Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Luca, francamente, ma saranno fatti miei cosa ritengo intossicante o meno? Ce la facciamo a smetterla con questi assoluti? Ora approfondisco e ti rispondo per bene eh, e rispondo anche a Shaun con cui ho discusso tante volte in passato e con cui mi interessa confrontarmi per la prima volta su Totk, ma tu ce la fai un attimino a cambiare approccio? Se ti va.
Sei un po' troppo delicatino eh, ti ho fatto una domanda, ti ho chiesto come fa ad essere intossicante qualcosa che ti lascia la totale libertà di giocarlo come ti pare, quando poi ti piace un capitolo che ti forzava a rifare le stesse 3 (non-tanto)macro aree, rifare gli scontri, rifare di continuo sopra-sotto-sotto-sopra ecc, che come "senso di intossicazione" è ben più tangibile dove sarebbe l'assoluto? :sowhat:
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Dovremmo anche smettere di credere che "assoluta libertà" in un videogioco sia automaticamente un pregio.

ecco che si ricomincia tutto da capo :asd:
Non sarà un pregio per alcuni di voi, ma se senti che qualcosa è "intossicante" l'assoluta libertà ti dà il modo o di fare quella cosa in maniera diversa (nella maniera per te meno tediosa) o di non farla proprio :sowhat:
 
Quindi se mi lamentassi che la mia squadra del cuore non vince mi diresti "tifa per un'altra squadra". Dopo trent'anni sono giusto un attimo, comprensibilmente, affezionato all'immaginario di Zelda. Oltre al fatto che personalmente schifo da sempre ogni jrpg perché trovo il battle system noioso e non c'entra una mazza con un adventure come Zelda
Non è cambiare squadra, è semplicemente ampliare un po' gli orizzonti, per scoprire saghe che potrebbero piacerti.
Cioè i Monolith hanno lavorato anche a Zelda.

Se vuoi un gioco da una struttura narrativa lineare, epico, con musiche incalzanti e cutscene e personaggi di alto livello, è quello che cerchi.
Anche perchè dai messaggi scritti, non stai parlando tanto della parte puzzle e dungeon di Zelda... forse sotto sotto non gli dai tanto importanza.
 
con la tua solita pretesa di stabilire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato:
Lasciatelo dire senza intenzione di insultare o schernire, ma hai un problema con la comprensione dei testi.
Detto ciò puoi essere completista, sentire di dover fare tutto questo, quello ecc, ma a parte che non sei comunque obbligato, lo puoi fare nei modi che vuoi ma soprattutto nei tempi che vuoi, se senti che a farlo in 2 mesi ti comprime troppo l'esperienza fallo in 2 anni, nessuno te lo vieta. io ci ho messo parecchio a finire SS perché fondamentalmente tolta la storia tutto il resto lo trovavo noioso, ripetitivoe pure mal fatto.

Ovviamente "male" rapportato alla media della serie, non male in assoluto :dsax:
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Cosa per la quale non sarebbe morto nessuno eh :unsisi: Si può vivere anche con uno Zelda ogni dieci anni volendo.
Io sì, una console senza zelda esclusivo è una console di merda :dsax:
10 anni per Zelda, neanche fosse GTAO che lo puoi mandare avanti per 10 anni :dsax:
Io dopo 10 anni di astinenza finisco a Kyoto a spaccare tutto
In realtà me ne basterebbero 6 :dsax:
 
Ragazzi, mettiamo anche che mi butti su Xenoblade e che questo mi dia quel tipo di esperienza che cerco, non sposterebbe di una virgola il problema perché comunque non è Zelda. Non ha la lore di Zelda, non ha le atmosfere di Zelda, non ci sono le citazioni ai capitoli precedenti, ecc... ecc...
Il vostro discorso non ha senso perché io sto chiedendo a Zelda di essere, solo in parte in realtà, quello che era un tempo, non sto chiedendo di essere qualcosa che non è mai stato e che potrei appunto trovare altrove.

Mi rivolgo in particolare a Polmo, non è una questione di apertura degli orizzonti, al contrario, non è che esista solo Nintendo e sulla concorrenza di giochi che restituiscono certe richieste ce ne sono, anche se non tanti come vorrei, ma questo appunto non ha modificato di nulla la mia esigenza di uno Zelda per come vorrei fosse ancora.
Se mi chiedi qual è il gioco più "zeldoso" a cui abbia giocato negli ultimi anni, ti dico senza alcun dubbio Kena per PS che a mio avviso è veramente un tributo agli Zelda classici ed è un gran bel titolo ma non sposta di un centimetro la questione.
 
