Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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"E nessuno lo compra", esatto. Il problema di questo punto è che il gioco ha venduto più di 10 milioni di copie e BotW 27 milioni. A questo punto, automaticamente, va bene così. Se si dovessero basare sulle vendite, la vecchia formula è molto peggiore della nuova e le nostre discussioni hanno poco senso, dato che abbiamo dato alla scelta artistica subordinazione rispetto alle risposte in termini commerciali dei fruitori. E automaticamente le vostre visioni vengono deligittimate perché parlate di titoli che venivano comprati di meno :asd:
Ma non si sta discutendo su quale formula fosse migliore o peggiore :asd: ti sei fissato su questa cosa che vogliamo (o voglio) un ritorno ai vecchi giochi, non si sa perché. Il punto che ho sollevato era per dire che Nintendo quando crea i suoi giochi non parte da un'ispirazione prettamente artistica come potrebbe fare un poeta o un pittore, ma ha in mente un target ben preciso: noi fruitori. Era per avvalorare il discorso di Mr.Green (Mr. Green Genes correggimi se sbaglio) sul dialogo che c'è tra fruitore e creatore nel medium videoludico.
 
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Dopo 140 ore, 120 radici, 140 e qualcosa sacrari mi fermo un attimo a fare una breve riflessione.

Questo Zelda è troppo di tutto. Hanno preso BOTW che era già ciccio e l'hanno reso ancora più enorme. Se devo essere sincero è un'esperienza che, per quanto drogante (perché io ci rimarrò sopra fino all'ultimo Korogu), non sono sicuro che ne avevo bisogno. BOTW è ancora là monolitico, pietra miliare assoluta. Questo prende BOTW e gli mette gli steroidi.

Non avevo mai messo in dubbio la scelta di riutilizzare la mappa vecchia perché ero convinto che la avrebbero arricchita e cambiata abbastanza da farla percepire come totalmente inedita. Però anche se ormai sono passati 6 anni da quando ho giocato a BOTW il dejavu è fortissimo. Il cielo è bello ma le isole carine sono una manciata. Il resto puntini di terra senza nulla. Il sottosuolo è una grande occasione sprecata. Poteva essere la svolta è invece è solo uno spazio vuoto e assurdamente grande.

Dungeon? Su 4, due sono belli belli, uno appena passabile e uno terribile. Niente al livello del castello di BOTW che era la direzione che molti si auspicavano per i nuovi dungeon e invece rimane un unicum. Ambienti al chiuso sempre pochi (non conto le grotte perché sono tutte tutte tutte uguali).

Il bestiario e i boss - che erano tra le pochissime critiche che facevo al primo - rimangono tra i "bassi" del gioco. C'era un sottosuolo che si sarebbe potuto riempire di qualsias amenità e invece ci sono i moblin, però rossi. I miniboss continuano a essere dei "riempimappa" anche se i gleeok sono davvero stupendi. Ma anche qui...In 6 anni di sviluppo non ne potevano creare altri? Oppure dei boss secondari che custodissero qualche area extra? Perché a dover percepire come una minaccia ancora l'hynox rosso che ho già affrontato all'inverosimile in BOTW...

Lo stesso BOTW che praticamente è come se non fosse mai esistito nel mondo del gioco. Sì, qualche personaggio fa qualche accenno a qualche calamità passata, ma tutto super blando. Uno potrebbe aspettare che negli anni che separano i due giochi (perché credo che a livello cronologico tra gli eventi del primo a questo corrano alcuni anni) i villaggi si siano espansi, che la città di Hyrule sia stata ricostruita o che ci siano dei nuovi insediamenti qua e là. Invece no. Uguali al primo. Con in più un fortino e qualche torre d'avvistamento costruita abbattendo le torri sheikah di BOTW. OK.

Capisco che a far funzionare una cosa come l'ultramano siano serviti sforzi ogni oltre umana concezione...Ma forse non era questo che volevo da questo zelda. Io volevo un more of the same che mi appagasse. La nuova mega meccanica potevano tenerla per il sequel per la nuova console. Io volevo solo la mia Hyrule piena di nemici, dungeon e castelli da esplorare.

Non sono deluso perché è sempre un fucking Zelda....Ma questa per me è una grande occasione sprecata.
Amen.
 
Puoi rimodulare la stima da 60 a 30-40 per rendere l'approssimazione più accettabile o sostituire "dungeon" con "isole celesti" o "sottosuolo" sempre per farmi sembrare il cambiamento meno marcato. Così l'opinione è più condivisibile ma magicamente non è più quella iniziale e ha una portata sull'economia di gioco molto meno marcata. Ovviamente se tu scrivi 60 grotte e un dungeon io non leggerò 30-40 grotte e modifiche al sottosuolo e alle isole celesti, ti sembra così assurdo?

