Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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è sicuramente un discorso di durata e di progettazione del tempo del dungeon, ma anche di design dell'enigma e del tema dello specifico dungeon. Non ti dico che tutti i dungeon dei titoli passati fossero da incorniciare, ma il vecchio sistema tirava fuori una complessità e una eterogeneità dell'offerta per me ancora non replicata tra Botw e Totk.
Innanzitutto spesso c'era maggiore interazione coi nemici, che diventavano parte integrante del puzzle del dungeon. Prendi un Link's Awakening, con gli shy guy che sfruttavano il movimento speculare al tuo sulla griglia (per dirne uno tra mille e questo capitava anche negli episodi 3D). Per non parlare del miniboss, che serviva a spezzare e a dividere il dungeon in due fasi. Avere un roster di nemici specificamente sviluppati per un dungeon non solo rintuzzava la fiamma della curiosità di vedere quali creature abitavano un determinato luogo, ma aiutava a dare personalità ai puzzle e al luogo stesso.
In generale, l'essere più vincolato al progressivo sbloccaggio delle stanze, dava la possibilità di progettare enigmi e combinazioni molto più cervellotiche ed intelligenti. E quindi gratificanti.

Poi parliamo di quanta eterogeneità ci fosse sia nel concept dei luoghi, che nei modi di risolvere i dungeon. In OOT potevi ritrovarti all'interno di un albero malato, o nella pancia di un grande pesce, in TP un dungeon poteva essere una magione nella neve, in Skyward una nave pirata o una fonte sacra d'ispirazione zen, che conteneva al suo interno una doppia anima di luce ed ombra, in WW una fortezza nell'oceano. Quante di queste cose potrebbero essere inserite ed evolute in un mondo così vasto e variegato? Mi sento male solo a pensarci.
E qual è il punto? Che non esisteva un giga tema intorno al quale sviluppare ogni luogo, non c'era un tema Sheikah o Zonau o Malice a tenere incollate tutte le cose, ma eravamo in un mondo che sapeva raccontarsi in tante sfaccettature. Poco mi serve il tempio nel cratere di un vulcano, se poi là dentro affronterò sempre i Golem degli Zonau. Poco mi serve in generale un mondo così vasto, se TUTTO si riferisce alla storia degli Zonau (storia neanche molto interessante per come è scritta, perché sempre e comunque lagata a puzzle o agli unici esponenti di questa razza che vediamo nel gioco).
Ed anche, come dicevo, la meccanica di ogni dungeon cercava di essere più varia possibile: così nella pancia di Jabu Jabu, tu avevi il malus del companion da portare in giro, nella fortezza dei demoni di WW dovevi avere un approccio stealth, nel tempio della foresta 4 fiamme da attivare sconfiggendo i boss e così via. Qua hai sempre un maledetto companion che ti segue (devastando a mio dire il mistero e il fascino dell'esplorazione solitaria in luoghi antichi e pericolosi) ed è sempre il concetto del tempio della foresta, replicato x4 volte . Il tutto si svolge in luoghi che non fanno che replicare cose che hai già fatto e che hai già visto nel resto del gioco.
Ma a questo punto, onestamente, se tutto il mondo è puzzle, se i puzzle sono distribuiti sapientemente per tutto il mondo, a che servono 'sti 4 dungeon se non a portare avanti una main quest insipida?

L'OW libero e disseminato di puzzle e di micro meccaniche di gameplay differenti contribuisce a regalare una esperienza preziosa che si difende benissimo dalla noia e dalla ripetitività in cui può facilmente cadere questo genere, al contempo scopre moltissimo il fianco in molti altri aspetti che fanno fare il giro a questa ripetitività che avevamo con fatica cacciato via. Il fatto di avere 100 tipologie di nemici (la metà recolor e versioni scheletro) per tutta la superficie e il fatto che ogni cosa ripete esteticamente, tematicamente e narrativamente se stessa per tutta la superficie per me onestamente diventa un problema ugualmente ingombrante. Non è che la cosa è risolta perché ogni isola del cielo presenta una sfida unica. Quantomeno per me, che cerco anche altro da un'avventura.
La cosa non è risolta, siamo sempre davanti a un gigantesco compromesso. E credo che la sfida degli sviluppatori sia ridurre sempre di più le dimensioni di questo compromesso, per quanto sia possibile ed umano farlo.

