Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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E' troppo tardi Green, non puoi fermare la storia, nel profondo lo sai anche tu :sisi:

ti aspetto al varco

Twin Peaks GIF by Stan.
 
No.. ma che vuol dire? Il dungeon è un dungeon, il come ci arrivi è come ci arrivi...
Per esempio in ocarina of time non viene considerato parte del dungeon il percorso nel deserto prima dell' ultimo labirinto

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si, ma nei giochi tradizionali lo stacco tra overworld e dungeon era netto. Qui è più sfumato. Le aree pre-dungeon qui sono tematicamente identiche al dungeon, oltre al fatto che non c'è nemmeno un ingresso, ma è tutto integrato con il resto del mondo. Ad esempio nel caso degli zora, se non ci fosse la mappa, faresti fatica a capire dove inizia il dungeon e dove finisce l'esterno.

Probanilmente se la mappa ad-hoc del dungeon includesse tutta la parte a gravità ridotta non ci sarebbe nulla da eccepire e molti avrebbero un giudizio diverso sul dungeon degli zora

Secondo me ha senso usare nuovi metri di giudizio perchè la formula è cambiata rispetto ai giochi tradizionali della saga
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Questo gioco lo capirete fra quindici anni quando sarete stempiati e con la pressione alta, ed allora tornerete all'ovile genuflessi. :sisi:
Come profetizza il meme di myamoto, quando uscirà un nuovo zelda main, allora la fanbase inizierà ad idolatrare sul serio totk come merita e passerà a tirare le bastonate al nuovo capitolo:yeahmini:
 
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si, ma nei giochi tradizionali lo stacco tra overworld e dungeon era netto. Qui è più sfumato. Le aree pre-dungeon qui sono tematicamente identiche al dungeon, oltre al fatto che non c'è nemmeno un ingresso, ma è tutto integrato con il resto del mondo. Ad esempio nel caso degli zora, se non ci fosse la mappa, faresti fatica a capire dove inizia il dungeon e dove finisce l'esterno.

Probanilmente se la mappa ad-hoc del dungeon includesse tutta la parte a gravità ridotta non ci sarebbe nulla da eccepire e molti avrebbero un giudizio diverso sul dungeon degli zora

Secondo me ha senso usare nuovi metri di giudizio perchè la formula è cambiata rispetto ai giochi tradizionali della saga
Zelda ha sempre giocato sul contrasto tra l'esplorazione dell'overworld e dei suoi luoghi fiabeschi e le atmosfere più cupe e misteriose dei dungeon. è questo che ha sempre costituito parte dell'essenza di Zelda. Non possiamo sempre circoscrivere tutto al puzzle, che è pure elemento fondamentale, ci mancherebbe altro. Per questo personalmente la diluizione del dungeon nell'overworld non è qualcosa che ritengo vincente, almeno a livello emotivo.

Diciamo che qui questo elemento ritorna col sottosuolo. Peccato che sia l'area meno riuscita di tutto il gioco, però lo stacco lo senti eccome.
 
Ma ragazzi sul serio... non c'è alcuna diluizione, lo stacco quando accendi ai dungeon è netto e simile a tutti gli altri Zelda.
Anche negli altri Zelda il percorso prima di accedere al dungeon era come in totk, esempi pratici:

  • Twilight princess con percorso per trovare casa nella neve (fiutare, scalare, scivolo, dungeon)
  • Wind waker con il dungeon dei rito (svolgere missioni per accedervi in loco, poi dungeon)
  • ocarina of time tempio della foresta (labirinto bosco perduto, labirinto prima dell' ingresso, dungeon)

- TOTK
con tempio dell' acqua (scalare cascate, andare sott'acqua per sbloccare l'accesso, dungeon)

Quello che dite mi sembra un paliativo per giustificare la "scarsa" qualità dei dungeon in TOTK. Guardate che non succede niente se ammettiamo che il gioco non ha i migliori dungeon della serie, il 10 lo mantiene lo stesso per altre cose.


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sospettavo che mettere una mappa ad-hoc per quello che viene considerato "dungeon" sarebbe stato un errore. A ragionare a compartimenti stagni non stupisce che i dungeon di rito e zora siano tra i più deboli della saga. Banalmente anche per i pochi contenuti, alla fine sono luoghi piccoli. Ma poi sarà una coincidenza se proprio questi hanno tutta una zona preliminare bella corposa tematicamente affine al dungeon stesso ? E quelle sezioni fanno parte integrante dell'esperienza del dungeon oppure le mettiamo nel calderone già enorme dei contenuti dell'overworld ?

