Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Si, le caverne puoi visualizzarle se decidi di farlo però. Molte di queste hanno entrate davvero originali che scopri esplorando la zona. E sono scoperte che ti danno soddisfazione.
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In Botw la questione è completamente diversa. Vedevi un shrine sopra una montagna e l'avventura era arrivarci sopra la montagna. In Totk vedi un shrine sopra una montagna e hai una miriade di modi pigri e facili per arrivarci, tipo teletrasportarsi su di un'isola del cielo e buttarti giù, incollare la catapulta allo scudo ecc.
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Sbagli. Non riuscirei a giocare un Zelda vecchio stampo al giorno d'oggi. Voglio meno un parco giochi e più un'avventura tutta da scoprire.
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Elden Ring non ha né puntatori sulla mappa e né attrazioni facilmente deducibili a occhio nudo. Esplori e scopri.
Dai, stai saltando di palo in frasca, ora per te il problema non è più la segnalazione di tali elementi ma il traversal :asd:
E qui continuo a non concordare, perchè gli enigmi di traversal presenti anche nelle isole in cielo sono tutti ben fatti per esempio.
E se in botw la soluzione sarebbe stata arrampicarsi, qua il gioco te ne da molte di più per non risultare ripetitivo e uguale al precedente.
Ti rendi conto che adesso ti lamenti del razzo quando poi magari in BotW ti saresti lamentato della pioggia?
 
Dai, stai saltando di palo in frasca, ora per te il problema non è più la segnalazione di tali elementi ma il traversal :asd:
Ma non sto facendo di palo in frasca. In Botw aveva senso avere i luoghi d'interesse ben esposti perché l'avventura era arrivarci. In Totk perde di senso perché arrivarci è solo un esercizio di stile.
 
Io personalmente ho fatto 60 ore e sto a meno della metà, però ho preso una pausa dal gioco. Troppo denso, troppe cose da fare. Alcune cose possono non piacere ma oggettivamente è un capolavoro
 
Secondo me molte delle critiche al gioco come pure a BotW derivano dal fatto che la struttura è diversa dal canone di Ocarina of Time e portato avanti fino a Skyward Sword. Correggetemi se sbaglio :asd:

Perchè veramente TotK potranno non piacere le soluzioni di gameplay ma il game design fa scuola.
secondo me sbagli. Troppo facile ogni volta darsi questa spiegazione, perché pare impossibile che a qualcuno non tornino delle cose in questi zelda open world.
O almeno sbagli se parliamo di un recupero 1:1 della vecchia struttura, non sbagli nel momento in cui invece parliamo di atmosfera, varietà di creature, specificità dei dungeon o altro.
Tutta roba che potrebbe incastrarsi in un OW, a mio dire.
 
In Botw tiravi giù bestemmioni per scalare una montagna però alla fine quando arrivavi in cima avevi compiuto un sforzo e venivi premiato (da un shrine, una musichetta, un panorama, oppure una vista dall'alto che ti dava una prospettiva per continuare il viaggio). In Totk vedi il punto d'interessi, usi ultrahand per creare il veicolo più veloce e in un batter d'occhio sei lì. È come una checklist.
 
Atmosfera e specificità dei Dungeon ci sono comunque :ahsisi:
Sulle creature concordo che si sarebbe un pochettino fatto di più (anche integrare i guardiani in tutte le loro forme), ma c'è da dire che hanno creato dei sistemi per cui ogni nuovo mostro avrebbe portato a nuove interazioni a catena da tenere in considerazione
 
Se Luca (Pac) legge quanti korogu hai preso senza guida si sente male

Comunque sono
1000
Ho un amico che li ha presi tutti in 555 ore, ho fatto gli anticorpi

Comunque cazzo ma siete seri? 3 pagine in una mattinata, se sono tutte lamentele salto volentieri a piè pari :dsax:
 