Non sto sottovalutando nessuno (sto praticamente rispondendo a 3 di voi in contemporanea anche se gli altri hanno smesso di farlo e io considero le vostre osservazioni interessanti da contro-argomentare), è che se partiamo con delle basi con stime e approssimazioni io parto da quelle, non mi metto a entrare nella testa di chi ha scritto per blandire la portata sull'economia di gioco delle frasi. Non puoi pretendere che io da solo renda le vostre frasi più condivisibili, dai.
Beh anche tu hai modificato ciò che avevo detto, io avevo parlato di maggiore elaborazione dei dungeon, tu hai cambiato con "60 grotte= 1 dungeon". Nel mio caso poteva voler dire più dungeon, oppure minidungeon al posto delle grotte. Vedi che anche tu per discutere approssimi su quanto detto? La mia idea realistica e approfondita è che togliere un numero di grotte non eccessivo ma consistente (non specifico quale per non creare problemi) per inserire un numero maggiore di dungeon oppure renderli più grandi, oppure inserire dei minidungeon (ad es nell'albero deku, non quello che ci si trova attualmente), avrebbe giovato al gioco, e non penso proprio di avere un'opinione superficiale o da mero usufuitore che non prova a immedesimarsi nei creatori, anzi.
 
Ma se non ti piace è un altro conto. Nintendo ha detto più riprese che il gioco si basa sul creare contenuto nuovo con la moltiplicazione, ossia avere un pasqualone (cit. Mr. Greens) di elementi da assemblare e diversificali grazie alla quantità di nuovi parametri fisico-ambientali che generano.
Il "mondo senza barriere, caricamenti o punti d'accesso specifici" invece lo hai messo in ballo tu a caso per muovere una contro-argomentazione. Tu non hai parlato di un mondo senza barriere generico, tu hai postulato che il mondo senza barriere non avesse caricamenti e punti di accesso specifici per muovere una contro-argomentazione dove sostenevi che dei sacrari con dei caricamenti tradivano questa pseudo-visione artistica del gioco. Lo hai detto tu, eh.
E allora perché stai delegittimando la mia critica alla poca diversificazione del contenuto moltiplicato se, come dici tu, è un'idea che l'autore si è prefissato ma che penso non sia riuscito a portare a termine?
 
Infatti mi ricordo che in passato avevamo due aspettative agli antipodi rispetto alla nuova mappa.

Che poi ci sono alcuni "spunti" di quello che avrebbe potuto essere la mappa. Il villaggio calbarico con le rovine cadute tutto intorno. Il vulcano "senza lava". La zona zora coperta dalla melma. Erano proprio le cose che volevo e che mi aspettavo. Ma sono eccezioni purtroppo
Hyrule sembra un parco a tema più che un mondo che racconta approfonditamente la sua storia tramite i suoi luoghi. Tranne per i dungeon, che per quanto per me non sono riusciti, hanno tutti una loro caratterizzazione, ll luogo solitamente costituisce l'involucro dell'area tematica, è solo funzionale ad essa. stessa impressione che ebbi con Botw ma qui con l'aggravante che hanno fatto la stessa cosa due volte.

So che mi sono fissato su questa benedetta fortezza di Akkala, ma la uso sempre come esempio: invece di costruirci un dungeon specifico interno che aggiungesse lore e specificità a quel luogo ci hanno ficcato dentro la caverna con l'obbroblin e il sacrario in cima. Invece nel sottosuolo hai la sua versione speculare, che è un buco coi soliti pezzetti di rovine Zonai e che vagamente ricorda una fortezza in rovina. Idem per la raffineria di Zonanio, che è solo l'involucro del sacrario. Il covo dei pirati è un'altra caverna coi soliti mostri che fanno il cosplay dei pirati (neanche benissimo) e il solito modello delle navi che puoi vedere alla baia di Vappesca, per dargli un po' di aria piratesca.

Come dicevo un'altra volta, giocare a Totk è come avere sempre quei 5 pupazzetti perché i tuoi genitori non te li comprano, ed immaginare mille avventure con quegli stessi elementi. C'è una fortezza, facciamo finta che ci puoi entrare e vedere cosa c'è dentro e schiaffiamogli una caverna con gli obbroblin :asd:

Avoglia a dire che dopo una manciata di ore non hai già capito che funziona così.
 
