un'altra mappa, esplorabile sia al di sotto di Hyrule che entrandovi da sopra
Poi, sono d'accordissimo col l'ultimo punto: il vero problema di BotW (e per me è un gioco da 9,5 ahahha), a mio avviso, è il seguente: rendere più stupefacente la scoperta di un nuovo luogo. Questo è ciò che accade quando incontro un miniboss; sensazione, tuttavia, immediatamente esaurita, dato che sono una manciata, come hai detto tu.
Se invece dei luoghi contenessero dei miniboss unici, magari i quali custodiscono un'arma altrettanto unica, l'esplorazione sarebbe ancora più persiste ed esuarirebbe l'effetto scoperta più tardivamente.