Ragazzi, mettiamo anche che mi butti su Xenoblade e che questo mi dia quel tipo di esperienza che cerco, non sposterebbe di una virgola il problema perché comunque non è Zelda. Non ha la lore di Zelda, non ha le atmosfere di Zelda, non ci sono le citazioni ai capitoli precedenti, ecc... ecc...
Il vostro discorso non ha senso perché io sto chiedendo a Zelda di essere, solo in parte in realtà, quello che era un tempo, non sto chiedendo di essere qualcosa che non è mai stato e che potrei appunto trovare altrove.

Mi rivolgo in particolare a Polmo, non è una questione di apertura degli orizzonti, al contrario, non è che esista solo Nintendo e sulla concorrenza di giochi che restituiscono certe richieste ce ne sono, anche se non tanti come vorrei, ma questo appunto non ha modificato di nulla la mia esigenza di uno Zelda per come vorrei fosse ancora.
Se mi chiedi qual è il gioco più "zeldoso" a cui abbia giocato negli ultimi anni, ti dico senza alcun dubbio Kena per PS che a mio avviso è veramente un tributo agli Zelda classici ed è un gran bel titolo ma non sposta di un centimetro la questione.
Ok, ma pure TotK ha tutti gli elementi Zeldosi. Il tuo discorso continua a non tornarmi, anche perchè, parliamone chiaro, Zelda non ha mai avuto chissà che trama e i riferimenti ai vecchi capitoli sono sempre state delle citazioni più o meno velate, non ha una continuty presa in maniera seria, ma per il resto TotK ha gli elementi epici e musicali che accompagnano delle storie semplici ma non tanto dissimili dai titoli passati Villaggio in Pericolo -> Dungeon -> Problema risolto solo che questa volta il collante narrativo non è ottenere tutto per aprire il castello finale, ma semplicemente ottenere tutto per agevolare lo scontro finale e gli elementi più di impatto narrativi stanno nei ricordi (che concordo anche io che li ho visti un po' troppo come un deja vu di BotW, ma il percorso che intraprende Zelda è uno dei più belli IMHO).

Poi di musiche incalzanti ce ne sono e di scenografie epiche idem, le scalate verso i templi del vento e dell'acqua, le musiche dei boss e dei villaggi, i temi unici dei personaggi (anche legati alle quest secondarie), non è che se sparisce l'Overworld theme allora tutte le musiche diventano melodiche da accompagnamento :asd:
Anzi, tra Side quest e un maggior numero di cutscene di musiche uniche ce ne sono parecchie, non sono assenti.
Tra l'altro con la nuova dinamicità data alle tracce sono riusciti anche a integrare temi in base alle situazioni



Rimaniamo quindi sempre nel discorso del "Preferivo la formula lineare" che ci sta, ma è chiaro che la direzione più adventure che ha dato origine alla serie, ora sia anche quella più preponderante
 
Ultima modifica:
Sei un po' troppo delicatino eh, ti ho fatto una domanda, ti ho chiesto come fa ad essere intossicante qualcosa che ti lascia la totale libertà di giocarlo come ti pare, quando poi ti piace un capitolo che ti forzava a rifare le stesse 3 (non-tanto)macro aree, rifare gli scontri, rifare di continuo sopra-sotto-sotto-sopra ecc, che come "senso di intossicazione" è ben più tangibile dove sarebbe l'assoluto? :sowhat:
Te l'ho spiegato, puoi trovare tranquillamente la mia risposta approfondita. Credo sia più interessante quotare quello, a questo punto.
In ogni caso la domanda era retorica, Luca, non prendiamoci per il culo. è una domanda a cui stai già dando tu stesso la risposta, tant'è che la fai seguire da quella precisa affermazione in cui stabilisci che ad essere intossicante è il backtracking di Skyward Sword. Prima ancora di poter leggere le mie motivazioni. E questo perché i criteri li hai già stabiliti tu, senza nemmeno aspettare un approfondimento da parte di chi hai quotato. "il senso di intossicazione è più tangibile" secondo quali criteri? Quelli che hai già deciso tu, estrapolando il termine "intossicante" da un mio post dove non avevo approfondito il concetto, e che può voler dire tutto e niente finché non si approfondisce.