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Di nuovo: da fruitore non stai partecipando al processo artistico, ovviamente, ma per definire l'arte serve un incontro tra creatore e fruitore, che può anche prendere una direzione differente dall' intenzione stessa dell' autore :asd: . Serve che il fruitore partecipi all'opera, non alla sua creazione. L'arte non esiste, quando un gran numero di persone si accorda sul fatto che la Gioconda sia un'opera d'arte, vuol dire che ci sono delle qualità (non intrinseche ma sempre in comunicazione) riconosciute che riescono ad elevare quell'opera ad "opera d'arte". Ovviamente ci sono un milione di altri fattori che si concatenano: la sensibilità del tempo, la possibilità che quell'opera possa raggiungere il più ampio numero di persone e via discorrendo. Potrebbe esserci un capolavoro nascosto in uno scantinato ma finché quel capolavoro non entra in contatto con il fruitore non è nulla di niente. Non esiste :asd:

La distinzione che fai non importa, è esattamente legata a quella diversità di fattori che dicevo prima. Se un quadro in una Chiesa di paese è riconosciuto come opera d'arte dai suoi 300 fruitori, la premessa non si sposta di nemmeno un millimetro. C'è qualcuno che la sta considerando tale, in quello specifico contesto lì. L'opera esiste perché da quelle 300 persone è considerata tale, in sé è solo una passata di pigmento su una tela incorniciata nel legno verniciato d'oro.

Concordo certamente sul fatto che per valutare l'arte non ci sia un rilevatore di artisticità e che sia, tra tutte le cose, anche un fatto di contesti.

Comunque anche qui: sia il turista che il critico più scavato sono legittimati ad approcciarsi ad un'opera come meglio credono. Il primo può ruttare e il secondo può dare un punto di vista interessante. Ma chi è che stabilisce sempre che il rutto non aggiunge niente e il punto di vista magari sì? Toh, guarda, sempre il fruitore di quel punto di vista.

Ma poi attenzione ad usare parole come "orgoglio". Ancora una volta, mi sembra che tu abbia stabilito quali siano le intenzioni di chi sta muovendo delle critiche a Tears of The Kingdom, perché talmente tanto "matematicamente" corretto è l'equilibrio delle parti, che tutto il resto è capriccio, astrazione, incapacità di calarsi nella visione dell'autore. è 2+2=4.

L'ultima frase mi sembra amaramente semplicistica e non riguarda nessuno di quelli che hanno espresso un parere qua dentro (per fortuna), non ci serve. Sai cosa mi sembra Spruzzo? Quando critichi una cosa e ti dicono "beh allora falla tu". Critichi uno sviluppatore: "beh allora fallo tu lo sviluppatore". Non funziona così.
Ma chi ha detto che dovreste farlo voi il gioco? Vi sto dicendo che molte delle osservazioni che fatte tradiscono la visione artistica dei creativi, portandovi a fare teorie su come si costruisce un gioco perlopiù campate in aria, che non tengono conto di X fattori.

Ancora: il fruitore impatta nella ricezione dell'opera, ossia genera un sentimento artistico che poi, per forza di cose, sfocia nelle dinamiche commerciali e decide sulla "sopravvivenza" dell'opera negli anni futuri. Un creatore può decidere di vedere questo sentimento artistico come una tendenza di mercato e di produrre arte già facilmente inseribile in un contesto di consumo. Il problema di parlare in questi termini delle opere d'arte è che così vengono subordinate al fruitore e l'industria dietro alla produzione di arte diventa sempre meno pregevole.

Se vogliamo utilizzare il fruitore come conferitore di senso dell'opera d'arte automaticamente parleremo dell'arte in termini di vendite ed acquirenti. Chi stabilisce che il rutto non aggiunge nulla all'opera è un altro fruitore che però è entrato in sintonia con la visione artistica dietro all'opera e sta cercando di farsi portavoce dell'autore e che, a fatica, si muove in un pubblico composto perlopiù da gente che non ha voluto avere quel livello di comprensione. La promozione dell'arte parte da questo principio. Quando dici che basta un accordo di X persone per decidere cosa è arte o no ignori completamente la storia di opere d'arte divenuto famose grazie all'impegno di singoli soggetti per spiegare le intenzioni dietro all'opera al grande pubblico. Senza questo sforzo di entrare nella visione artistica dell'autore gran parte dell'arte alla mercé del pubblico generalista e tanti autori che conosci oggi sarebbero stati condannati all'anonimato.

Quando "un gran numero di persone si accorda sul fatto che la Gioconda sia un'opera d'arte, vuol dire che ci sono delle qualità (non intrinseche ma sempre in comunicazione) riconosciute che riescono ad elevare quell'opera ad opera d'arte" l'accordo nasce spesso da opere di intermediazione di soggetti in inferiorità numerica rispetto al grande pubblico che fanno quello che ho detto io: cercano di comprendere la visione artistica dell'autore senza mescolarla alla propria.
 
Concordo praticamente su tutto Moia, qui se n'è parlato parecchio.
Le uniche differenze è che, conoscendoli, i timori sul riutilizzo della mappa li ho avuti sin dall'inizio e che la nuova meccanica creativa spero sparisca per sempre dalle loro menti e che quindi non torni in un successivo capitolo :asd:
Anche se temo che ormai il percorso sia quello.
pensa che invece io, in caso di effettiva sparizione della meccanica creativa, cosa che peraltro temo, non ho difficoltà a immaginarmi a pensare "ah, bene, siamo tornati indietro di vent'anni se non trenta" :asd:

poi il gioco mi potrà piacere comunque, se farà bene quello su cui punterà, ma probabilmente la vivrei come una delusione
 
E allora perché stai delegittimando la mia critica alla poca diversificazione del contenuto moltiplicato se, come dici tu, è un'idea che l'autore si è prefissato ma che penso non sia riuscito a portare a termine?
Dopo il mondo senza "caricamenti e punti di accesso", su cui ovviamente stai glissando, ecco un'altra cosa buttata dentro.

