Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Zelda ha qualche elemento rpg (solo il 2 per NES è puramente rpg, guarda caso il peggiore della serie) ma come genere è un adventure, e adventure deve rimanere.

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In un'epoca in cui si classifica sotto la dicitura Rpg qualsiasi cazzatina che abbia due statistiche in croce non mi stupisco più di nulla.Fra un pò pure Cod è un Rpg.
Anche gli ultimi 2 Tomb Raider sono rpg :trollface:

Ed anche la serie Far Cry

 
Inserire level up, sistemi di upgrade o rami di abilità non lo farebbe diventare un rpg puro.

Può benissimo rimanere un adventure con una gestione più mirata sul personaggio.

 
Inserire level up, sistemi di upgrade o rami di abilità non lo farebbe diventare un rpg puro. Può benissimo rimanere un adventure con una gestione più mirata sul personaggio.
Ma questi rami di abilità per specializzazioni diverse sarebbero consoni al personaggio di Link? Non è un avatar, lui si potenzia attraverso oggetti/pozioni/benedizioni ecc... non attraverso punti esperienza :sisi:

E' una progressione diversa quella degli Zelda

 
Quelli sono semplici oggetti, intendo proprio a cosa servirebbe in Zelda il classico albero delle abilità da rpg, quello coi vari perk, abilità passive, "mestieri" ecc...

O meglio, a cosa servirebbe in un gioco che non è un rpg.

 
Quelli sono semplici oggetti, intendo proprio a cosa servirebbe in Zelda il classico albero delle abilità da rpg, quello coi vari perk, abilità passive, "mestieri" ecc...O meglio, a cosa servirebbe in un gioco che non è un rpg.
Non mi riferisco agli oggetti ma a quando ti si spiega come parare in maniera perfetta e altro.
Si potrebbe benissimo inserire un sistena a sacrari o/e oggetti per sbloccare nuove possibilità. Sbaglio o è quello che è successo in altri Zelda come in ATTP?

Ci starebbe bene in Botw un sistema di prove per imparare nuovi moveset con la spada e tutte le armi.

Che sia l'esperienza o uno scrigno oppure una statua a conferirti un upgrade non è una differenza così grande come qui si pensa. È sempre un sistema di ricompensa e di crescita del personaggio.

 
Nuovi moveset con la spada ci sono in Twilight Princess.
Peccato che alla fine erano utili solo in situazioni che si contano su una mano... ma questo era un difetto del gioco in se trovo.

Secondo me comunque limita solo il battle system farteli sbloccare progressivamente, cioè perchè qualcuno dovrebbe insegnarti che attaccare un nemico alle spalle perchè non ti ha visto infligge il quadruplo dei danni...

L'esperienza è data dalla facilità e dall'astuzia dei combattimenti, dal capire le tattiche nemiche, i loro punti di forza e deboli.

 
E comunque la progressione del personaggio esula totalmente dal concetto di rpg, altrimenti davvero vale il post di Giudiceholden e allora boh è rpg pure Banjo-Kazooie :asd:

 
Quel sistema è troppo limitato con armi a durata infinita, poi la totale libertÃ* non esiste perché in un gioco guidato il potenziamento diventa necessario per poter abbattere un boss o anche solo per farlo in tempi normali, senza che lo scontro diventi eccessivamente lungo, infine,potenzi una volta, due, magari tre, hai finito e ti ritrovi ad usare sempre l'arma più forte, col sistema di armi che si rompono sei costretto a cercarne di nuove in continuazione e a fare rotazione tra le armi e questa rotazioni tra tipi diversi cambia anche l'approccio agli scontri. 


Si può ragionare sul renderle un filo meno fragili, questo sì, ma anche lì senza esagerare in senso opposto
Non è necessario che si utilizzino più armi per tutto il corso del gioco, cosa importa? Anche perché quelle di Botw non è che siano così tante e in un lasso di tempo relativamente breve le hai già provate tutte. Molte sono copincolla di altre e francamente...non è così elettrizzante usarle. Sono cose con cui dai bastonate, piccole bastonate o grandi bastonate e cose con cui lanci magie. Fine.

Se differenzi le armi a seconda delle varie situazioni, col cavolo che ne usi solo una. E questo può funzionare meglio se, per esempio, arricchisci la fauna del mondo. Puoi creare mostri che reagiscono diversamente alle varie armi: vegetali giganti, ad esempio, Deku Babas in steroidi contro le quali sarebbe proprio opportuno avere una spada di fuoco potenziata...Una che lascia scie di fiamme o una che lancia palle roventi? Sta al gusto di ogni giocatore.

Che poi parliamoci chiaramente, se arrivi da Ganon con la tuta potenziata al massimo, la master sword e tutti i crismi, lo massacri in scioltezza quasi come fosse Majora in Oni Link...quindi che cambia se ad un certo punto arrivi ad un livello tale da sentirti ***? Funziona così nella stragrande maggioranza dei giochi che non siano survival.

No, io credo che si debba optare per un sistema che ti invogli a scegliere le tue preferite e quindi a potenziarle. Questa imposizione per cui "oh guarda quanti armi abbiamo fatto, le devi usare TUTTE. Capito? TUTTE" ha senso una sola volta. Che poi abbiamo visto quanto possa essere complicato e lungo potenziare oggetti, si può rendere la cosa ancora più ostica. Certo, rimane il problema che in casi come questi la Master Sword rischia di diventare ancor di più che in questo capitolo, solo la spada che esorcizza il male mentre con tutto il resto è forte quanto qualsiasi pezzo di ferro potenziato.