Non so se rimescolare le carte sarebbe automaticamente un suicidio, non diamo per scontato che Zelda senza questa nuova formula sia spacciato. Detto questo però, anche io credo che se Zelda deve essere open world è questa la direzione che dovrebbe seguire, perché nel complesso gli permette di avere una sua voce specifica e personalissima rispetto al resto dell'offerta e perché ha contribuito a risvegliare una luce della creatività che si stava lentamente spegnendo in chi sviluppa questa serie. Però, di nuovo, io dico che forse "così" libero potrebbe anche non esserlo, se il risultato è non venire a capo né dell'aspetto narrativo né di quello legato al design dei dungeon o alla varietà delle situazioni e delle creature.

Dico, un altro episodio di Zelda coi ricordi, i dungeon coi meccanismi, venti nemici in croce e un macro tema a legare tutto a voi piacerebbe, se questo vuol dire far girare intorno tutto a dei nuovi poteri simil tavoletta o braccio? O anche voi percepite comunque un irrisolto, al netto di una esperienza così appagante per la genialità del suo gameplay? Chiedo.

Poi io non lo so dove potrebbe trovarsi questo incontro, credo che questo compito tocchi agli sviluppatori. Io dico solo di stare attenti nel sentirvi così a posto con questo nuovo sistema, perché anche questo rischia di stuccare presto e di trasformare Breath of the Wild in un macigno difficile da scrollarsi di dosso, proprio come avvenne per OOT.

Sulla scrittura si devono dare una svegliata. Perché se sto Zelda lo dobbiamo svecchiare, allora la roba che "Zelda non ha mai avuto belle storie" (a parte che non è vero) la possiamo tranquillamente buttare nel cesto dell'immondizia col resto. Se mi puoi buttare la tradizione (e ci sto alla grande se trovi un modo più figo e completo), buttami pure la cacca che scrivete per cortesia :asd: Tanta novità, tanta sperimentazione ma poi abbiamo la storia di a link to the past + oot + skyward sword, rimpastata per benino con le gemme che sostituiscono la triforza (quindi senza manco lo storico di questo elemento a reggere il mito) e personaggi scritti col culo che neanche si rendono conto di quello che gli capita intorno. Tutto questo frammentato in ricordi che puoi sbloccare a piacimento ma che contengono comunque una progressione degli eventi che sarebbe preferibile sbloccare nel giusto ordine. Poi se li sblocchi a caso va bene uguale, visto il livello della storia eh.

Comunque non smettere, che polemizzando mi sembra di aver contribuito a tirare fuori tanti bei punti di vista tuoi, di Polmo, di Lop o di tutti quelli che si sono gettati nella mischia :asd: Mi scuso in ogni caso con tutti quelli che hanno percepito pesantezza ma è il mio modo di fare esercizio critico. Magari in mezzo dico pure un sacco di cazzate, ma è tutto un processo di trial and error mentale mentre vivo una determinata esperienza.

Grazie a tutti voi per il confronto, in ogni caso.
Continuo a intervenire, ma facciamo che mi riprometto di fare post più sintetici per non tediare troppo :asd:

Posto che ho capito il tuo punto sulla varietà, ribadisco che la varietà nella nuova formula nasce dalla combinazione di elementi presi dal "pasqualone" (ti rubo l'espressione perché è perfetta) con un ambiente di gioco vivo. Nei vecchi titoli l'ambiente fisico-chimico non esiste e ovviamente quello sforzo produttivo veniva rinviato alla costruzione dei dungeon che ne garantiva un tipo di varietà diverso, ossia quello classico di estetiche diversificate e simili. La nuova formula si basa, come hanno detto gli sviluppatori, sulla moltiplicazione, ossia sulla meccanica del pasqualone+ambiente. In altre parole, se si vuole unire la varietà della vecchia formula a quella della nuova servirebbe un modo per aumentare gli elementi del pasqualone da distribuire.