Sarò delicatino, ma non è una dialettica che mi entusiasma, questa. Però ovviamente fai quel che vuoi eh, te l'ho già detto. Non voglio bisticciare in ogni caso :asd:

Di nuovo, ti ho risposto in merito. Se ti va ripartiamo da quella risposta.
 
Io invece con l'endgame puro sto rivalutando in positivo il gioco. Chiariamoci, mi era piaciuto già molto ma mi sto proprio rendendo conto come il gioco durante l'esperienza ti dia tutti i mezzi per fare il 100%, ma questi siano acquisibili gradualmente e sia necessario un lavoro mentale non indifferente ma quasi sempre appagante.
(attenzione spoiler su varie meccaniche)
Esempio primario le grotte: le ho trovate tutte, ma per farlo bisogna gradualmente trovare gli alberi di ciliegio, capire cosa fare e segnarli sulla mappa. Tuttavia per sfruttare al massimo i ciliegi bisogna aver esplorato il cielo, poiché ci si potrà buttare da un'isola e vedere chiaramente dove sono segnalate le varie grotte onde confrontarle con la mappa. In secondo luogo vi sono elementi secondari come rupigli e pipistrelli che segnalano in maniera un po' meno esplicita la vicinanza di esse, oltre a Kilton, varie quest e personaggi che si aggirano nei pressi.
E così nel sottosuolo sarà possibile capire già dalla mappa i luoghi dove dirigersi per trovare forzieri e tesori,senza dover trovare necessariamente quelle presenti in cielo. Però bisogna aver acceso le radici, che segnalano peraltro i sacrari di sopra. Ma anche qui i loop si capiranno solo se si presta attenzione al mondo di gioco e a come è strutturato.
Le rovine invece nascondono molto spesso pozzi e quindi anche qui bisognerà cercare tramite l'aiuto della mappa, che è molto dettagliata, indizi che vi siano centri abitati in rovina. Oltre a ciò i pozzi si trovano sempre negli stallaggi, nei centri abitati e molto spesso nei pressi di questi. Basterà una foto al pozzo per inserirli nel rilevatore, ed essendo spesso vicino agli stallaggi si avrà un cavallo per esplorare più velocemente. In quest'ultimo caso va detto che alcuni sono un po' infami, attualmente me ne mancano 4.
Discorso analogo può farsi alle basi Yiga della superficie, che sono indicate più volte in modo non esplicito e la cui locazione è esplicitata da un libro nel sottosuolo.
Questi esempi servono per dire che: il gioco riesce bene o male a darti tutti i mezzi necessari per completarlo del tutto nonostante l'immensa mole di informazioni necessarie, e lo fa tramite un accurato lavoro di distribuzione e ripetizione delle informazioni, che vengono gradualmente e necessariamente assorbite. Alla fine, con tutte queste conoscenze, con i materiali, i congegni e le risorse accumulate, il mondo è ai tuoi piedi. La mappa che sembrava lentissima da attraversare all'inizio diventa controllabile in pochissimo tempo ovunque, e nulla sembra più un ostacolo o incomprensibile.
In secondo luogo mi rendo conto proprio ora come questo Zelda sia enormemente diverso da quelli pre-Botw. Il punto è che i Dungeon potevano essere migliori, ma non hanno voluto concentrarsi su di essi, perché il gioco non consiste in dungeon da esplorare, ma di un mondo intero da capire e interpretare.
E perché? Perché in questo modo valorizzano l'enorme mole di contenuto che hanno inserito. Il giocatore che lo finisce in 60-70 ore lo ricorderà bene o male come un gioco con pochissime ripetizioni, mentre il giocatore che punta a completarlo e a investirci tempo si sentirà premiato perché la sua consapevolezza del mondo di gioco cresce costantemente, non si limita a un "ok, ho fatto i dungeon, ovvero la portata principale, ora mi restano solo una manciata di quest ed extra."

