Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Comunque dal trailer già vedo location in cielo e mi ha dato un senso di maggior esplorazione e uso della verticalità, cosa non da poco.
 
Onestamente però, come si potrebbe migliorare la parte "action" del titolo?
L'unica cosa che mi viene in mente è prendere spunto da Hyrule Warriors.
 
Spoiler Elden Ring
ieri sono arrivati alla città sotterranea e un mio amico mi ha detto che è enorme, grande quasi quanto la mappa principale e ho sborrato ovunque.

E ho pregato affinché TOTK proponga una cosa simile. Sembra molto probabile che sarà così da quello che abbiamo visto, e non vedo l'ora.
 
Spoiler Elden Ring
ieri sono arrivati alla città sotterranea e un mio amico mi ha detto che è enorme, grande quasi quanto la mappa principale e ho sborrato ovunque.

E ho pregato affinché TOTK proponga una cosa simile. Sembra molto probabile che sarà così da quello che abbiamo visto, e non vedo l'ora.
Non proprio ma è molto, molto grande e stratificata. Molte parti sono legate a quest specifiche, non vedrai tutto subito :asd:
 
Si tutte cose che mancavano a BotW, anche se qualcusa di interessante lo trovavi esplorando come la possibilità di domare il cavallo di Ganon o l'isola con l'enigma in cui non avevi l'equip da risolvere.

Però si piacerebbe anche a me trovare, al posto del solito sacrario, magari un ascensore che ti porta nelle profondità in un altro dunegon da esplorare, risolvere e ottenere ricompense.
Assolutamente. Oltre a quelli che citi, penso anche a Monte Satori, che è il mio preferito.
Purtroppo molto ha fatto il compromesso a cui sono dovuti scendere, utilizzando un solo tema per non perdersi di casa. Che per dei mini dungeon va anche bene eh.
Infatti il vero "problema" è la mancanza di altri dungeon oltre ai 4 colossi, più che i sacrari che dovrebbero essere accessori. Davvero, rimaniamo nell'area di Hebra e proviamo a sostituire un Lynel bianco o un ice talus con un mostro delle nevi esclusivo di quell'area, che magari ti droppa un'arma di ghiaccio. Poi aggiungiamoci un antico tempio sperduto nelle nevi e abbiamo fatto un'area potenzialmente memorabile. E come chicca, hai anche una manciata di sacrari da scoprire.
Fidati che in quel caso riterresti parte dell'esperienza il cammino che hai percorso nelle distese di neve :sisi: Anzi, rafforzerebbe il senso di meraviglia, una volta che sei davanti alla scoperta.

Ma come dicevo prima, è facile a dirsi, e Botw ha comunque un suo equilibrio molto intelligente, dove i compromessi sono purtroppo parte del pacchetto. Vediamo se il riciclo della mappa gli permetterà di fare di più, da questo punto di vista.
 
Io non voglio che Zelda diventi come Elden Ring o un Souls, non voglio quest facilmente permamissabili/ muri invisibili senza hints, personaggi limitati nei salti e negli spostamenti, cose tipo fatroll e limiti all'equipaggiamento. Non voglio nemmeno una Lore così criptica e altre 3000 cose.
Ma fidatevi che quando parlate di riciclo presente anche in Elden Ring, non avete idea di che state parlando. Cioè, esiste ed è un problema, ma solo la prima area di gioco ha un numero di boss e nemici REALISTICAMENTE simile a tutto Botw. Non stiamo parlando di lievi differenze, con entrambi i titoli che soffrono di un tale problema. Sono proprio 2 scale diverse.
E per il resto: a me sembra solito conservatorismo quello di, ogni volta che si cita un'altra saga, dover mettere in chiaro che Zelda è uscito prima e che è più importante ecc. Cioè anche fosse, perché non dovrebbe prendere i lati positivi del Worldbuilding e della varietà dei nemici, quando queste 2 cose fanno perfettamente parte anche di Zelda? Capirei appunto che l'inserire statistiche più complesse o rendere più elaborato il Bs potrebbe far storcere il naso, ma ad esempio il raccontarti approfonditamente il mondo di gioco tramite le descrizioni degli oggetti sarebbe qualcosa di molto gradito anche in Zelda, soprattutto considerando quanti riferimenti e citazioni alle precedenti saghe sarebbe possibile fare. Questo per dire che si possono anche prendere elementi più marginali, ma comunque riusciti di altri giochi, senza per forza snaturare Zelda nelle sue componenti principali.
Edit e aggiungo che, per chiunque l'ha giocato o vuole vedersi un video su youtube, vorrei esattamente , in Zelda, qualcosa come l'ingresso al fiume Siofra di ER.
Ecco, quello è il "sense of wonder" che mi aspetto dai sotterranei.
 
