Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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Che Botw aveva già tutto quello che doveva avere, al netto dei difetti (molti dei quali rimasti anche qui).

Pare che per giustificare l'esistenza di un sequel hanno messo tutto quello che potevano, un po' come quando devo per forza fare una torta a casa e ci metto tutto ciò che ho nel frigo a caso.

Un capitolo poco coraggioso, fintamente innovativo, un po' volgare nei modi, un po' piegato al mondo social per farsi pubblicità a gratis (grazie alle costruzioni), un po' troppo MOTS.

E beninteso per me Botw é un titolo da 10 eh, quindi manco voglio passare per il solito nostalgico di OOT
Ma non è vero.

Aveva limitazioni nella gestione della fisica dei corpi, tant'è che si rompeva quando producevi collisioni di un certo tipo (quelle ad esempio nelle speedrun).

Era un sandbox ma non aveva crafting utilizzando materiale dell'inventario o oggetti del mondo di gioco.
Trovavi rocce, elementi di fuoco, ma poi dovevi trovare fisicamente martelli e frecce infuocate, ad esempio. Lì aveva un vuoto palese di design. Il tuo inventario era un catalogo di vendita.

Aveva potenzialmente un ottimo modo di gestire la verticalità, ma la mappa era perlopiù sviluppata in orizzontale.

TotK gestisce meglio la fisica dei corpi, aumenta le interazioni del mondo di gioco, rendendolo più sistemico, e aumenta pure i modi in cui il giocatore ha presa sugli eventi del mondo.

Dire che questo è un lavoro strumentale, 'fintamente innovativo', è una sparata, su.
Proprio a livello di design sentire robe del tipo "hanno aggiunto robe a CASO" fa male al cuore.
 
Ma non è vero.

Aveva limitazioni nella gestione della fisica dei corpi, tant'è che si rompeva quando producevi collisioni di un certo tipo (quelle ad esempio nelle speedrun).

Era un sandbox ma non aveva crafting utilizzando materiale dell'inventario o oggetti del mondo di gioco.
Trovavi rocce, elementi di fuoco, ma poi dovevi trovare fisicamente martelli e frecce infuocate, ad esempio. Lì aveva un vuoto palese di design. Il tuo inventario era un catalogo di vendita.

Aveva potenzialmente un ottimo modo di gestire la verticalità, ma la mappa era perlopiù sviluppata in orizzontale.

TotK gestisce meglio la fisica dei corpi, aumenta le interazioni del mondo di gioco, rendendolo più sistemico, e aumenta pure i modi in cui il giocatore ha presa sugli eventi del mondo.

Dire che questo è un lavoro strumentale, 'fintamente innovativo', è una sparata, su.
Questi sono miglioramenti non sono innovazioni che sinceramente é il minimo considerando il blasone di Zelda. Infatti tra l'altro ho proprio detto che condivido chi dice che Totk sia la versione "definitiva" di Botw, ma un po' pochino per accontentarci
 
Questi sono miglioramenti non sono innovazioni che sinceramente é il minimo considerando il blasone di Zelda. Infatti tra l'altro ho proprio detto che condivido chi dice che Totk sia la versione "definitiva" di Botw, ma un po' pochino per accontentarci
Fanno un OW che gestisce tre piani di gioco lasciandoti la libertà di attraversarli senza soluzione di continuità, utilizzare tutti gli oggetti raccolti e le interazioni fisiche che producono, di fondere oggetti e armi, di attraversare superfici, di costruire velivoli con una fisica credibile e persistente, di controllare gli oggetti che hanno tutti una memoria temporanea dei loro ultimi spostamenti e... "sono miglioramenti".

Prima erano "cose a caso".

Che devo dirti. Va bene.

A volte mi viene il dubbio che qualcuno abbia finito il gioco usando soltanto spadate.
 
Fanno un OW che gestisce tre piani di gioco lasciandoti la libertà di attraversarli senza soluzione di continuità, utilizzare tutti gli oggetti raccolti e le interazioni fisiche che producono, di fondere oggetti e armi, di attraversare superfici, di costruire velivoli con una fisica credibile e persistente, di controllare gli oggetti che hanno tutti una memoria temporanea dei loro ultimi spostamenti e... "sono miglioramenti".

Prima erano "cose a caso".

Che devo dirti. Va bene.

A volte mi viene il dubbio che qualcuno abbia finito il gioco usando soltanto spadate.
Si wow non vedevo proprio l'ora di girare per Hyrule con un carrarmato, mi sembra davvero una soluzione elegante e che si sposa perfettamente con il contesto del mondo creato.