E questo è possibile se per un po' si cristallizza l'ambiente di gioco, ossia se si "fermano" le interazioni e le abilità. In TotK questo lo hanno fatto in parte, perché avevano ancora idee per migliorare gli strumenti di interazione e difatti il passaggio da bombe-glacyor-stasys-kalamitron a compositor-ultramano-reverto-ascensus è vincente, quanto richiede una marea di sviluppo e di bilanciamento. Soprattutto compositor è molto sottovalutata, perché non la si collega a come essa abbia introdotto una cosa fondamentale: gli effetti degli oggetti raccolti e il nuovo senso conferito all'inventario. Quindi oltre ai poteri si aggiungono i poteri che conferiscono gli oggetti (affumiceto-fiore bomba-lucino-frutto di fuoco/acqua/elettricità/acqua, fiori luminosi, foglia korogu, occhi a tracciamento, pigna, oggetti elementali dei mostri, ecc...) .

In sintesi, ripercorrere le orme della vecchia formula, dove una volta che si erano cristallizzati degli elementi, il resto era lavoro sulla varietà. Se quindi si "fermano" il mondo di gioco (elettricità propagata da elementi acquatici, attratta da metalli; fuoco che si propaga e crea correnti, fisica dell'acqua, energia cinetica, variazioni climatiche con effetti tangibili sul mondo ecc...), le abilità (una abilità verticale; una che manipola e combina oggetti del mondo di gioco; una che sfrutta le sotto-abilità degli oggetti nell'inventario e dei drop dei nemici; una per piegare il movimento degli oggetti al volere del giocatore) e gli effetti degli oggetti e dei drop nemici, ottieni una base di sviluppo che libera sforzo produttivo (esattamente come ha fatto ER con i titoli From precedenti usati come base), sforzo produttivo che indirizzi interamente al pasqualone per creare un gioco vario anche come elementi inediti.

Per quello dico che la nuova formula non deve essere cambiata ancora nettamente, serve di avere una base solida per non buttare questi 10 anni spesi per costruirla e partire da quella base costruita col sudore per poi concentrare tutto sulla varietà, ossia sul pasqualone e la nuova mappa. Tu immagina se si destinasse l'abnorme sforzo produttivo per creare la fisica e le abilità (che oramai non sono più bombe e rampino, ma strumenti che piegano la fisica di gioco) solo per confezionare il mondo di gioco:asd:.

Per questo, spero che non ripartano ancora da una nuova idea di interazione fisica, ma da un lavoro di varietà. Lì avresti l'OoT della nuova formula, perché Zelda BotW non è un OoT, è anzi uno Zelda 1.
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Sì infatti, come se l'avessero chiamata successivamente per registrare quella frase e la doppiatrice si fosse dimenticata il tono usato in precedenza :hmm:
Poi quando hai finito il gioco leggi cosa ho messo in spoiler
 
ma i cavalli possono morire?? :| :| premesso che li uso poco, però ricordo che poi li ritrovo nelle stalle
 
Comunque io come detto ieri non posso fare troppi wot sto periodo, anche perché sono lento a scrivere, ma leggo con molto piacere le discussioni che si sono sviluppate oltretutto perché penso di trovarmi in una via di mezzo tra le varie opinioni per cui capisco sia gli uni sia gli altri.
Volevo giusto dire questo e specificare che anche per me la questione dungeon non è principalmente dimensionale: ho letto le varie opinioni e sono tutte sensatissime, quello che mi piacerebbe, soggettivamente, è un level design più cattivello e labirintico, mappa da trovare da soli, nemici unici e un senso di progressione che prima era procurato appunto da mappa, bussola, strumento, miniboss e boss. Non so come gli sviluppatori possano rendere questi elementi nel sistema attuale e quanti sacrifici dovrebbero fare, ma questo è quello che mi piacerebbe a livello di sensazioni.
Comunque una nota su Ascensus: secondo me è un potere folle ma non sono abbstanza stronzi nell'usarlo. Intendo che quando usarlo, è sempre reso più o meno chiaro al giocatore.
Vi faccio un esempio di enigma che combina tutto ciò di cui sto parlando: sviluppi un dungeon su più piani e per trovarne la mappa devi renderti conto da solo che ci sta un piano intermedio, l'unico hint è dato dal layout stesso, magari esterno, del dungeon (ad es. quando passi dal piano 1 al 2 noti che ci sono tipo 5-6 metri inutilizzati mentre ciò non succede dal piano 3 al piano 4).
Ora cose simili sono state fatte, ma sempre evidenziandole tantissimo e mai particolarmente stronze, perché di base la main quest deve essere completabile da tutti, mentre invece io ricordo che nei vecchi zelda era parte integrante del dungeon rimanere bloccati all'interno, almeno se era uno dei tuoi primi capitoli della saga.
Infine, mi ha interessato il discorso dungeon = grotte+sacrari. Nel senso che trovo sensato che sia meglio in un OW separarli e distribuirli, ma è anche vero che il loro "difetto" è proprio che sono pur sempre corti. Secondo me, anche relegati all'essere secondari e opzionali, dei minidungeon più lunghetti che combinavano entrambi (ma anche un 4-5 in tutta la mappa di gioco) ci sarebbero stati benissimo.
 
