Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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a me piacerebbe ci fossero piu nemici tosti da sfidare....a perte il gleok e i lynel. su quel livello non c'è molto per affinare il proprio arsenale post game
Cmq i lynel sono sempre molto carini da sfidare: parry a gogo
 
seriamente, Botw sta sopra, però insomma non possiamo dire che Totk sia simile agli Horizon o altri open world di medio livello, ha dei difetti come è giusto che sia.
Sicuramente un altro gioco ambientato in questo mondo lo lascerei sullo scaffale volentieri però insomma ci stava fare un sequel. Come Ragnarok che espande il primo gow
No scusami ce l'ho coi criteri di oggettività applicati alle opere artistiche e/o videoludiche. Poi chi lo considera un capolavoro anche secondo me ha buoni elementi eh.
 
Ah allora avoglia se sono orfano della vecchia struttura. Io un altro Zelda così non credo neanche di prenderlo :asd:
Ma ci sta pure eh, non è scritto da nessuna parte che io debba giocare per sempre a Zelda o che Zelda debba essere come dico io :asd:

Alla fine è una saga con più di trent'anni sulle spalle, che ha trovato il suo modo per rinascere. Qualcuno che scende dal treno è normale.
Lungi da me inculcare in qualcuno un'idea ma TotK (e prima di luo BotW ma TotK lo fa meglio) elimina totalmente le barriere tra le zone di gioco rendendo tutto zona di gioco e questa cosa la trovo meravigliosa.

Certo, se si cerca quell'esperienza di andare in un posto per fare cose, ovvio che l'esperienza appaia annacquata ma è proprio un concept diverso dove!nel mentre che vai tu stai già facendo qualcosa di peculiare. L'esempio più esplicito e lampante è come arrivi al tempio dei Rito: se tutta quella parte fosse stata dentro 4 mura, l'avrenmo chiamata dungeon perchè si utilizza un potere specifico per avanzare e alla fine della strada c'è il boss con la ricompensa.

Con questo io non butto sotto un treno la struttura degli Zelda precedenti, anzi, mi piacerebbe venisse ripresa e che continui in qualche forma in parallelo con questa visione.
 
In Botw la questione è completamente diversa. Vedevi un shrine sopra una montagna e l'avventura era arrivarci sopra la montagna. In Totk vedi un shrine sopra una montagna e hai una miriade di modi pigri e facili per arrivarci, tipo teletrasportarsi su di un'isola del cielo e buttarti giù, incollare la catapulta allo scudo ecc.
Ma avere più possibilità per fare le cose, tipo scalare una montagna è un pregio, non un difetto :sowhat:
 
Lungi da me inculcare in qualcuno un'idea ma TotK (e prima di luo BotW ma TotK lo fa meglio) elimina totalmente le barriere tra le zone di gioco rendendo tutto zona di gioco e questa cosa la trovo meravigliosa.

Certo, se si cerca quell'esperienza di andare in un posto per fare cose, ovvio che l'esperienza appaia annacquata ma è proprio un concept diverso dove!nel mentre che vai tu stai già facendo qualcosa di peculiare. L'esempio più esplicito e lampante è come arrivi al tempio dei Rito: se tutta quella parte fosse stata dentro 4 mura, l'avrenmo chiamata dungeon perchè si utilizza un potere specifico per avanzare e alla fine della strada c'è il boss con la ricompensa.

Con questo io non butto sotto un treno la struttura degli Zelda precedenti, anzi, mi piacerebbe venisse ripresa e che continui in qualche forma in parallelo con questa visione.
No ma non stai inculcando nulla secondo me, ed hai anche ragione.
Infatti io sin dall' inizio più che prendermela col gioco in sé, che secondo me è anche un ottimo gioco, sto parlando di un' idiosincrasia tra me e questa tipologia di struttura, di visione. Che c'era anche in Botw ma lì era bilanciata dalla dirompenza di certi elementi che mi facevano passare sopra certe cose, in ottica di un miglioramento che avrei sperato arrivasse subito.
Invece molti di quelli che per me erano "errori" per loro non lo erano affatto, per questo Totk sancisce la mia rottura con questa visione di Zelda, qualora continuasse su questa strada.