Però poi per andare avanti nel gioco mi raccomando salva di nuovo le 4 regioni che non sia mai si esce dal seminato e dammi una trama inizialmente interessante ma che poi si perde in banalità disarmanti proseguendo. Fammi fondere le armi ma mi raccomando che nessuno tocchi il CS rimasto a 20 anni fa se non di più. Fammi mille subquest ma mi raccomando che siano super banali.

"Eh ma in Zelda che ci frega della trama, del CS, delle subquest delle regioni, c'é ben altro da fare" non a caso si chiamano innovazioni e ci vorrebbe anche qualcuno che avesse il coraggio di attuarle

P.S Ah a proposito di interazioni fisiche: sono fasulle come poca altra roba al mondo :asd:
 
Si wow non vedevo proprio l'ora di girare per Hyrule con un carrarmato, mi sembra davvero una soluzione elegante e che si sposa perfettamente con il contesto del mondo creato.

Però poi per andare avanti nel gioco mi raccomando salva di nuovo le 4 regioni che non sia mai si esce dal seminato e dammi una trama inizialmente interessante ma che poi si perde in banalità disarmanti proseguendo. Fammi fondere le armi ma mi raccomando che nessuno tocchi il CS rimasto a 20 anni fa se non di più. Fammi mille subquest ma mi raccomando che siano super banali.

"Eh ma in Zelda che ci frega della trama, del CS, delle subquest delle regioni, c'é ben altro da fare" non a caso si chiamano innovazioni e ci vorrebbe anche qualcuno che avesse il coraggio di attuarle
Il team di Zelda non avrebbe il coraggio di attuare innovazioni?

Molte delle tue reazioni esagerate derivano proprio dal fatto che hanno apportato innovazioni.

Oltre al fatto che non mi sembra tu sia proprio un grande ammiratore dei sandbox con meccaniche emergenti.
Però il gioco questo è, non è un ER o un TW3.
 
A mente fredda confermo le impressioni avute e scritte qualche pagina fa: un titolo sicuramente ambizioso e ben rifinito ma ne avevamo veramente bisogno? Ho letto il commento su FB di un tizio straniero che riassume quanto detto "Totk é sicuramente la versione definitiva di Botw ma senza icarnarne né la poesia né la personalità".

Quello che era un viaggio artistico tra i meandri di Hyrule é diventato un carrozzone quasi kitsch, un voler a tutti i costi sorprendere senza avere né più la spinta né più la giusta sensibilità che ha mosso il prequel. Anche le due grosse aree aggiunte aggiungono davvero poco all'economia di gioco, svilite a maggior ragione da una main che in barba a qualsiasi velleità creativa ti fa seguire pedissequamente e per l'ennesima volta il canovaccio delle 4 aree da salvare che ad una certa anche basta.

Inoltre paradossalmente amplifica a mò di cassa di risonanza anche i difetti della prima avventura, con i nuovi elementi troppo posticci e un po' inutili per poter compensare.

Poi sicuramente é un titolo che diverte, fa venire voglia di giocarlo, con un finale clamoroso e un Mood tutto sommato riuscito. Ma davvero non se ne sentiva la necessità.

Voto: intorno all'8, personalmente mezzo punto in meno ma capisco chi potrebbe dare mezzo punto in più. Sicuramente la mia più grande delusione dell'anno ma un po' me l'aspettavo
no, non ve n'era alcun bisogno.
Per me è un titolo estremamente paraculo, perché dà un colpetto al cerchio e uno alla botte: un po' fa il sequel e lo fa male, un po' prova a presentarsi come titolo ex novo, ma appiccicato su un design non concepito per esso. Intendo dire che con le nuove meccaniche e con le nuove possibilità offerte dall'esplorazione, l'equilibrio creato per Botw sulla mappa di Hyrule perde di senso. Chi ha già esplorato il vecchio mondo potrà cambiare approccio all'esplorazione, grazie alle nuove meccaniche, ma di fatto non troverà abbastanza motivi per riesplorarlo, al di fuori di nuovi spot dedicati al mettere in scena tali meccaniche.
Chi invece lo fa per la prima volta si ritroverà ad esplorare un mondo costruito per essere vissuto a fondo in una certa maniera (sfruttando ad esempio la scalata e i limiti imposti da essa, o i punti di osservazione) ingegnandosi piuttosto nella costruzione di mezzi, volanti e non, che rendono lo spazio intorno a te quasi un mero palcoscenico per mettere in funzione la creatività. La conferma più evidente di questo cambio di punto di vista è il modo stesso in cui è stato progettato il sottosuolo, uno spazio sconfinato e concepito in maniera quasi automaticamente speculare, che non ti chiede di essere esplorato in ogni angolo (come ti chiedeva la Hyrule di Botw), ma il cui spazio è preposto unicamente all'utilizzo delle creazioni Zonai. Perché se provi ad esplorarlo eliminando quasi totalmente dall'equazione la voglia di creare, otterrai esattamente quel che un open world non dovrebbe essere.
Ovviamente esiste un nuovo equilibrio nell'esplorazione, che replica il senso di progressione e le sfide della Hyrule del primo capitolo, ed è quello verticale, che dal sottosuolo ti porta fino alle isole celesti. L'alternanza tra le tre zone e la specificità ludica di ognuna di esse funziona, mettendole in relazione, ma nessuna di queste nuove zone ha da offrire qualcosa di realmente affascinante, fuori dall'aspetto prettamente ludico.

