Allora, sono due questioni diverse. Una è quella economica di "sfruttamento" in senso negativo che comporta tutta una serie di riflessioni già sviluppate in altri contesti, lo sviluppatore può mitigare la cosa proponendo il gioco a un prezzo ridotto prima di uscire dalla fase di sviluppo allargato etc.
Tieni conto che qui non si tratta di fare beta testing in senso classico, non è soprattutto una questione di bug, si tratta di piccoli studio che hanno due esigenze 1) non potendosi permettere un investimento economico alla cieca gli servono dei fondi per arrivare al prodotto migliore possibile. 2) Ritengono che la complessità di quello che vogliono fare non è raggiungibile altrimenti.
Stiamo parlando di due esempi positivissimi. Poi le cose che dici tu si applicano all'80% degli altri early access ma non per questo non ci sono strade positive che si possono perseguire. Zachatronics non avrebbe potuto pagare un gruppetto di persone e ottenere lo stesso risultato, il nome "early access" è solo un pretesto, nel suo caso devi immaginare (o giocare //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif ) che i giochi erano praticamente finiti, ha solo utilizzato la platea di giocatori al completo per ottenere la mole di dati che fa parte integrante della meccanica di gioco (le statistiche etc), includendoli nella riflessione sui livelli che funzionano meglio e aggiungendone di nuovi poi con una specie di contest pubblico. Cose che si possono fare pure se non ti dici "early access".
The Long Dark invece è semplicemente un gioco troppo grosso e complesso per essere messo sul piatto già bell'e pronto, hanno sfruttato al meglio l'early access che chiaramente se non sei uno sviluppatore con delle idee forti già di tuo può andare malissimo.
Diciamo che si può oscillare tra una forma diversa di crowfunding se il gioco è particolarmente embrionale a qualcosa di nuovo che al netto dello "sfruttamento" ha i suoi meriti difficilmente sostituibili.