Quando parlo di gioco paraculo invece, anche qui non ne faccio un discorso di qualità, ma di come a mio dire stavolta siano stati un po' furbetti nel voler fare questo sequel, riproponendo Botw ma...meglio. con il bonus dell' aspetto creativo per riaffrontare lo stesso mondo in modi sempre nuovi, a discrezione del giocatore che deciderà di abbracciare tale aspetto.
200.000 cose e cosucce da fare per distrarre dal fatto che la mappa è uguale e che stai ripercorrendo gli stessi enormi luoghi, lo stesso identico bestiario da fotografare da zero, 1000 semi da raccogliere di nuovo, una decina di mostri in più, le stesse colonne sonore nei villaggi, la gran parte delle stesse tuniche e armature di Botw. E due mondi ulteriori che mi sono sembrati tutto fuorché memorabili, sebbene la comunicazione tra i mondi e bla bla bla, giustissimo.
lo puoi fare con Mario Galaxy un sequel così, ma con un sequel open world di un gioco uscito l'altro ieri come si fa a non essere stuccati? Lo so che molti di voi non lo sono, me lo chiedo a titolo personale :asd:
poi è ovvio che molto risiede nell'abbracciare o meno tutta la struttura creativa, che è il cuore del titolo. A me che non me ne fregava nulla di fare volare sassi in Botw, questo focus su questo aspetto mi ha solo tremendamente tediato.
Ma posso immaginare che se questa cosa piace, questo titolo sia già solo per questo indimenticabile.

io sono rozzo e becero, avrei scambiato gli aeroplanini del design sopraffino con un Solcanubi da cavalcare ruttando.
 
Ma avere più possibilità per fare le cose, tipo scalare una montagna è un pregio, non un difetto :sowhat:
Veramente no. Non è che più sei libero di fare le cose e più ti diverti, e più restrizioni hai e più ti annoi. La saggezza sta nel bilanciare le due cose e a mio avviso in Totk si hanno troppe libertà e opzioni (anche nel Battle system) che rompono il gioco, e che quindi perdono di senso.
Questa cosa del "dddiippiiiiùùù" è proprio l'aspetto di Totk che non mi è piaciuto. È tutto "dddddiiippiùùù".
 
Veramente no. Non è che più sei libero di fare le cose e più ti diverti, e più restrizioni hai e più ti annoi. La saggezza sta nel bilanciare le due cose e a mio avviso in Totk si hanno troppe libertà e opzioni (anche nel Battle system) che rompono il gioco, e che quindi perdono di senso.
Questa cosa del "dddiippiiiiùùù" è proprio l'aspetto di Totk che non mi è piaciuto. È tutto "dddddiiippiùùù".
non condivido assolutamente:asd:

la libertà che ti offre totk è la sua forza, ed è quello che lo rende unico rispetto a tutti gli altri vg. In tutte le situazioni, il gioco non ti forza mai ad usare una certa soluzione, ma te ne suggerisce una, mettendoti a disposizione dei dispositivi o degli oggetti nelle vicinanze del puzzle/ostacolo. Poi sta al giocatore la scelta di provare ad usare la soluzione suggerita o fare completamente di testa propria.

nel battle system, non riesco a capire come le troppe opzioni possano essere un difetto. Che le tipologie di nemici siano poche è assodato, ed è qui chi le infinite possibilità ti vengono incontro. Certo uno può mettersi ad usare sempre l'approccio più OP che c'è e rompere il gioco. Ma perchè uno dovrebbe farlo ? Non è più divertente provare approcci e combinazioni sempre diverse per ripulire gli accampamenti ?
 