Tu stai parlando di diversificazione dal punto di vista del colpo d'occhio, gli autori volevano dare un concetto di diversificazione di tipo combinatorio sfruttando il lavoro impiegato nella fisica e nella "chimica" di gioco. Puoi sostituire la tua visione a quella dell'autore e dire che la tua è migliore, ci mancherebbe, ma gli autori hanno lavorato in quel modo approfondito all'interazione ambientale proprio per questo motivo. Al limite può dire che le combinazioni secondo te non generano sufficiente varietà o che per come hai giocato il titoli parte di questa profondità ti era preclusa e che quindi era troppo nascosta e poco accessibile. Parliamone. Ma tu nel tuo intervento di prima non hai parlato di questo, quindi non ha capito se hai di nuovo rimodulato le tue idee per incalzare nella discussione.
 
pensa che invece io, in caso di effettiva sparizione della meccanica creativa, cosa che peraltro temo, non ho difficoltà a immaginarmi a pensare "ah, bene, siamo tornati indietro di vent'anni se non trenta" :asd:

poi il gioco mi potrà piacere comunque, se farà bene quello su cui punterà, ma probabilmente la vivrei come una delusione
Ma ci sta avoglia e non stento a crederlo. Siete fortunati voi ad avere amato questa introduzione.
 
parto da questa premessa: sono in buonissima parte d'accordo con te sul punto.

detto questo secondo me stai un po' riducendo la funzione dei forum... non siamo qui necessariamente per dare un giudizio il più oggettivo e informato possibile, siamo anche in un luogo di aggregazione, con i topic che macinano anche 200-300 pagine prima dell' uscita dei giochi più attesi, pagine fatte di commenti, ipotesi, aspettative, speranze che il tal gioco si avvicini il più possibile, nello sviluppo scelto dagli autori, al nostro ideale e poi di primissime impressioni, sorprese e delusioni, aspettative confermate o infrante,...

aggiungiamo poi, visto che hai citato filosofi, artisti, scrittori, che quasi sempre, e quasi sicuramente nel caso di zelda, la conoscenza e un primo apprezzamento della serie si è avuta in età piuttosto tenera, quando è facile sviluppare una componente affettiva che ci portiamo dietro per la vita e limita o almeno inficia il giudizio che diamo dei vari capitoli.
più difficilmente siamo in grado di approcciare i picasso piuttosto che dostoevskij o qualche gigante della filosofia (ci metto camus, via, tra il filosofo e il romanziere) in età così giovane, e in quei casi viene (o almeno dovrebbe venire :asd:) più naturale dare un giudizio diverso, meno condizionato da certe questioni.

ora, se un utente ha speso mesi, se non anni, nel topic ipotizzando gli sviluppi della formula di botw e sperando che la direzione scelta poi da director e stretti collaboratori fosse, ad esempio, quella di un netto recupero della tradizione dei dungeon tematici, beh, mi spiace per lui, ne posso immaginare la grande delusione. e che problema c'è se, dopo aver partecipato alla discussione con centinaia di messaggi prima del lancio, continua a partecipare esprimendo la sua delusione o ponendola come critica? non è un visitatore di un museo o un critico di professione il cui parere potrebbe indirizzare qualcuno, stiamo parlando di dinamiche diverse

poi io sono pure d'accordo che è una critica che fa un po' cilecca, o meglio, che non è in realtà nemmeno una critica perchè non va a contestare un elemento che c' è o dovrebbe per forza esserci, però ci sta, dai, è parte della vita dei forum :asd:
Sono d'accordo, ma provo comunque a rispondere nello specifico per contro-argomentare. Che poi, date le premesse, probabilmente non ci sarà un vero accordo tra di noi, fa niente :asd:

Sicuramente è difficile schiodare le aspettative di un videogiocatore o convincerlo che alcuni elementi considerati obbligatori non lo sono (almeno secondo l'opnione che mi sono/ci siamo fatto/i), ma anche questo secondo me fa parte della vita del forum. Dopo un po' mi arrenderò, ma forse avrò sviluppato qualche nuova idea o mi sarò convinto del contrario
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Ma non si sta discutendo su quale formula fosse migliore o peggiore :asd: ti sei fissato su questa cosa che vogliamo (o voglio) un ritorno ai vecchi giochi, non si sa perché. Il punto che ho sollevato era per dire che Nintendo quando crea i suoi giochi non parte da un'ispirazione prettamente artistica come potrebbe fare un poeta o un pittore, ma ha in mente un target ben preciso: noi fruitori. Era per avvalorare il discorso di Mr.Green (Mr. Green Genes correggimi se sbaglio) sul dialogo che c'è tra fruitore e creatore nel medium videoludico.
Infatti i pittori o i poeti mica pensano a un target. I pittori di 600 anni fa rappresentavano madonne e cristi perché erano tutti assolutamente religiosi, mica perché il pubblico era composto da credenti o chi pagava l'opera afferiva alla chiesa :asd:

Questa dinamica è presente da praticamente sempre, ciò che cambia è la capacità del creatore di utilizzare elementi ben voluti dal pubblico e fonderli con la sua visione creativa. Se togliamo pure quel nucleo personale lì facciamo prima a dire che i videogiochi sono strumenti di puro intrattenimento alla mercé dei fruitori
 
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Beh anche tu hai modificato ciò che avevo detto, io avevo parlato di maggiore elaborazione dei dungeon, tu hai cambiato con "60 grotte= 1 dungeon". Nel mio caso poteva voler dire più dungeon, oppure minidungeon al posto delle grotte. Vedi che anche tu per discutere approssimi su quanto detto? La mia idea realistica e approfondita è che togliere un numero di grotte non eccessivo ma consistente (non specifico quale per non creare problemi) per inserire un numero maggiore di dungeon oppure renderli più grandi, oppure inserire dei minidungeon (ad es nell'albero deku, non quello che ci si trova attualmente), avrebbe giovato al gioco, e non penso proprio di avere un'opinione superficiale o da mero usufuitore che non prova a immedesimarsi nei creatori, anzi.
Mi quoto da solo perché vorrei aggiungere un'ultima cosa, poi per me chiusa qui ma solo per non ripeterci, perché è stata una discussione interessante.
Ogni visione, a seconda di come si argomenta, può sembrare avvicinarsi o meno alla concezione dei creatori.
Esempio: meno grotte, più dungeon= visione distaccata da quella degli autori, apparentemente.
E se io però dicessi questo: visto che gli autori hanno messo la possibilità, come focus centrale nel gioco, di spostarsi velocemente e raggiungere qualunque posto il più in fretta possibile, avrebbe avuto senso, anche nella loro ottica, concentrare meno le grotte nella Hyrule di mezzo, e inserire più minidungeon nel cielo o nel sottosuolo, raggiungibili tramite appunto i congegni che sono il core del titolo.
Ho detto la stessa cosa, ma nel primo caso apparentemente è lontana dalla concezione degli autori, nel secondo caso invece si sposa bene.
Insomma mi sembra tutto un po' troppo retorico.
 
Mi quoto da solo perché vorrei aggiungere un'ultima cosa, poi per me chiusa qui ma solo per non ripeterci, perché è stata una discussione interessante.
Ogni visione, a seconda di come si argomenta, può sembrare avvicinarsi o meno alla concezione dei creatori.
Esempio: meno grotte, più dungeon= visione distaccata da quella degli autori, apparentemente.
E se io però dicessi questo: visto che gli autori hanno messo la possibilità, come focus centrale nel gioco, di spostarsi velocemente e raggiungere qualunque posto il più in fretta possibile, avrebbe avuto senso, anche nella loro ottica, concentrare meno le grotte nella Hyrule di mezzo, e inserire più minidungeon nel cielo o nel sottosuolo, raggiungibili tramite appunto i congegni che sono il core del titolo.
Ho detto la stessa cosa, ma nel primo caso apparentemente è lontana dalla concezione degli autori, nel secondo caso invece si sposa bene.
Insomma mi sembra tutto un po' troppo retorico.
Io ribadisco che la mia discussione partiva dal tuo barattare 60 grotte (che poi erano 30-40, che poi era un'approssimazione; ma io, si vede erroneamente, sono partito dall'affermazione base) con altri contenuti di gioco. Poi se fosse per un dungeon o contenuto diverso non ricordo, forse lo ha detto un'altra persone delle 3-4 a cui ho risposto, pardon.
La cosa di liberare l'Hyrule centrale non la capisco, anche perché è dove atterri appena finito il tutorial senza le meccaniche ancora immagazzinate, con una sola batteria e con meno congegni disponibili. è anche l'area dove ti viene presentata la meccanica delle grotte di lambda. Anche il fatto di dire implicitamente al giocatore "usa questa zona come un enorme prato dove far partire congegni zonau quando hai una sola batteria" non mi fa impazzire, rischi che un giocatore possa scendere e girare la zona senza trovare nulla di nuovo o un ambiente con poca offerta ludica, invece dovrebbe essere la zona che per prima ti fa sperimentare le nuove meccaniche nella mappa centrale.
A me fa tornare sempre al fatto della distribuzione del contenuto e che ha poco senso svuotare una zona per rendere più densa un'altra, che è un ragionamento, ancora, che trovo più congeniale in una struttura simile alla vecchia formula, dove alla fine la zona svuotata è meglio toglierla.