Io non voglio che Zelda diventi come Elden Ring o un Souls, non voglio quest facilmente permamissabili/ muri invisibili senza hints, personaggi limitati nei salti e negli spostamenti, cose tipo fatroll e limiti all'equipaggiamento. Non voglio nemmeno una Lore così criptica e altre 3000 cose.
Ma fidatevi che quando parlate di riciclo presente anche in Elden Ring, non avete idea di che state parlando. Cioè, esiste ed è un problema, ma solo la prima area di gioco ha un numero di boss e nemici REALISTICAMENTE simile a tutto Botw. Non stiamo parlando di lievi differenze, con entrambi i titoli che soffrono di un tale problema. Sono proprio 2 scale diverse.
E per il resto: a me sembra solito conservatorismo quello di, ogni volta che si cita un'altra saga, dover mettere in chiaro che Zelda è uscito prima e che è più importante ecc. Cioè anche fosse, perché non dovrebbe prendere i lati positivi del Worldbuilding e della varietà dei nemici, quando queste 2 cose fanno perfettamente parte anche di Zelda? Capirei appunto che l'inserire statistiche più complesse o rendere più elaborato il Bs potrebbe far storcere il naso, ma ad esempio il raccontarti approfonditamente il mondo di gioco tramite le descrizioni degli oggetti sarebbe qualcosa di molto gradito anche in Zelda, soprattutto considerando quanti riferimenti e citazioni alle precedenti saghe sarebbe possibile fare. Questo per dire che si possono anche prendere elementi più marginali, ma comunque riusciti di altri giochi, senza per forza snaturare Zelda nelle sue componenti principali.
Edit e aggiungo che, per chiunque l'ha giocato o vuole vedersi un video su youtube, vorrei esattamente , in Zelda, qualcosa come l'ingresso al fiume Siofra di ER.
Ecco, quello è il "sense of wonder" che mi aspetto dai sotterranei.
È un po’ lo stesso atteggiamento tenuto con metroid nei confronti dei competitor più riusciti.

Sono saghe vecchie, hanno molto peso specifico e gli appassionati sono troppo conservatori
 
Io non voglio che Zelda diventi come Elden Ring o un Souls, non voglio quest facilmente permamissabili/ muri invisibili senza hints, personaggi limitati nei salti e negli spostamenti, cose tipo fatroll e limiti all'equipaggiamento. Non voglio nemmeno una Lore così criptica e altre 3000 cose.
Ma fidatevi che quando parlate di riciclo presente anche in Elden Ring, non avete idea di che state parlando. Cioè, esiste ed è un problema, ma solo la prima area di gioco ha un numero di boss e nemici REALISTICAMENTE simile a tutto Botw. Non stiamo parlando di lievi differenze, con entrambi i titoli che soffrono di un tale problema. Sono proprio 2 scale diverse.
E per il resto: a me sembra solito conservatorismo quello di, ogni volta che si cita un'altra saga, dover mettere in chiaro che Zelda è uscito prima e che è più importante ecc. Cioè anche fosse, perché non dovrebbe prendere i lati positivi del Worldbuilding e della varietà dei nemici, quando queste 2 cose fanno perfettamente parte anche di Zelda? Capirei appunto che l'inserire statistiche più complesse o rendere più elaborato il Bs potrebbe far storcere il naso, ma ad esempio il raccontarti approfonditamente il mondo di gioco tramite le descrizioni degli oggetti sarebbe qualcosa di molto gradito anche in Zelda, soprattutto considerando quanti riferimenti e citazioni alle precedenti saghe sarebbe possibile fare. Questo per dire che si possono anche prendere elementi più marginali, ma comunque riusciti di altri giochi, senza per forza snaturare Zelda nelle sue componenti principali.
Edit e aggiungo che, per chiunque l'ha giocato o vuole vedersi un video su youtube, vorrei esattamente , in Zelda, qualcosa come l'ingresso al fiume Siofra di ER.
Ecco, quello è il "sense of wonder" che mi aspetto dai sotterranei.
ma sì, io sono d'accordo. Lo stesso Botw prende certe cose da Shadow of the colossus che è, a sua volta, figlio anche di Zelda :asd:
Ma Nintendo non ha mai avuto problemi a rubacchiare idee vincenti da altri prodotti, ugualmente a quello che fanno tutti gli altri. è uno scambio fondamentale per la salute del medium.