Continuo a intervenire, ma facciamo che mi riprometto di fare post più sintetici per non tediare troppo :asd:

Posto che ho capito il tuo punto sulla varietà, ribadisco che la varietà nella nuova formula nasce dalla combinazione di elementi presi dal "pasqualone" (ti rubo l'espressione perché è perfetta) con un ambiente di gioco vivo. Nei vecchi titoli l'ambiente fisico-chimico non esiste e ovviamente quello sforzo produttivo veniva rinviato alla costruzione dei dungeon che ne garantiva un tipo di varietà diverso, ossia quello classico di estetiche diversificate e simili. La nuova formula si basa, come hanno detto gli sviluppatori, sulla moltiplicazione, ossia sulla meccanica del pasqualone+ambiente. In altre parole, se si vuole unire la varietà della vecchia formula a quella della nuova servirebbe un modo per aumentare gli elementi del pasqualone da distribuire.

E questo è possibile se per un po' si cristallizza l'ambiente di gioco, ossia se si "fermano" le interazioni e le abilità. In TotK questo lo hanno fatto in parte, perché avevano ancora idee per migliorare gli strumenti di interazione e difatti il passaggio da bombe-glacyor-stasys-kalamitron a compositor-ultramano-reverto-ascensus è vincente, quanto richiede una marea di sviluppo e di bilanciamento. Soprattutto compositor è molto sottovalutata, perché non la si collega a come essa abbia introdotto una cosa fondamentale: gli effetti degli oggetti raccolti e il nuovo senso conferito all'inventario. Quindi oltre ai poteri si aggiungono i poteri che conferiscono gli oggetti (affumiceto-fiore bomba-lucino-frutto di fuoco/acqua/elettricità/acqua, fiori luminosi, foglia korogu, occhi a tracciamento, pigna, oggetti elementali dei mostri, ecc...) .

In sintesi, ripercorrere le orme della vecchia formula, dove una volta che si erano cristallizzati degli elementi, il resto era lavoro sulla varietà. Se quindi si "fermano" il mondo di gioco (elettricità propagata da elementi acquatici, attratta da metalli; fuoco che si propaga e crea correnti, fisica dell'acqua, energia cinetica, variazioni climatiche con effetti tangibili sul mondo ecc...), le abilità (una abilità verticale; una che manipola e combina oggetti del mondo di gioco; una che sfrutta le sotto-abilità degli oggetti nell'inventario e dei drop dei nemici; una per piegare il movimento degli oggetti al volere del giocatore) e gli effetti degli oggetti e dei drop nemici, ottieni una base di sviluppo che libera sforzo produttivo (esattamente come ha fatto ER con i titoli From precedenti usati come base), sforzo produttivo che indirizzi interamente al pasqualone per creare un gioco vario anche come elementi inediti.

Per quello dico che la nuova formula non deve essere cambiata ancora nettamente, serve di avere una base solida per non buttare questi 10 anni spesi per costruirla e partire da quella base costruita col sudore per poi concentrare tutto sulla varietà, ossia sul pasqualone e la nuova mappa. Tu immagina se si destinasse l'abnorme sforzo produttivo per creare la fisica e le abilità (che oramai non sono più bombe e rampino, ma strumenti che piegano la fisica di gioco) solo per confezionare il mondo di gioco:asd:.