Comunque per la discussione finisce qua, mi è piaciuto "battibeccare" un po' con tutto il gruppo di "detrattori", ma credo si sia giunti a un punto dove è meglio non confutare ulteriormente le ipotesi dell'altro, visto che alla fine la discussione dice la sua anche così. Se volete comunque scrivere altro vi leggo.

Ciò su cui credo tutti siamo d'accordo è che TotK, anche per la natura del progetto, è un gioco molto più divisivo del predecessore e che probabilmente non lavorando al DLC il nuovo team stia lavorando sul nuovo hardware per creare un progetto finalmente (credo) supportato da una macchina che richiede meno compromessi.
 
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Io ribadisco che la mia discussione partiva dal tuo barattare 60 grotte (che poi erano 30-40, che poi era un'approssimazione; ma io, si vede erroneamente, sono partito dall'affermazione base) con altri contenuti di gioco. Poi se fosse per un dungeon o contenuto diverso non ricordo, forse lo ha detto un'altra persone delle 3-4 a cui ho risposto, pardon.
La cosa di liberare l'Hyrule centrale non la capisco, anche perché è dove atterri appena finito il tutorial senza le meccaniche ancora immagazzinate, con una sola batteria e con meno congegni disponibili. è anche l'area dove ti viene presentata la meccanica delle grotte di lambda. Anche il fatto di dire implicitamente al giocatore "usa questa zona come un enorme prato dove far partire congegni zonau quando hai una sola batteria" non mi fa impazzire, rischi che un giocatore possa scendere e girare la zona senza trovare nulla di nuovo o un ambiente con poca offerta ludica, invece dovrebbe essere la zona che per prima ti fa sperimentare le nuove meccaniche nella mappa centrale.
A me fa tornare sempre al fatto della distribuzione del contenuto e che ha poco senso svuotare una zona per rendere più densa un'altra, che è un ragionamento, ancora, che trovo più congeniale in una struttura simile alla vecchia formula, dove alla fine la zona svuotata è meglio toglierla.


Comunque per la discussione finisce qua, mi è piaciuto "battibeccare" un po' con tutto il gruppo di "detrattori", ma credo si sia giunti a un punto dove è meglio non confutare ulteriormente le ipotesi dell'altro, visto che alla fine la discussione dice la sua anche così. Se volete comunque scrivere altro vi leggo.

Ciò su cui credo tutti siamo d'accordo è che TotK, anche per la natura del progetto, è un gioco molto più divisivo del predecessore e che probabilmente non lavorando al DLC il nuovo team stia lavorando sul nuovo hardware per creare un progetto finalmente (credo) supportato da una macchina che richiede meno compromessi.
Una sola precisazione: per Hyrule centrale non sapevo come scriverla, intendevo tutta la mappa di Hyrule, che non sia cielo o sottosuolo, non la pianura iniziale. Insomma toglierle qualcuna qui qualcuna lì, per non far avvertire vuotezza in particolari zone :sisi:
 
Dopo il mondo senza "caricamenti e punti di accesso", su cui ovviamente stai glissando, ecco un'altra cosa buttata dentro.

Tu stai parlando di diversificazione dal punto di vista del colpo d'occhio, gli autori volevano dare un concetto di diversificazione di tipo combinatorio sfruttando il lavoro impiegato nella fisica e nella "chimica" di gioco. Puoi sostituire la tua visione a quella dell'autore e dire che la tua è migliore, ci mancherebbe, ma gli autori hanno lavorato in quel modo approfondito all'interazione ambientale proprio per questo motivo. Al limite può dire che le combinazioni secondo te non generano sufficiente varietà o che per come hai giocato il titoli parte di questa profondità ti era preclusa e che quindi era troppo nascosta e poco accessibile. Parliamone. Ma tu nel tuo intervento di prima non hai parlato di questo, quindi non ha capito se hai di nuovo rimodulato le tue idee per incalzare nella discussione.
Non ho rimodulato niente, tu hai parlato di moltiplicazione diversificata e parte della mia critica è sempre stata la poca diversificazione proposta da Totk. E ora mi stai dicendo che la diversificazione è intesa soltanto in un certo modo e non in un altro :asd: Ci rinuncio.
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Infatti i pittori o i poeti mica pensano a un target. I pittori di 600 anni fa rappresentavano madonne e cristi perché erano tutti assolutamente religiosi, mica perché il pubblico era composto da credenti o chi pagava l'opera afferiva alla chiesa :asd:

Questa dinamica è presente da praticamente sempre, ciò che cambia è la capacità del creatore di utilizzare elementi ben voluti dal pubblico e fonderli con la sua visione creativa. Se togliamo pure quel nucleo personale lì facciamo prima a dire che i videogiochi sono strumenti di puro intrattenimento alla mercé dei fruitori.
Non tutti i poeti e i pittori pensano a un target. Molti esprimono la propria arte per assecondare un'esigenza interiore, senza nessun target in mente. Non è certo quello fa Nintendo quando crea un videogioco. Quello che crea Nintendo è arte e prodotto commerciale. E il prodotto commerciale è destinato a un pubblico. Dialogo tra creatore e fruitore, che non è presente nell'arte non commerciale.
 