Io ci spero tantissimo che siano riusciti a prendere qualcosa da Elden Ring, nonostante lo sviluppo di Totk sia iniziato prima dell'uscita del titolo From.

Ah, riguardo la lore: La cosa buffa è che nell'area degli Zora ti hanno messo l'unico riferimento spudoratissimo ad eventi di OOT, tramite la consultazione di lastre di pietra. Ma quel tipo di approfondimento è praticamente solo là e nel castello, tramite i libri :asd:
Non si capisce perché, ad esempio, i Goron non abbiano un approfondimento simile.

P.S.: l'ingresso ai dungeon senza caricamenti ce lo possiamo scordare? Amerei poter entrare ed uscire da un dungeon a mio piacimento, senza roba scriptata. Come avviene nel castello, che è infatti l'esempio perfetto di come dovrebbero essere i dungeon nel prossimo. Ovviamente con mostri specifici e un bel miniboss :sisi:
 
Ultima modifica:
Edit. Lasciamo perdere.

L'unica cosa che rimprovero un po' a BoTw sono i ritmi molto lenti ma alla fine penso sia voluta come cosa perché così facendo è molto immersivo.
 
Ultima modifica:
Comunque su TOTK sono fiducioso perché il fatto che i due livelli di mappa di cui abbiamo più o meno contezza, cielo e sottosuolo, siano per forza di cose non raggiungibili da altri se non Link (fatte le dovute e probabili eccezioni come degli NPC particolari) dovrebbero già di per sé costituire quella porzione di mondo in cui Link agisce in una esplorazione pressoché solitaria per restituire quel senso di smarrimento e di avventura.
Occupato quel ruolo è facile aspettarsi che la vecchia mappa funga invece da "parco giochi" piena di attrattive.
 
quello che trovo fantastico della struttura dei dungeon di ER è la loro versatilità e il design, alcuni sono semplicemente "buchi" di qualche stanza altri sono piu complessi da esplorare, tutti hanno diverse trappole, alcune ripetute altre meno, ma è la profondità con cui si può giocare con questi che a me ha scoinvolto.

entri nel dungeon, lo scopo è raccogliere roba e sconfiggere il boss dell'area, roba che richiede una manciata di minuti a dir tanto, e in base alla tua abilità (non nego di aver trovato boss anche in queste aree che mi hanno tenuto impegnato per molto tempo), però ti accorgi che mentre ti stai recando per il percorso tradizionale a concludere il dungeon, magari mentre sei sull'ascensore e stai salendo/scendendo ti capita di vedere di sfuggita un passaggio, unico modo è saltare al momento giusto e questo ti apre a tutta un altra area che ti poterà a sua volta a boss ulteriormente opzionali dell'area rendendo enormemente stratificata l'area.

le gallerie hanno la doppia uscita, nel mezzo c'è un dedalo di passaggi posti da vedere, alcuni conducano al nulla, alcuni a ricompense, altri aprano ad aree segrete loro volte complesse

nel contempo nella mappa, rispetto a uno zelda, l'esplorazione è limitata, il personaggio può saltare e tutto ma non si arrampica ciò porta a una naturale limitazione, ma è un falso problema, girando esplorando si può giungere ovunque anche senza passare dai punti canonici del gioco, devo cambiare regione, ma non ho battuto il boss dell'area, è uguale, cercando tra le fondamenta del castello trovi un viottolo ben nascosto che ti porta all'area successiva, lasciandoti l'opportunità di tornare in quel posto a fare certe cose più in la... questo è level design di primissimo livello ed è figo perchè ti dimostra che puoi mantenere libertà e flessibilità anche senza la necessità di tenere semplicemente le aree aperte.

