Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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ma dici perché non li ricordi o perché non è facile canticchiarli? :asd: Sulla seconda ci posso anche stare, non sono di base temi canticchiabili ma sono delle composizioni molto brevi che finiscono presto il loro ciclo.
Poi subentrano tanti fattori soggettivi ovviamente.
Così a naso non me li ricordo :asd:
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Anche quella dello stone tower temple, anche se poi la cosa mi fa sembrare un serial killer
Ecco questo me lo ricordo.
 
Bella discussione questa sulla musica nei giochi di Zelda. Io, dal mio piccolo, posso solo dire che in tutti i capitoli della serie che ho avuto il piacere di giocare ho sempre trovato brani che mi hanno fatto venire la pelle d'oca (e anche qualcos'altro :asd:).
 
A me sinceramente sembra talmente lapalissiano che non dovrei nemmeno spiegarlo e contestualmente ammetto anche di non avere le giuste competenze musicali per costruire una motivazione che si poggi sui giusti elementi tecnici. Ciò non toglie che ho due orecchie e penso sia innegabile che si sia passati da musiche molto enfatiche, composte dalla pesante presenza di fiati ma con intervalli più dolci in cui gli strumenti a corda facevano la parte del leone, ad un registro della Wild Era più ambientale che funge da contorno al mondo di gioco, non avendo il compito di enfatizzare narrazione e progressione degli accadimenti di gioco.

Un paradigma perfetto di ciò è il tema "Dragon Roost Island" riutilizzato nella Wild Era. La differenza tra la versione originale e il riadattamento è emblematico di quanto sostengo, con una versione originale che enfatizza l'epicità di quel senso di avventura piratesco alla base di WW ma che di convesso diventa un invito alla rilassatezza in Botw e Totk. Praticamente ogni brano del passato che è stato riutilizzato ha subito questo trattamento (epona's song, Zelda lullaby, ballad of the Wind Fish, ecc...) e anche i brani inediti sono su quel tipo di registro salvo alcune eccezioni sentite in particolare in Totk.

A mio avviso sei tu che continui a cercare continuità là dove non c'è perché se ci fosse molte delle tantissime critiche che ci sono sul web verrebbero meno ma ad un certo momento si tratta di prenderne atto quantomeno sotto un profilo di percezione di una buona fetta dell'utenza.
Il punto alla base secondo me non è la musica migliore in generale, dove gustamente sottolinei le visioni soggettive, ma che è cambiato il gameplay e quindi necessariamente la musica.

In un contesto a mappa totalmente aperta i suoni ambientali sono indizi di gamplay continui, quindi la comoposizione delle tracce deve essere meno marcata.

Questo per dire che la scelta non è prettamente artistica, così da rendere il paragone tra vecchio e nuovo diretto, ma è una scelta asservita al gameplay.
 
In Zelda le musiche sono sempre cambiate in base al contesto e, soprattutto, al gameplay, perché come è giusto che sia TUTTO è in funzione del gameplay per Nintendo, ecco perché la amo a differenza di altre.
State tranquilli che il "cambio di registro" se così vogliamo chiamarlo non c'è stato solo con BotW:

Overworld in The Legend of Zelda

Overworld in Twilight Princess


Adventure of Link Temple

Ocarina of Time Forest Temple


In BotW, comunque, abbiamo il pezzo più bello di sempre a mio modo di vedere.
 
Famitsu Dengeki Game Awards

GOTY - The Legend of Zelda Tears of the Kingdom/Nintendo - Winner
Best Action-Adventure - The Legend of Zelda Tears of the Kingdom/Nintendo - Winner
MVC (Best Game Developer) - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom " Development Team - Winner
 
La principessa Zelda vi chiama a raccolta! :nev:
 
L'ho già detto e lo ripeto, spesso durante le live di twitch metto in sottofondo ost dei vg (perché non hanno diritti d'autore), quando partono quelle di Zelda le musiche degli ultimi due giochi balzano subito all'orecchio, pure se i giochi sembrano quasi senza musica, o hanno pezzi senza musica.
Fa strano ma alla fine le musiche per come sono impostate ti entrano dentro e quando le senti da fuori non solo le riconosci subito, ma ne apprezzi ancora di più il loro valore perché ti concentri solo su quelle e non sul gioco, mentre quando giochi, anche se il gioco ha ritmi lenti, hai così tante cose che puoi fare e così tanto da vedere che a volte la musica ti scivola addosso senza prestarci troppa attenzione e finisce quasi per sembrare che il gioco abbia poca musica e di basso livello, ed invece no.
Mi spieghi meglio questa cosa, per favore?
Se creo un reel Instagram ed aggiungo come sonoro un brano tratto da un qualsiasi videogioco non me lo censurano?
 
Mi spieghi meglio questa cosa, per favore?
Se creo un reel Instagram ed aggiungo come sonoro un brano tratto da un qualsiasi videogioco non me lo censurano?
Dipende, vari brani con testo cantato li hanno (non tutti, a memoria per esempio non ho avuto problemi con super mario odyssey), specialmente quelli merdosi di Sonic, che non solo fanno sempre pena, ma se li metti ti arriva il reclamo istantaneo perché Sega poraccia c'ha le pezze ar culo :dsax:
Quando hai un dubbio ti cerchi le versioni Lofi e con quelle vai sempre liscio
 
Dipende, vari brani con testo cantato li hanno (non tutti, a memoria per esempio non ho avuto problemi con super mario odyssey), specialmente quelli merdosi di Sonic, che non solo fanno sempre pena, ma se li metti ti arriva il reclamo istantaneo perché Sega poraccia c'ha le pezze ar culo :dsax:
Quando hai un dubbio ti cerchi le versioni Lofi e con quelle vai sempre liscio
Grazie mille, in effetti una volta pubblicai un reel con un brano di Super Mario Galaxy e sta ancora lì.
 
