PS4 | PS5 The Witcher 3: Wild Hunt | Remastered e DLC in arrivo

Tante sottigliezze nel combat system vennero "piallate" a favore dei "giocatori" da console (ovvero i 360ini)Ciò fu fatto perché non si poteva raggiungere la "figosità" del mouse e tastiera, la meravigliosa scioltezza di combo.

Ora non ricordo bene, ma fu terreno di aspre lotte interne alle due correnti di pensiero.

- Nella versione di TW2 PRIMA della patch, che introdusse le meccaniche TUTT'ORA in vigore + migliorie di varia natura grafiche ed estetiche e pure sciocchine (Ezio Auditore spiaccicato su un covone di fieno)

ps (conosco personalmente utenti che non hanno MAI istallato la patch...)

- Le combo di Geralt POTEVANO essere spezzate dai nemici. Ciò non peretteva di spiattellare X, X, X, su un nemico fino alla cutscene con l'esecuzione..era necessario studiare bene il tempismo e non era facile. La gente si lamentò che per far entrare una combo, era necessario fare troppe capriole, in realtà è sempre stata una danza, questa lamentela fu corretta con il sistema più babbano del pianeta.

- Il lock-on sui nemici era diverso, molto più tattico, era possibile agganciare un nemico ed indebolirlo, poi passare al successivo (come una vera lotta) la versione "360" non permetteva più di locckare diversi nemici, era obbligatorio finire con uno, poi passare al successivo. Credo che nella versione 360 sia inoltre automatico (ma non ricordo) ed impossibile dirigere il lock-on su uno armato di balestra se davanti ci si para un picchiere. Tira birillo in pratica.

- Parare consumava la tempra di Geralt, consumava un 20% in più della fatica (parare colpi costa fatica) nella versione 360 venne dimezzata (se non addirittura tolta, non ricordo) Parare non è più strategico, basta semplicemente premere.

Anche la capriola non costa fatica, nella prima versione mi pare di ricordare che costasse della tempra (rotolino rotoletto, fino ad un certo punto)

Posso sbagliare qualche aspetto però, non ricordo benissimo le fantabulose "migliorie" che fecero bestemmiare milioni di giocatori PC

So che di "scempio" fu detto in relazione a come avevano nabbificato lo Strigo.

Dimenticavo, per 360 tolsero le animazioni di meditazione e bevuta delle pozioni.

Proprio un bel porting :rickds:
Aaaah, chissà se si può ripristinare la precedente versione in qualche modo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gif

Non mi piacciono proprio queste semplificazioni.

 
Aaaah, chissà se si può ripristinare la precedente versione in qualche modo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/uhm.gifNon mi piacciono proprio queste semplificazioni.
C'è una mod se non sbaglio, la Full Combat Rebalance 2.

con quella hai a che fare con il "vero" The Witcher 2, che non è un giochino facile da gombolotto //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/250978_ahsisi.gif

No, sbagliato, non mi ricordo.

La MOD sopracitata è un mezzo disastro al disastro, firmata dai CDP (incredibilmente)

contiene :

Up to 80% increase in responsiveness per Geralt's animations.

• Up to 50% increase in responsiveness per NPCs animations.

• Added strafing while being locked on an enemy and walking.

• Geralt can block while moving ( NEW ANIMATIONS ). Static Guard Stance is no longer required to parry enemy attacks.

• Geralt automatically parries enemy sword attacks and deflects incoming arrows. It doesn't mean Geralt is invincible. It's not a 100% chance to parry and the value is not constant. It changes depending on how many hits you block in a short time and from where does the hit land.

• Geralt and his attackers are no longer bouncing off parry. It allows to continue attack sequence.

• Monster attacks still cannot be parried with a sword.

• While using Guard Stance Geralt channels an active Quen shield.

• Above listed changes to defence mechanics decreased importance of rolling in combat
:tragic:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Tante sottigliezze nel combat system vennero "piallate" a favore dei "giocatori" da console (ovvero i 360ini)Ciò fu fatto perché non si poteva raggiungere la "figosità" del mouse e tastiera, la meravigliosa scioltezza di combo.

Ora non ricordo bene, ma fu terreno di aspre lotte interne alle due correnti di pensiero.

- Nella versione di TW2 PRIMA della patch, che introdusse le meccaniche TUTT'ORA in vigore + migliorie di varia natura grafiche ed estetiche e pure sciocchine (Ezio Auditore spiaccicato su un covone di fieno)

ps (conosco personalmente utenti che non hanno MAI istallato la patch...)

