Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Mi unisco anch'io ai parzialmente delusi.

Secondo me è stato cannato completamente il sistema di ricompense all'interno delle sub, il 99 percento delle volte mi ritrovo con in mano qualcosa che non valorizza minimamente la fatica atta a completare il tutto.

Come scala dei poteri ho preferito quelli presenti in botw, la creazione delle armi è figa ma fondamentalmente mi ritrovavo ad assemblare semplicemente le lame più forti dopo ogni rottura, mentre il potere finalizzato alla costruzione l'ho cominciato ad odiare profondamente intorno a metà gioco (capisco però ovviamente chi ha adorato questo tipo di meccanismo alla follia.. sono gusti), ho amato ascension invece, davvero un'idea geniale nella sua semplicità.

Bene la trama, una fiaba scritta e narrata bene nella sua semplicità.

Onestamente a titolo personale è uno degli zelda che mi è piaciuto di meno.
 
Sulla varietà di creatura, sono d'accordo. Su tutto il resto no. Proprio per questo io dico che molti si sentono orfani della vecchia struttura perchè siam ancora qui a parlare di dungeon... Quello che stava dentro a un dungeon è fuori, è la scalata per arrivare alla nave nel villaggio dei Rito, è la discesa e poi ascesa per arrivare al tempio dell'acqua negli Zora, è tutto il tram tram da fare per arrivare al tempio del fuoco. Quegli elementi non stan più dentro ma fuori e integrati nel mondo tanto che puoi tornare a girarli liberamente. Tanto che la parte finale di queste missioni ovvero i "dungeon" son proprio inutile e, insieme ai sacrari, la parte più debole e fuori luogo del gioco.

A livello di atmosfera a me pare ben diversa tra le varie zone ma pure se confrontiamo Hebra con Ranel e l'altopiano Gerudo che son tutte zone montuose e innevate :asd:

Semplicemente elementi che prima eran più circoscritti ora coprono un raggio maggiore di spazio ma non per questo credo perdano d'impatto e non per questo bisogna tornare a creare microcosmi all'interno di queste aree perchè servono i dungeon.


Io parlo do struttura e quindi di game design. Che l'esplorazione sia diversa tra BotW e TotK è palese e meno male. È ció che cambia Hyrule come si esplora.
Ah allora avoglia se sono orfano della vecchia struttura. Io un altro Zelda così non credo neanche di prenderlo :asd:
Ma ci sta pure eh, non è scritto da nessuna parte che io debba giocare per sempre a Zelda o che Zelda debba essere come dico io :asd:

Alla fine è una saga con più di trent'anni sulle spalle, che ha trovato il suo modo per rinascere. Qualcuno che scende dal treno è normale.
 
Mi unisco anch'io ai parzialmente delusi.

Secondo me è stato cannato completamente il sistema di ricompense all'interno delle sub, il 99 percento delle volte mi ritrovo con in mano qualcosa che non valorizza minimamente la fatica atta a completare il tutto.

Come scala dei poteri ho preferito quelli presenti in botw, la creazione delle armi è figa ma fondamentalmente mi ritrovavo ad assemblare semplicemente le lame più forti dopo ogni rottura, mentre il potere finalizzato alla costruzione l'ho cominciato ad odiare profondamente intorno a metà gioco (capisco però ovviamente chi ha adorato questo tipo di meccanismo alla follia.. sono gusti), ho amato ascension invece, davvero un'idea geniale nella sua semplicità.

Bene la trama, una fiaba scritta e narrata bene nella sua semplicità.

Onestamente a titolo personale è uno degli zelda che mi è piaciuto di meno.
Qualche quest che da cagatine come ricompensa c'è... ma saranno boh, il 10% del totale. Tutte le quest che ho fatto fino ad ora sono state tutte interessanti e con anche delle ripercussioni sul mondo e sui personaggi che spesso ti fanno ottenere anche nuovi eventi nell'overworld. Su questo aspetto non concordo.