E la soluzione è...togliersela un attimo dalle scatole insieme a tutto il vecchio canovaccio e rimandare il problema.

Gli items, invece, sarebbe di nuovo carino scovarli nella mappa e nei dungeon invece di averli dentro un hard disk ancestrale... O meglio, sarebbe sacrosanto.

Ma anche qua "guarda la fisica che abbiamo implementato! Devi provarla SUBITO"

Tutto buono e benedetto per questo Botw, ma secondo me c'è ancora da trovare un sano equilibrio tra le cose che del vecchio Zelda funzionavano bene e quelle verso cui tende ormai la saga.

 
Nuovi moveset con la spada ci sono in Twilight Princess.
Immagina quanto sarebbe stato bello in Botw poter ottenere altro di opzionale oltre a cuori e vigore.
I sacrari spesso li ho completati per il gusto di farlo e non mi hanno dato un vero senso di progressione con Link.

Pensiamo tutti a come sarebbe stato interessante poter aumentare parametri come la forza o la velocità. E quanto sarebbe stato fantastico ottenere oggetti che ampliassero l'esplorazione come i calzari per scattare a super velocità o un mantello che ti trasformasse in un cespuglio. Si possono fare tantissimi esempi.

 
E comunque la progressione del personaggio esula totalmente dal concetto di rpg, altrimenti davvero vale il post di Giudiceholden e allora boh è rpg pure Banjo-Kazooie :asd:
Dire che la progressione del personaggio esula totalmente dal concetto di rpg vuol dire non aver capito cisa sia un rpg.
 
Dire che la progressione del personaggio esula totalmente dal concetto di rpg vuol dire non aver capito cisa sia un rpg.
Perché?

Credi davvero che progressione del personaggio = rpg?

Se è così facciamo facciamo prima a dire quali giochi non sono rpg :rickds:

 
Perché?Credi davvero che progressione del personaggio = rpg?

Se è così facciamo facciamo prima a dire quali giochi non sono rpg :rickds:
Sintetizzo:
La progressione del personaggio è una condizione necessaria ma non sufficiente per parlare di rpg.

Stiamo molto attenti a quali ambiti si riferisca tale "progressione".

 
Zelda non è un RPG, non lo è mai stato, qualunque cosa vogliate dagli RPG occidentali che vanno tanto di moda come albero delle abilità o scelte multiple esula totalmente da quello che è Zelda.

E per fortuna direi, altrimenti BotW non sarebbe di certo quello che è ma solo uno tra tanti nel marasma odierno.

 
Zelda non è un RPG, non lo è mai stato, qualunque cosa vogliate dagli RPG occidentali che vanno tanto di moda come albero delle abilità o scelte multiple esula totalmente da quello che è Zelda.
E per fortuna direi, altrimenti BotW non sarebbe di certo quello che è ma solo uno tra tanti nel marasma odierno.
Amen :sisi:

 
Non è necessario che si utilizzino più armi per tutto il corso del gioco, cosa importa? Anche perché quelle di Botw non è che siano così tante e in un lasso di tempo relativamente breve le hai già provate tutte. Molte sono copincolla di altre e francamente...non è così elettrizzante usarle. Sono cose con cui dai bastonate, piccole bastonate o grandi bastonate e cose con cui lanci magie. Fine.
Sempre meglio dei vecchi zelda in cui usavi solo la master sword, raramente l'arco per gli attacchi a distanza e tutto il resto lo usavi solo per risolvere i puzzle. Qui non hai un'arma principale ergo sei costretto a far rotazione tra tutte quelle che hai e se per caso resti senza hai altri modi per sconfiggere i nemici (esclusi lynel e hynox per i quali bombe, sassi o oggetti metallici non sono sufficienti).


Poi volendo c'è chi scrive "eviti gli scontri", è una possibilità, non so quale divertimento se ne tragga nel farlo, ma volendo si può fare



Comunque sono piccole bastonate deboli ma veloci, grandi bastonate potenti ma lente e che non permettono l'uso dello scudo, colpi a distanza (che poi si differenziano tra le varie frecce o i boomerang), i colpi magici si dividono in 3 ed ognuno è ben differente (uno brucia, non ferma il nemico ma gli consuma lentamente la vita, l'altro lo blocca col ghiaccio, il terzo lo elettrifica), gli affondi delle lance e le martellate, direi che come varietà non ci si può lamentare, non direi che si divide in sole 3 categorie


 
Io mi fido di Aonuma. Non è facile trovare l'equilibrio in Zelda, e sarebbe facile perderlo calcando la mano in una direzione o in un'altra, fosse quella ruolistica, action, gestionale...

Non voglio capolavorih né giochi senza difettih. Mi basta uno Zelda del livello di BOTW :asd:

 
Io mi fido di Aonuma. Non è facile trovare l'equilibrio in Zelda, e sarebbe facile perderlo calcando la mano in una direzione o in un'altra, fosse quella ruolistica, action, gestionale...Non voglio capolavorih né giochi senza difettih. Mi basta uno Zelda del livello di BOTW :asd:
Ma sì, accontentiamoci :ivan:
 
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