è sicuramente un discorso di durata e di progettazione del tempo del dungeon, ma anche di design dell'enigma e del tema dello specifico dungeon. Non ti dico che tutti i dungeon dei titoli passati fossero da incorniciare, ma il vecchio sistema tirava fuori una complessità e una eterogeneità dell'offerta per me ancora non replicata tra Botw e Totk.
Innanzitutto spesso c'era maggiore interazione coi nemici, che diventavano parte integrante del puzzle del dungeon. Prendi un Link's Awakening, con gli shy guy che sfruttavano il movimento speculare al tuo sulla griglia (per dirne uno tra mille e questo capitava anche negli episodi 3D). Per non parlare del miniboss, che serviva a spezzare e a dividere il dungeon in due fasi. Avere un roster di nemici specificamente sviluppati per un dungeon non solo rintuzzava la fiamma della curiosità di vedere quali creature abitavano un determinato luogo, ma aiutava a dare personalità ai puzzle e al luogo stesso.
In generale, l'essere più vincolato al progressivo sbloccaggio delle stanze, dava la possibilità di progettare enigmi e combinazioni molto più cervellotiche ed intelligenti. E quindi gratificanti.
Poi parliamo di quanta eterogeneità ci fosse sia nel concept dei luoghi, che nei modi di risolvere i dungeon. In OOT potevi ritrovarti all'interno di un albero malato, o nella pancia di un grande pesce, in TP un dungeon poteva essere una magione nella neve, in Skyward una nave pirata o una fonte sacra d'ispirazione zen, che conteneva al suo interno una doppia anima di luce ed ombra, in WW una fortezza nell'oceano. Quante di queste cose potrebbero essere inserite ed evolute in un mondo così vasto e variegato? Mi sento male solo a pensarci.
E qual è il punto? Che non esisteva un giga tema intorno al quale sviluppare ogni luogo, non c'era un tema Sheikah o Zonau o Malice a tenere incollate tutte le cose, ma eravamo in un mondo che sapeva raccontarsi in tante sfaccettature. Poco mi serve il tempio nel cratere di un vulcano, se poi là dentro affronterò sempre i Golem degli Zonau. Poco mi serve in generale un mondo così vasto, se TUTTO si riferisce alla storia degli Zonau (storia neanche molto interessante per come è scritta, perché sempre e comunque lagata a puzzle o agli unici esponenti di questa razza che vediamo nel gioco).
Ed anche, come dicevo, la meccanica di ogni dungeon cercava di essere più varia possibile: così nella pancia di Jabu Jabu, tu avevi il malus del companion da portare in giro, nella fortezza dei demoni di WW dovevi avere un approccio stealth, nel tempio della foresta 4 fiamme da attivare sconfiggendo i boss e così via. Qua hai sempre un maledetto companion che ti segue (devastando a mio dire il mistero e il fascino dell'esplorazione solitaria in luoghi antichi e pericolosi) ed è sempre il concetto del tempio della foresta, replicato x4 volte . Il tutto si svolge in luoghi che non fanno che replicare cose che hai già fatto e che hai già visto nel resto del gioco.
Ma a questo punto, onestamente, se tutto il mondo è puzzle, se i puzzle sono distribuiti sapientemente per tutto il mondo, a che servono 'sti 4 dungeon se non a portare avanti una main quest insipida?
L'OW libero e disseminato di puzzle e di micro meccaniche di gameplay differenti contribuisce a regalare una esperienza preziosa che si difende benissimo dalla noia e dalla ripetitività in cui può facilmente cadere questo genere, al contempo scopre moltissimo il fianco in molti altri aspetti che fanno fare il giro a questa ripetitività che avevamo con fatica cacciato via. Il fatto di avere 100 tipologie di nemici (la metà recolor e versioni scheletro) per tutta la superficie e il fatto che ogni cosa ripete esteticamente, tematicamente e narrativamente se stessa per tutta la superficie per me onestamente diventa un problema ugualmente ingombrante. Non è che la cosa è risolta perché ogni isola del cielo presenta una sfida unica. Quantomeno per me, che cerco anche altro da un'avventura.
La cosa non è risolta, siamo sempre davanti a un gigantesco compromesso. E credo che la sfida degli sviluppatori sia ridurre sempre di più le dimensioni di questo compromesso, per quanto sia possibile ed umano farlo.
Non so se rimescolare le carte sarebbe automaticamente un suicidio, non diamo per scontato che Zelda senza questa nuova formula sia spacciato. Detto questo però, anche io credo che se Zelda deve essere open world è questa la direzione che dovrebbe seguire, perché nel complesso gli permette di avere una sua voce specifica e personalissima rispetto al resto dell'offerta e perché ha contribuito a risvegliare una luce della creatività che si stava lentamente spegnendo in chi sviluppa questa serie. Però, di nuovo, io dico che forse "così" libero potrebbe anche non esserlo, se il risultato è non venire a capo né dell'aspetto narrativo né di quello legato al design dei dungeon o alla varietà delle situazioni e delle creature.
Dico, un altro episodio di Zelda coi ricordi, i dungeon coi meccanismi, venti nemici in croce e un macro tema a legare tutto a voi piacerebbe, se questo vuol dire far girare intorno tutto a dei nuovi poteri simil tavoletta o braccio? O anche voi percepite comunque un irrisolto, al netto di una esperienza così appagante per la genialità del suo gameplay? Chiedo.
Poi io non lo so dove potrebbe trovarsi questo incontro, credo che questo compito tocchi agli sviluppatori. Io dico solo di stare attenti nel sentirvi così a posto con questo nuovo sistema, perché anche questo rischia di stuccare presto e di trasformare Breath of the Wild in un macigno difficile da scrollarsi di dosso, proprio come avvenne per OOT.
Sulla scrittura si devono dare una svegliata. Perché se sto Zelda lo dobbiamo svecchiare, allora la roba che "Zelda non ha mai avuto belle storie" (a parte che non è vero) la possiamo tranquillamente buttare nel cesto dell'immondizia col resto. Se mi puoi buttare la tradizione (e ci sto alla grande se trovi un modo più figo e completo), buttami pure la cacca che scrivete per cortesia

Tanta novità, tanta sperimentazione ma poi abbiamo la storia di a link to the past + oot + skyward sword, rimpastata per benino con le gemme che sostituiscono la triforza (quindi senza manco lo storico di questo elemento a reggere il mito) e personaggi scritti col culo che neanche si rendono conto di quello che gli capita intorno. Tutto questo frammentato in ricordi che puoi sbloccare a piacimento ma che contengono comunque una progressione degli eventi che sarebbe preferibile sbloccare nel giusto ordine. Poi se li sblocchi a caso va bene uguale, visto il livello della storia eh.
Comunque non smettere, che polemizzando mi sembra di aver contribuito a tirare fuori tanti bei punti di vista tuoi, di Polmo, di Lop o di tutti quelli che si sono gettati nella mischia

Mi scuso in ogni caso con tutti quelli che hanno percepito pesantezza ma è il mio modo di fare esercizio critico. Magari in mezzo dico pure un sacco di cazzate, ma è tutto un processo di trial and error mentale mentre vivo una determinata esperienza.
Grazie a tutti voi per il confronto, in ogni caso.