Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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L'aliante sparisce veramente troppo in fretta :ahsisi:
Di fatti per spostarmi dopo i primi voli (meravigliosi) ho iniziato a prediligere mongolfiere, piattaforme hovercraft e mezzi terrestri fuori strada ( pazzesco come funzioni bene il sistema di guida e quanto sia coerente nella fisica a seconda di dove si piazzano le ruote)
 
Maronna 6 ore nel sottosuolo da ieri :rickds:
Link ormai ha il pallore di un vampiro. Bello però, mi piace la dicotomia fra il resto del gioco e la sensazione claustrofobica che si ha sotto, quando ti butti con la paravela verso il buio più pesto. Ormai dovrei averne mappato tre quarti, entro domani conto di avere TUTTO sulla mappa. Poi si parte per il deserto :sisi:
Ci ho messo una settimana a completarlo, quando sono uscito da lì il sole mi bruciava gli occhi!!!!
 
L'aliante sparisce veramente troppo in fretta :ahsisi:
Di fatti per spostarmi dopo i primi voli (meravigliosi) ho iniziato a prediligere mongolfiere, piattaforme hovercraft e mezzi terrestri fuori strada ( pazzesco come funzioni bene il sistema di guida e quanto sia coerente nella fisica a seconda di dove si piazzano le ruote)
Il mezzo migliore rimane quello per pescare che elettrizza i pesci e li raccoglie in automatico con una gabbia in legno davanti. Ho letteralmente ucciso gran parte della fauna ittica ridendo come un idiota
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Detto questo, chiedo un aiuto per uno scrigno: sono nell'arcipelago sopra il deserto Gerudo e c'è uno scrigno dentro
una gabbia che si sblocca illuminando un pannello con gli specchi. Ho fatto un giro in tutto l'isolotto, che è in effetti disseminato di specchi. Il problema principale è che non trovo la fonte di luce per creare un percorso luminoso fino al pannello. Se qualcuno ha capito di che si tratta, mi sa dare un suggerimento?
Ho fatto il deserto tipo 100 ore fa, ma ipotizzo che debba tu creare la fonte di luce? Con questo sistema ne ricordo una dai rito, ma lì la fonte era evidente
 
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Il mezzo migliore rimane quello per pescare che elettrizza i pesci e li raccoglie in automatico con una gabbia in legno davanti. Ho letteralmente ucciso gran parte della fauna ittica ridendo come un idiota
:phraengo:
Mai fatto, visto ne pensat una roba del genere. Che figata, devo andarmi a guardare un po' di costruzioni postate online ora che ho approfondito mappa e sistemi di gioco "base".
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Ci ho messo una settimana a completarlo, quando sono uscito da lì il sole mi bruciava gli occhi!!!!
Si si io non sono ancora risalito sopra da un botto di tempo :asd: , praticamente sarà come tornare ad un altro gioco. Mo con la guida chiudo due robe impellenti (beccare i draghi e pigliare un paio di vestiti che VOGLIO) e poi si entra nel deserto,. Muoio dalla voglia di vedere se l'ironia spettacolare dei dialoghi Gerudo sia ancora presente in tokt.
 
Una questione su cui vorrei leggere il vostro parere è il concetto introdotto in BOTW e portato all'ennesima potenza in TOTK di "libertà infinita".
Questo concetto permette al giocatore di affrontare le sfide in qualsiasi modo e, molto spesso, di barare (che barare non è, visto che è premeditato), precludendo così, secondo me, la possibilità godere in modo 'passivo' della visione che lo sviluppatore aveva quando ha creato un certo momento del gioco.
Giocare a Totk, a volte, è un po' come vedere quei film senza né capo né coda dove, tra tutte le immagini proposte, sta allo spettatore dargli un senso. Alla fine, quando ci si trova a confrontarsi a fine pellicola, ognuno tira fuori una morale diversa, e ognuna di queste è vera e sacrosanta.
Diversa invece è quell'esperienza guidata, dove l'autore ti prende per mano e in alcuni punti ti emozioni, in altri provi rabbia, e in altri ti diverti. Alla fine del film tutti hanno capito la morale del film, che è inequivocabile.

Totk ti offre tutti e due gli approcci. Gli sviluppatori ti presentano un boss e un enigma e ti dicono "noi pensiamo che dovreste fare così, però ti diamo la possibilità di fare come vuoi". Questa cosa è un grande pregio, ma un po' rompe il concetto stesso di enigma, che è 'finché non trovi la soluzione non puoi andare avanti'. E a me spesso è capitato, in alcuni dungeon e sacrare, di "barare", perché non ho trovato subito la soluzione. E questa cosa mi ha fatto sentire furbo, ma allo stesso tempo come se non mi fossi goduto appieno quel momento.