La cosa che mi fa sorridere spesso è questa idea che chi non lo apprezza lo abbia "giocato male", che è francamente paradossale per un gioco che ha il suo manifesto nella libertà di approccio concessa al giocatore. Io mi son sentito libero di giocarlo come Botw, sfruttando mezzi e costruzioni unicamente in funzione degli spostamenti e solo quando era necessario, e non provando a sperimentare quasi mai con le possibilità offerte da ultramano, e l'ho trovato un titolo molto poco gratificante. Non ho usato delle mod, non ho rotto il gioco, ho giocato secondo le possibilità offertemi dalla libertà di approccio. Non mi pare che in Botw ci fosse la possibilità di "giocarlo male" :asd:

Potremmo parlare di quanto si faccia di tutto per depotenziare gli aspetti narrativi e di lore, persino rispetto a Botw, di quante poche novità vi siano in ambito di nemici e luoghi, di quanto poco sia sfruttato un mondo che poteva avere il potenziale per rivelarsi in maniera ancora più profonda, del senso di deja vu nell'ottenere le stesse armature del primo capitolo più qualcosa, nel ri-fotografare tutte le stesse cose e poco più, dei pigri reward fanservice presi di peso dai DLC, e ancora e ancora...

Altro che sequel, direi piuttosto "rifare Botw", "reimmaginare Botw" spostando l'asse concettuale in funzione di una meccanica ludica, certamente geniale e da manuale, ma che finisce per assorbire quello che per quanto mi riguarda dovrebbe essere l'unico punto fermo di una serie come Zelda: esplorazione, mistero, avventura, scoperta, immersività in un mondo fantastico. Non costruire Godzilla per postare un video su tiktok, ma anche volendo lasciar da parte gli estremi, non pretendere che una meccanica di gameplay possa trainare tutto l'interesse di una serie che è giusto rinnovare, ma che quantomeno non dovrebbe perdere le sue basi.
Oppure può anche farlo, ma in questo caso io non so più che ci devo fare in questo mondo :asd:
 
Ultima modifica:
Il team di Zelda non avrebbe il coraggio di attuare innovazioni?

Molte delle tue reazioni esagerate derivano proprio dal fatto che hanno apportato innovazioni.

Oltre al fatto che non mi sembra tu sia proprio un grande ammiratore dei sandbox con meccaniche emergenti.
Però il gioco questo è, non è un ER o un TW3.
Con Botw si con questo decisamente no. Non devono inventare la ruota ad ogni capitolo ma paradossalmente avrei preferito qualcosa di più sobrio e più profondo nel correggere difetti storici della saga. Se pensi a MM capisci che parliamo di ben altro livello di coraggio. Cioè non ce ne facciamo nulla di costruire un cacciabombardiere se poi le quest e il CS sono sotto la sufficienza e non bisogna scomodare ER o TW3 per attuarlo (anche se ER gli insegna come fare un VERO mondo sotterraneo).

Però capisco che siamo nell'era della superficialità e quindi hanno fatto bene ad intercettare "desideri da tiktok" dell'utenza
 
Tutto perfetto, soprattutto il "il gioco offre una varietà infinita di approcci, si può giocare come si vuole. Voi l'avete giocato male perché avete solo tirato le spadate". Non vedo l'ora di giocare il prossimo Zelda in cui i game designer magistrali che hanno mi confezioneranno il prodotto eccezionale che hanno già dimostrato di poter offrire con Botw. Altro che spproccio come mi pare a spadate
 