In Botw tiravi giù bestemmioni per scalare una montagna però alla fine quando arrivavi in cima avevi compiuto un sforzo e venivi premiato (da un shrine, una musichetta, un panorama, oppure una vista dall'alto che ti dava una prospettiva per continuare il viaggio). In Totk vedi il punto d'interessi, usi ultrahand per creare il veicolo più veloce e in un batter d'occhio sei lì. È come una checklist.
Boh cioè l'unica differenza tra BotW e TotK sono le libertà concesse dalle nuove meccaniche. Per il resto la struttura è identica quindi non capisco questo punto di vista. Anche in BotW allora eran checklist perchè i sacrari da lontano li vedevi :asd:
 
Boh cioè l'unica differenza tra BotW e TotK sono le libertà concesse dalle nuove meccaniche. Per il resto la struttura è identica quindi non capisco questo punto di vista. Anche in BotW allora eran checklist perchè i sacrari da lontano li vedevi :asd:
Ma ho appena spiegato perché son diversi :asd:
 
In Botw tiravi giù bestemmioni per scalare una montagna però alla fine quando arrivavi in cima avevi compiuto un sforzo e venivi premiato (da un shrine, una musichetta, un panorama, oppure una vista dall'alto che ti dava una prospettiva per continuare il viaggio). In Totk vedi il punto d'interessi, usi ultrahand per creare il veicolo più veloce e in un batter d'occhio sei lì. È come una checklist.
Pedro, ma per favore :asd:

Risparmiati questi commenti, si sta arrivando a delle banalizzazione incredibili.
Soprattutto in early game quando hai a mala pena 4 batterie e si è anche "ignoranti" sui sistemi che muovono i congegni, era già tanto se riuscivi a fare una mongolfiera per raggiungere i 300 metri.

La salita verso il primo labirinto volante, alcune isole volanti da raggiungere con fasi misto platform, misto costruzione e misto scalata per raggiungere al meglio con poche batterie il punto di consegna della pietra del sacrario, sono tra le.esperienze più belle di totk e replicano tranquillamente quello che cerchi.
 
Boh cioè l'unica differenza tra BotW e TotK sono le libertà concesse dalle nuove meccaniche. Per il resto la struttura è identica quindi non capisco questo punto di vista. Anche in BotW allora eran checklist perchè i sacrari da lontano li vedevi :asd:
E comunque con il turbine di Revali potevi tranquillamente evitare buona parte delle scalate
 
Pedro, ma per favore :asd:

Risparmiati questi commenti, si sta arrivando a delle banalizzazione incredibili.
Soprattutto in early game quando hai a mala pena 4 batterie e si è anche "ignoranti" sui sistemi che muovono i congegni, era già tanto se riuscivi a fare una mongolfiera per raggiungere i 300 metri.

La salita verso il primo labirinto volante, alcune isole volanti da raggiungere con fasi misto platform, misto costruzione e misto scalata per raggiungere al meglio con poche batterie il punto di consegna della pietra del sacrario, sono tra le.esperienze più belle di totk e replicano tranquillamente quello che cerchi.
Sì infatti le prime esperienze di gioco sono stupende, non lo nego. Il problema è dopo.
 
Atmosfera e specificità dei Dungeon ci sono comunque :ahsisi:
Sulle creature concordo che si sarebbe un pochettino fatto di più (anche integrare i guardiani in tutte le loro forme), ma c'è da dire che hanno creato dei sistemi per cui ogni nuovo mostro avrebbe portato a nuove interazioni a catena da tenere in considerazione
Sono d'accordo su una maggiore diversificazione dei nemici ma... c'è un ma per me. La varietà dei nemici è volta a darti appunto varietà, questa però va analizzata nel complesso e non perdendo una parte di essa togliendo le altre variabili che si incastrano tra loro tra cui armi, congegni, caverne, sacrari, missioni, pozzi, isole e sottosuolo. È un tutt'uno, non ha senso per me soffermarsi su una di queste come se fosse una parte di gioco estranea alle altre. Però si, maggiore varietà dei nemici sicuramente giusta come critica.
 