Stessa cosa per nemici o boss. In alcuni Zelda un nemico puoi batterlo solo in un determinato modo o con un determinato oggetto, e parte della sfida del combattimento è trovare proprio quel suo punto debole. Totk, anche qui, ti presenta i due approcci, ma spesso e volentieri uno si ritrova a catapultarsi in volo, fare bullet time, e distruggere il nemico irrorandolo di frecce bomba.

Voi come vi siete approcciati al gioco? Avete sempre cercato di trovare le soluzioni offerte dagli sviluppatori oppure avete usato i mezzi a disposizione a modo vostro? Avete "barato"?
Vi siete sentiti un po' sporchi quando lo avete fatto? :asd:


Cia.
 
Una questione su cui vorrei leggere il vostro parere è il concetto introdotto in BOTW e portato all'ennesima potenza in TOTK di "libertà infinita".
Questo concetto permette al giocatore di affrontare le sfide in qualsiasi modo e, molto spesso, di barare (che barare non è, visto che è premeditato), precludendo così, secondo me, la possibilità godere in modo 'passivo' della visione che lo sviluppatore aveva quando ha creato un certo momento del gioco.
Giocare a Totk, a volte, è un po' come vedere quei film senza né capo né coda dove, tra tutte le immagini proposte, sta allo spettatore dargli un senso. Alla fine, quando ci si trova a confrontarsi a fine pellicola, ognuno tira fuori una morale diversa, e ognuna di queste è vera e sacrosanta.
Diversa invece è quell'esperienza guidata, dove l'autore ti prende per mano e in alcuni punti ti emozioni, in altri provi rabbia, e in altri ti diverti. Alla fine del film tutti hanno capito la morale del film, che è inequivocabile.

Totk ti offre tutti e due gli approcci. Gli sviluppatori ti presentano un boss e un enigma e ti dicono "noi pensiamo che dovreste fare così, però ti diamo la possibilità di fare come vuoi". Questa cosa è un grande pregio, ma un po' rompe il concetto stesso di enigma, che è 'finché non trovi la soluzione non puoi andare avanti'. E a me spesso è capitato, in alcuni dungeon e sacrare, di "barare", perché non ho trovato subito la soluzione. E questa cosa mi ha fatto sentire furbo, ma allo stesso tempo come se non mi fossi goduto appieno quel momento.

Stessa cosa per nemici o boss. In alcuni Zelda un nemico puoi batterlo solo in un determinato modo o con un determinato oggetto, e parte della sfida del combattimento è trovare proprio quel suo punto debole. Totk, anche qui, ti presenta i due approcci, ma spesso e volentieri uno si ritrova a catapultarsi in volo, fare bullet time, e distruggere il nemico irrorandolo di frecce bomba.

Voi come vi siete approcciati al gioco? Avete sempre cercato di trovare le soluzioni offerte dagli sviluppatori oppure avete usato i mezzi a disposizione a modo vostro? Avete "barato"?
Vi siete sentiti un po' sporchi quando lo avete fatto? :asd:


Cia.
Bella questione! Appena ho un po' di tempo elaboro una risposta con le mie opinioni :sisi:
 
Una questione su cui vorrei leggere il vostro parere è il concetto introdotto in BOTW e portato all'ennesima potenza in TOTK di "libertà infinita".
Questo concetto permette al giocatore di affrontare le sfide in qualsiasi modo e, molto spesso, di barare (che barare non è, visto che è premeditato), precludendo così, secondo me, la possibilità godere in modo 'passivo' della visione che lo sviluppatore aveva quando ha creato un certo momento del gioco.
Giocare a Totk, a volte, è un po' come vedere quei film senza né capo né coda dove, tra tutte le immagini proposte, sta allo spettatore dargli un senso. Alla fine, quando ci si trova a confrontarsi a fine pellicola, ognuno tira fuori una morale diversa, e ognuna di queste è vera e sacrosanta.
Diversa invece è quell'esperienza guidata, dove l'autore ti prende per mano e in alcuni punti ti emozioni, in altri provi rabbia, e in altri ti diverti. Alla fine del film tutti hanno capito la morale del film, che è inequivocabile.

