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Uscissero i nomi che li banno tuttiQui c'è molta gente che non ha giocato ad ALTTP vedo![]()
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Uscissero i nomi che li banno tuttiQui c'è molta gente che non ha giocato ad ALTTP vedo![]()
Ma ogni dungeon sfrutta elementi diversi per mantenere la formula sempre diversa lato gameplayAppena fatto la quest del Great Plateau.
Se da un lato sono rimasto elettrizzato dalla dinamica superficie/sottosuolo, che rappresenta l'idea di "dungeon" secondario che ho sempre desiderato di vedere nel gioco da quando l'ho iniziato, dall'altro mi viene il magone a pensare a cosa avrebbero potuto tirare fuori questi maledetti se tutti i dungeon del gioco avessero avuto una collaborazione tra gli strati della mappa come visto in questa secondaria.
In questa avventura devi trovare tutte le statue di demoni nel sottosuolo, risolvere l'enigma di dove si trova quella nell'alto piano, buttare gli occhi nei baratri e portarglieli, con di mezzo delle bellissime sessioni fatte di carrelli che sfrecciano sulle rotaie, con intorno le tanto fatiscenti quanto evocative strutture del sottosuolo, ascensori, deltaplani che librano nell'oscurità, ecc.
Avrebbero potuto veramente rendere isole del cielo e sottosuolo unici e indimenticabili se avessero strutturato le quest per arrivare ai dungeon e i dungeon stessi come hanno strutturato questa avventura secondaria, con missioni da compiere in tutti gli strati della mappa. Davvero un'occasione sprecata ai miei occhi.
Ma ogni dungeon sfrutta elementi diversi per mantenere la formula sempre diversa lato gameplay
Ci sono porzioni narrative legate ai dungeon che si concentrano maggiormente sul sottosuolo, altri con il cielo, altri ancora con le caverne.
Ci sono porzioni di mappa esclusive solo nel sottosuolo, etc... è ben integrato nel contesto.
Ammetto che questi discorsi faccio fatica a seguirli, soprattutto denotano a mio avviso una fretta nel voler dare una opinione senza visualizzare la globalità.
La quest degli zora ti porta nelle caverne nascoste sotto i laghi con enigmi legati all'altezza dell'acqua per farti arrivare a un percorso unico nei cieli con enigmi basati sull'acqua e gravità prima di raggiungere il dungeon.
Per non parlare quello dei Goron, con uno scontro volante che ti porrà infine nel baratro delle frondità del dungeon.
E mi fermo a questi perchè ci sono altri esempi ancora più spoilerosi
Per il momento solo quello Goron sfrutta per bene tutti e tre i livelli. Rito e Zora non calcolano proprio il sottosuolo. Quello Gerudo ancora non l'ho fatto.
quello Zora non calcola il sottosuolo ma le caverne, che anche loro hanno le loro meccaniche
Gran fossile di Oldin... Come si risolve l'enigma e che cosa nasconde? Perchè una prima parte l'ho fatta musichetta ottenuta ma... Nulla![]()
Io sto aspettando ancora ad andarci, è di gran lunga il mio posto preferito di botw. Ma già Daccapo mi porterà via ore tra sidequest e esplorazione. Non vedo l'ora (ho più hype nel rivedere certi luoghi di tokt che per giochi che devono ancora uscirepenso di aver fatto tutto a Finterra, che bel villaggetto mi sento a casa <3 voglio già bene a tutti![]()
Sì, verissimo.60 ore di gioco, un dungeon fatto, tutta la mappa sbloccata, una sessantina di sacrari fatti, appena iniziato (location iniziale)Diventa sempre meglio, non avverto neanche un briciolo di stanchezza.il sottosuolo sbloccando l'ultimo potere (col senno di poi sarei entrato molto prima là sotto).
Se devo trovare una critica alla filosofia di gioco: la quest delle lacrime di drago per me è un po' in contraddizione con l'estrema libertà di esplorazione.
Capisco che al tempio dimenticato ti faccia capire che i ricordi vadano sbloccati in ordine ('nzomma in realtà), ma se il gioco è così libero, se in giro trovo un geoglifo, mi sento libero di cercare la lacrima. Non mi devo limitare e dire "no non è il momento perchè la storia deve andare in ordine", è un po' in contraddizione col resto
Per come ho inteso l'esperienza io, praticamente ho assistito alla storia di Zelda in ordine random. Non capisco la scelta di legare ogni geoglifo ad uno specifico ricordo invece di andare semplicemente in ordine cronologico (sblocchi 2 geoglifi, ti becchi il ricordo numero 2, sblocchi 10 geoglifi, ti becchi il ricordo 10).
Sì, verissimo.
L’unlock doveva essere contestuale a quelli già fatti.
Imho avrebbe anche aiutato il far sentire la main più presente e meno “diluita”…fermo restando che a differenza di BOTW qui abbiamo oro.
vero sulle lacrime, forse unico neo che ho trovato nel gioco abbastanza "greve"60 ore di gioco, un dungeon fatto, tutta la mappa sbloccata, una sessantina di sacrari fatti, appena iniziato (location iniziale)Diventa sempre meglio, non avverto neanche un briciolo di stanchezza.il sottosuolo sbloccando l'ultimo potere (col senno di poi sarei entrato molto prima là sotto).
Se devo trovare una critica alla filosofia di gioco: la quest delle lacrime di drago per me è un po' in contraddizione con l'estrema libertà di esplorazione.
Capisco che al tempio dimenticato ti faccia capire che i ricordi vadano sbloccati in ordine ('nzomma in realtà), ma se il gioco è così libero, se in giro trovo un geoglifo, mi sento libero di cercare la lacrima. Non mi devo limitare e dire "no non è il momento perchè la storia deve andare in ordine", è un po' in contraddizione col resto
Per come ho inteso l'esperienza io, praticamente ho assistito alla storia di Zelda in ordine random. Non capisco la scelta di legare ogni geoglifo ad uno specifico ricordo invece di andare semplicemente in ordine cronologico (sblocchi 2 geoglifi, ti becchi il ricordo numero 2, sblocchi 10 geoglifi, ti becchi il ricordo 10).
Fai una foto alla stele nel dubbioHo perso 20 minuti nel creare una piattaforma-mongolfiera per salire in cielo e raggiungere con la paravela un isolotto a forma di fiore in cui c'è una stele scritta in hyliano antico che non posso leggere. Tutto meraviglioso![]()