C'è tuttavia una categoria di giocatore che secondo me viene lasciata indietro in come hanno progettato l'esperienza. Parlo di quel tipo di giocatore che ha già giocato approfonditamente Botw, e non ha intenzione di completare Totk al 100% o quasi, ma comunque di giocarlo estensivamente. Perché dico ciò? Perché inevitabilmente si arriverà a un punto in cui, come è successo anche a me, si sarà sommersi da cose secondarie da fare e si penserà che non vale la pena portarle tutte a compimento, poiché di esse già si è capito il "loop", il "core" in sostanza.
E non è una sensazione assurda, anzi è comprensibile.
Il punto è che i loop servono perché altrimenti sarebbe impossibile completare il gioco al 100% (korogu esclusi), ed invece grazie ad essi è possibile capire il "grande disegno delle cose": il divertimento derivante dalle grotte nasce dall'esplorarle, ma a questo si aggiunge anche il piacere di individuarle tutte, sapere che questa non è un impresa impossibile o infinitamente tediosa, ma che anzi diventa possibile visto che si sogno gettate per 150 ore prima le basi per farlo.

Edit: e aggiungo che, ragionandoci, questa struttura circolare fatta di loop e interconnessioni è anche il tema portante dell'opera a ben vedere.

Queste sono considerazioni sparse, ma quando finisco il gioco faccio un post più approfondito.
Lei, signor ganondorf, mi ha dato un ottimo spunto per parlare di molte cose.

Partiamo dal completamento
Esattamente, mi fa piacere tu te ne sia accorto, è una cosa calibrata al millimetro e ti fa rendere conto dell'enorme lavoro sulla costruzione -ulteriore- di questo mondo. Ho scritto un commento in merito, te lo linko così se ti va puoi leggerlo!
Messaggio nella discussione 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom' https://forum.spaziogames.it/threads/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom.40041/post-8301018

Ricoleggandomi questa libertà ha anche, come ho già detto in parte una ripercussione specifica in certe scelte
Precisamente nella ripetizione. Certe isole, certe miniere, certi concetti sono ripetuti proprio in ottica di equilibrio dell'esperienza di gioco e per guidare il giocatore perché ogni cosa ha un ruolo. La ripetizione dei miniboss è necessaria all'ottenimento di risorse, relegarli a specifici punti avrebbe avuto un impatto sulla libertà. Se devo essere libero devo avere comunque un esperienza bilanciata, per questo è NECESSARIO ripetere le miniere o alcune isole nel cielo, sono fatti per guidare il giocatore in una logica di design e per far si che ovunque vada abbia le stesse opportunità che hanno avuto altri giocatori che hanno preso una strada differente.
Basti pensare ai fari in cielo appunto, avranno sempre un laghetto in modo tale che il giocatore sappia che quello è un porto sicuro, da cui partire per esplorare, essendo anche un luogo solitamente con dei congegni zonau e anche fate. Si guida il giocatore con il design, non sono isole da esplorare ma isole inserite in un preciso disegno.

Poi certo, su nemici e sottosuolo
In alcune cose si poteva fare di più. Sono d'accordo con chi voleva o sperava in una maggiore eterogeneità dei nemici o maggiori punti di interesse nel sottosuolo, come boss o nemici unici o perché no anche qualche missioncina. D'accordo. Però c'è un ma, che non cancella il miglioramento possibile ma per il bene della critica bisogna giudicare il complesso e non, per me, le variabili singole togliendo il loro inserimento in un contesto generale.

In un naturale flow di esplorazione non interagiamo mica solo con i nemici, avremo armi, scudi, archi, (nemici eheh), oggetti da cucinare e per cui sperimentare, congegni, poteri, meteo, biomi, sacrari, caverne, pozzi, missioni, dungeon, saggi, minigiochi, attività uniche, cielo e sottosuolo.

Poi alcune categorie hanno delle variabili, avremo i sacrari al buio, quelli dove ti tolgono tutto, quelli collegati all'esplorazione di caverne, dove devi consegnare il cristallo (che a sua volta avrà delle microvariabili) quelli tutorial, quelli esplicativi di meccaniche, quelli dove devi usare un mezzo, quelli più complessi.

Cosi le caverne, quelle zora basate sull'acqua, quelle goron su binari e con la lava, quelle rito sul vento e ghiaccio, quelle gerudo con la sabbia e rovine ecc.

Cielo con steli da decifrare, gotchapon, costrutti, parte dei rito, parte degli zora, tutorial, isole delle prove, labirinti, isola degli specchi, la fucina, quelle sferiche. E stessa cosa sottosuolo con altre variabili.

