Il gameplay loop è una delle offerte del videogioco, non è una cosa astratta all'esperienza. Tu vivi il gameplay loop attraverso le offerte ludiche del gioco stesso, che in questo caso sono storia principale shirnes, caverne, sottosuolo, isole del cielo, meccaniche di gameplay e sidequests. A nominarle sembra parecchia roba, ma quando ti accorgi che questi elementi sono tutti piuttosto simili tra loro, ma con qualche piccola variante (alcune di più come caverne e sidequests, altre molto di meno come isole del cielo e sottosuolo), ti rendi conto se il gioco fa per te oppure no. Per continuare a fare su e giù tra cielo, superficie e sottosuolo ti devono piacere questi elementi. Se il sottosuolo mi annoia perché è tutto uguale, così come le isole del cielo che hanno tutte la stessa struttura, ecc, non ha senso continuare a farlo. Se ci metto 60 ore non è perché mi è piaciuto, ma perché penso sia il minimo di ore che una persona impiega per sperimentare questi elementi più di una volta. È normale che per vivere ogni sia variante (microvariante mi verrebbe da dire) passano più di 200 ore.
Per alcuni vale la pena, per altri no.
Io per esempio ho mappato tutto il sottosuolo, perché ingenuamente speravo di incapparmi, prima o poi, in quella cosa unica che mi avrebbe fatto cambiare idea. Ma non era per niente necessario mapparlo tutto per rendermi conto che non mi è piaciuto. Stessa cosa per le isole del cielo.
Se il concetto di caverna non mi piace, non sarà di certo quella di fuoco o di ghiaccio a farmi cambiare idea. Allo stesso modo se costruire veicoli mi annoia, non mi divertirò soltanto quando avrò tutti i pezzi e potrò costruirmi un drago sputa fuoco meccanizzato.