Voi mi dite "ma anche nei vecchi zelda c'erano le parti pre-dungeon". Ho capito, ed è per questo che chiedevo di aggiornare i criteri di giudizio, perchè è cambiata la formula. Nei vecchi zelda le parti pre-dungeon rappresentavano il grosso dei contenuti del overworld. Ad esempio, nel caso limite SS, la aree sulla superficie erano tutte zone pre-dungeon. Se no tra 10 anni ci continueremo a ripetere che i dungeon in totk fanno schifo e ci chiederemo come ha fatto la gente a valutarlo un capolavoro dimenticando ad esempio che la zona pre-dungeon dei rito è uno delle più fighe della saga, con un'atmosfera pazzesca. E personalmente non riesco a non considerarla un tutt'uno con il dungeon stesso.

Poi non so, sarò strano io, ma lo stacco netto tra il dungeon degli zora e l'area circostante proprio non lo vedo, è un agglomerato di isole in mezzo ad altre isole tematicamente affini, a cui arbitrariamente è stata data una mappa ad-hoc. Oppure lo stacco netto fatico a trovarlo anche nel dungeon di mineru. Boh, a me sembra evidente la volontà di avere il confine tra dungeon ed overworld più sfumato. Poi questa nuova formula come diceva Mr. Green Genes ci sta che possa piacere meno della vecchia

Secondo me il giudizio complessivo sui dungeon sarebbe diverso se la mappa avesse compreso anche tutta l'area tematica pre-dungeon oppure se non ci fosse stata proprio una mappa specifica.


Poi quando ho chiesto "La butto li, ma nella valutazione dei dungeon di zora e rito è giusto non considerare tutta la parte pre-dungeon ?"

E' legittimo anche rispondere con un SI secco duro perentorio inappellabile. Opinione legittima, anche se non la condivido :asd:
 
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Boh ragazzi, potete fare tutti i discorsi che volete ma il gioco è abbastanza chiaro: quando entri nel dungeon, appare la scritta "Tempio del...", non prima, non dopo. :asd:
Possiamo certamente dire che Totk ha le fasi pre dungeon più belle di qualsiasi Zelda, senza obiezioni.
 
sospettavo che mettere una mappa ad-hoc per quello che viene considerato "dungeon" sarebbe stato un errore. A ragionare a compartimenti stagni non stupisce che i dungeon di rito e zora siano tra i più deboli della saga. Banalmente anche per i pochi contenuti, alla fine sono luoghi piccoli. Ma poi sarà una coincidenza se proprio questi hanno tutta una zona preliminare bella corposa tematicamente affine al dungeon stesso ? E quelle sezioni fanno parte integrante dell'esperienza del dungeon oppure le mettiamo nel calderone già enorme dei contenuti dell'overworld ?

Voi mi dite "ma anche nei vecchi zelda c'erano le parti pre-dungeon". Ho capito, ed è per questo che chiedevo di aggiornare i criteri di giudizio, perchè è cambiata la formula. Nei vecchi zelda le parti pre-dungeon rappresentavano il grosso dei contenuti del overworld. Ad esempio, nel caso limite SS, la aree sulla superficie erano tutte zone pre-dungeon. Se no tra 10 anni ci continueremo a ripetere che i dungeon in totk fanno schifo e ci chiederemo come ha fatto la gente a valutarlo un capolavoro dimenticando ad esempio che la zona pre-dungeon dei rito è uno delle più fighe della saga, con un'atmosfera pazzesca. E personalmente non riesco a non considerarla un tutt'uno con il dungeon stesso.

Poi non so, sarò strano io, ma lo stacco netto tra il dungeon degli zora e l'area circostante proprio non lo vedo, è un agglomerato di isole in mezzo ad altre isole tematicamente affini, a cui arbitrariamente è stata data una mappa ad-hoc. Oppure lo stacco netto fatico a trovarlo anche nel dungeon di mineru. Boh, a me sembra evidente la volontà di avere il confine tra dungeon ed overworld più sfumato. Poi questa nuova formula come diceva Mr. Green Genes ci sta che possa piacere meno della vecchia

Secondo me il giudizio complessivo sui dungeon sarebbe diverso se la mappa avesse compreso anche tutta l'area tematica pre-dungeon oppure se non ci fosse stata proprio una mappa specifica.


Poi quando ho chiesto "La butto li, ma nella valutazione dei dungeon di zora e rito è giusto non considerare tutta la parte pre-dungeon ?"