Io sono d'accordo, ripeto quando si dice "avrei voluto più nemici" "più robe nel sottosuolo" sono d'accordo assolutamente, però non deve essere usato come pugnale per colpire il gioco dicendo "eh vedi, stessa mappa e manco hanno aumentato tanto i nemici sti cani" perché poi ecco... il resto lo si valuta o no? Con tutte queste variabili davvero dobbiamo farne un tale lamento? :asd:

Horizon FW ha 50-60 (credo, ma intorno al questo valore insomma) tipi di nemici, totk 40. Ne ha meno si... ma il resto invece? Ecco. Così forse ci rendiamo conto di cosa abbiamo tra le mani, senza sminuire nulla, è solo per fare un confronto.

Per quanto riguarda i dungeon
Mi fa piacere che qualcuno si renda conto che qui c'è anche altro a cui pensare e da sviluppare :asd:
E non è una difesa a spada tratta dei dungeon eh, io lo avrei migliorati in alcune cosine. In primis con dei nemici unici, poi variando maggiormente con il tipo di risoluzione che non sia solo il semplice usare l'abilità del saggio.
Ma in un ottica di esperienza complessiva, che sia tutta la parte pre e durante e il fatto che è necessario riempire la mappa capisco il loro non durare 700 mila ore. Per desiderio personale tutti devono essere come i vecchi, ma i desideri non sono critica e quindi, non figurano quando devo parlarne in maniera approfondita.

Altri aspetti che potevano essere fatti meglio per me? Alcune cose prese da botw, alcuni elementi della narrazione e alcune cose del menù, ah e i saggi.

Alcune riproposizioni di botw potevano essere gestite meglio, come il compendio (rifare tutto capisco posso essere meh) alcune musiche le avrei remixate o comunque anche I korogu li avrei diversificati meglio. Poi anche questi essendo inseriti in un contesto e un esperienza complessiva scompaiono, anche perché per 5 cose che si potevano fare meglio ce ne sono altre 45 fatte molto meglio non si sa come, ma si possono far notare. Così come i menù, un impostazione rapida per le armature già preparate o un menù preferiti per le frecce. Ritengo non facciano parte dei difetti ma so cose semplicemente migliorabili.

Saggi migliori come uso e la loro ripercussione nel gameplay, danno molta piu varietà. Scomodi se usati tutti, non mi hanno dato mai realmente problemi mentre prendevo oggetti. Per fortuna sono totalmente secondari nell'esperienza tant'è che è possibile disattivarli o comunque scegliere quelli utili per noi.

Per quanto riguarda la narrazione, leggere solo finito il gioco per precauzione.
Ho trovato la struttura narrativa un po ripetitiva così come I filmati post dungeon, si poteva fare decisamente di più. Basti pensare a quello di mineru insomma, ci racconta lo stesso evento ma ci regala anche uno dei più bei filmati che il gioco ha per me.
Il resto promosso, molti più dialoghi, più contesto, ricordi migliori, ganondorf mi fa eccitare. Molto più discorsivo e i villaggi sono STUPENDI, curati e con davvero la sensazione di vivere una vita lì. Anche questa è narrazione.

Siete fortunati che scrivo da telefono e devo cenare altrimenti scrivevo ancora. :ahsisi:

Ah, se ora hai ganondorf come immagine dopo il finale continuerai a vederla ma a godere di più :asd:
 
non sposterebbe di una virgola il problema perché comunque non è Zelda. Non ha la lore di Zelda, non ha le atmosfere di Zelda, non ci sono le citazioni ai capitoli precedenti, ecc... ecc...
Ma sì io ne sto solo approfittando per incalzarvi asd. Non pretendo di risolvere il vostro problema con questo gioco, che posso comprendere
 
Ok, ma pure TotK ha tutti gli elementi Zeldosi. Il tuo discorso continua a non tornarmi, anche perchè, parliamone chiaro, Zelda non ha mai avuto chissà che trama e i riferimenti ai vecchi capitoli sono sempre state delle citazioni più o meno velate, non ha una continuty presa in maniera seria, ma per il resto TotK ha gli elementi epici e musicali che accompagnano delle storie semplici ma non tanto dissimili dai titoli passati Villaggio in Pericolo -> Dungeon -> Problema risolto solo che questa volta il collante narrativo non è ottenere tutto per aprire il castello finale, ma semplicemente ottenere tutto per agevolare lo scontro finale e gli elementi più di impatto narrativi stanno nei ricordi (che concordo anche io che li ho visti un po' troppo come un deja vu di BotW, ma il percorso che intraprende Zelda è uno dei più belli IMHO).