Per questo, spero che non ripartano ancora da una nuova idea di interazione fisica, ma da un lavoro di varietà. Lì avresti l'OoT della nuova formula, perché Zelda BotW non è un OoT, è anzi uno Zelda 1.
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Poi quando hai finito il gioco leggi cosa ho messo in spoiler
guarda credo che chi ti legge non sia tediato. Chi pensa che siano troppo lunghi non è costretto a leggerti. Vai liberamente secondo me. :asd:

Io credo che tu abbia completamente ragione e concordo sul non tornare indietro, anche per non buttare via quel che è già stato stabilito e che è stato profondamente impattante. Solo non riesco a trovare la via di mezzo, per quanto credo ci sia.

Credo che il problema per me sia stato ritrovarsi per la seconda volta praticamente con tutte le cose che volevo cambiassero di Botw, con il quale avevo fatto un patto solo ed esclusivamente perché Botw costituiva il seme di questa nuova pianta e perché il mondo e le nuove possibilità offerte dalla fisica erano talmente tanto sbalorditive di per sé da poter rimandare tranquillamente al dopo tutti gli aggiustamenti.
Invece mi sono trovato con un sequel che invece di far crescere la pianta in alto, mi sembra averla fatta ramificare ai lati. Le nuove foglie hanno lo stesso colore di quelle vecchie, sono solo di più (nuove implicazioni date dal nuovo sistema creativo a parte, sto cercando di separare i discorsi). La metafora è per dire che se potevo lamentare la ripetitività di un pattern (ad es. accampamento di bokoblin), qui praticamente hanno solo creato un nuovo pattern (ad es. caverna di obbroblin) replicando il problema ma in nuovi contesti. E così via per altri aspetti, questo era solo d'esempio.

Hai più roba da fare, hai più pattern in cui incorri. E io sono un po' sazio, tanto che non so nemmeno se a questo giro avrò voglia di finire tutto, perché i fili sono troppo visibili. Mentre Botw l'ho divorato fino al midollo.

Poi è anche vero che su certe cose la pianta tenda verso l'alto. Più che ultramano che, esagerando un po', potrei definire un divertissement (ovviamente in generale, è fondamentale e strutturale in questo preciso titolo eh) che può anche non tornare, compositor è solo da applaudire per come riesce a dare valore a un inventario che nel precedente capitolo aveva scopi limitatissimi. Ascensus lo trovo sbalorditivo, ma il suo ritorno dipende dal tipo di design che la prossima mappa vorrà seguire. Che poi tornando ad ultramano, magari il divertissement sta di più nel suo legame coi congegni Zonau, nell'idea del costruire, che è quella che non so se possa diventare un elemento strutturale anche dei prossimi capitoli. Magari l'idea di poter interagire così liberamente con gli elementi esterni potrà essere sviluppata in altri modi. Non vedo tutti i nuovi poteri come diretta evoluzione dei vecchi, quanto come una diversa interpretazione di quel concetto espresso in Botw, per far pendere l'asticella più sull'aspetto creativo. Ma magari mi sbaglio.

A tutto questo aggiungo il riciclo del vecchio mondo che non mi ha mai mai convinto, facendomi accogliere molto tiepidamente questo sequel sin dall'inizio. E anche qui, il lavoro fatto è brillante perché non c'è un singolo angolo di mondo che non sia stato riempito con qualcosa di nuovo, ma resta pur sempre il vecchio mondo con il suo compendio con il 99% delle stesse bestie (parlo di fauna), col sistema dei semi korogu da riprendere daccapo, con tanti elementi spostati qui e lì e due nuove porzioni di mappa che per forza di cose non hanno la stessa potenza. A me tutto questo risulta un po' pesante visto che parliamo di un open world.

Resta da vedere quanto a conti fatti Tears servirà a questo percorso in cui è inserita la nuova formula di Zelda, ma gioco alla mano purtroppo alla fine la mia idea è rimasta la stessa del 2019: io non sentivo il bisogno di questo seguito.