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visto che l'unica grotta decente del cielo praticamente è nel tutorial
Ma le avete esplorate davvero le grotte? :hmm:
Il deserto è l'altopiano gerudo, ma anche l'area nord occidentale tra i monti innevati e il villaggio dei rito, ci sono una marea di grotte con anche enigmi di traversal che sono quasi minidugneon/sacrari incorporati.
Ma anche nel monte morte e nell'area degli Zora me ne ricordo svariate di memorabili.

L'unica grotta che mi ha delusa è quella del forte di Akkala :dsax:
 
Ma ci sta avoglia e non stento a crederlo. Siete fortunati voi ad avere amato questa introduzione.

comunque l'ho amata più in generale che per zelda :asd:

la metterei così infatti: non è un' evoluzione che auspicavo per zelda nello specifico ma lo è per i videogiochi in generale.

tant'è che stavolta meno ma soprattutto per botw avevo la sensazione di nuova ip cui erano stati prestati personaggi e setting di Zelda, un po' come avvenne secoli fa per dinosaur planet/starfox adventures.
devo anche dire però che non vedevo grosse prospettive per uno zelda che non rompesse pesantemente con la tradizione, e post n64 avvertivo una certa stanchezza nella formula dei capitoli tridimensionali
 
Ma le avete esplorate davvero le grotte? :hmm:
Il deserto è l'altopiano gerudo, ma anche l'area nord occidentale tra i monti innevati e il villaggio dei rito, ci sono una marea di grotte con anche enigmi di traversal che sono quasi minidugneon/sacrari incorporati.
Ma anche nel monte morte e nell'area degli Zora me ne ricordo svariate di memorabili.

L'unica grotta che mi ha delusa è quella del forte di Akkala :dsax:
Non hai capito ciò che ho scritto mi sa, ma scrivo così male?:dsax:
Ho parlato di grotte nel cielo, mettendo "nel cielo" in maiuscolo. Nell'isola tutorial c'è una grotta, ma è una trappola perché tu ti aspetti che ci siano svariate grotte anche nelle altre isole. Così non è però. Più chiaro ora?
 
Non hai capito ciò che ho scritto mi sa, ma scrivo così male?:dsax:
Ho parlato di grotte nel cielo, mettendo "nel cielo" in maiuscolo. Nell'isola tutorial c'è una grotta, ma è un trappola perché tu ti aspetti che ci siano svariate grotte anche nelle altre isole. Così non è però. Più chiaro ora?
Ah ok scusa, vengo da una giornata molto piena e sono sul bus :asd:

Si di altre grotte in cielo non ce ne sono, non l'ho mai percepita come una assenza perchè fin da subito si vede che le altre isole sono più piccole e svariate hanno comunque insenature verso l'interno.
L'assenza di grotte nel sottosuolo per me è un bene, in quanto non è un ambiente pensato per una esplorazione minuziosa.
Inoltre la meccanica di "visualizzazione grotte" si sarebbe mal sposata se fossero state anche sopra e sotto
 
Ma non si sta discutendo su quale formula fosse migliore o peggiore :asd: ti sei fissato su questa cosa che vogliamo (o voglio) un ritorno ai vecchi giochi, non si sa perché. Il punto che ho sollevato era per dire che Nintendo quando crea i suoi giochi non parte da un'ispirazione prettamente artistica come potrebbe fare un poeta o un pittore, ma ha in mente un target ben preciso: noi fruitori. Era per avvalorare il discorso di Mr.Green (Mr. Green Genes correggimi se sbaglio) sul dialogo che c'è tra fruitore e creatore nel medium videoludico.
io facevo un discorso proprio in generale sull'arte, senza inoltrarmi nel caso specifico del medium videoludico che ha anche moltissimo a che fare con il mercato.
Che poi l'arte in generale ha da sempre a che fare con il mercato, ma vabbè così partiamo per la tangente.

comunque l'ho amata più in generale che per zelda :asd:

la metterei così infatti: non è un' evoluzione che auspicavo per zelda nello specifico ma lo è per i videogiochi in generale.

tant'è che stavolta meno ma soprattutto per botw avevo la sensazione di nuova ip cui erano stati prestati personaggi e setting di Zelda, un po' come avvenne secoli fa per dinosaur planet/starfox adventures.
devo anche dire però che non vedevo grosse prospettive per uno zelda che non rompesse pesantemente con la tradizione, e post n64 avvertivo una certa stanchezza nella formula dei capitoli tridimensionali
che sia una evoluzione per i videogiochi non saprei. Ci sto per Botw, ma in Tears of the Kingdom non vedo lo stesso impatto, neanche nelle meccaniche.
Fooorse potremmo vedere qualche figlio di Ascensus in futuro, perché quella è una roba davvero fuori di testa con la quale si può ancora giocare moltissimo secondo me.