E comunque con il turbine di Revali potevi tranquillamente evitare buona parte delle scalate
Sì e no. Comunque non lo potevi spammare a piacimento e spesso e volentieri ti alleggeriva soltanto parte delle scalate più ardue. Non saltavi piè pari intere porzioni di mappa.
 
Atmosfera e specificità dei Dungeon ci sono comunque :ahsisi:
Sulle creature concordo che si sarebbe un pochettino fatto di più (anche integrare i guardiani in tutte le loro forme), ma c'è da dire che hanno creato dei sistemi per cui ogni nuovo mostro avrebbe portato a nuove interazioni a catena da tenere in considerazione
Boh a me son sembrati 4 templi tutti con la stessa idea ludica di base, spogli e corti. Definire l'atmosfera è un compito legato alla sfera della soggettività, ma diciamo che in passato i dungeon erano luoghi ben più misteriosi, vari e sorprendenti. Penso banalmente al tunnel che si restringe nel tempio della foresta, il dungeon dentro la pancia di un pesce, quello nella magione innevata. Non tutti di tutti gli episodi ovviamente, ma tocca prendere sempre i casi più virtuosi e cercare di riproporli Imho.
Anche lasciando i 4 principali così, quanto sarebbe stato più figo trovare tanti dungeon opzionali legati a luoghi minori di Hyrule? Cito sempre la fortezza di Akkala, ad esempio.
Per me con l'OW non puoi che esaltare e persino superare i picchi del passato.
 
secondo me sbagli. Troppo facile ogni volta darsi questa spiegazione, perché pare impossibile che a qualcuno non tornino delle cose in questi zelda open world.
O almeno sbagli se parliamo di un recupero 1:1 della vecchia struttura, non sbagli nel momento in cui invece parliamo di atmosfera, varietà di creature, specificità dei dungeon o altro.
Tutta roba che potrebbe incastrarsi in un OW, a mio dire.
Sulla varietà di creatura, sono d'accordo. Su tutto il resto no. Proprio per questo io dico che molti si sentono orfani della vecchia struttura perchè siam ancora qui a parlare di dungeon... Quello che stava dentro a un dungeon è fuori, è la scalata per arrivare alla nave nel villaggio dei Rito, è la discesa e poi ascesa per arrivare al tempio dell'acqua negli Zora, è tutto il tram tram da fare per arrivare al tempio del fuoco. Quegli elementi non stan più dentro ma fuori e integrati nel mondo tanto che puoi tornare a girarli liberamente. Tanto che la parte finale di queste missioni ovvero i "dungeon" son proprio inutile e, insieme ai sacrari, la parte più debole e fuori luogo del gioco.

A livello di atmosfera a me pare ben diversa tra le varie zone ma pure se confrontiamo Hebra con Ranel e l'altopiano Gerudo che son tutte zone montuose e innevate :asd:

Semplicemente elementi che prima eran più circoscritti ora coprono un raggio maggiore di spazio ma non per questo credo perdano d'impatto e non per questo bisogna tornare a creare microcosmi all'interno di queste aree perchè servono i dungeon.

Ma ho appena spiegato perché son diversi :asd:
Io parlo do struttura e quindi di game design. Che l'esplorazione sia diversa tra BotW e TotK è palese e meno male. È ció che cambia Hyrule come si esplora.
 
Sì e no. Comunque non lo potevi spammare a piacimento e spesso e volentieri ti alleggeriva soltanto parte delle scalate più ardue. Non saltavi piè pari intere porzioni di mappa.
In 3 salti scalavi praticamente tutto, il tempo che facevi quello che dovevi fare ti si ricaricava, senza tirare in ballo il dlc che velocizzava la ricarica
 
Ma poi costruire una catapulta per saltare una montagna è una delle cose che da soddisfazione del gioco :rickds:
 
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