- Le combo di Geralt POTEVANO essere spezzate dai nemici. Ciò non peretteva di spiattellare X, X, X, su un nemico fino alla cutscene con l'esecuzione..era necessario studiare bene il tempismo e non era facile. La gente si lamentò che per far entrare una combo, era necessario fare troppe capriole, in realtà è sempre stata una danza, questa lamentela fu corretta con il sistema più babbano del pianeta.

- Il lock-on sui nemici era diverso, molto più tattico, era possibile agganciare un nemico ed indebolirlo, poi passare al successivo (come una vera lotta) la versione "360" non permetteva più di locckare diversi nemici, era obbligatorio finire con uno, poi passare al successivo. Credo che nella versione 360 sia inoltre automatico (ma non ricordo) ed impossibile dirigere il lock-on su uno armato di balestra se davanti ci si para un picchiere. Tira birillo in pratica.

- Parare consumava la tempra di Geralt, consumava un 20% in più della fatica (parare colpi costa fatica) nella versione 360 venne dimezzata (se non addirittura tolta, non ricordo) Parare non è più strategico, basta semplicemente premere.

Anche la capriola non costa fatica, nella prima versione mi pare di ricordare che costasse della tempra (rotolino rotoletto, fino ad un certo punto)

Posso sbagliare qualche aspetto però, non ricordo benissimo le fantabulose "migliorie" che fecero bestemmiare milioni di giocatori PC

So che di "scempio" fu detto in relazione a come avevano nabbificato lo Strigo.

Dimenticavo, per 360 tolsero le animazioni di meditazione e bevuta delle pozioni.

Proprio un bel porting :rickds:
una danza di ***** eh, mi sembra di vedere dark souls con la differenza che c'è un piattume assurdo






 
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una danza di ***** eh, mi sembra di vedere dark souls con la differenza che c'è un piattume assurdo






Questo era The Witcher 2 prima della patch 1.0, Rebalance e boiate varie, che aggiungevano tante migliorie (inventario et company) E come vedi è una danza.

Una danza Sunshaft :rickds:

[video=youtube_share;f5Lmcd3QE6g]http://youtu.be/f5Lmcd3QE6g

 
una danza di ***** eh, mi sembra di vedere dark souls con la differenza che c'è un piattume assurdo






Se non ricordo male il Drago è ferito ad ogni modo il volo lo fa per concludere degnamente il più grande RPG della storia umana dei videogiochi...occidentali (ho una vaga conoscenza di JRPG)

Nella mia lista TOP DRACHEN,

- Il Drago di Dragon's Dogma

- Il Drago di The Witcher 2

 
Se non ricordo male il Drago è ferito ad ogni modo il volo lo fa per concludere degnamente il più grande RPG della storia umana dei videogiochi...occidentali (ho una vaga conoscenza di JRPG)Nella mia lista TOP DRACHEN,

- Il Drago di Dragon's Dogma

- Il Drago di The Witcher 2
Ancora non hai visto quello di Dragon Age Inquisition:ahsisi:

 
Se non ricordo male il Drago è ferito ad ogni modo il volo lo fa per concludere degnamente il più grande RPG della storia umana dei videogiochi...occidentali (ho una vaga conoscenza di JRPG)Nella mia lista TOP DRACHEN,

- Il Drago di Dragon's Dogma

- Il Drago di The Witcher 2
scusa di lore perchè non trovavano un modo di combatterlo mentre volava:cry:

 
una danza di ***** eh, mi sembra di vedere dark souls con la differenza che c'è un piattume assurdo







 
ho visto il boss di dragon dogma, quello si

è un boss drago.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
 
ho visto il boss di dragon dogma, quello si
è un boss drago.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
Quello non è niente, ci sarebbe anche un altro drago...

 
Ultima modifica da un moderatore:
per favore mostra:morristend:

mi son visto pure il finale vero, davvero figo:sisi:
Mi riferisco all' Ur-Dragon...che potevi affrontare sia off-line che on-line, aveva un botto di salute e molti più punti deboli da colpire, non solo il cuore come il boss finale,, ogni volta che lo si sconfiggeva ritornava con ancora più salute...

On-line lo si poteva affrontare in modo asincrono, nel senso che venivano calcolati tutti i danni inflitti in quel momento da tutti i giocatori che lo avevano affrontato, l'ultimo che gli dava il colpo di grazia riceveva oggetti rari...







