Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Fatto una scelta, sono samaritano con l'appendicartelli e cinico con loro

non posso reggerli entrambi, almeno il primo ti dimostra gratitudine utile
non si possono attaccare i razzi agli appendicartelli .... viva i korogu :banagol:
 
Graficamente boh, mi sembra bellissimo da vedere, come sempre. Mi fermo al lato artistico, del dettaglio tecnico con tutto quel che fa girare me ne sbatto altamente. Bisogna soppesare le caratteristiche, non mi stancherò mai di dirlo ma in Horizon/God Of War/Gears/etc per superare uno steccato di un metro senza comando di attivazione, devi fare il giro del villaggio. "Graficone" a discapito di cose più importanti, passaggi obbligati, scalate su binari. Bello vedere un Dio greco fare salti chilometrici nelle cutscenes, per poi non riuscire a superare una pozzanghera solo perchè prima devi attivare un meccanismo :asd:

amen, discorso perfetto:sisi:
 
ma poi a parte il fatto che tecnicamente non si può avere un gioco con la grafica di Horizon e tutto quello che fa Totk, la vera domanda è:
qualcuno è interessato a farlo? ha le capacità di fare una cosa del genere?

io a parte Kojima e Miyazaki non vedo nessuno nel panorama odierno in grado di apprendere la lezione di questo Zelda e portarla nei suoi giochi
 
questa paragrafo andrebbe incorniciato

sarà difficilissimo passare da TOTK agli altri open world
la libertà di questo gioco è qualcosa di incredibile, della grafica sinceramente me ne sbatto quando anche artisticamente è davvero un gioiellino
Gli ci si avvicina solo RDR2, che propone anche un'ottima fisica. Ma lì ci fermiamo :asd:
 
Raga, che potete pure farla na critica costruttiva rispondendomi sugli argomenti, piuttosto che sparare a zero con "questo non capisce un c@zzo" "ha pochi post, quindi è l'altro che non capisce un c@zzo che si è creato un nuovo account per farcela pagare". Non è che siccome siete la maggioranza avete la verità in tasca, c'è anche chi non la pensa come voi.
Io non ho mai criticato gli zelda pre-botw perchè non concedevano abbastanza libertà. Anzi, per quanto mi riguarda, se la libertà assoluta di fare un'azione in 10 modi diversi e con 10 oggetti diversi deve significare non rendere essenziale per la storia nessuno di questi 10 oggetti, allora preferisco ci sia meno libertà, perchè se nessun oggetto è davvero essenziale io provo molta meno soddisfazione ad ottenerlo, e l'inventario finisce per diventare un insieme infinito di oggetti "insipidi": se un oggetto, presente o assente nell'inventario di link, non cambia assolutamente nulla ai fini della storia, allora per me è praticamente insignificante, perchè non traggo alcuna soddisfazione dal potenziamento fine a sè stesso.
E nell'ambito della main, se da un canto ti lasciano libero di fare una cosa in 10 modi, dall'altro, paradossalmente, ti dicono quasi sempre esattamente che cosa devi fare e dove ti devi recare per farla (in netta contraddizione con lo spirito di libertà). Non mi è mai capitato in tutto botw che, dopo giorni di arrovellamenti su come diavolo dovessi procedere nella storia, finalmente capissi che cosa fare. Nei pre-botw mi succedeva spesso, e quando finalmente capivo cosa fare, ero estremamente soddisfatto. Questo è il senso di progressione di cui si parla.
Penso che non ti venga data una risposta seria perchè le tue critiche, che dal tono del post sono sembrate assolute, sono invece dettate semplicemente dal tuo gusto personale che, da quanto ho capito, predilige esperienze più limitate a livello di scelte e libertà d'azione, ma più "dritte al punto".

Per quanto riguarda gli oggetti:
La limitata utilità degli oggetti e la loro ridondanza si poteva mettere in discussione forse in BOTW, lì ti posso capire, ma questo capitolo è stato fatto proprio per rimediare a questo difetto. Ogni oggetto è utile a seconda dell'approccio che vuole utilizzare il giocatore.
Un fottuto sasso può essere utile perchè combinato ad uno spadone ti offre la possibilità di distruggere le rocce che ti spawnano minerali. I minerali ti danno abilità legate agli elementi utili nei combattimenti e nei sacrari. Un braccio boblin scheletrico si rompe subito, però ti dà un boost alto alla potenza dell'arma. Poi certo, uno può finire il gioco senza usare nulla di tutto questo e andare avanti dritto a spadate, ma è proprio questo il bello. Ce n'è per tutti i gusti, c'è una varietà d'approccio sconfinata con la quale continuare a sperimentare PER IL GUSTO DI FARLO.
Ecco, forse è questo il nocciolo della questione: usare un occhio di pipistrello per creare una freccia che insegue il nemico ogni tanto invece di lanciare una freccia normale e mirare meglio è semplicemente divertente. Non è veramente necessario, ma perchè criticare la presenza di questa possibilità che può venire d'aiuto magari in situazioni concitate?

