ma li trovo deboli e dimenticabili: sono solo dei mega puzzle da risolvere sempre con lo stesso schema, per quanto ovviamente le soluzioni siano diversissime tra l'uno e l'altro. E ovviamente i puzzle sono sempre congegnati a regola d'arte, da questo punto di vista c'è poco da dirgli. Ma mi piacciono come mi piace atterrare su un'isola del cielo e risolvere un puzzle per sbloccare un sacrario, "niente" di più.
Avrei preferito che fossero più lunghi, pieni di insidie, più spettacolari nel design e con approcci differenti. O, in alternativa, che si dividessero tra labirinti più simili a questi (colossi like) e dei "side dungeon" sulla falsariga del castello. Goronzia sembrava esattamente una cosa del genere ma alla fine aridaje coi 4 meccanismi ed è tutto uno scarrellare tra un piano e l'altro. Dentro l'albero Deku pensavo ci fosse un altro side dungeon e invece nulla, affronti Phantom Ganon e via. Quando mi hanno detto di recuperare i gambali Zora nell'antico santuario ho sperato che si fosse aperto un mini dungeon ma nada, vai col sassorok di rito e recupera un pezzo di armatura che conosci a menadito (tra l'altro che maledetti, Yona ti dice che sono gambali con cui "ti puoi immergere" e poi sono i soliti pantaloncini per nuotare veloce

)
Nel sottosuolo? Nessuna città antica o luogo di particolare spessore pervenuti fino ad ora. Miniere su miniere (micro miniere), tutte uguali. Esploro con l'unico obiettivo di trovare le armature fanservice e nella speranza di trovare qualcosa di più interessante, ma fino ad ora posso contare solo l'arena coi Lynel e la grande miniera dove affronti il maestro Kohga. Il sottosuolo mi sta già nauseando, ma grazie alla intelligentissima decisione di equilibrare l'esperienza su tre piani non arrivi mai davvero ad un punto di rottura, perché sono esperienze così diverse tra di loro che puoi variare come se stessi giocando a tre giochi diversi. Questo è design sopraffino.