e non cito il fatto che si possano esplorare fortezze, città, villaggi etc. in una complessità di cose assurda.

per chi non ha giocato ER e quindi non si rende conto di quel che dico, posso azzardare un esempio con il castello di hyrule di botw, quella è una area, per quanto limitata, da un level design sopraffino, puoi affrontare il castello in più modi, trovare più punti di accesso, arrivare dritto al sodo, oppure esplorare con calma e trovare la stanza di Zelda, l'area con lo scudo le varie cose....ecco l'idea è un po' quella ma estremizzata ad oltranza in ER.

concordando il fatto che ER e Zelda siano due cose a se, con identità diverse, ma lo ri scrivo, se in Zelda riescano a raggiungere anche solo parte di quella complessità strutturale di fondo sarebbe un ulteriore step per il brand
 
quello che trovo fantastico della struttura dei dungeon di ER è la loro versatilità e il design, alcuni sono semplicemente "buchi" di qualche stanza altri sono piu complessi da esplorare, tutti hanno diverse trappole, alcune ripetute altre meno, ma è la profondità con cui si può giocare con questi che a me ha scoinvolto.

entri nel dungeon, lo scopo è raccogliere roba e sconfiggere il boss dell'area, roba che richiede una manciata di minuti a dir tanto, e in base alla tua abilità (non nego di aver trovato boss anche in queste aree che mi hanno tenuto impegnato per molto tempo), però ti accorgi che mentre ti stai recando per il percorso tradizionale a concludere il dungeon, magari mentre sei sull'ascensore e stai salendo/scendendo ti capita di vedere di sfuggita un passaggio, unico modo è saltare al momento giusto e questo ti apre a tutta un altra area che ti poterà a sua volta a boss ulteriormente opzionali dell'area rendendo enormemente stratificata l'area.

le gallerie hanno la doppia uscita, nel mezzo c'è un dedalo di passaggi posti da vedere, alcuni conducano al nulla, alcuni a ricompense, altri aprano ad aree segrete loro volte complesse

nel contempo nella mappa, rispetto a uno zelda, l'esplorazione è limitata, il personaggio può saltare e tutto ma non si arrampica ciò porta a una naturale limitazione, ma è un falso problema, girando esplorando si può giungere ovunque anche senza passare dai punti canonici del gioco, devo cambiare regione, ma non ho battuto il boss dell'area, è uguale, cercando tra le fondamenta del castello trovi un viottolo ben nascosto che ti porta all'area successiva, lasciandoti l'opportunità di tornare in quel posto a fare certe cose più in la... questo è level design di primissimo livello ed è figo perchè ti dimostra che puoi mantenere libertà e flessibilità anche senza la necessità di tenere semplicemente le aree aperte.

e non cito il fatto che si possano esplorare fortezze, città, villaggi etc. in una complessità di cose assurda.

per chi non ha giocato ER e quindi non si rende conto di quel che dico, posso azzardare un esempio con il castello di hyrule di botw, quella è una area, per quanto limitata, da un level design sopraffino, puoi affrontare il castello in più modi, trovare più punti di accesso, arrivare dritto al sodo, oppure esplorare con calma e trovare la stanza di Zelda, l'area con lo scudo le varie cose....ecco l'idea è un po' quella ma estremizzata ad oltranza in ER.

concordando il fatto che ER e Zelda siano due cose a se, con identità diverse, ma lo ri scrivo, se in Zelda riescano a raggiungere anche solo parte di quella complessità strutturale di fondo sarebbe un ulteriore step per il brand
Brividi
 