Ma anche sui poteri, non so come uno possa preferire quelli di BotW quando:
-L'ultra Mano è un potenziamento di Kalamitron
-Le bombe ci sono comunque
-Cryonis contro Ascensus è confronto impietoso per il potere di creare blocchi di ghiaccio (tra i più inutili di BotW)
-Stasis e Reverto sono simili, ma Reverto ha più applicazioni utili, soprattutto considerando il gameplay di TotK
Però sulle preferenze personali non posso dire nulla, solo rimango un po' perplesso.
 
Qualche quest che da cagatine come ricompensa c'è... ma saranno boh, il 10% del totale. Tutte le quest che ho fatto fino ad ora sono state tutte interessanti e con anche delle ripercussioni sul mondo e sui personaggi che spesso ti fanno ottenere anche nuovi eventi nell'overworld. Su questo aspetto non concordo.

Ma anche sui poteri, non so come uno possa preferire quelli di BotW quando:
-L'ultra Mano è un potenziamento di Kalamitron
-Le bombe ci sono comunque
-Cryonis contro Ascensus è confronto impietoso per il potere di creare blocchi di ghiaccio (tra i più inutili di BotW)
-Stasis e Reverto sono simili, ma Reverto ha più applicazioni utili, soprattutto considerando il gameplay di TotK
Però sulle preferenze personali non posso dire nulla, solo rimango un po' perplesso.
Perché i poteri in totk sono finalizzati alla costruzione ed assemblaggio (ascension a parte) e se questo tipo di attività non piace l'esperienza diventa tediosa a lungo andare.

Mantengo però il punto sulle quest, non le ho trovate particolarmente impattanti sia a livello di trama che lato ricompense (a parte quella che si svolge nel sottosuolo)
 
Un gioco dal gamedesign sopraffino finché non costruisci questo.

 

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Perché i poteri in totk sono finalizzati alla costruzione ed assemblaggio (ascension a parte) e se questo tipo di attività non piace l'esperienza diventa tediosa a lungo andare.

Mantengo però il punto sulle quest, non le ho trovate particolarmente impattanti sia a livello di trama che lato ricompense (a parte quella che si svolge nel sottosuolo)
Reverto non serve alla costruzione e per quanto sia una meccanica core del gioco, di solito basta collegare massimo 3/4 cose e con l'autobuild puoi anche bypassare spesso
 
Un gioco dal gamedesign sopraffino finché non costruisci questo.

Che sta a te decidere se usarlo o meno :asd:
È l'espansione della filosofia di BotW del "fai quello che vuoi e funziona".
Per dire in botw potevi anche lanciarti assieme ad una bomba a un masso/tronco sparato con stasis
 
Reverto non serve alla costruzione e per quanto sia una meccanica core del gioco, di solito basta collegare massimo 3/4 cose e con l'autobuild puoi anche bypassare spesso
Reverto l'ho usato poco onestamente (e spesso per riportare indietro oggetti creati ed utilizzati male)

D'accordissimo sull'Autobuild, senza infatti sarei stato a rischio drop, ma il flusso del gioco l'ho trovato spesso rovinato dalle continue pause volte ad assemblare roba.
 
In Botw tiravi giù bestemmioni per scalare una montagna però alla fine quando arrivavi in cima avevi compiuto un sforzo e venivi premiato (da un shrine, una musichetta, un panorama, oppure una vista dall'alto che ti dava una prospettiva per continuare il viaggio). In Totk vedi il punto d'interessi, usi ultrahand per creare il veicolo più veloce e in un batter d'occhio sei lì. È come una checklist.

secondo me però molto dipende da come il singolo vuole affrontare il gioco, cosa che in parte vale anche per gli zelda tradizionali, tra l'altro...
poi è anche vero quel che dici, ma un gioco non può fare tutto, e certe scelte escludono o limitano altri percorsi...