Ma chi ha detto che dovreste farlo voi il gioco? Vi sto dicendo che molte delle osservazioni che fatte tradiscono la visione artistica dei creativi, portandovi a fare teorie su come si costruisce un gioco perlopiù campate in aria, che non tengono conto di X fattori.

Ancora: il fruitore impatta nella ricezione dell'opera, ossia genera un sentimento artistico che poi, per forza di cose, sfocia nelle dinamiche commerciali e decide sulla "sopravvivenza" dell'opera negli anni futuri. Un creatore può decidere di vedere questo sentimento artistico come una tendenza di mercato e di produrre arte già facilmente inseribile in un contesto di consumo. Il problema di parlare in questi termini delle opere d'arte è che così vengono subordinate al fruitore e l'industria dietro alla produzione di arte diventa sempre meno pregevole.

Se vogliamo utilizzare il fruitore come conferitore di senso dell'opera d'arte automaticamente parleremo dell'arte in termini di vendite ed acquirenti. Chi stabilisce che il rutto non aggiunge nulla all'opera è un altro fruitore che però è entrato in sintonia con la visione artistica dietro all'opera e sta cercando di farsi portavoce dell'autore e che, a fatica, si muove in un pubblico composto perlopiù da gente che non ha voluto avere quel livello di comprensione. La promozione dell'arte parte da questo principio. Quando dici che basta un accordo di X persone per decidere cosa è arte o no ignori completamente la storia di opere d'arte divenuto famose grazie all'impegno di singoli soggetti per spiegare le intenzioni dietro all'opera al grande pubblico. Senza questo sforzo di entrare nella visione artistica dell'autore gran parte dell'arte alla mercé del pubblico generalista e tanti autori che conosci oggi sarebbero stati condannati all'anonimato.

Quando "un gran numero di persone si accorda sul fatto che la Gioconda sia un'opera d'arte, vuol dire che ci sono delle qualità (non intrinseche ma sempre in comunicazione) riconosciute che riescono ad elevare quell'opera ad opera d'arte" l'accordo nasce spesso da opere di intermediazione di soggetti in inferiorità numerica rispetto al grande pubblico che fanno quello che ho detto io: cercano di comprendere la visione artistica dell'autore senza mescolarla alla propria.
Perché quando si dice "in Italia ci sono 60 milioni di allenatori di calcio", si intende che ognuno si prende il diritto di dire come avrebbe o non avrebbe fatto la formazione o altre cose calcistiche che non so (perché è un mondo di cui sono ignorante), pur non essendo un allenatore di calcio, sottintendendo che sia facile farlo se non sei quella cosa là, perché non stai là dentro.
Io invece dico che sia assolutamente normale, basta sempre ricordarsi dove stanno i propri limiti e cercare comunque il confronto con chi magari di una determinata cosa ne sa di più, o con chi ha una visione diversa. Altrimenti dovremmo essere tutti specializzati in ogni singola cosa per potere esprimere un parere e non basterebbe una vita.

Io non lo so come possono fare un episodio open world di Zelda che mi piaccia, o meglio, so individuare precisamente tutte le cose che mi sono sempre piaciute di Zelda e tutte quelle che non mi sono piaciute di questi ultimi due episodi, l'alchimia la devono fare loro. Cioè non è che la devono fare per me, o per forza, sia chiarissimo. Ho già detto che invece di sbattere i piedi a terra, al massimo scendi dal treno se una cosa hai capito che non ti torna più :asd:
Poi il tuo precedente post dove parlavi del significato del sottosuolo e delle scelte di design dietro questo episodio l'ho trovato interessantissimo, perché tu hai un punto di vista differente dal mio e hai scritto molte cose alle quali non avevo neanche pensato, portando la tua conoscenza in merito. Il punto è che nonostante la tua spiegazione, che trovo anche sensata, la mia percezione del titolo non è cambiata di una virgola, al massimo ho avuto da te una lezione di game design interessante e della quale ti ringrazio di nuovo.

Conoscere il perché delle scelte mi permette di capire meglio con cosa ho avuto a che fare, ma non mi impedisce di pensare che ne avrei gradite di diverse alla base e che Tears of the Kingdom rimane, purtroppo, il peggior episodio di Zelda che abbia mai giocato.

Comunque possiamo chiudere anche per me, ma è sempre piacevole battibeccare in questo modo :sisi:
 
Mi sta venendo voglia di iniziare un nuovo file e giocarlo da un punto di vista diverso. Vi odio tutti :sisi:

Edit: aspetterò l'upgrade su switch 2. :trollface:
 
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