Per quanto riguarda il senso di smarrimento: penso che semplicemente sia cambiata la formula e che abbiano voluto mantenere una "linearità" di fondo almeno per la main story. Penso che sia già abbastanza dispersivo (nel senso buono) così, con tutte queste cose da fare. E' una questione di bilanciamento direi. Che poi imho lo smarrimento lo provi eccome, semplicemente in altri contesti, in altri modi.
 
Allora, allora, allora.
Voglio parlare di una cosa. Metto tutto sotto spoiler ma ovviamente non lo è se avete visto i trailer/letto recensioni.

Il sottosuolo. Sto rimanendo un po’ deluso, ma voglio contestualizzare il tutto: mi aspettavo un mondo sottostante MOLTO caratterizzato e con una fortissima identità estetica, mentre finora sembra essere pensato come “device” da porre in opposizione all’overworld, quindi se nel primo ciò che vedi DEVI esplorarlo, nell’underworld il non vedere è la meccanica che la fa da padrona.
Letteralmente.

L’idea non mi fa impazzire, sarò sincero, in quanto avrei preferito qualcosa di più “definito”, ma in ottica di gameplay ha tremendamente senso.
Solo che al momento (AL MOMENTO) ne avrei fatto anche a meno perché la ciccia la sto trovando altrove, ed è una ciccia meravigliosa.
Una delle cicce più belle della mia vita.
 
Si beh, te l'hanno spiegato sotto il motivo...oggi uno Zelda con la grafica di The Last Of Us 2 non si può fare manco coi migliori PC. E neanche ci hanno mai provato, del resto.
Ho visto Zelda ripulito, uppato in 4K e dotato di 60fps, quello si. Ma il comparto tecnico quello è.

Nessuno chiede the last of us per Zelda...

Ma dire che non si possa fare di meglio con le macchine del 2023 è sbagliato.
Il comparto tecnico "questo è" perché gira su switch e si è scesi a compromessi in funzione del gameplay per la macchina in cui gira.

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Oddiooooo ma si può aiutare il povero stronzo
ahahahah sì ed è una cosa bellissima, a volte giro a caso solo per trovarlo e sistemare insegne. Chi sa se ce ne sono un numero limitato e alla fine ti da la "super" ricompensa oppure è tutto randomico. Però è bello da risolvere, certi puzzle andando avanti risultano pure abbastanza impegnativi
 
Quindi mi state dicendo che se Nintendo avesse sviluppato Totk su una Series X, avremmo avuto la stessa resa visiva che abbiamo su Switch, perché non si può avere Graficah e Gamplaydiddio allo stesso tempo? :hmm:
 
Allora, allora, allora.
Voglio parlare di una cosa. Metto tutto sotto spoiler ma ovviamente non lo è se avete visto i trailer/letto recensioni.

Il sottosuolo. Sto rimanendo un po’ deluso, ma voglio contestualizzare il tutto: mi aspettavo un mondo sottostante MOLTO caratterizzato e con una fortissima identità estetica, mentre finora sembra essere pensato come “device” da porre in opposizione all’overworld, quindi se nel primo ciò che vedi DEVI esplorarlo, nell’underworld il non vedere è la meccanica che la fa da padrona.
Letteralmente.

L’idea non mi fa impazzire, sarò sincero, in quanto avrei preferito qualcosa di più “definito”, ma in ottica di gameplay ha tremendamente senso.
Solo che al momento (AL MOMENTO) ne avrei fatto anche a meno perché la ciccia la sto trovando altrove, ed è una ciccia meravigliosa.
Una delle cicce più belle della mia vita.
Tranquillo che andando avanti tutto
il sottosuolo avrà un senso. Sarà perfettamente equilibrato e bilanciato. Andando avanti nell'esplorazione sopra capirai che a ogni cosa che c'è sopra è "legata" una sotto. Più si va avanti e più diventa tutto meno buio e tutto più chiaro
 
Allora, allora, allora.
Voglio parlare di una cosa. Metto tutto sotto spoiler ma ovviamente non lo è se avete visto i trailer/letto recensioni.

Il sottosuolo. Sto rimanendo un po’ deluso, ma voglio contestualizzare il tutto: mi aspettavo un mondo sottostante MOLTO caratterizzato e con una fortissima identità estetica, mentre finora sembra essere pensato come “device” da porre in opposizione all’overworld, quindi se nel primo ciò che vedi DEVI esplorarlo, nell’underworld il non vedere è la meccanica che la fa da padrona.
Letteralmente.