Io non voglio che Zelda diventi come Elden Ring o un Souls, non voglio quest facilmente permamissabili/ muri invisibili senza hints, personaggi limitati nei salti e negli spostamenti, cose tipo fatroll e limiti all'equipaggiamento. Non voglio nemmeno una Lore così criptica e altre 3000 cose.
Ma fidatevi che quando parlate di riciclo presente anche in Elden Ring, non avete idea di che state parlando. Cioè, esiste ed è un problema, ma solo la prima area di gioco ha un numero di boss e nemici REALISTICAMENTE simile a tutto Botw. Non stiamo parlando di lievi differenze, con entrambi i titoli che soffrono di un tale problema. Sono proprio 2 scale diverse.
E per il resto: a me sembra solito conservatorismo quello di, ogni volta che si cita un'altra saga, dover mettere in chiaro che Zelda è uscito prima e che è più importante ecc. Cioè anche fosse, perché non dovrebbe prendere i lati positivi del Worldbuilding e della varietà dei nemici, quando queste 2 cose fanno perfettamente parte anche di Zelda? Capirei appunto che l'inserire statistiche più complesse o rendere più elaborato il Bs potrebbe far storcere il naso, ma ad esempio il raccontarti approfonditamente il mondo di gioco tramite le descrizioni degli oggetti sarebbe qualcosa di molto gradito anche in Zelda, soprattutto considerando quanti riferimenti e citazioni alle precedenti saghe sarebbe possibile fare. Questo per dire che si possono anche prendere elementi più marginali, ma comunque riusciti di altri giochi, senza per forza snaturare Zelda nelle sue componenti principali.
Edit e aggiungo che, per chiunque l'ha giocato o vuole vedersi un video su youtube, vorrei esattamente , in Zelda, qualcosa come l'ingresso al fiume Siofra di ER.
Ecco, quello è il "sense of wonder" che mi aspetto dai sotterranei.
Mi sa Lop che hai frainteso i miei messaggi, se il post è relativo agli ultimi miei post.
Elden Ring ha potuto permettersi di essere così ciccio, proprio grazie al riciclo di engine, animazioni, gameplay, in programmazione avere una base così consolidata, permette di riuscire ad allocare le risorse in altri aspetti, in primis la varietà, per accrescere tutto con ulteriori novità. Se per fare il generico nemico scheletrico di ER i From hanno preso la base di quello di Dark Souls, in BotW per fare il generico Bokoblin... hanno dovuto fare tutto da zero perchè una base non esisteva. Questo significa che nei 5 anni di sviluppo di ER, il team ha potuto concentrarsi nello sviluppo di nuovi nemici mentre dei 5 anni di sviluppo di BotW, ben uno è stato speso solo per creare l'engine :asd:
E la questione dell'anno di uscita è importante se dobbiamo analizzare gli standard che il gioco ha lasciato. E' come dire che OoT è ormai da scartare perchè TP è un capitolo più grosso.

Comunque anche BotW utilizza molto il racconto ambientale, per dire le fonti delle Dee hanno la stessa struttura di quelle di Skyward Sword, si vedono le rovine del tempio del Tempo con relativa piazza di OoT, siamo a conoscenza degli Zonai in BotW grazie ad alcuni riferimenti sia del design delle strutture, sia da alcune descrizioni presenti in iscrizioni, sia dalla descrizione dell'armatura del barbaro o visivamente dai draghi che salivano nei cieli (stessi draghi che la popolazione venerava dedicandogli templi)... per questo in TotK molte teorie si basano su questa tribù sparita. Dopo molta della lore è apporfondita nei volumi artbook, per dire il gioco non dice chiaramente che i Guardiani sono fuoriusciti dai pilastri emersi con l'arrivo della calamità, però nell'artbook si (e infatti questa cosa fu ripresa in HWAoC).
Quando dico che la maggior parte di quello che cercate è già presente su BotW, non lo dico per scherzare, concordo che la fruibilità può essere migliorata.

