Non ho capito l'esempio di Dread, gioco 2D in cui non esiste scollamento fra level e game design, ma in cui il divertimento è capire come usare il game design per seguire il level design e avere più missili. Sul resto non concordo, né trovo vero che la meccanica di costruzione debba essere apprezzata a sé perché Nintendo è solita fare così. Invece io la amo perché game e level design si intrecciano e si fondono ruotando attorno a una meccanica che si evolve di pari passo con il level design man mano che avanzo nel gioco
Sì, ma avere più missili non ha un impatto marcato già dalla seconda parte del gioco.
In quel caso uno potrebbe fare una cesura netta e dire: i collezionabili sono pessimi, non mi servono, quindi non esistono.
Lo scollamento o meno tra level e game design c'entra poco, la questione è il giocatore come ottimizza le risorse che ha in funzione di un completamento degli obbiettivi veloce ed efficiente.
Sempre in Dread, missili dallo stesso valore parametrico sono ottenibili con manovre con spiccate differenze di difficoltà e, come detto, l'aggiunta di X missili non ha più ad un certo punto un effetto marcato sul gioco. Quindi la domanda è: perché prendi il missile? La differenza è che Dread ragiona in modo classico, senza un ampio ventaglio di opzioni per ottenere X dal gioco, quindi con un rapporto di 1 a 1 tra level design e game design, ma quello è connaturato al genere.
In TotK tu puoi anche soltanto planare per ottimizzare il superamento di quell'ostacolo, ossia manovra facile+meno tempo speso, ma se giochi un sandbox con meccaniche emergenti si suppone tu voglia sperimentare la fisica e le soluzioni insolite, che ne sono il contenuto ludico.
Detto ciò, uno può dire "non me ne frega nulla". Ma non vuol dire che quelle possibilità sono eliminate di netto e sono figlie di un'era di superficialità.
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Io però da parte tua non vedo critiche, stai portando avanti pregi davvero un po' miseri. Qui non si parla di titolo non meritevole si parla di un titolo che cerca in tutti i modi di inserire cose nuove in maniera un po' troppo bulimica e senza un senso logico, anzi alterando anche degli equilibri che si erano ben rodati nel precedente.
Il vero secondo me grande passo in avanti é con Ascension che davvero cambia il modo di vivere il mondo di gioco. Un elemento imprescindibile che vorrei in tutti i prossimi capitoli
Ma critiche ne ha, chi dice di no.
L'inventario ha una QoL pessima, sia in quello grande che nei minimenu per la fusione delle frecce e per il lancio, in maniera similare, la fusione con le armi che passa dal fatto di entrare in menù e impugnare il materiale e lasciarlo sul terreno è inutilmente farraginosa. Si porta dietro anche il difetto di doversi curare mettendo in pausa la partita in un menù senza limiti di capienza, rendendoti immortale e facendoti navigare troppo a lungo al suo interno.
Passate le prime 30 ore la parte 'survival' viene attenuata troppo e le prime 30 ore sono i momenti più alti dal punto di vista del sandbox.
Però questo non vuol dire che le implementazioni sistemiche siano fatte a caso o frutto di tendenze di un mercato in un'era di superficialità.
Ci sono altri gioco con elementi sandbox che hanno fatto isolatamente alcune cose che trovi in TotK, ma nessuno titolo ha avuto un ventaglio di opzioni così grande e una coesione interna così forte a livello sistemico.
Questo gli fa avere delle meccaniche emergenti fuori categoria nel suo gameplay moltiplicativo. Puoi partire da un oggetto di gioco ed iniziare a descrivere le interazioni passive dell'ambiente e quelle attive che può conferirgli il giocatore in una serie di concatenazioni senza fermarti per minuti interi.
Da questo punto di vista è grandioso e se si giudica il titolo sul versante del suo proposito ludico, ti consegna in mano un sistema sandbox che giustifica tranquillamente la media di 96.
Poi la questione dello scontro tra ottimizzazione e creatività è chiaramente aperta, ma se giochi il titolo con l'idea di divertirti con il suo sistema, ti dà 100 ore di scoperte meccaniche, emergenti o meno, senza soluzione di continuità.
Puoi tenere da una parte questa constatazione, argomentando le tue, senza doverla bollare come inautentica e casuale.