E' legittimo anche rispondere con un SI secco duro perentorio inappellabile. Opinione legittima, anche se non la condivido :asd:
secondo me davvero non cambia nulla concettualmente. Quelle sono le fasi pre dungeon e poi c'è il dungeon. Non riesco in alcun modo a pensare che il dungeon dei Rito cominci con la scalata al dungeon: il dungeon dei
Rito comincia nell'esatto momento in cui atterri sull'avionave
. è la stessa identica struttura del passato, solo adattata alla nuova formula.
C'è solo un elemento molto semplice che ne può ridurre i confini e che costituisce il ribaltamento rispetto al passato: e cioè il fatto che i vecchi Zelda erano "esplora e raccogli sempre nuovi poteri", mentre qui è "ti diamo tutti i poteri all'inizio, dunque esplora". In passato non arrivavi nel dungeon col potere di cui lo stesso avrebbe richiesto l'utilizzo, ma lo trovavi là. Qui ad esempio nel
dungeon Goron devi usare i carrelli e gli idranti: quindi ti faccio una fase pre dungeon propedeutica dove ti insegno ad usare i carrelli e a creare lastre di lava con l'idrante. Perché tutte queste cose sono a tua disposizione già prima, tanto che potresti addirittura aver già imparato ad utilizzare queste cose in altre occasioni, facendo il dungeon Goron
come ultima cosa. Ma se invece stai seguendo la main quest, è probabile che tu stia incontrando queste cose per la prima volta, quindi meglio creare una sorta di tutorial mascherato che ti conduca direttamente nel luogo in cui dovrai applicare quello che hai imparato.
Certo che cambia la struttura, ma in questo modo.

Cambia la struttura del pre e del dungeon, non il fatto che queste siano due fasi ben distinte, attenzione.

Poi c'è quel discorso del ritmo, che faceva Spruzzo, e col quale posso anche essere d'accordo: e cioè, visto quanto spazio viene dato alla fase "pre", per una questione di equilibrio c'è un tempo specifico ridotto per il dungeon stesso. Va bene, ci sto, ma infatti in realtà la mia critica sta proprio alla base di questa idea di dungeon nel complesso. Per me la strada vincente era quella del castello di Hyrule di Botw
(non questo qui, che è una specie di mob rush)
. Quelli erano i dungeon che avrei voluto vedere in Totk: niente alleati, niente spettacolarizzazione, niente impostazione del ritmo come se ti dovessi sbrigare a salvare capre e cavoli con l'aiuto del tuo amico.

Solitudine, mistero, esplorazione lenta, magari giusto un modo per includere maggiormente l'enigma nella struttura, mostri specifici di quel luogo e boss.
 
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Boh ragazzi, potete fare tutti i discorsi che volete ma il gioco è abbastanza chiaro: quando entri nel dungeon, appare la scritta "Tempio del...", non prima, non dopo. :asd:
Possiamo certamente dire che Totk ha le fasi pre dungeon più belle di qualsiasi Zelda, senza obiezioni.
E il tempio degli spiriti come lo consideri che tecnicamente è segnato come una sola stanza? :asd:
 
Il difetto maggiore di decine di pagine di questo thread è che si parte dall'assunto logico erroeno di valutazione che si basa su quelle che erano proprie aspettative maturate per anni di pippe mentali su BOTW e poi proiettate sul gioco.
"Avrei voluto questo" "Avrei desiderato quello" "Mi sarebbe piaciuto così'", ok. Ma di quello che c'è in effetti, quando ne parliamo?
 
Parliamoci chiaro, se al post di quel robo volante degli zora ci fosse stata un'isola con un dungeon in linea con quello Gerudo nessuno avrebbe avuto da ridire sui dungeon di questo gioco.
Nessuno a parte chi si lamenta della qualunque, ovviamente.

Alla fine è solo l'area zora che abbassa il livello medio dei 4, un po' anche quello rito, ma almeno lì è strutturato un pelo meglio e la boss fight è qualcosa di unico nel gioco, quello zora ha pure un boss chiavica che ho battuto al primo colpo con 8 cuori e nessun potenziamento delle armature :shrek:

Provate a valutare il gioco eliminando l'area zora dall'equazione e vedrete che il giudizio migliora
 
Perchè è l'esempio perfetto per capire l'errore logico di tale affermazione
Nessun errore logico Polmo dai favore, il dungeon in quel caso ha semplicemente un altro nome :asd:
C'è una quest che porta al dungeon e quello che dici è soltanto il luogo del reward.
Avessero chiamato tutti i dungeon di Totk con un nome distintivo, la logica dietro al discorso non sarebbe comunque cambiata.
 