Siamo in piena svalutazione ormai, e non hanno ancora annunciato il prossimo Zelda.

ma ci pensate quanto tempo passerà prima di averlo? :ahsn:
 
Siamo in piena svalutazione ormai, e non hanno ancora annunciato il prossimo Zelda.

ma ci pensate quanto tempo passerà prima di averlo? :ahsn:
Secondo me a sto giro 2027.
 
non condivido assolutamente:asd:

la libertà che ti offre totk è la sua forza, ed è quello che lo rende unico rispetto a tutti gli altri vg. In tutte le situazioni, il gioco non ti forza mai ad usare una certa soluzione, ma te ne suggerisce una, mettendoti a disposizione dei dispositivi o degli oggetti nelle vicinanze del puzzle/ostacolo. Poi sta al giocatore la scelta di provare ad usare la soluzione suggerita o fare completamente di testa propria.

nel battle system, non riesco a capire come le troppe opzioni possano essere un difetto. Che le tipologie di nemici siano poche è assodato, ed è qui chi le infinite possibilità ti vengono incontro. Certo uno può mettersi ad usare sempre l'approccio più OP che c'è e rompere il gioco. Ma perchè uno dovrebbe farlo ? Non è più divertente provare approcci e combinazioni sempre diverse per ripulire gli accampamenti ?
Creare te stesso delle sfide non è la stessa cosa di trovarti in situazioni in cui disponi di pochi materiali e devi cavartela con quello che hai. E' per questo che le prime ore sia di Botw che di Totk sono le più belle, perché questa cosa la vivi al massimo. Il problema sorge man mano che vai avanti, quando cominci ad avere un surplus di armamenti e tecniche e le sfide del gioco non tengono il passo.
Secondo il tuo ragionamento, una persona che ha molti soldi, invece di ricercare sfide economiche degne del proprio portafogli, deve far finta di essere povero per poter rivivere quel senso di difficoltà di quando ne era a corto. Non ha alcun senso. Se dopo la prima metà del gioco io divento op, mi aspetto delle sfide degne, non le stesse di quando ero a corto di esperienza/materiali.
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Siamo in piena svalutazione ormai, e non hanno ancora annunciato il prossimo Zelda.

ma ci pensate quanto tempo passerà prima di averlo? :ahsn:
Tu dici che è iniziata la 'fase di svalutazione', io dico che sta finendo (per me è finita da molto) la fase 'luna di miele'.
 
Sta cose delle ore obbligatorie per dire "solo così si può dire di averlo apprezzato" é una delle cose più penose di questo forum.

Conosco persone che hanno passato 300h andando in giro e cazzeggiando e altre in un terzo del tempo che hanno sviscerato ogni cosa.

Per piacere, evitiamo di ergerci a giudici del nulla: ognuno raggiunge il proprio grado di comprensione di un titolo nelle ore che ritiene opportune
 
Creare te stesso delle sfide non è la stessa cosa di trovarti in situazioni in cui disponi di pochi materiali e devi cavartela con quello che hai. E' per questo che le prime ore sia di Botw che di Totk sono le più belle, perché questa cosa la vivi al massimo. Il problema sorge man mano che vai avanti, quando cominci ad avere un surplus di armamenti e tecniche e le sfide del gioco non tengono il passo.
Secondo il tuo ragionamento, una persona che ha molti soldi, invece di ricercare sfide economiche degne del proprio portafogli, deve far finta di essere povero per poter rivivere quel senso di difficoltà di quando ne era a corto. Non ha alcun senso. Se dopo la prima metà del gioco io divento op, mi aspetto delle sfide degne, non le stesse di quando ero a corto di esperienza/materiali.
Scusa, ma non vedo il senso del tuo paragone. Non sto dicendo di andare in giro a lottare con i nemici con un ramoscello come in early game per aumentare il tasso di sfida. :asd:

Dico che usare sempre l'approccio OP al battle system alla lunga non è divertente. Se per affrontare ogni accampamento piazzo una torretta con il numero max di laser attaccati e gli faccio polverizzare ogni nemico nell'arco di due secondi, è chiaro che rompo il gioco. E poi non parlavo di variare gli approcci al battle system per aumentare il tasso di sfida, ma semplicemente per sperimentare per il gusto di farlo.