Poi di musiche incalzanti ce ne sono e di scenografie epiche idem, le scalate verso i templi del vento e dell'acqua, le musiche dei boss e dei villaggi, i temi unici dei personaggi (anche legati alle quest secondarie), non è che se sparisce l'Overworld theme allora tutte le musiche diventano melodiche da accompagnamento :asd:
Anzi, tra Side quest e un maggior numero di cutscene di musiche uniche ce ne sono parecchie, non sono assenti.
Tra l'altro con la nuova dinamicità data alle tracce sono riusciti anche a integrare temi in base alle situazioni



Rimaniamo quindi sempre nel discorso del "Preferivo la formula lineare" che ci sta, ma è chiaro che la direzione più adventure che ha dato origine alla serie, ora sia anche quella più preponderante

È chiaro che non è che ora stiamo parlando di un racing game, sicuramente sia in Botw che in Totk ci sono dei momenti e dei temi musicali che possono fare da eco a quanto era la serie in passato ma resta una cesura netta tra ciò che Zelda era e ciò che è. Totk però, a differenza di Botw, non mi ha dato un contributo soddisfacente che potesse sopperire alla mancanza di ciò che voglio in uno Zelda. Tutto qui.

Poi se prendiamo in esame i singoli elementi allora, però qui siamo nei legittimi gusti personali, il nuovo corso su tutta una serie di situazioni ne esce con le ossa completamente rotte. Se penso alle atmosfere e alle musiche del Forest Temple di OoT, al discorso sul crepuscolo affrontato al dolce imbrunire nel prologo di TP, le traversate del mare in WW, il sentimento di oppressione nei dialoghi di MM, l'addio a Fi, la colonna sonora della Gerudo Valley, del Lago Hylia di TP o del Villaggio Ordon, il tema della Dragon Roost Island, la Serenade of Water, la Song of healing, personaggi come Sheik, Midna, Anju e Kafei, e così via, per ogni Zelda 3D, considerando solo quelli, ti potrei trovare decine di brani iconici, personaggi interessanti attraverso cui scorreva la narrazione (cosa praticamente assente nel nuovo corso), momenti dal valore simbolico come paradigma di una narrazione che non era preminente, sono d'accordo, ma che era costituita nella propria rappresentazione attraverso mitopoiesi, ovvero una costruzione più o meno coerente di un universo che poggiava su alcuni cardini quasi sempre rintracciabili (la triforza, la ricerca della MS attraverso un percorso "iniziatico", il culto delle Dee, ecc...).

Ora, mi puoi dire che la formula oramai era stantia ed andava cambiata, e su questo sono anche d'accordo anche se avrei fatto altre scelte meno radicali, mi puoi dire che il nuovo corso inaugurato con Botw è perfettamente all'altezza del precedente anche su questi elementi, e qui sono gusti ed ognuno butta sul tavolo la propria versione, ma non mi puoi dire che tutto sommato c'è continuità o la stessa densità. Questo no perché è oggettivo. Botw e Totk puntano su altro, hanno una densità mostruosa di altri elementi, ma sono oggettivamente carenti nelle componenti da me sottolineate. L'unica porticina te la lascio aperta sulla colonna sonora perché là è veramente unicamente questione di gusti, personalmente trovo le scelte del nuovo corso particolarmente infelici ma appunto sono gusti e ci sta che ad altri la nuova direzione artistica che ha tagliato di netto la tradizione sinfonica possa piacere. Resta però il senso di cambiamento.
 
oh ma a parte tutto ho avuto una illuminazione: ma non c'è il pappagallo con la fisarmonica :morris2: Kass, giusto?
Strano, credo sia l'unico pg assente di Botw.
 
oh ma a parte tutto ho avuto una illuminazione: ma non c'è il pappagallo con la fisarmonica :morris2: Kass, giusto?
Strano, credo sia l'unico pg assente di Botw.
Con Totk ho perso anche quel po' di interesse che mi era rimasto per le teorie zeldiane, anch'esse vittime all'altare della libertà richesta dal nuovo corso, ma scorrendo nei canali YouTube c'era un video la cui cover era una cosa del tipo "Che kass di fine ha fatto Kass in Totk?" :asd:
 