Totk ti offre tutti e due gli approcci. Gli sviluppatori ti presentano un boss e un enigma e ti dicono "noi pensiamo che dovreste fare così, però ti diamo la possibilità di fare come vuoi". Questa cosa è un grande pregio, ma un po' rompe il concetto stesso di enigma, che è 'finché non trovi la soluzione non puoi andare avanti'. E a me spesso è capitato, in alcuni dungeon e sacrare, di "barare", perché non ho trovato subito la soluzione. E questa cosa mi ha fatto sentire furbo, ma allo stesso tempo come se non mi fossi goduto appieno quel momento.

Stessa cosa per nemici o boss. In alcuni Zelda un nemico puoi batterlo solo in un determinato modo o con un determinato oggetto, e parte della sfida del combattimento è trovare proprio quel suo punto debole. Totk, anche qui, ti presenta i due approcci, ma spesso e volentieri uno si ritrova a catapultarsi in volo, fare bullet time, e distruggere il nemico irrorandolo di frecce bomba.

Voi come vi siete approcciati al gioco? Avete sempre cercato di trovare le soluzioni offerte dagli sviluppatori oppure avete usato i mezzi a disposizione a modo vostro? Avete "barato"?
Vi siete sentiti un po' sporchi quando lo avete fatto? :asd:


Cia.
Non riesco a considerare le soluzioni alternative ai problemi del gioco come "cheat".

Per altro in tantissimi casi tokt è studiato scientemente per offrire molteplici "vie" verso u problema, quello più lampante è maggiormente sottolineato, ma spessissimo ci sono hint o agevolazioni anche per gli approcci alternativi, segno dell'enorme tempo e attenzione dei dev nella costruzione del mondo pezzo per pezzo.

La scattola è messa nel posto gusto per indicarti una possibile strada d'arrampicata, i pipistrelli ti attaccano nelle vicinanze di un boss o di insediamenti koga dove tornerà utile la freccia a ricerca and so on. È veramente uno sforzo ENORME di level design quello di tokt, così lontano dai mondi procedurali a cui siamo abituati in giochi così "craftosi".
 
Non riesco a considerare le soluzioni alternative ai problemi del gioco come "cheat".

Per altro in tantissimi casi tokt è studiato scientemente per offrire molteplici "vie" verso u problema, quello più lampante è maggiormente sottolineato, ma spessissimo ci sono hint o agevolazioni anche per gli approcci alternativi, segno dell'enorme tempo e attenzione dei dev nella costruzione del mondo pezzo per pezzo.

La scattola è messa nel posto gusto per indicarti una possibile strada d'arrampicata, i pipistrelli ti attaccano nelle vicinanze di un boss o di insediamenti koga dove tornerà utile la freccia a ricerca and so on. È veramente uno sforzo ENORME di level design quello di tokt, così lontano dai mondi procedurali a cui siamo abituati in giochi così "craftosi".
Sì, ho specificato che non è un vero e proprio barare visto che è compreso dagli sviluppatori. La questione tuttavia era più relegata a quelle sessioni più elaborate, tipo i dungeon. Per esempio, nel dungeon dei goron puoi benissimo saltare pie' pari il puzzle delle rotaie e semplicemente volare da una parte all'altra.
 
Questi due Zelda li ho visti come scatole piene dove lo sviluppatore ti dice: "Sono presenti tantissime cose, scegli te se e come utilizzarle, tutte o solo una parte", lasciandomi la possibilità di crearmi la mia avventura. In Totk ho fatto parti di trama che secondo quello che sembra il normale percorso di gioco dovrebbero farsi in fasi diversi, ad esempio
La spada sacra l'ho ottenuta abbastanza presto
, oppure ho raggiunto molti luoghi e torri sfruttando le isole in cielo, magari altri hanno sbloccato la mappa interamente da terra, ecc. ecc.... Un esperienza meravigliosa, nient'altro da aggiungere.
 
Sì, ho specificato che non è un vero e proprio barare visto che è compreso dagli sviluppatori. La questione tuttavia era più relegata a quelle sessioni più elaborate, tipo i dungeon. Per esempio, nel dungeon dei goron puoi benissimo saltare pie' pari il puzzle delle rotaie e semplicemente volare da una parte all'altra.
Puoi volare si, ma comunque offre anche altro, infatti certi enigmi comunque li devi fare a terra o trasportato sui binari in un qualche modo.
Anche il design del dungeon è fatto talmente bene che comunque certe opzioni sono comunque limitate
 
Ragazzi... Basta pippe sulle meccaniche, ho bisogno di aiuto per le scheggie d stelle, datemi una mano!

Avessero aggiunto uno scambio di materiale con altri utenti online sarebbe stato figo

Inviato dal mio Nokia G21 utilizzando Tapatalk
 
Arrivata la guida. Non la leggerò finché non avrò finito il gioco ma ci darò una sfogliata veloce perché non resisto.
 