L’idea non mi fa impazzire, sarò sincero, in quanto avrei preferito qualcosa di più “definito”, ma in ottica di gameplay ha tremendamente senso.
Solo che al momento (AL MOMENTO) ne avrei fatto anche a meno perché la ciccia la sto trovando altrove, ed è una ciccia meravigliosa.
Una delle cicce più belle della mia vita.
Esplora di più rimarrai sorpreso. Ovviamente nulla di eclatante. Ma ci sono anzi c'è una bella chicca.
 
ma poi a parte il fatto che tecnicamente non si può avere un gioco con la grafica di Horizon e tutto quello che fa Totk, la vera domanda è:
qualcuno è interessato a farlo? ha le capacità di fare una cosa del genere?

io a parte Kojima e Miyazaki non vedo nessuno nel panorama odierno in grado di apprendere la lezione di questo Zelda e portarla nei suoi giochi
Secondo me tecnicamente si può fare eccome, è che non sono interessati.
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Penso che non ti venga data una risposta seria perchè le tue critiche, che dal tono del post sono sembrate assolute, sono invece dettate semplicemente dal tuo gusto personale che, da quanto ho capito, predilige esperienze più limitate a livello di scelte e libertà d'azione, ma più "dritte al punto".

Per quanto riguarda gli oggetti:
La limitata utilità degli oggetti e la loro ridondanza si poteva mettere in discussione forse in BOTW, lì ti posso capire, ma questo capitolo è stato fatto proprio per rimediare a questo difetto. Ogni oggetto è utile a seconda dell'approccio che vuole utilizzare il giocatore.
Un fottuto sasso può essere utile perchè combinato ad uno spadone ti offre la possibilità di distruggere le rocce che ti spawnano minerali. I minerali ti danno abilità legate agli elementi utili nei combattimenti e nei sacrari. Un braccio boblin scheletrico si rompe subito, però ti dà un boost alto alla potenza dell'arma. Poi certo, uno può finire il gioco senza usare nulla di tutto questo e andare avanti dritto a spadate, ma è proprio questo il bello. Ce n'è per tutti i gusti, c'è una varietà d'approccio sconfinata con la quale continuare a sperimentare PER IL GUSTO DI FARLO.
Ecco, forse è questo il nocciolo della questione: usare un occhio di pipistrello per creare una freccia che insegue il nemico ogni tanto invece di lanciare una freccia normale e mirare meglio è semplicemente divertente. Non è veramente necessario, ma perchè criticare la presenza di questa possibilità che può venire d'aiuto magari in situazioni concitate?

Per quanto riguarda il senso di smarrimento: penso che semplicemente sia cambiata la formula e che abbiano voluto mantenere una "linearità" di fondo almeno per la main story. Penso che sia già abbastanza dispersivo (nel senso buono) così, con tutte queste cose da fare. E' una questione di bilanciamento direi. Che poi imho lo smarrimento lo provi eccome, semplicemente in altri contesti, in altri modi.
Invece l'occhio di pipistrello se devi prendere un bersaglio in movimento, soprattutto in volo, è dannatamente utile.
Sto invece trovando molto fini a se stesse le costruzioni: mio figlio si diverte un sacco a costruire improbabili mezzi, carretti lanciafiamme a altro, ma poi li perdi subito.
Non c'è possibilità di conservarli o avere una ricetta per ricrearli al volo non appena hai i materiali.
Ho costruito un carro da traino per il cavallo, mi sono detto magari mi serve. Poi mi sono fermato a combattere dei mostri e alla fine il carro era andato(non ho capito se me l'ha distrutto un fulmine o i mostri stessi), mi sembra che il gioco punti a farti intendere le costruzioni come dei ripieghi di fortuna.
 
Ultima modifica:
Penso che non ti venga data una risposta seria perchè le tue critiche, che dal tono del post sono sembrate assolute, sono invece dettate semplicemente dal tuo gusto personale che, da quanto ho capito, predilige esperienze più limitate a livello di scelte e libertà d'azione, ma più "dritte al punto".

