Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Ma avete visto il modello base in 2D di botw? Se prendano quello come base e gli danno una veste grafica gradevole non hanno praticamente un nuovo gioco? Non potrebbe essere?

 
Ma avete visto il modello base in 2D di botw? Se prendano quello come base e gli danno una veste grafica gradevole non hanno praticamente un nuovo gioco? Non potrebbe essere?
Ma quella era una tech demo che, a detta loro, serviva per testare l'engine di Botw... anche se tuttora ritengo che quello è un prototipo di Zelda Maker :asd:

 
Rigiocherei volentieri SS... ha i migliori dungeon della saga :ahsisi: l'unico dubbio è se i JoyCon hanno la tecnologia del motionplus implementata :morristend:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Ma quella era una tech demo che, a detta loro, serviva per testare l'engine di Botw... anche se tuttora ritengo che quello è un prototipo di Zelda Maker :asd:
Non era una tech demo, era un modello basilare si cui studiare, fisica, meccaniche di gioco e struttura, in programma "leggero" o basilare di progettazione, e se sulla stessa base costituissero un gioco similare ma con una testa alla link to the past?

In pratica quel coso offre già un suo motore, servirebbe "solo" adattare gli elementi per il 3ds

 
Non era una tech demo, era un modello basilare si cui studiare, fisica, meccaniche di gioco e struttura, in programma "leggero" o basilare di progettazione, e se sulla stessa base costituissero un gioco similare ma con una testa alla link to the past?
In pratica quel coso offre già un suo motore, servirebbe "solo" adattare gli elementi per il 3ds
Lo so benissimo è solo che un mondo di gioco in 2d è completamente diverso rispetto ad uno in 3d... per questo non ho mai capito il senso di testare in un modello 2d elementi per un gioco 3d, anche perchè a livello di programmazione, un 2d a griglia è una cavolata implementare fisica a livello di propagazione e spostamento oggetti :sisi:

 
Basterebbe affidare questi porting e titoli minori a studi esterni come fanno praticamente tutti gli altri.Braccino corto ?
Sicuramente :asd:Generalmente si ritengono i piccoli progetti esterni come un di più, che non intacca nulla, ma in pratica uno zelda musou in più può voler dire un [inserire nome] in meno, anche se fatto da un team che non c'entra niente.

Ma a me non frega una mazza delle nuove ip se queste devono sacrificarmi un a Link between Worlds (ma anche un Triforce Heroes).
Senza contare che se le nuove ip sono Ever Oasis, ARMS, quel coso sul Sushi (appunto) ecc io sto molto meglio con un aLbW. I remaster "non vanno bene" nel momento in cui sono porting, vedi la libreria di WiiU trasportata quasi in toto su Switch, mentre se mi rifanno in HS Wind Waker o Twilight Princess sono ben contento.

Al netto di avere un capitolo principale ogni tot. anni, sottinteso.
Se li fanno con mezza lira ci credo :asd:

Già un team come quello di albw comincia a essere di medie dimensioni.

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Basterebbe affidare questi porting e titoli minori a studi esterni come fanno praticamente tutti gli altri.Braccino corto ?

Ma a me non frega una mazza delle nuove ip se queste devono sacrificarmi un a Link between Worlds (ma anche un Triforce Heroes).
Senza contare che se le nuove ip sono Ever Oasis, ARMS, quel coso sul Sushi (appunto) ecc io sto molto meglio con un aLbW. I remaster "non vanno bene" nel momento in cui sono porting, vedi la libreria di WiiU trasportata quasi in toto su Switch, mentre se mi rifanno in HS Wind Waker o Twilight Princess sono ben contento.

Al netto di avere un capitolo principale ogni tot. anni, sottinteso.

Sì ma per quale console dato che nintendo da mesi ribadisce con cadenza regolare di voler supportare 3ds? :hmm:
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Si è concluso da soli 15 giorni l'anno di maggiori vendite della B console, potrebbero far felici 4 utenti di forum abbandonandola ora, perderebbero milioni di yen, ma farebbero felici i forumisti di certo :sisi:
La rigiro: 2 o 3 anni fa avevano previsto un ciclo vitale così lungo? E' a quei tempi che dovevano partire i progetti sushi.

Ps: comunque per ossigenare intendevo un'altra cosa, non c'entra con l'età del trisnonno

 
Secondo me si comporteranno così su switch: un remake o un remaster di qualche tipo su cui si può essere sufficientemente sicuri i Grezzo siano al lavoro dato il recente annuncio di ricerca personale (in cui scrissero rivivi la leggenda parte 2 come già fatto ai tempi del remake di ocarina). Un capitolo 2D che uscirà nel 2019/2020 con visuale isometrica e un capitolo main a fine gen e a cavallo della nuova console