Sì, ho specificato che non è un vero e proprio barare visto che è compreso dagli sviluppatori. La questione tuttavia era più relegata a quelle sessioni più elaborate, tipo i dungeon. Per esempio, nel dungeon dei goron puoi benissimo saltare pie' pari il puzzle delle rotaie e semplicemente volare da una parte all'altra.
Ehehe li mi sono intestardito a farlo "per bene" ma in generale no, anche nei dungeon non mi disturba bypassare robe, considerando che cmq la mole di sfide in cui incappi nel gioco è enorme, se ne scippi un paio pace.
 
Una questione su cui vorrei leggere il vostro parere è il concetto introdotto in BOTW e portato all'ennesima potenza in TOTK di "libertà infinita".
Questo concetto permette al giocatore di affrontare le sfide in qualsiasi modo e, molto spesso, di barare (che barare non è, visto che è premeditato), precludendo così, secondo me, la possibilità godere in modo 'passivo' della visione che lo sviluppatore aveva quando ha creato un certo momento del gioco.
Giocare a Totk, a volte, è un po' come vedere quei film senza né capo né coda dove, tra tutte le immagini proposte, sta allo spettatore dargli un senso. Alla fine, quando ci si trova a confrontarsi a fine pellicola, ognuno tira fuori una morale diversa, e ognuna di queste è vera e sacrosanta.
Diversa invece è quell'esperienza guidata, dove l'autore ti prende per mano e in alcuni punti ti emozioni, in altri provi rabbia, e in altri ti diverti. Alla fine del film tutti hanno capito la morale del film, che è inequivocabile.

Totk ti offre tutti e due gli approcci. Gli sviluppatori ti presentano un boss e un enigma e ti dicono "noi pensiamo che dovreste fare così, però ti diamo la possibilità di fare come vuoi". Questa cosa è un grande pregio, ma un po' rompe il concetto stesso di enigma, che è 'finché non trovi la soluzione non puoi andare avanti'. E a me spesso è capitato, in alcuni dungeon e sacrare, di "barare", perché non ho trovato subito la soluzione. E questa cosa mi ha fatto sentire furbo, ma allo stesso tempo come se non mi fossi goduto appieno quel momento.

Stessa cosa per nemici o boss. In alcuni Zelda un nemico puoi batterlo solo in un determinato modo o con un determinato oggetto, e parte della sfida del combattimento è trovare proprio quel suo punto debole. Totk, anche qui, ti presenta i due approcci, ma spesso e volentieri uno si ritrova a catapultarsi in volo, fare bullet time, e distruggere il nemico irrorandolo di frecce bomba.

Voi come vi siete approcciati al gioco? Avete sempre cercato di trovare le soluzioni offerte dagli sviluppatori oppure avete usato i mezzi a disposizione a modo vostro? Avete "barato"?
Vi siete sentiti un po' sporchi quando lo avete fatto? :asd:


Cia.
In BotW e soprattutto TotK capita di dire dopo una genialata "ho barato, non dovevo farlo così" e sentirsi un po' spaesati. È la sensazione che hai quando affronti un gioco con delle fasi di sequence breaking e ti viene da pensare "Fico, ma quanta roba ho saltato?". Penso a Metroid Dread

Diciamo che per affrontare giochi così devi liberarti da questa sensazione e imparare a fare il cazzone e sperimentare.

Questo è anche il solco che traccia BotW e, ancora, soprattutto TotK tra sé e la vecchia formula. Nei vecchi Zelda il gioco non ti dava realmente una cassetta degli attrezzi con la quale affrontare il gioco, bensì degli strumenti che erano come chiavi per risolvere gli enigmi. Ogni enigma aveva una chiave, ossia una sola soluzione. Nella nuova formula il gioco ti offre concretamente una cassetta degli attrezzi che, a prescindere dal luogo, dovrà sottostare o piegare delle leggi omogenee e ricorsive.
 
Finito la main quest dopo 110 ore (continuerò sicuramente con l'esplorazione), tutta la parte finale non ha senso per quanto è bella. Mi ha saputo emozionare enormemente nelle sezioni finali nonostante una trama tutto sommato semplicissima, tutto grazie ad una direzione artistica fuori di testa e ad un game design pauroso.
Se tutta sta roba non è materiale da best game ever poco ci manca, mi ha veramente folgorato questo titolo. Questa opera è la definizione di videogioco secondo me, nonostante i difetti che ha.
 
Per chi ha finito il gioco, era possibile quella cosa lì che succede quando devi premere il tasto?
 
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