Tutto questo, mi tocca sempre ripeterlo per evitare fraintendimenti, è il mio personalissimo punto di vista che non vuole in alcun modo svalutare il lavoro di un team che è una punta di diamante. Questo titolo è una punta di diamante e per quello che fa e che propone, ce ne fossero di giochi con questa cura e amore per la creatività e il videogioco in quanto gioco.

Probabilmente a questo punto è un problema mio. :sisi: Relativamente, perché al contempo non rimpiango affatto di stare vivendo questa esperienza. Al massimo mi ha dato meno di Botw e meno di altri Zelda, questo sicuramente.
 
Infine, mi ha interessato il discorso dungeon = grotte+sacrari. Nel senso che trovo sensato che sia meglio in un OW separarli e distribuirli, ma è anche vero che il loro "difetto" è proprio che sono pur sempre corti. Secondo me, anche relegati all'essere secondari e opzionali, dei minidungeon più lunghetti che combinavano entrambi (ma anche un 4-5 in tutta la mappa di gioco) ci sarebbero stati benissimo.
concordo, ce n'è uno che infatti... non so però se lo hai trovato.
 
ho trovato il
cavallo bianco
ma non ricordo quali pozioni posso fare per aumentare il vigore oltre il massimo.
Consigli?
 
Maronna 6 ore nel sottosuolo da ieri :rickds:
Link ormai ha il pallore di un vampiro. Bello però, mi piace la dicotomia fra il resto del gioco e la sensazione claustrofobica che si ha sotto, quando ti butti con la paravela verso il buio più pesto. Ormai dovrei averne mappato tre quarti, entro domani conto di avere TUTTO sulla mappa. Poi si parte per il deserto :sisi:
 
Molto bello il fatto che il gioco si blocchi due tre secondi quandi ti butti dentro sottosuolo del castello:sard:
 
guarda credo che chi ti legge non sia tediato. Chi pensa che siano troppo lunghi non è costretto a leggerti. Vai liberamente secondo me. :asd:

Io credo che tu abbia completamente ragione e concordo sul non tornare indietro, anche per non buttare via quel che è già stato stabilito e che è stato profondamente impattante. Solo non riesco a trovare la via di mezzo, per quanto credo ci sia.

Credo che il problema per me sia stato ritrovarsi per la seconda volta praticamente con tutte le cose che volevo cambiassero di Botw, con il quale avevo fatto un patto solo ed esclusivamente perché Botw costituiva il seme di questa nuova pianta e perché il mondo e le nuove possibilità offerte dalla fisica erano talmente tanto sbalorditive di per sé da poter rimandare tranquillamente al dopo tutti gli aggiustamenti.
Invece mi sono trovato con un sequel che invece di far crescere la pianta in alto, mi sembra averla fatta ramificare ai lati. Le nuove foglie hanno lo stesso colore di quelle vecchie, sono solo di più (nuove implicazioni date dal nuovo sistema creativo a parte, sto cercando di separare i discorsi). La metafora è per dire che se potevo lamentare la ripetitività di un pattern (ad es. accampamento di bokoblin), qui praticamente hanno solo creato un nuovo pattern (ad es. caverna di obbroblin) replicando il problema ma in nuovi contesti. E così via per altri aspetti, questo era solo d'esempio.

Hai più roba da fare, hai più pattern in cui incorri. E io sono un po' sazio, tanto che non so nemmeno se a questo giro avrò voglia di finire tutto, perché i fili sono troppo visibili. Mentre Botw l'ho divorato fino al midollo.

Poi è anche vero che su certe cose la pianta tenda verso l'alto. Più che ultramano che, esagerando un po', potrei definire un divertissement (ovviamente in generale, è fondamentale e strutturale in questo preciso titolo eh) che può anche non tornare, compositor è solo da applaudire per come riesce a dare valore a un inventario che nel precedente capitolo aveva scopi limitatissimi. Ascensus lo trovo sbalorditivo, ma il suo ritorno dipende dal tipo di design che la prossima mappa vorrà seguire. Che poi tornando ad ultramano, magari il divertissement sta di più nel suo legame coi congegni Zonau, nell'idea del costruire, che è quella che non so se possa diventare un elemento strutturale anche dei prossimi capitoli. Magari l'idea di poter interagire così liberamente con gli elementi esterni potrà essere sviluppata in altri modi. Non vedo tutti i nuovi poteri come diretta evoluzione dei vecchi, quanto come una diversa interpretazione di quel concetto espresso in Botw, per far pendere l'asticella più sull'aspetto creativo. Ma magari mi sbaglio.