Non costruire Godzilla per postare un video su tiktok
Condivido anche le virgole ma questa frase é oro colato
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Tutto perfetto, soprattutto il "il gioco offre una varietà infinita di approcci, si può giocare come si vuole. Voi l'avete giocato male perché avete solo tirato le spadate". Non vedo l'ora di giocare il prossimo Zelda in cui i game designer magistrali che hanno mi confezioneranno il prodotto eccezionale che hanno già dimostrato di poter offrire con Botw. Altro che spproccio come mi pare a spadate
Tra l'altro la media su Metacritic é uno dei più grandi scandali della storia della piattaforma, non capisco perché nessuno ne parli (anzi lo so ma preferisco non saperlo :asd:)
 
Però capisco che siamo nell'era della superficialità e quindi hanno fatto bene ad intercettare "desideri da tiktok" dell'utenza
Vabbè, dopo "era della superficialità" mi defilo. Prima di sentire altre profonde analisi sulle malattie della contemporaneità, come "non ci sono più le mezze stagioni".

L'unico consiglio che ti (vi) lascio è di non ridurre a "tiktok" (magari perché suona come un termine giovane) cose che magari non avete voglia di capire. È un consiglio, eh, prendetelo e stracciatelo pure se volete :uhmsisi:
 
Vabbè, dopo "era della superficialità" mi defilo. Prima di sentire altre profonde analisi sulle malattie della contemporaneità, come "non ci sono più le mezze stagioni".

L'unico consiglio che ti (vi) lascio è di non ridurre a "tiktok" (magari perché suona come un termine giovane) cose che magari non avete voglia di capire. È un consiglio, eh, prendetelo e stracciatelo pure se volete :uhmsisi:
siccome l'ho citato io, ho specificato che era un estremo. Non si può ridurre a quello, lo sappiamo entrambi, ma non si può essere così naif da pensare che non vi sia un tentativo (legittimo e giustificato dal fatto che devi anche venderlo il prodotto) di andare anche incontro ad una tendenza. Anche se sei il più elegante del mondo nell'andare incontro a quella tendenza. Poi non è che farlo sia automaticamente "IL Male".

Il fatto che concepire un sistema di quel tipo sia segno di grandi capacità di progettazione e che nel gioco sia implementato su moltissimi livelli, non può rimanere un punto fisso dal quale non si possa sviluppare alcuna critica o osservazione.

Dicci cosa non abbiamo voglia di capire però, riparliamone.
 
Tra l'altro la media su Metacritic é uno dei più grandi scandali della storia della piattaforma, non capisco perché nessuno ne parli (anzi lo so ma preferisco non saperlo :asd:)
Ma il gioco fa delle cose in manieta eccezionale: tecnicamente lanciarsi da un'isola nel cielo e finire nel sottosuolo con due secondi di caricamento nascosto fa spavento, mi ha lasciato a bocca aperta. Le meccaniche di costruzioni ti permettono di fare 9000 video diversi e di stupirti ogni volta che ne vedi uno, i contenuti sono infiniti, artisticamente è ottimo e ha alcune cutscene bellissime. I sacrari sono carini e alcuni addirittura geniali, il marketing è stato molto efficace, il budget sicuramente stratosferico e spreme la macchina su cui gira fino all'ultima goccia. Non è un gioco che una testata può valutare meno di 8,5 perché sarebbe disonesto. La media la capisco, non rappresenta quello che penso io del gioco ma se un giornalista videoludico gli ha dato il voto che gli darei io (7) è da arrestare
 
Ma il gioco fa delle cose in manieta eccezionale: tecnicamente lanciarsi da un'isola nel cielo e finire nel sottosuolo con due secondi di caricamento nascosto fa spavento, mi ha lasciato a bocca aperta. Le meccaniche di costruzioni ti permettono di fare 9000 video diversi e di stupirti ogni volta che ne vedi uno, i contenuti sono infiniti, artisticamente è ottimo e ha alcune cutscene bellissime. I sacrari sono carini e alcuni addirittura geniali, il marketing è stato molto efficace, il budget sicuramente stratosferico e spreme la macchina su cui gira fino all'ultima goccia. Non è un gioco che una testata può valutare meno di 8,5 perché sarebbe disonesto. La media la capisco, non rappresenta quello che penso io del gioco ma se un giornalista videoludico gli ha dato il voto che gli darei io (7) è da arrestare
96 di media, più del predecessore, é comunque un furto. 96 di media vuol dire che una SH ha inventato la ruota e ridefinito un genere, non esiste proprio
 
siccome l'ho citato io, ho specificato che era un estremo. Non si può ridurre a quello, lo sappiamo entrambi, ma non si può essere così naif da pensare che non vi sia un tentativo (legittimo e giustificato dal fatto che devi anche venderlo il prodotto) di andare anche incontro ad una tendenza. Anche se sei il più elegante del mondo nell'andare incontro a quella tendenza. Poi non è che farlo sia automaticamente "IL Male".