Poi ripeto, vi state fissando talmente tanto in generale su ER, che non sto più leggendo nessuno sperare nella possibilità di andare sott'acqua... porterebbe con se:
-Nuovo Combat System: le spadate in acqua non le puoi dare come a terra
-Nuovo traversal e nuove regioni di Hyrule esplorabili
-Nuova fauna e nemici marini
-Un bel dungeon subacqueo come i templi nel lago Hylia di OoT e TP... (lago davvero poco sfruttato in BotW)
dai non perdiamoci in un bicchiere d'acqua :spiaze:
 
P.S.: l'ingresso ai dungeon senza caricamenti ce lo possiamo scordare? Amerei poter entrare ed uscire da un dungeon a mio piacimento, senza roba scriptata. Come avviene nel castello, che è infatti l'esempio perfetto di come dovrebbero essere i dungeon nel prossimo. Ovviamente con mostri specifici e un bel miniboss :sisi:
Questo è quello che preferirei anch'io, il ritorno dei dungeon classici e chiusi in se stessi che viene chiesto a gran voce lo vedrei come un tornare indietro... secondo me funzionano meglio diluiti nei sacrari, magari differenziandoli di più stilisticamente in base alla regione. Magari per chi vuole qualcosa in più di quella vecchia formula non abbandonare completamente alcuni escamotage tipo i colossi sacri.
Al contrario sarebbe bellissimo se ci fossero più dungeon esplorabili liberamente come il castello, magari uno a macroregione... anche se bisogna ancora capire come funzionerà l'esplorazione e i vari livelli di mondo in questo gioco.
 
Mi sa Lop che hai frainteso i miei messaggi, se il post è relativo agli ultimi miei post.
Elden Ring ha potuto permettersi di essere così ciccio, proprio grazie al riciclo di engine, animazioni, gameplay, in programmazione avere una base così consolidata, permette di riuscire ad allocare le risorse in altri aspetti, in primis la varietà, per accrescere tutto con ulteriori novità. Se per fare il generico nemico scheletrico di ER i From hanno preso la base di quello di Dark Souls, in BotW per fare il generico Bokoblin... hanno dovuto fare tutto da zero perchè una base non esisteva. Questo significa che nei 5 anni di sviluppo di ER, il team ha potuto concentrarsi nello sviluppo di nuovi nemici mentre dei 5 anni di sviluppo di BotW, ben uno è stato speso solo per creare l'engine :asd:
E la questione dell'anno di uscita è importante se dobbiamo analizzare gli standard che il gioco ha lasciato. E' come dire che OoT è ormai da scartare perchè TP è un capitolo più grosso.

Comunque anche BotW utilizza molto il racconto ambientale, per dire le fonti delle Dee hanno la stessa struttura di quelle di Skyward Sword, si vedono le rovine del tempio del Tempo con relativa piazza di OoT, siamo a conoscenza degli Zonai in BotW grazie ad alcuni riferimenti sia del design delle strutture, sia da alcune descrizioni presenti in iscrizioni, sia dalla descrizione dell'armatura del barbaro o visivamente dai draghi che salivano nei cieli (stessi draghi che la popolazione venerava dedicandogli templi)... per questo in TotK molte teorie si basano su questa tribù sparita. Dopo molta della lore è apporfondita nei volumi artbook, per dire il gioco non dice chiaramente che i Guardiani sono fuoriusciti dai pilastri emersi con l'arrivo della calamità, però nell'artbook si (e infatti questa cosa fu ripresa in HWAoC).
Quando dico che la maggior parte di quello che cercate è già presente su BotW, non lo dico per scherzare, concordo che la fruibilità può essere migliorata.

Poi ripeto, vi state fissando talmente tanto in generale su ER, che non sto più leggendo nessuno sperare nella possibilità di andare sott'acqua... porterebbe con se:
-Nuovo Combat System: le spadate in acqua non le puoi dare come a terra
-Nuovo traversal e nuove regioni di Hyrule esplorabili
-Nuova fauna e nemici marini
-Un bel dungeon subacqueo come i templi nel lago Hylia di OoT e TP... (lago davvero poco sfruttato in BotW)
dai non perdiamoci in un bicchiere d'acqua :spiaze:
È che c'è talmente tanto su cui speculare, che ogni tanto qualcosa salta :asd:
Ammazza se li voglio, i fondali
 
In majora era divertentissimo nuotare in versione zora.
Un bell'upgrade alla tunica e si diventa dei pesciolini
 
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