mi spiego: è vero che fatta una certa pratica con la creazione di mezzi di trasporto e magari aggiunta un po' di stamina (e ci vuole un po', non si hanno entrambe le cose immediatamente) ogni punto è sostanzialmente raggiungibile con una certa facilità, cosa che limita giocoforza l'appagamento al raggiungimento di detto punto.
ma secondo me è altrettanto vero che l'appagamento si può trovare nell' inventare sempre nuovi e comodi, o anche no, modi di raggiungere la destinazione prefissa, e in questo per me è la straordinarietà del gioco.
concetto peraltro che si può applicare anche ai dungeon e tante altre situazioni di gioco che non hanno a che fare col traversal.
delle due l'una, insomma: una scelta di game design che ti dia quasi onnipotente libertà e al contempo difficoltà la cui soddisfazione è nel superamento delle stesse e non nel modo escogitato per superarle, non credo possano stare insieme

*una postilla sul discorso precedente del mordi e fuggi... può funzionare per una caverna, piuttosto che uno shrine o altro, ma per progredire nella storia non mi sembra fattibile con troppa soddisfazione la cosa.
peraltro può valere anche per i vecchi zelda, da un certo punto di vista ...
mi prefisso di farmare un po' di rupie sfalciando il mondo, piuttosto che semplicemente di fare il viaggio da un' isola ad un'altra in un wind waker, o un qualunque altro mini obiettivo, e anche i vecchi zelda si prestano al mordi e fuggi
 
Io ho dovuto mettere in pausa il gioco, sono arrivato a 190 ore circa mi manca ancora la parte gerudo ecc.
Verso fine settembre potrò riprenderlo.
Detto ciò io ho sempre detto di trovarmi in una via di mezzo, sono entusiasta del gioco ma contemporaneamente capisco molte delle lamentele. Però c'è da dire che questa storia del "Gameplay loop" la trovo un po' fine a se stessa. Cioè allora in Elden Ring il gameplay loop lo capisci dopo 1 ora (dungeon, OW, caverne, minidungeon), idem praticamente tutti gli altri giochi.
Quindi mi sembra che se il problema è il loop, è una semplice questione di aspettative diverse perché appunto questo "loop" è più che paragonabile a quello di tutti gli altri giochi per cui non ho visto lamentele simili.
Se invece mi dite che il problema è che c'è poco oltre al loop... beh anche questa mi sembra un po' una falsità. Sono entrato nel covo Yiga dopo 175 ore di gioco per dire, e come avete detto voi stessi quest'ultimo in generale è infarcito di roba figa e missabile.
Insomma, se mi dite potevano variare più il sottosuolo o rendere più convincente il cielo, curare di più la lore, o riguardo ai dungeon e varie altre cose, concordo con le critiche. Ma queste che leggo ora non mi convincono troppo.
Comunque risposta troll:in realtà il 96 di metacritic infatti non è corretto, doveva essere più alto proprio perché i recensori avrebbero dovuto capire che in 60 ore non avevano fatto quasi nulla :ohyess:
 
*una postilla sul discorso precedente del mordi e fuggi... può funzionare per una caverna, piuttosto che uno shrine o altro, ma per progredire nella storia non mi sembra fattibile con troppa soddisfazione la cosa.
peraltro può valere anche per i vecchi zelda, da un certo punto di vista ...
mi prefisso di farmare un po' di rupie sfalciando il mondo, piuttosto che semplicemente di fare il viaggio da un' isola ad un'altra in un wind waker, o un qualunque altro mini obiettivo, e anche i vecchi zelda si prestano al mordi e fuggi
Sì certo, il discorso non era rivolto alla quest principale ma al contorno.
 
seriamente, Botw sta sopra, però insomma non possiamo dire che Totk sia simile agli Horizon o altri open world di medio livello, ha dei difetti come è giusto che sia.
Sicuramente un altro gioco ambientato in questo mondo lo lascerei sullo scaffale volentieri però insomma ci stava fare un sequel. Come Ragnarok che espande il primo gow
 
Un gioco dal gamedesign sopraffino finché non costruisci questo.

Si però onestamente per fortuna che ci sta... dopo che uno magari si fa 150 o 200 ore giustamente vorrebbe pure un mezzo che non sparisce dopo un minuto. Poi, trivializza un po' l'esplorazione? Si ma comunque devi essere arrivato in teoria tu ad assemblarlo (poi che ormai sia famoso su internet è un altro conto) e devi avere un tot di batterie per renderlo utilizzabile.
 
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