 
Ultima modifica da un moderatore:
Non dispiacerti, perchè lo è. Ha una difficoltà sopra la media dei giochi odierni, sopratutto nella prima metà, e sopratutto ai livelli di difficoltà elevati (ma anche a facile, nella prima parte, da qualche grattacapo).Tralasciamo il "giochi carini" associato a due dei migliori esponenti RPG della passata generazione, tu non hai menzionato la difficoltà, ma il tatticismo associato al gameplay. E se per te nel primo 3 stili di combattimento differenti, associato alle due spade dai diversi utilizzi, più 5 segni differenti con effetti diversi e dal grande impatto sul gameplay, più l'utilizzo delle pozioni con boost passivi diversi e importanti, più mostri con immunità e punti di forza differenti non sono elementi che conferiscono valore strategico al prodotto, allora sono io a dispiacermi.
beh il valore strategico è dato da come tutta quella mole di roba poi risulta effettiva in un combattimento. Una volta, quando ero più giovane e avevo più tempo a disposizione con i videogiochi, nei RPG mi rifacevo sempre più volte lo stesso boss, adottando diverse strategie e appurandone i risultati. Quando giocavi a certi JRPG con i controcaxxi ti accorgevi delle pesanti differenze tra una strategia e un altra (se poi erano i giochi Atlus ti accorgevi soprattutto delle legnate che prendevi! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png). Nei RPG americani questo succedeva molto più raramente e TW1 e 2 purtroppo non fanno molta eccezione. Anche per me si tratta di due bellissimi giochi (condivido per altro la tua analisi che fossero più difficili all'inizio che alla fine altro pesante limite a mio modo di vedere) ma non certo due capolavori di BS ultratattico. Spero che con TW3 abbiano il coraggio di osare un po' di più, magari uscendo dai soliti clichè faciloni di gameplay di troppi RPG occidentali e ponendo di fronte al giocatore una vera sfida tattica.

 
beh il valore strategico è dato da come tutta quella mole di roba poi risulta effettiva in un combattimento. Una volta, quando ero più giovane e avevo più tempo a disposizione con i videogiochi, nei RPG mi rifacevo sempre più volte lo stesso boss, adottando diverse strategie e appurandone i risultati. Quando giocavi a certi JRPG con i controcaxxi ti accorgevi delle pesanti differenze tra una strategia e un altra (se poi erano i giochi Atlus ti accorgevi soprattutto delle legnate che prendevi! //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png). Nei RPG americani questo succedeva molto più raramente e TW1 e 2 purtroppo non fanno molta eccezione. Anche per me si tratta di due bellissimi giochi (condivido per altro la tua analisi che fossero più difficili all'inizio che alla fine altro pesante limite a mio modo di vedere) ma non certo due capolavori di BS ultratattico. Spero che con TW3 abbiano il coraggio di osare un po' di più, magari uscendo dai soliti clichè faciloni di gameplay di troppi RPG occidentali e ponendo di fronte al giocatore una vera sfida tattica.
Uhm...spero però che, quanto parli di "tatticismo", tu non abbia come riferimento i GDR a turni alla KOTOR o alla Baldur's Gate, per fare un esempio.

Sono dell'idea che sarebbe un errore, come confrontare un arcade con un simulatore.

Si, quella della difficoltà calante in The Witcher 2 è purtroppo un errore di bilanciamento di alcune abilità, ampiamente riconosciuto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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Signore oscurooo...io ti invoco!:rickds:

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Santuario del berserker

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Gingerbread house

The_Witcher_3_Wild_Hunt-Gingerbread_house.jpg
 
Ultima modifica da un moderatore:
intendo dire che basandosi sulla mia esperienza RPGstica, se una cosa è difficile da trovare/creare è abbastanza logico che dei bravi programmatori per forza di cose, adottino un gameplay che ti spinge ad usarla di meno, oppure non rendono quell'elemento assolutamente fondamentale. Io invece voglio proprio il contrario, ovvero che creare una pozione non sia magari una roba da perderci ore, ma che sia invece fondamentale per superare determinati ostacoli/nemici. Aumentare la difficoltà e la sfida di pianificazione delle battaglie rendendo la creazione delle pozioni e il loro utilizzo cosa più semplice. Mi sembra un buon compromesso non credi?
si possono fare entrambe le cose, cioè questo non ha alcun senso, ma tant'è.

ho visto il boss di dragon dogma, quello si
è un boss drago.//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif
peccato che il gioco sia una palla pazzesca.

 
Ultima modifica:
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