In attesa del materiale che rilascerà direttamente Nintendo...









Nintendo shared early glitchy prototypes like throwing a stone onto a cart and horse, causing it to zip straight into the air. Takayama said the freedom Ultrahand offered caused chaos in Hyrule during development: "I would hear things like, 'It broke! It went flying!' And I’d respond with, 'I know! We’ll deal with it later!'”
The solution to many of the issues Nintendo faced was to remove all non-physics items and make everything physics-driven. One example of this is gates, which were originally not physics-driven, making it difficult to navigate while using Ultrahand. So, Nintendo changed how gates function to fix the issue


The sound design in Tears of the Kingdom is also incredibly complex. Osada explained that the world contains voxel information to create a 3D terrain. Voxels are data points on a 3D grid that store information. In Zelda, each voxel sources information about the terrain, like if it's inside or outside, near water, near a forest, if Ascend is possible, and more. A search algorithm determines how sound interacts with the voxels, like sound changing when an object is behind a wall.
Just like the design philosophy for the rest of the game, sounds in Tears of the Kingdom play in a system without dedicated implemenation, and in some cases abstract sounds combine to create something entirely new. For example, there is no dedicated wagon sound or paddle boat sound, these sounds are created by the wheels rolling or rotating on the water, with the quality changing based on the size, shape, and material. Osada said, "It’s making sounds that I have no memory of creating! Even the director told us, 'This is basically a physics engine for sound, isn’t it?'”







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P.S. Ma hanno veramente memato Aonuma :rickds:
 

24th Game Developers Choice Awards

INNOVATION AWARD
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo)

BEST TECHNOLOGY

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo)
 

24th Game Developers Choice Awards

INNOVATION AWARD
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo)

BEST TECHNOLOGY

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo)
Qualcuno lo deve chiedere... cosa intendono per tecnologia?
Il game design che c'è dietro la struttura di gioco?
La spremuta dell'hardware per ottenere il gioco?
Altro?
 
Qualcuno lo deve chiedere... cosa intendono per tecnologia?
Il game design che c'è dietro la struttura di gioco?
La spremuta dell'hardware per ottenere il gioco?
Altro?
Design è un altro premio (andato a BG3).

Tecnologia intendo proprio le tecnologie (software) impiegate, le soluzioni ideate, e tutto ciò che attiene alla costruzione del codice (fisica, chimica, soluzioni tecniche per aggirare problemi). C'è stato un Panel ieri dedicato proprio a questo con focus su TotK, che spiega tutte le soluzioni tecnologiche impiegate e come sono state fatte (e a che scopo).
 
Design è un altro premio (andato a BG3).

Tecnologia intendo proprio le tecnologie (software) impiegate, le soluzioni ideate, e tutto ciò che attiene alla costruzione del codice (fisica, chimica, soluzioni tecniche per aggirare problemi). C'è stato un Panel ieri dedicato proprio a questo con focus su TotK, che spiega tutte le soluzioni tecnologiche impiegate e come sono state fatte (e a che scopo).
Grazie.
 
Sempre pensato che una delle cose più strabilianti di totk è che nonostante l'estrema complessità delle cose che hanno implementato, non ho notato mezzo bug nell'arco di 300 ore di gioco

Considerando poi che siamo in un epoca in cui si sente di AAA rilasciati pieni di bug anche pesanti
 
Sempre pensato che una delle cose più strabilianti di totk è che nonostante l'estrema complessità delle cose che hanno implementato, non ho notato mezzo bug nell'arco di 300 ore di gioco

Considerando poi che siamo in un epoca in cui si sente di AAA rilasciati pieni di bug anche pesanti
Sì per tutto quello che riguarda la fisica e l' utilizzo del compositor e di tutte le follie potenzialmente creabili, è davvero solidissimo. Non c'è un attimo in cui il gioco si confonde.

Due/tre robette tecniche brutte le ho beccate però sempre in ambito respawn, cosa che secondo me a volte non viene gestita in maniera elegantissima.
La prima, la più eclatante, nel sacrario di Akkala col cubo girevole, dove dopo una caduta a seguito di un giro errato del cubo venivo continuamente respawnato nel vuoto, perché credo che il gioco continuasse a registrare la posizione precedente del cubo. Ho dovuto riavviare. Poi vabbè in un altro caso, in un sacrario, venivo respawnato a mezzo millimetro da una pozza di lava in cui ero caduto. Quindi nascevo e ricadevo subito senza neanche muovere la levetta :asd: e infine in un caso in cui stavo avendo difficoltà con un accampamento di nemici tosti nel sottosuolo, praticamente il gioco mi riportava in vita in bocca a loro.
Sono curioso di sapere se altri abbiano avuto questa percezione relativamente ai respawn.
 
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