Nessun errore logico Polmo dai favore, il dungeon in quel caso ha semplicemente un altro nome :asd:
C'è una quest che porta al dungeon e quello che dici è soltanto il luogo del reward.
Avessero chiamato tutti i dungeon di Totk con un nome distintivo, la logica dietro al discorso non sarebbe comunque cambiata.
Te hai detto che i dungeon sono chiaramente quelli considerati "templi" con tanto di scritta quando li raggiungi
il tempio dello spirito è una stanza dove c'è solo il boss,quando in realtà la fabbrica intera è quello che sarebbe il "vero dungeon" e non è segnato sulla mappa
 
Il difetto maggiore di decine di pagine di questo thread è che si parte dall'assunto logico erroeno di valutazione che si basa su quelle che erano proprie aspettative maturate per anni di pippe mentali su BOTW e poi proiettate sul gioco.
"Avrei voluto questo" "Avrei desiderato quello" "Mi sarebbe piaciuto così'", ok. Ma di quello che c'è in effetti, quando ne parliamo?
c'è molto pensiero desiderante senza dubbio, e mi ci metto pure io. Ma non è affatto vero che stiamo parlando solo di questo, evitiamo di sminuire la discussione in questo modo.
In mezzo a tanti "avrei voluto" abbiamo anche parlato tantissimo delle cose che non funzionano in questo gioco, suvvia. Anche perché se il gioco per me avesse funzionato, avrei comunque goduto di un titolo che per i tanti motivi già affrontanti mi ha tediato e sfiancato e quasi mai sorpreso positivamente.

L'"avrei voluto" perde di forza nel momento in cui quello che hai ti soddisfa. Se dieci nemici in croce mi rompono le palle dopo 10 ore devo necessariamente concentrarmi sul fatto che potrebbero essere affrontati in mille modi o posso dire che questo aspetto mi rende concretamente l'esperienza meno interessante? Si può? Così come tutta la meccanica legata ai nuovi poteri, che ho trovato macchinosa e che mi ha restituito una esperienza molto più stancante rispetto a Botw.

Quello che c'è, è ad esempio, il sottosuolo. E fa schifo :asd: Mi pare che sul perché faccia o non faccia schifo ne abbiamo parlato a lungo.

La domanda che fai tu è sbagliata. Non puoi chiedere di parlare di quello che c'è a chi non ha apprezzato esattamente quello che c'è. Ne stiamo già parlando.
Al massimo, appurato questo, posso decidere di non ripeterlo centinaia di volte e su questo...touché :asd: ma devo ancora smaltire 205 ore di gioco, prometto di smetterla di ripetermi se questo non crea nuovi spunti di discussione. :asd:

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Parliamoci chiaro, se al post di quel robo volante degli zora ci fosse stata un'isola con un dungeon in linea con quello Gerudo nessuno avrebbe avuto da ridire sui dungeon di questo gioco.
Nessuno a parte chi si lamenta della qualunque, ovviamente.

Alla fine è solo l'area zora che abbassa il livello medio dei 4, un po' anche quello rito, ma almeno lì è strutturato un pelo meglio e la boss fight è qualcosa di unico nel gioco, quello zora ha pure un boss chiavica che ho battuto al primo colpo con 8 cuori e nessun potenziamento delle armature :shrek:

Provate a valutare il gioco eliminando l'area zora dall'equazione e vedrete che il giudizio migliora
a me non è piaciuto neanche il dungeon dei Gerudo, ma perché per me c'è un problema strutturale. Sicuramente c'è una gerarchia di gradimento anche per me ma in linea di massima questa idea di dungeon la trovo dimenticabile.
Sto povero dungeon Zora non capisco come lo si possa mettere così agli antipodi rispetto agli altri, considerato che i puzzle sono assolutamente piacevoli e intelligenti come in tutti gli altri. Secondo me è perché nel
design è una piazza con 4 piattaforme in cui sbloccare le fontane e perché il boss è un polpo e non regala una boss fight ugualmente imponente rispetto alle altre
ma per il resto che sia 'sta macchia rispetto al resto dell'offerta...boh :asd:
 
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Ma nella conca Lavonte quella statua di del Gufo, cosa nasconde? Non trovo nulla da farci e la grotta con sacrario nell'altopiano vicino l'ho già trovata :hmm:
 
Te hai detto che i dungeon sono chiaramente quelli considerati "templi" con tanto di scritta quando li raggiungi
il tempio dello spirito è una stanza dove c'è solo il boss,quando in realtà la fabbrica intera è quello che sarebbe il "vero dungeon" e non è segnato sulla mappa
Ok Polmo, va bene, i dungeon comprendono le fasi pre. Anzi, il dungeon inizia quando decidi di muoverti nella mappa in direzione del dungeon. Sei nel sottosuolo e decidi di recarti nella zona dei Gerudo? Il dungeon Gerudo è iniziato. :asd:
Non ho proprio voglia di iniziare un'altra diatriba, quindi la chiudo qui.
 
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