Per quanto riguarda gli oggetti:
La limitata utilità degli oggetti e la loro ridondanza si poteva mettere in discussione forse in BOTW, lì ti posso capire, ma questo capitolo è stato fatto proprio per rimediare a questo difetto. Ogni oggetto è utile a seconda dell'approccio che vuole utilizzare il giocatore.
Un fottuto sasso può essere utile perchè combinato ad uno spadone ti offre la possibilità di distruggere le rocce che ti spawnano minerali. I minerali ti danno abilità legate agli elementi utili nei combattimenti e nei sacrari. Un braccio boblin scheletrico si rompe subito, però ti dà un boost alto alla potenza dell'arma. Poi certo, uno può finire il gioco senza usare nulla di tutto questo e andare avanti dritto a spadate, ma è proprio questo il bello. Ce n'è per tutti i gusti, c'è una varietà d'approccio sconfinata con la quale continuare a sperimentare PER IL GUSTO DI FARLO.
Ecco, forse è questo il nocciolo della questione: usare un occhio di pipistrello per creare una freccia che insegue il nemico ogni tanto invece di lanciare una freccia normale e mirare meglio è semplicemente divertente. Non è veramente necessario, ma perchè criticare la presenza di questa possibilità che può venire d'aiuto magari in situazioni concitate?

Per quanto riguarda il senso di smarrimento: penso che semplicemente sia cambiata la formula e che abbiano voluto mantenere una "linearità" di fondo almeno per la main story. Penso che sia già abbastanza dispersivo (nel senso buono) così, con tutte queste cose da fare. E' una questione di bilanciamento direi. Che poi imho lo smarrimento lo provi eccome, semplicemente in altri contesti, in altri modi.
Ho più volte specificato che si trattava del mio parere personale, e non della verità assoluta.
Ad ogni modo, per quanto riguarda gli oggetti, ribadisco che non sono ancora in grado di dare un giudizio definitivo su totk, ma per ora è soltanto un'impressione: ahimè quello che mi sembra è che, nonostante tutte le nuove abilità stratosferiche e divertenti, tutto ciò che puoi creare/trovare alla fine continui ad essere "insignificante" nel senso che ho scritto sopra. Per carità, riconosco che le potenzialità a livello creativo sono davvero enormi, ma il punto è che a me non piace sperimentare solo per il gusto di farlo. Ciò che creo/ottengo voglio che sia davvero essenziale per andare avanti, altrimenti per me diventa un "gioco nel gioco", che dopo il divertimento dei primi giorni, scende subito a noia.
Per esempio, so che è chiedere troppo, ma una cosa che mi sarebbe piaciuta molto
sarebbe stata trovare, come "oggetto del dungeon" stile zelda pre-botw, una "ricetta" per creare qualcosa con ultramano che sia davvero indispensabile per proseguire, acquisendo quindi il valore di cui parlo sopra
Per quanto riguarda la linearità, va bene. Ma non mi dire esattamente dove devo andare e cosa devo fare, fammelo capire con degli indizi come nei pre-botw. Secondo me, se dai degli indizi "giusti", non esageratamente vaghi, puoi anche rimediare al problema della dispersività dovuta al mondo enorme.
 
Esplora di più rimarrai sorpreso. Ovviamente nulla di eclatante. Ma ci sono anzi c'è una bella chicca.
Tranquillo che andando avanti tutto
il sottosuolo avrà un senso. Sarà perfettamente equilibrato e bilanciato. Andando avanti nell'esplorazione sopra capirai che a ogni cosa che c'è sopra è "legata" una sotto. Più si va avanti e più diventa tutto meno buio e tutto più chiaro
Daje.
 
Ragazzi, ho trovato un piccolo stagno, e lì vicino c'erano tre cartelli con una freccia rossa, ma non ho capito cosa indicavano, non c'era letteralmente nulla e lo stagno era di 3 metri. È qualcosa per i semini?
 
Ragazzi, ho trovato un piccolo stagno, e lì vicino c'erano tre cartelli con una freccia rossa, ma non ho capito cosa indicavano, non c'era letteralmente nulla e lo stagno era di 3 metri. È qualcosa per i semini?
Ja, o almeno mi sono trovato in una situazione simile ed è quello che ho trovato.
 
Non c'è possibilità di conservarli o avere una ricetta per ricrearli al volo non appena hai i materiali.
Ho costruito un carro da traino per il cavallo, mi sono detto magari mi serve. Poi mi sono fermato a combattere dei mostri e alla fine il carro era andato(non ho capito se me l'ha distrutto un fulmine o i mostri stessi), mi sembra che il gioco punti a farti intendere le costruzioni come dei ripieghi di fortuna.
c'è la possibilità di fare quello che dici tu:
è una particolare abilità che ti permette di ricreare tutto quello che hai gia fatto o di costruire mezzi secondo schemi prestabiliti che si trovano in giro per la mappa. Questa abilità è legata a una quest che si puo attivare pure subito e si completa in 5 minuti. E' la prima o la seconda del sottosuolo!
 
c'è la possibilità di fare quello che dici tu:
è una particolare abilità che ti permette di ricreare tutto quello che hai gia fatto o di costruire mezzi secondo schemi prestabiliti che si trovano in giro per la mappa. Questa abilità è legata a una quest che si puo attivare pure subito e si completa in 5 minuti..
Ottimo allora...
 
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