 
Lo so benissimo è solo che un mondo di gioco in 2d è completamente diverso rispetto ad uno in 3d... per questo non ho mai capito il senso di testare in un modello 2d elementi per un gioco 3d, anche perchè a livello di programmazione, un 2d a griglia è una cavolata implementare fisica a livello di propagazione e spostamento oggetti :sisi:





anche se in fase embrionale il motore già permette le azioni chiave del gioco e determinate interazioni, loro hanno lavorato su questo modello, facile da programmare, da costruire, da cancellare e rifare, e una volta ottenuta una cosa soddisfacente hanno montato il mondo intorno, gli animali, gli oggetti, i modelli 3d e via dicendo, ma sostanzialemnte il grosso del lavoro è stato fatto li

reto dell'idea che sarebbe una ottima base di partenza per un seguito di between worlds,, capitolo che ho amato

 

Fidati, ho visto tutta la conferenza del GDC e continuo a non capire il fatto di lavorare ad un giochino in 2d a griglia per testare elementi in un mondo in 3d esplorabile :sisi:

Se vuoi ti spiego meglio: Prima di tutto in un mondo del genere non puoi testare la scalata e il parapendio, elementi chiave da cui sono partiti nello sviluppo di BotW.

Per quanto riguarda lo studio della fisica in un modello a griglia è nettamente più facile sviluppare la propagazione/trasformazione di elementi. Per esempio Albero in fiamme? si -> Infiamma tutti gli alberi a lui adiacenti. In un modello 3d non a griglia ci sono molte altre variabili da mettere in gioco: la distanza effettiva, il raggio di propagazione, la presenza di molti più elementi per verificare l'infiammabilità (Erba? si, Metallo? no), la direzione del vento...

E' decisamente più complesso sviluppare un mondo in 3d perchè hai decine e decine di variabili da tenere in considerazione.

Per questo sostengo che quello non è altro che l'engine del prossimo Zelda in 2d oppure uno Zelda Maker.... perchè ricordo che inizialmente Mario Maker era nato come engine di sviluppo per i nuovi Mario 2D :pffs:

 
Fidati, ho visto tutta la conferenza del GDC e continuo a non capire il fatto di lavorare ad un giochino in 2d a griglia per testare elementi in un mondo in 3d esplorabile :sisi:Se vuoi ti spiego meglio: Prima di tutto in un mondo del genere non puoi testare la scalata e il parapendio, elementi chiave da cui sono partiti nello sviluppo di BotW.

Per quanto riguarda lo studio della fisica in un modello a griglia è nettamente più facile sviluppare la propagazione/trasformazione di elementi. Per esempio Albero in fiamme? si -> Infiamma tutti gli alberi a lui adiacenti. In un modello 3d non a griglia ci sono molte altre variabili da mettere in gioco: la distanza effettiva, il raggio di propagazione, la presenza di molti più elementi per verificare l'infiammabilità (Erba? si, Metallo? no), la direzione del vento...

E' decisamente più complesso sviluppare un mondo in 3d perchè hai decine e decine di variabili da tenere in considerazione.

Per questo sostengo che quello non è altro che l'engine del prossimo Zelda in 2d oppure uno Zelda Maker.... perchè ricordo che inizialmente Mario Maker era nato come engine di sviluppo per i nuovi Mario 2D :pffs:
è chiaro che un modello 2d reagisce differente a un modello 3d, però và considerato questa bozza in 2d come un enorme "quadro di insieme" che è andato man mano ad arricchirsi di elementi e rifiniture, questo è una opera grezza che già presenta strutturalmente la natura del gioco, le interazioni ci sono tutte anche se fatte in maniera molto basilare, poi man mano hanno proceduto nei lavori ogni reparto ha aggiunto del suo facendo di zelda quel che consociamo

per farla breve se devo controllare che il codice di interazione "base" di un albero funzioni correttamente è meglio che sia piu lineare possibile perchè gli elementi da controllare sono tanti, poi ci sarà chi si occuperà del vento e delle foglie che cadano e si muovano ma in una mole di lavoro del genere và lavorato per gradi e la mappa 2d permette di semplificare e lavorare su linee codice essenziali in maniera molto veloce e semplice, che poi in maniera schematica noi vediamo l'albero visualizzato in 2d ma ci stà che l'elaboratore calcoli la fisica come se effettivamente fosse in 3d

 
Al di la di un capitolo 2d come ""antipasto"" spero in un botw ambientato in wind waker

Ricordo che dissero che wind waker non venne su come volevano al 100% per motivi hw,sopratutto come dimensioni delle isole

Ecco mi piacerebbe uno ""zelda marineresco"" con molte isole piu grandi con dungeon,accampamebti ecc....migliorando esponenzialmente qiella formula di ww e introducendo con l enignje di botw la fisica e l interazione con l ambiente.

 
1 tizio e forse a tempo determinato :asd:
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[Nintendo HP] Abbiamo iniziato a reclutare "Level designer della serie" The Legend of Zelda "(Adozione del progetto, lavoro di Kyoto) e" Pianificatore "(assunzione di personale, lavoro a Kyoto).

bisogna capire se la traduzione da google traduttore tiene conto del plurale o meno

comunque parlano di level designer e pianificatore, quindi almeno 2 :trollface:

 
Addirittura del profilo twitter giapponese hanno pubblicato? :morristend:

Devono tenerci davvero tanto

 
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