No non c'è ma viene citato indirettamente da Penn :sisi:
Sei The lord of Npcs :sisi:
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Con Totk ho perso anche quel po' di interesse che mi era rimasto per le teorie zeldiane, anch'esse vittime all'altare della libertà richesta dal nuovo corso, ma scorrendo nei canali YouTube c'era un video la cui cover era una cosa del tipo "Che kass di fine ha fatto Kass in Totk?" :asd:
Pure io ho chiuso il capitolo teorie :asd: anche perché Totk è veramente l'episodio che ti dice chiaramente di smetterla coi pipponi.
(Ma credo sia un bene :unsisi:)
 
Mi sono dimenticato di riportare l'unico aspetto tecnico per il quale ho storto il naso: la gestione dei respawn.
Il caso più eclatante è stato nel sacrario in cima ad Akkala, quello col cubo girevole, dove per un errore mi sono ritrovato a respawnare perennemente nel vuoto :asd: era come se il gioco non percepisse che quel punto in cui prima c'era il pavimento era stato girato. Sono dovuto uscire e rientrare.
In un altro sacrario avevo osato troppo, avvicinandomi alla lava e poi cadendoci dentro. Risultato: respawn sempre sul bordo estremo con il PG che già scivolava verso la lava. Nel sottosuolo poi non dico quanti casi di respawn dritto in faccia ai nemici.
Qualcuno ha avuto simili esperienze? L'ho trovato davvero strano per un titolo così curato.

:asd: avevo anche fatto un video

 
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Sei un po' troppo delicatino eh, ti ho fatto una domanda, ti ho chiesto come fa ad essere intossicante qualcosa che ti lascia la totale libertà di giocarlo come ti pare, quando poi ti piace un capitolo che ti forzava a rifare le stesse 3 (non-tanto)macro aree, rifare gli scontri, rifare di continuo sopra-sotto-sotto-sopra ecc, che come "senso di intossicazione" è ben più tangibile dove sarebbe l'assoluto? :sowhat:
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Non sarà un pregio per alcuni di voi, ma se senti che qualcosa è "intossicante" l'assoluta libertà ti dà il modo o di fare quella cosa in maniera diversa (nella maniera per te meno tediosa) o di non farla proprio :sowhat:
Si, ci può essere solo una ragione per cui il gioco può essere percepito intossicante, quello di voler fare tutto e trovare tutto quello che ha il gioco da offrire, insomma raggiungere il 100% in tempi brevi.
Ma li non è colpa del gioco, e più un problema che è il modo sbagliato di affrontare titoli così mastondotici.
L'unica cosa giusta è stato posare il pad adesso, ma è sbagliato non voler riprenderlo in mano in un secondo momento dopo aver magari giocato a qualcos'altro anche tra mesi.
 
Si, ci può essere solo una ragione per cui il gioco può essere percepito intossicante, quello di voler fare tutto e trovare tutto quello che ha il gioco da offrire, insomma raggiungere il 100% in tempi brevi.
Ma li non è colpa del gioco, e più un problema che è il modo sbagliato di affrontare titoli così mastondotici.
L'unica cosa giusta è stato posare il pad adesso, ma è sbagliato non voler riprenderlo in mano in un secondo momento dopo aver magari giocato a qualcos'altro anche tra mesi.
Nessuno ha mai incolpato il gioco per aver restituito questa sensazione, stavo semplicemente condividendo un pezzo della mia esperienza con un utente. Perché finisce sempre che la colpa è del gioco? :asd:

E sì, è esattamente quello il motivo: voglia di levarselo di torno in poco tempo, scontrandosi con una mole di contenuto abnorme e di ripetitività di certi pattern. Quando dicevo di essermi reso conto di essere d' accordo con ciò che diceva Aonuma, e cioè che il gioco andasse affrontato con una certa lentezza, era perché cominciavo a percepire questa sensazione.

Botw lo giocai e lo finii nel corso di due anni perché al tempo vivevo lontano dai miei videogiochi, ed è stato realmente ottimo approcciarvisi così. Credo che mi abbia aiutato molto per non percepire eccessiva stanchezza. Appunto, a parte le cose che non ho gradito, non credo di essere fatto per titoli così mastodontici.
 
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