Il fatto che concepire un sistema di quel tipo sia segno di grandi capacità di progettazione e che nel gioco sia implementato su moltissimi livelli, non può rimanere un punto fisso dal quale non si possa sviluppare alcuna critica o osservazione.

Dicci cosa non abbiamo voglia di capire però, riparliamone.
Ma in realtà avete 'capito' quello che dico, non è che non ci arrivate, anche perché non è che siete videogiocatori dell'ultima ora, anzi.

In questo commento, ad esempio, lo capisci perfettamente quello che intendo.

A me quello che non piace è il passaggio successivo (che in realtà nei tuoi interventi è volutamente iperbolico), cioè quello di associare alle scelte di design una sorta di intercettazione facile e semplicistica di tendenze odierne, che svuota di significato il discorso stesso e vorrebbe, credo, sminuire il lavoro dei creativi dietro che, ribadisco, è mastondontico, a prescindere che piaccia o meno.

I gusti personali sono insindacabili e non è necessariamente stupido dire "io sarei andato in altra direzione".

Però se questa visione sconfina nel "scelte a caso", riducendo il prodotto a un'espressione di un'era di superficialità, allora non capisco a che pro dovrei discutere.

Posto che già detesto questi discorsi che tagliano con l'accetta delle tendenze culturali bollandole come superficiali.

Io giudico il prodotto per il sentimento dei creativi, che era quello di creare un sandbox con meccaniche emergenti definitivo, almeno per le potenzialità dell'hardware.

Potevano andare altrove, come no, ma una scelta artistica non può ricadere nei luoghi comuni, e anche fastidiosamente elitaristi, dove dietro a qualcosa di non apprezzato deve sempre annidarsi qualcosa di superficiale, casuale o inautentico.
 
cose che magari non avete voglia di capire. È un consiglio, eh, prendetelo e stracciatelo pure se volete :uhmsisi:
Ci ho passato 145 ore sul gioco, sarei felice se mi dessi un consiglio più specifico del "non hai capito" così che io possa rigiocarlo e rivalutarlo in positivo.
Perché io ho usato le costruzioni per devastare totalmente entrambi i dungeon che ho fatto e presentarmi dal boss facendo assolutamente niente di quello che il level design aveva pensato, ma basandomi soltanto su quello che il game design mi permetteva di fare. E trovo che lo scollamento fra il level design "ah, devo attaccare un razzo a quel carrello per arrivare sulla rotaia e lanciare una freccia al meccanismo per aprire la porta" e il game design "sticazzi del carrello, volo fino al meccanismo" sia la cosa peggiore del gioco. Cosa mi è sfuggito?
 
96 di media, più del predecessore, é comunque un furto. 96 di media vuol dire che una SH ha inventato la ruota e ridefinito un genere, non esiste proprio
Nel sandbox con meccaniche emergenti dove trovi prodotti così sistemici e rifiniti? Anche per ambizione, non c'è un sandbox che tiene uniti tutti questi elementi, ma titoli che riescono ad isolarli e trattarli in spazi inferiori e con minore varietà.

Ribadisco: se un sandbox con meccaniche emergenti viene paragonato a TW3 o ER è chiaro che sfuggirà il motivo del 96.
Sarebbe come prendere ER e dare 2 perché non ha alcun elemento di sperimentazione fisica sandbox, con le lanterne di fuoco che manco si spengono se piove.
Starei dando ad un action-rpg non lineare una vestizione di design che non ha.
 
Nel sandbox con meccaniche emergenti dove trovi prodotti così sistemici e rifiniti? Anche per ambizione, non c'è un sandbox che tiene uniti tutti questi elementi, ma titoli che riescono ad isolarli e trattarli in spazi inferiori e con minore varietà.

Ribadisco: se un sandbox con meccaniche emergenti viene paragonato a TW3 o ER è chiaro che sfuggirà il motivo del 96.
Sarebbe come prendere ER e dare 2 perché non ha alcun elemento di sperimentazione fisica sandbox, con le lanterne di fuoco che manco si spengono se piove.
Starei dando ad un action-rpg non lineare una vestizione di design che non ha.
Ma non avevi finito? :asd:

Le meccaniche emergenti sarebbero fare finta di avere una fisica realistica e costruire Mazinga? No perché il problema non é quello che manca ma quello che non viene risolto assieme a tutto quello che non gli permette di distanziarsi così tanto dal predecessore da permettergli quella media
 
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