A tutto questo aggiungo il riciclo del vecchio mondo che non mi ha mai mai convinto, facendomi accogliere molto tiepidamente questo sequel sin dall'inizio. E anche qui, il lavoro fatto è brillante perché non c'è un singolo angolo di mondo che non sia stato riempito con qualcosa di nuovo, ma resta pur sempre il vecchio mondo con il suo compendio con il 99% delle stesse bestie (parlo di fauna), col sistema dei semi korogu da riprendere daccapo, con tanti elementi spostati qui e lì e due nuove porzioni di mappa che per forza di cose non hanno la stessa potenza. A me tutto questo risulta un po' pesante visto che parliamo di un open world.

Resta da vedere quanto a conti fatti Tears servirà a questo percorso in cui è inserita la nuova formula di Zelda, ma gioco alla mano purtroppo alla fine la mia idea è rimasta la stessa del 2019: io non sentivo il bisogno di questo seguito.

Tutto questo, mi tocca sempre ripeterlo per evitare fraintendimenti, è il mio personalissimo punto di vista che non vuole in alcun modo svalutare il lavoro di un team che è una punta di diamante. Questo titolo è una punta di diamante e per quello che fa e che propone, ce ne fossero di giochi con questa cura e amore per la creatività e il videogioco in quanto gioco.

Probabilmente a questo punto è un problema mio. :sisi: Relativamente, perché al contempo non rimpiango affatto di stare vivendo questa esperienza. Al massimo mi ha dato meno di Botw e meno di altri Zelda, questo sicuramente.
Sì, la caratteristica del titolo sono più i congegni Zonau che usi CON l'ultramano, che l'ultramano in sé. Per quello dico che posto che debba esserci un potere per muovere gli oggetti e, questo dipende, assemblarli in questa nuova formula, secondo me basterebbe mantenere compositor, ascensus (che anche lì dipende, ma sinceramente è il potere che mi è piaciuto di più) e un potere di manipolazione degli oggetti come detto. Poi mantieni la fisica, l'interazione ambientale e l'idea dietro il fatto che gli oggetti dell'inventario siano strumenti di interazione anch'essi (che è collegato al compositor) e ti lanci al prossimo titolo concentrando lo sforzo produttivo su mappa, nemici e luoghi di interesse.

Per questo dico che TotK è stato necessario, perché ha finito di confezionare la formula e ha donato al team una base solidissima per iniziare a costruire mondi. TotK è ancora un cantiere aperto e nel prossimo titolo, con più potenza computazionale alle spalle, vedremo questa formula confezionata al massimo e, qui mi sbilancio, l'OoT di questa nuova formula. E magari ti piacerà di più, visto la direzione dello sforzo produttivo, perché tutto sarà pensato per il pasqualone :asd:

Poi ci sta che a prescindere dalla bontà della nuova formula e dagli sviluppi che avrà possa non piacere, ci mancherebbe.

Però dopo BotW anni fa ho rigiocato tutti gli Zelda main e se segui cronologicamente l'evoluzione della vecchia formula si nota quasi subito, arrivati a TP e SS, che la nuova formula più che un vezzo è stata quasi una necessità creativa.
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OK!

Ricordamelo tra qualche mese perché se continuo così lo finisco a quota 300-350 ore :dsax:
Io l'ho finito a 250 ore circa, hoo giocato FF16 e ora lo sto per riprendere:tè:
 
Finito gioco dopo 50 ore circa
Alla fine le tre fasi iniziali di Ganondorf era abbasstamza uguali tra di loro, schiva e attacca, schiva schiva e attacca
La parte sul drago un pò come boss dei rito, non perdi manco a buttatte de testa, con calma ti fai le parti da colpire e bon
:dsax:
 
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