E' vero che le prime ore si gioco sono belle perchè devi saperti arrangiare per sopravvivere. Ma le restanti ore non sono da meno perchè si possono provare cose che agli inizi erano precluse

Comunque il succo del discorso che facevo prima è che capisco il ragionamento di chi dice che avrebbe sacrificato la libertà di approccio offerta da totk in favore di contenuti (nemici, locations, rewards) più diversificati. Capisco meno il discorso secondo cui questa libertà in se sarebbe un difetto
 
Ultima modifica:
Sta cose delle ore obbligatorie per dire "solo così si può dire di averlo apprezzato" é una delle cose più penose di questo forum.

Conosco persone che hanno passato 300h andando in giro e cazzeggiando e altre in un terzo del tempo che hanno sviscerato ogni cosa.

Per piacere, evitiamo di ergerci a giudici del nulla: ognuno raggiunge il proprio grado di comprensione di un titolo nelle ore che ritiene opportune
Scusa eh, ma hai sviato completamente il discorso...
Non si è mai parlato di ore obbligatorie per apprezzare il gioco, ma del fatto che 60 ore non siano sufficienti per vedere tutte le situazioni che il gioco ha da offrire, senza scomodare anche le quest secondarie minori.
Per poi sviare sul discorso del gameplay loop, quando ogni titolo nel giro di un paio di ore cogli la sua struttura base.
 
Ultima modifica:
Scusa, ma non vedo il senso del tuo paragone. Non sto dicendo di andare in giro a lottare con i nemici con un ramoscello come in early game per aumentare il tasso di sfida. :asd:
Ma ti dirò, questo è un approccio che ho provato in BOTW :asd: non in merito alle armi, ma ai cuori: non potenziavo mai i cuori attraverso le gemme dei shrine ma solo attraverso i cibi. Il gioco era diventato molto più divertente e survival, perché dovevi andare a caccia di frutti, dovevi calibrare bene il consumo dei cibi e gli scontri che decidevi di intraprendere. Ho sempre desiderato che Nintendo implementasse una modalità survival. È un'altra cosa quando sei letteralmente impossibilitato di fare certe cose rispetto a quando decidi di autolimitarti non facendone uso.
 
Sta cose delle ore obbligatorie per dire "solo così si può dire di averlo apprezzato" é una delle cose più penose di questo forum.

Conosco persone che hanno passato 300h andando in giro e cazzeggiando e altre in un terzo del tempo che hanno sviscerato ogni cosa.

Per piacere, evitiamo di ergerci a giudici del nulla: ognuno raggiunge il proprio grado di comprensione di un titolo nelle ore che ritiene opportune
La famosa dittatura del temporalmente corretto :morty:
 
Comunque il succo del discorso che facevo prima è che capisco il ragionamento di chi dice che avrebbe sacrificato la libertà di approccio offerta da totk in favore di contenuti (nemici, locations, rewards) più diversificati. Capisco meno il discorso secondo cui questa libertà in se sarebbe un difetto
Quando il gioco ti sputa in faccia opzioni che rompono il gioco come ad esempio l'occhio del pipistrello che colpisce direttamente il punto debole del nemico (avamposti degli yiga levati proprio), razzi, fiori frastornanti ecc, devi eccome limitarti per non rompere il livello di sfida del gioco. È questo il succo: le soluzioni che il gioco offre non sono equilibrate alla difficoltà delle sfide. È completamente sbilanciato.

Sarebbe stato divertente trovare quel nemico immune al fiore, oppure quella zona che non puoi accedere facilmente con un trick.
 
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